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Talentos

Com uma hora de trabalho ou ao finalizar um descanso


Novos talentos são apresentados aqui em ordem alfabética, longo, você pode cozinhar uma quantia de aperitivos igual
para os grupos que os utilizam. ao seu bônus de proficiência. Esses aperitivos especiais
duram por até 8 horas após terem sido feitos. Uma
Adepto Metamágico criatura pode usar uma ação bônus para comer um desses
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Característica de aperitivos para ganhar pontos de vida temporários em
Magia de Pacto. uma quantia igual ao seu bônus de proficiência.
Você aprendeu a exercer sua vontade sobre suas magias
para mudar a forma como elas funcionam: Envenenador
Você aprende duas opções a sua escolha de Metamagia da Você pode preparar e transmitir venenos mortais, fornecendo
lista do feiticeiro. Você pode usar apenas uma opção de a você os seguintes benefícios:
Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos que Quando você faz uma jogada que provoque dano
a opção diga o contrário. Sempre que alcançar um nível venenoso, ela ignora resistências a dano venenoso.
que forneça a característica de Aumento no Valor de Você pode aplicar veneno em uma arma ou peça de
Atributo, você pode substituir uma dessas opções de munição com uma ação bônus, em vez de uma ação.
Metamagia por outra da lista de Feiticeiro. Você adquire proficiência com o kit de envenenador se
Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar com você ainda não a possuir. Com uma hora de trabalho
Metamagia (esses pontos são adicionados a qualquer utilizando um kit de envenenador e gastando 50 po em
ponto de Feitiçaria que você possua de outra fonte, mas materiais, você pode criar uma quantia de doses de um
podem ser usados apenas em Metamagia). Você recupera veneno potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma
todos os pontos de feitiçaria gastos ao terminar um vez aplicado em uma arma ou munição, o veneno retém
descanso longo. sua potência por 1 minuto ou até um acerto utilizando o
Adepto Místico item envenenado. Quando uma criatura recebe dano pela
arma ou munição recoberta, ela deve ser bem-sucedida
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Característica de em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou sofre 2d8
Magia de Pacto de dano venenoso e fica envenenada até o final do seu
Estudando os conhecimentos de ocultismo, você próximo turno.
desbloqueou o poder místico dentro de si mesmo: você
aprende uma Invocação Mística da classe do bruxo a sua
escolha. Se a invocação tiver algum tipo de requisito, você
poderá escolhê-la apenas se você for um bruxo que cumpra
esse requisito.
Sempre que você adquire um nível de personagem, você
pode trocar essa invocação por outra da classe de bruxo.
Chef
O tempo gasto se especializando na arte culinária valeu a
pena, fornecendo a você os seguintes benefícios:
Aumente o seu valor de Constituição ou de Sabedoria em
1, até o máximo de 20.
Você adquire proficiência com Utensílios de Cozinheiro,
caso não a possua.
Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar
uma comida especial, desde que você possua os
ingredientes e utensílios de cozinheiro disponíveis. Você
pode preparar uma quantia dessa comida o sucifiente
para um número de criaturas igual a 4 + seu bônus de
proficiência. No final desse descanso curto, qualquer
criatura que coma essa comida e gaste um ou mais Dados
de Vida´para recuperar pontos de vida recuperam um
valor adicional de 1d8 pontos de vida.

80 Opções de Personagens
Esmagador Iniciado Artífice
Você praticou a arte de esmagar os seus inimigos, fornecendo Você aprendeu algumas das engenharias dos artífices:
a você os seguintes benefícios: Você aprende um truque da lista do artífice, bem como
Aumente o seu valor de Força ou Constituição em 1, até o uma magia de 1º círculo dessa mesma lista, ambos a sua
máximo de 20. escolha. Inteligência é seu atributo de conjuração para
Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com essas magias.
um ataque que provoca dano contundente, você pode se Você pode conjurar a magia de 1º nível adquirida por esse
mover até 1,5m para um espaço desocupado, desde que talento sem um espaço de magia, e você deve terminar um
seu alvo não possua mais do que uma categoria de descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma
tamanho superior a você. novamente. Você também pode conjurar essa magia
Quando você acerta um golpe crítico que provoque dano utilizando qualquer espaço de magia que você possua.
contundente a uma criatura, jogadas de ataque feitas Você adquire proficiência com um tipo de ferramentas de
contra essa criatura são realizadas com vantagem até o artesão a sua escolha, e você pode usar esse tipo de
começo do seu próximo turno. ferramenta como foco de conjuração para qualquer magia
que utilize Inteligência como seu atributo de conjuração.
Especializado em Perícia
Você aprimorou sua proficiência com uma perícia em Iniciado em Combate
particular, garantindo a você os seguintes benefícios: Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
Aumente o valor de um atributo a sua escolha em 1, até o Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um estilo
máximo de 20. de luta único. Como resultado, você aprende uma opção de
Você adquire proficiência em uma perícia a sua escolha. Estilo de Luta a sua escolha da lista de Guerreiro. Se você já
Escolha uma perícia na qual seja proficiente. Você ganha possuir um Estilo de Luta, o estilo que você escolher deve ser
maestria com essa perícia, o que implica que seu bônus diferente.
de proficiência é dobrado para qualquer teste de Sempre que você alcançar um nível que forneça a
habilidade feito com essa perícia. A perícia escolhida deve característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode
ser uma que não seja beneficiada por esse talento ou trocar esse Estilo de Luta por outro da lista de Guerreiro que
características similares, como Manha, que forneçam o você não possua.
mesmo efeito de dobrar o bônus de proficiência.

Opções de Personagens 81
Lacerador Com uma ação mágica, você pode tentar empurrar uma
criatura a sua vista a até 9m de você de forma telecinética.
Você aprendeu onde cortar para obter os melhores Ao fazer isso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
resultando, concedendo a você os seguintes benefícios: salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência +
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o o modificador de atributo do atributo aprimorado por este
máximo de 20. talento) ou será movido por 1,5m em sua direção ou
Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um afastando-se de você. Uma criatura pode falhar
ataque que provoque dano cortante, você pode reduzir o propositalmente nessa salvaguarda.
deslocamento do alvo por 3m até o início do seu próximo Telepático
turno.
Quando você acerta um golpe crítico que provoque dano Você despertou a habilidade de se conectar mentalmente
cortante em uma criatura, você a fere gravemente. Até o com os outros, concedendo a você os seguintes benefícios:
início do seu próximo turno, o alvo possui desvantagem Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
em jogadas de ataque. em 1, até o máximo de 20.
Perfurador Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura a
sua vista a até 18m de você. Suas emissões telepáticas são
Você alcançou uma precisão de perfuração em combate, em um idioma que você conheça, e a criatura compreende
dando a você os seguintes benefícios: você apenas se souber esse idioma. Sua comunicação não
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o fornece à criatura a habilidade de lhe responder
máximo de 20. telepaticamente.
Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com Você pode conjurar a magia Detectar Pensamentos sem a
um ataque que provoque dano perfurante, você pode jogar necessidade de espaço de magia ou componentes, e você
novamente um dos dados de dano do ataque, e você deve deve finalizar um descanso longo antes de poder conjurar
ficar com a nova jogada. essa magia dessa forma novamente. Seu atributo de
Quando você acerta um golpe crítico que provoque dano conjuração para essa magia é o atributo ampliado através
perfurante a uma criatura, você pode jogar um dado de desse talento. Se você tiver espaços de magia de 2º círculo
dano adicional quando determinar o dano perfurante ou superior, você pode conjurar essa magia com eles.
adicional que o alvo recebe. Tocado pelas Fadas
Pistoleiro Sua exposição à mágica de Faéria o modificou, lhe
Você tem uma mão rápida e um olhar afiado quando fornecendo os seguintes benefícios:
utilizando armas de fogo, garantindo a você os seguintes Aumente o seu Valor de Inteligência, Sabedoria ou
benefícios: Carisma em 1, até o máximo de 20.
Aumente o seu valor de Destreza em 1, até um máximo de Você aprende a magia Passo Nebuloso e mais uma mágia
20. de 1º círculo a sua escolha. Essa magia de 1º círculo deve
Você ganha proficiência com armas de fogo (veja "Armas ser das escolas de Adivinhação ou Encantamento. Você
de Fogo" no Guia do Mestre). pode conjurar ambas as magias sem o gasto de um
Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo. espaço de magia. Assim que conjurar uma dessas magias
Estar a 1,5m de distância de uma criatura hostil não dessa forma, você não poderá conjurar a mesma magia
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à novamente através desse talento até terminar um
distância. descanso longo. Você também pode conjurar essas magias
usando um espaço de magia de círculo apropriado. O
Telecinético atributo de conjuração para essas magias é o atributo que
recebeu o aprimoramento por este talento.
Você aprende a mover coisas com sua mente, concedendo a
você os seguintes benefícios: Tocado pelas Sombras
Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma Sua exposição à magia do Sombral o modificou, fornecendo a
em 1, até o máximo de 20. você os seguintes benefícios:
Você aprende o truque Mãos Mágicas. Você pode conjurar Aumente o seu valor de Inteligência, Sabedoria ou
ele sem componentes verbais ou somáticos, e você pode Carisma em 1, até o máximo de 20.
tornar a mão espectral invisível. Se você já souber essa
magia, seu alcance é ampliado em 9m quando você a
conjura. Seu atributo de conjuração é atributo que recebeu
o aumento através desse talento.

82 Opções de Personagens
Você aprende a magia Invisibilidade e mais uma mágia de
1º círculo a sua escolha. Essa magia de 1º círculo deve ser
das escolas de Ilusão ou Necromancia. Você pode
conjurar ambas as magias sem o gasto de um espaço de
magia. Assim que conjurar uma dessas magias dessa
forma, você não poderá conjurar a mesma magia
novamente através desse talento até terminar um
descanso longo. Você também pode conjurar essas magias
usando um espaço de magia de círculo apropriado. O
atributo de conjuração para essas magias é o atributo que
recebeu o aprimoramento por este talento.

Opções de Personagens 83
Antecedentes e Talentos
d6 Ideal d6 Fraquezas
1 Justiça. Aqueles que fzeram isso comigo não 1 Eu secretamente invejo a força que acabou
respeitam leis. Eu não deixarei que leis feitas com a minha vida anterior.
por mortais me impeçam de fazer justça. 2 Eu escapei de uma morte terrível para ter uma
(Caótco) vida de luta constante. Às vezes me pergunto
2 Segurança. A tragédia que tomou minha vida se não era melhor ter apenas morrido.
antga não tem lugar neste mundo, e eu garan- 3 Quando vejo alguém desperdiçando a vida, não
trei isso ou morrerei tentando. (Qualquer) consigo me conter. Tenho que repreender essa
3 Vingança. Eu acabarei com aquilo que pessoa.
desgraçou a minha vida e a de tantas outras 4 Eu não consigo me desligar da tragédia que
pessoas. Se você fcar no meu caminho, eu serei sofri. E constantemente acordo no meio da noite
forçado a acabar com você também. (Mau) de pesadelos envolvendo o terror que passei.
4 Salvação. Vou fazer desse mundo um lugar 5 Eu encontrei no álcool, drogas e/ou prosttui-
melhor, ou morrerei tentando. (Bom) ção uma forma momentânea de calar o meu
5 Legado. Eu fui uma vítma porque não tnha temor de ter sobrevivido aquela tragédia para
controle sobre o ambiente ao meu redor. nada.
Mantendo controle, eu posso proteger a minha 6 Quem se importa com higiene e outras trivia-
vida e daqueles quem eu amo. (Leal) lidades quando uma catástrofe pode trar sua
6 Proteção. Fazer o bem e proteger as vidas dos vida a qualquer instante?
outros é uma forma de devolver ao universo a
segunda chance que ele me deu. Sendo uma
ferramenta justfco minha existência (Bem

d6 Vínculo
Novos Talentos
1 A pessoa que garantiu minha sobrevivência
Além dos talentos do Capítulo 6 do Player’s
tnha um ideal. Eu deverei agora honrar a
Handbook, você pode escolher um dos descritos
memória dela e buscá-lo.
a seguir, caso use talentos em seus jogos.
2 Uma pessoa (ou item) é a chave para o fm desta
ameaça. Eu preciso encontrá-la a todo custo.
3 Eu formarei meu próprio exército. E usarei ele para
Determinação Humana
esmagar as forças que destruíram minha vida.
Pré-requisito: Humano
4 Eu só quero recuperar a minha vida antga. Mas
como fazê-lo enquanto inocentes sofrem? O espírito humano de perseverar mesmo sob
5 Ninguém é insignifcante. Ninguém deve ser
as piores condições é forte em você e lhe
deixado para trás. dá maior aptidão para sair de situações de
6 Quando fui salvo, precisei deixar alguém perigo. Você adquire os seguintes benefícios:
para trás. Eu voltarei e trarei essa pessoa do
pesadelo em que vive. • Aumente o valor de sua Força ou Destreza
em 1, até um máximo de 20.

mas testemunhou quem teve destinos até • Você tem vantagem nos testes de resis-
piores que a morte. Tais lembranças assom- tência para evitar ou se livrar das condi-
bram sua mente todos os dias desde então. ções atordoado, contido ou incapacitado.
E agora você dedica a sua vida a fazer com
que Azeroth seja um mundo melhor. Elfo Caótico
Pré-requisito: Elfo (Alto ou Sangrento)
Alguns podem julgar que você está
exagerando e se negando a recuperar-se do Inoculado com energias caóticas do Vazio,
trauma. Essas pessoas não sabem de nada. você seguiu os passos de Alleria Correventos

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Capítulo 3
e estudou sob a tutela do Andarilho Imaterial, • Os etéreos e demais sere filiados ao
tornando-se um ren’dorei. Um elfo do caos. Consórcio reconhecem sua ligação e têm
uma atitude inicial amigável com você.
Você tem os seguintes benefícios: Veja Resolvendo Interações (Dungeon
Master’s Guide, Capítulo 8) para maiores
• Você tem resistência ao dano necrótico. informações sobre o reflexo destas
atitudes iniciais nas interações.
• Como uma ação bônus, você pode se infundir
de energias caóticas e trocar o tipo de dano Especialista em Armas de Fogo
que causa com seus ataques e magias para
necrótico. Esta troca dura até o início de seu Graças a sua prática extensiva com armas
próximo turno, e você precisa completar um de fogo, você ganha os seguintes benefícios:
descanso curto ou longo antes que consiga
fazer essa troca novamente. • Você ignora a qualidade de recarga de armas
de fogo com as quais você é proficiente.
• Você soma seu bônus de proficiência nos
testes de resistência de Constituição para • Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil
averiguar se consegue manter a concen- não impõe desvantagem nas suas
tração em uma magia após receber dano. jogadas de ataque à distância.
Caso já seja proficiente em testes de
resistência de Constituição, você soma o • Quando você usa a ação de Ataque e
dobro de seu bônus de proficiência. ataca com uma arma de uma mão, você
pode usar sua ação bônus para atacar
• Ao atingir o terceiro nível, a magia passo com uma pistola carregada que você
nebuloso é considerada uma magia de esteja empunhando.
classe para você. Além disso, você é capaz
de conjurá-la sem gastar espaços de magia, Forjado pela Luz
usando Inteligência como sua habilidade de Pré-requisito: Draenei
conjuração, apesar de precisar completar
um descanso curto ou longo para poder Por milênios, o Exército da Luz enfrentou
conjurá-la gratuitamente novamente. bravamente a Legião Ardente em cada

Um tauren da Alta Montanha contra elfa caótica.


Por Dmitry Prozorov.

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Antecedentes e Talentos
recanto do universo. Aqueles mais compro- • Quando você morrer, não importa a forma
metidos com a cruzada contra o mau passam ou causa, a Luz se dispersará de seu corpo
por um ritual no qual eles têm seu corpo num efeito similar à magia nova sagrada.
mesclado com a mais pura essência da Luz Se posteriormente você for alvo de algum
Divina — tornando-se um Forjado a Luz. efeito que traga de volta à vida, poderá
usar essa característica novamente após
Draeneis Forjados a Luz possuem a pele de completar um descanso longo.
cor mais pálida e olhos que brilham dourado.
Alguns apresentam marcas douradas pelo • Os naaru e demais sere filiados ao Exér-
corpo. E a marca dos naaru, em sua fronte, cito da Luz reconhecem sua condição
agora brilha em cor dourada. e têm uma atitude inicial amigável com
você. Veja Resolvendo Interações
Após esse ritual, o draenei ganha os (Dungeon Master’s Guide, Capítulo 8)
seguintes benefícios: para maiores informações sobre o reflexo
destas atitudes iniciais nas interações.
• Você tem resistência ao dano radiante.

• Você sabe a magia julgamento destruidor


e pode conjura-la sem gastar espaços
de magia usando esta característica.
Contudo, para conjura-la novamente, você
precisará completar um descanso longo.

• Sempre que causar dano contun-


dente, cortante ou perfurante
em uma criatura do tipo
ínfero, você poderá esco-
lher causar a mesma quan-
tidade de dano radiante no
lugar.

Um forjado a luz enfrentando um infernal.


Por Wayne Wu.

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Capítulo 3
Gnomecânico rolagem. Caso você não execute a ação
Pré-requisito: Gnomo que havia preparado, o benefício poderá
ser usado na primeira oportunidade até o
Há muitos anos, uma facção de gnomos final de seu próximo turno.
de Gnomeragan refugiou-se na ilha de
Gnomecan e começou experimentos para Lobo do Mar
aprimorar seus corpos e mentes, tentando Pré-requisito: Humano
reverter a Maldição da Carne e tornarem-se
máquinas vivas. Após aprimorar o processo Vindo de uma família com tradições marí-
de mecanização, eles voltaram a estabelecer timas, você aprendeu desde cedo a lidar
relações diplomáticas com a Aliança e, prin- com embarcações e todo tipo de conheci-
cipalmente, seus primos de carne e osso. mento comum aos embarcados. Você tem os
seguintes benefícios:
Sob a supervisão do Príncipe Erazmin,
os gnomecânicos podem transformar outros • Aumente o valor de sua Constituição ou
gnomos em seres parcialmente mecânicos Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
como eles.
• Você consegue segurar sua respiração
Ao tornar-se um gnomecânico você tem por uma quantidade de tempo igual a 2
acesso aos seguintes benefícios: + o dobro do seu modificador de Consti-
tuição (mínimo 1 minuto) e, quando estiver
• Você tem vantagem nas salvaguardas se afogando ou sufocando, é capaz de
para evitar de ficar envenenado e resis- sobreviver uma quantidade de rodadas
tência a dano venenoso; igual ao dobro do seu modificador de
Constituição (mínimo 2 rodadas).
• Você é sempre considerado como se
tivesse a ferramenta certa para desem- • Você é considerado proficiente em quais-
penhar uma tarefa, a menos que a ferra- quer testes que envolvam operar e reparar
menta tenha muitos componentes e partes embarcações marítimas de todos os
móveis. Exemplo: gazuas são tranquilas, tipos. Bem como em testes para discernir
uma vara de pesca seria possível, mas conhecimentos náuticos como reconheci-
um kit de alquimia está fora de questão; mento de embarcações, símbolos navais
e criaturas marinhas.
• Quando você opta pela ação de Preparar,
você ganha vantagem na sua próxima Magicamente Cosmopolita
jogada. Alternativamente, se estava Pré-requisito: Humano, Alto Elfo
preparado para fazer algo que
exija uma salvaguarda do Ter passado tanto tempo imerso em uma
alvo, ele terá desvantagem sociedade mágica o permitiu fazer um
ao fazer a intercâmbio com conhecimentos mágicos
e aguçar seu conhecimento sobre como
a magia funciona. Você tem os seguintes
benefícios:

• Aumente o valor de sua Inteligência ou


Carisma em 1, até um máximo de 20.

Um gnomecânico e seu fiel tigre mecânico.


Por Dmitry Prozorov.

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Antecedentes e Talentos
• Escolha um truque ou magia da lista • Se você for de uma raça pequena, você
de qualquer classe conjuradora arcana passa a poder empunhar armas com a quali-
(bardo, bruxo, feiticeiro, mago), de um dade Pesada. Entretanto, você não é capaz
círculo que você possa conjurar. Você de usá-las para lutar com duas armas.
saberá esse truque ou magia e poderá
conjura-lo como se fosse de sua classe. Renegado
Caso não seja de uma classe conju-
radora, trate como se seu atributo Você foi vítima da Praga do Flagelo ou faleceu
de conjuração fosse Inteligência ou por outra causa e foi trazido de volta por uma
Carisma para calcular a CD para evitar das Val’kyrens a serviço de Silvana. Ou talvez
suas magias ou o modificador de ataque tenha ficado sob o domínio do Flagelo por
mágico. Ao passar de nível você pode muitos anos e de alguma forma conseguiu
substituir esse truque ou magia por outro superar a dominação mental do Lich Rei e
à sua escolha. recuperar sua consciência. Seja como for,
você se tornou um monstro morto-vivo, um
• Você pode falar, ler e escrever um dos reflexo cadavérico da pessoa quem foi um dia.
seguintes idiomas, à sua escolha: Dracô-
nico, Eredun, Kalimag, Mogu, Nathrezim, Seja qual for o motivo, você morreu e
Nazja, Nerubiano, Titânico ou Tol’vírico. retornou a um estado de quase vida, rece-
bendo os seguintes benefícios:
• Sempre que fizer um teste de atributo
usando o seu atributo de conjuração para • Você não precisa comer ou respirar, mas
determinar o desempenho de uma magia pode ingerir alimentos e bebidas, caso
sua (ex: se ela é ou não dissipada por um queira. Caso você seja alvo de um efeito
dissipar magia, ou até se o seu dissipar que traga os mortos de volta à vida, você
magia dissipa o efeito de uma outra não volta à sua raça original — a trans-
magia), você terá vantagem na rolagem. formação em
renegado é
Punhos de Titã permanente.
Pré-requisito: Força 19 ou maior
• Ao invés de
Graças à sua incrível força e treinamento dormir, você
em combate, você ganha os seguintes precisa apenas
benefícios: descansar, ficando
inativo por pelo
• Você ignora a qualidade de Duas Mãos de menos 4 horas por
armas de corpo a corpo com as quais você dia. Neste estado você
seja proficiente, podendo empunhá-las não é capaz de sonhar,
com uma só mão. estando plenamente
ciente de tudo à sua volta
• Você pode lutar com duas armas mesmo e sendo capaz de perceber
se as armas de corpo a corpo que estiver a aproximação de inimigos
empunhando não tenham a qualidade de forma normal.
Leve. Todas as demais regras de lutar
com duas armas se aplicam (ver Capítulo • Você possui resis-
9 do Player’s Handbook). tência ao dano
necrótico.

Emerson Zantides, um renegado clérigo.


Por Dave Kendall.

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Capítulo 3
• Você possui vantagem em salvaguardas • seu deslocamento conta como o dobro
para evitar efeitos de encantamento ou quando escolhe a Ação de Correr;
medo.
• torna-se capaz de atacar com garras e
• Você aprende a falar Guturalês. mordidas. Seus ataques com garras são
ataques desarmados com a propriedade
Worgen Acuidade e que causam 1d4 de dano
Requisito: Humano ou Elfo Noturno cortante. Já sua mordida é um ataque com
arma corpo a corpo que usa Força para
Você foi vítima da maldição dos worgen e a jogada de ataque e causa dano igual a
se tornou uma fera meio-humana, meio-lu- 1d6 de dano perfurante (e tem a possibili-
pina, com instintos bestiais e grande feroci- dade de infectar alvos humanos ou elfos
dade. Tal natureza bestial dominaria você noturnos com a maldição dos Worgen —
se não fosse pela cura oferecida pelos de acordo com a vontade do Mestre);
Druidas da Foice. Você tem as seguintes
características: • conta como uma criatura grande para
determinar sua capacidade de carga, bem
Forma Alternativa. Como uma ação livre, como quanto peso é capaz de empurrar,
você pode assumir a forma de worgen. Seu puxar ou erguer.
corpo fica coberto por pêlos, garras crescem
e você adquire aspectos lupinos. Enquanto • retornar à forma natural exige o gasto de
estiver nesta forma, você possui algumas uma reação e estar em uma situação de
características especiais: tranquilidade.

• vantagem nos testes de Sabedoria Vulnerabilidade a Acônito. Você passa a ser


(Percepção) relacionados ao olfato; vulnerável ao dano causado por armas tratadas
com Acônito, e a presença da planta o inco-
• vantagem nos testes de Força (Atletismo) moda profundamente em qualquer situação,
que envolvam saltar e escalar, bem como conferindo desvantagem em testes de Carisma
nos testes de Destreza (Acrobacia) para e Sabedoria enquanto estiver na presença dela.
evitar dano de queda;

Worgen guerreiro.
Por Glenn Rane.

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MULTICLASSE PARA CONJURADOR: classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar
ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do
Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de
1° 2 – – – – – – – – proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à
2° 3 – – – – – – – – sua escolha).
3° 4 2 – – – – – – –  Se você já tiver dados de superioridade, você ganha
4° 4 3 – – – – – – – um adicional; do contrário, você terá um dado de
5° 4 3 2 – – – – – – superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para
6° 4 3 3 – – – – – – abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é
7° 4 3 3 1 – – – – – gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de
8° 4 3 3 2 – – – – – superioridade gastos quando termina um descanso
9° 4 3 3 3 1 – – – – curto ou longo.
10° 4 3 3 3 2 – – – –
11° 4 3 3 3 2 1 – – – ALERTA
12° 4 3 3 3 2 1 – – – Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
13° 4 3 3 3 2 1 1 – – benefícios:
14° 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
16° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você não pode ser surpreso enquanto estiver
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 consciente.
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1  Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 de ataque contra você por estarem escondidas de você.
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
AMBIDESTRO
TALENTOS Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
Um talento representa um dom ou especialidade em uma os seguintes benefícios:
área que concede capacidades especiais ao personagem.
Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
do que uma classe permite. empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a  Você pode usar combater com duas armas mesmo que
característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a arma de uma mão que você está empunhando não
a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber seja leve.
essa característica para adquirir um talento, à sua  Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário. guardar apenas uma.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no
talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de
um talento, você não poderá utilizar esse talento até ATACANTE BESTIAL
recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um
Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar
Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
talvez por uma maldição de enfraquecer – você não valores.
poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até
restaurar sua Força.
ATIRADOR AGUÇADO
ADEPTO ELEMENTAL Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
seguintes benefícios:
magia
 Atacar um alvo além da distância normal não impõem
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão.
distância.
As magias que você conjurar ignoram resistência a
dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o  Seus ataques com armas à distância ignoram meia-
dano para uma magia que você conjurar que causar dano cobertura e três-quartos de cobertura.
desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano  Antes de realizar um ataque com uma arma à
como um 2. distância na qual você seja proficiente, você pode
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque.
vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
dano. ataque.

ADEPTO MARCIAL ATIRADOR DE MAGIA


Você tem treinamento marcial que permite a você realizar Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes magia
benefícios: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
 Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que
estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na

165
ATOR
 Quando você conjura uma magia que requer que você Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é benefícios:
dobrada.  Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de
 Seus ataques à distância com magia ignoram meia- 20.
cobertura ou três-quartos de cobertura.  Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e
 Você aprende um truque que requer uma jogada de Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, passar por uma pessoa diferente.
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua  Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os
habilidade de conjuração para esse truque depende da sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a
lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por,
para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
ou druida; ou Inteligência para mago. Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de
Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar COMBATENTE MONTADO
os seguintes benefícios:
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está
 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o montado. Enquanto estiver montado e não estiver
máximo de 20. incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
 Quando você estiver caído, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento.  Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
 Escalar não custa movimento adicional a você. corpo contra qualquer criatura desmontada que seja
 Você pode realizar um salto em distância correndo ou menor que a sua montaria.
um salto em altura correndo se movendo apenas um  Você pode forçar que um ataque direcionado a sua
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros. montaria seja direcionado a você, em seu lugar.

166
 Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma
ela realizar um teste de resistência de Destreza para quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre número total de Dados de Vida da criatura. A criatura
qualquer dano se for bem sucedida no teste de não pode recuperar pontos de vida através desse
resistência, e apenas metade se falhar. talento novamente até ter terminado um descanso
curto ou longo.
CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma DUELISTA DEFENSIVO
magia Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você praticou a conjuração de magias no meio do Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir
seguintes benefícios: você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA
 Você tem vantagem em testes de resistência de
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Constituição para manter sua concentração em uma
magia quando você sofrer dano.
 Você pode realizar os componentes somáticos de uma ESPECIALISTA EM BESTA
magia mesmo quando está com armas ou um escudo Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
em uma ou ambas as mãos. seguintes benefícios:
 Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para você, você pode usar  Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas
sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao quais você é proficiente.
invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia  Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
apenas uma criatura como alvo.  Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma
arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para
CONJURADOR DE RITUAL atacar com uma besta de mão carregada que você
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior esteja empunhando.

Você aprendeu um número de magias que você pode ESPECIALISTA EM BRIGA


conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um
livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
você conjura uma dessas magias. armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes
Quando você escolhe esse talento, você adquire um benefícios:
livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua
 Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
máximo de 20.
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias  Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você  Quando você atinge uma criatura com um ataque
escolheu também determina a habilidade de conjuração desarmado ou com uma arma improvisada, no seu
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para agarrar o alvo.
mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a EXPLORADOR DE CAVERNAS
contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas
mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais.
encontradas em muitas masmorras, você ganha os
A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida,
o nível da magia não pode ser maior que metade do seu seguintes benefícios:
nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor  Você tem vantagem em testes de Sabedoria
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para
rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por detectar a presença de portas secretas.
nível. O custo representa os componentes materiais que  Você tem vantagem em testes de resistência feitos
você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem para evitar ou resistir a armadilhas.
como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.  Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
 Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
CURANDEIRO ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate
de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de IMOBILIZADOR
volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios: Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a
 Quando você usar um kit de primeiros-socorros para
alguém em um combate engajado. Você recebe os
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
seguintes benefícios:
recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
 Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de  Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e criatura agarrada.

167
 Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA
criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a
criatura estarão ambos impedidos até o agarre Você praticou seus movimentos usando armaduras
terminar. pesadas para ganhar os seguintes benefícios:

INICIADO EM MAGIA  Vestir uma armadura média não lhe impõe


desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,
 Quando você estiver vestindo uma armadura média,
feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de
você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você
magias da classe escolhida.
tiver Destreza 16 ou maior.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma
lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o
menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
terminar um descanso longo para poder conjura-la Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia
adquirida através desse talento. Você pode usar sua armadura para defletir ataques
Sua habilidade de conjuração depende da classe que potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes
você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; benefícios:
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
mago.
 Quando você estiver vestindo uma armadura pesada,
dano de concussão, cortante e perfurante que você
INVESTIDA PODEROSA receba de armas não-mágicas será reduzido em 3.
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com MATADOR DE CONJURADORES
arma ou para empurrar uma criatura.
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você
pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar
ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo uma magia, você pode usar sua reação para realizar
e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você um ataque corpo-a-corpo contra ela.
escolher empurrar e for bem sucedido).  Quando você causa dano em uma criatura que está se
concentrando em uma magia, a criatura terá
LÍDER INSPIRADOR desvantagem no teste de resistência que ela fizer para
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior manter a concentração.
 Você tem vantagem em testes de resistência contra
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. você.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
(que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam
ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura
MENTE AFIADA
ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você
pontos de vida temporários desse talento novamente até ganha os seguintes benefícios:
terminar um descanso curto ou longo.
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo
de 20.
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE  Você sempre sabe qual a direção do norte.
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando  Você sempre sabe o número de horas restantes para o
armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios: próximo nascer ou pôr do sol.
 Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que
 Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com você tenha visto ou ouvido no último mês.
uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o
MESTRE DE ARMAS
mesmo modificador de habilidade do ataque primário. Você tem praticado extensamente com uma variedade de
O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o armas, ganhando os seguintes benefícios:
ataque causa dano de concussão.
 Enquanto você estiver empunhando uma glaive,  Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o
alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas máximo de 20.
provocam um ataque de oportunidade a você quando  Você ganha proficiência com quatro armas simples ou
entrarem no seu alcance. marciais, à sua escolha.

168
 Se você for alvo de um efeito que permita realizar um
MESTRE DE ARMAS GRANDES teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando metade do dano, você pode usar sua reação para não
o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os sofrer dano se passar no teste de resistência,
seguintes benefícios: interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico MOBILIDADE


com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de
vida de uma criatura a 0, você pode realizar um Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus. seguintes benefícios:
 Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com  Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
uma arma pesada na qual você seja proficiente, você  Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada através de terreno difícil não lhe custa qualquer
de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao movimento adicional neste turno.
dano do ataque.  Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, você não provoca ataques de
MESTRE DE ESCUDO oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também independentemente de ter atingido ou não.
de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver empunhando um escudo: OBSERVADOR
 Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma os seguintes benefícios:
criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.  Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1,
 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar até o máximo de 20.
seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de  Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
resistência de Destreza que você fizer contra uma fala um idioma que você compreende, você pode
magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.

169
 Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). seu modificador de Constituição (mínimo de 2).

PERITO ROBUSTO
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
perícias ou ferramentas, à sua escolha. igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
POLIGLOTA máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes adicionais.
benefícios:
SENTINELA
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que
de 20. qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
 Você aprende três idiomas, à sua escolha. benefícios:
 Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros
não podem decifrar um código criado por você a não  Quando você atinge uma criatura com um ataque de
ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
teste de inteligência (CD igual ao seu valor de pelo resto do turno.
Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem  As criaturas provocam ataques de oportunidade de
mágica para decifrá-lo. você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
de saírem do seu alcance.
PROTEÇÃO LEVE  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
ganhando os seguintes benefícios: não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. contra a criatura atacante.
 Você ganha proficiência com armadura leves.
SORRATEIRO
PROTEÇÃO MODERADA Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve
Você é especialista em espreitar através das sombras.
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e Você ganha os seguintes benefícios:
escudos, ganhando os seguintes benefícios:
 Você pode tentar se esconder quando estiver
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. levemente obscurecido para a criatura de quem você
 Você ganha proficiência com armadura média e está tentando se esconder.
escudos.  Quando você estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque
PROTEÇÃO PESADA não revelará sua posição.
 Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas,
ganhando os seguintes benefícios: SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. momentos exatos.
 Você ganha proficiência com armadura pesada. Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
RESILIENTE ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
benefícios: gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
 Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
máximo de 20. habilidade ou teste de resistência.
 Você ganha proficiência em testes de resistência Você também pode gastar um ponto de sorte quando
usando a habilidade escolhida. uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20,
e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante
RESISTENTE ou a sua.
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios: Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até o cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
máximo de 20. Você recupera seus pontos de sorte gastos após
 Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar terminar um descanso longo.
pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que

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