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ACROBATA

Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes


benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia
Acrobacia. Se você já for proficiente na
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com ela.
• Com uma ação bônus, você pode fazer um
teste de Acrobacia CD 15: se você obtiver
sucesso, terreno difícil não lhe custa
deslocamento extra até o final do turno atual.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ADEPTO ELEMENTAL
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Quando você ganha esse talento, escolha um
dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico,
fogo, frio ou trovão.
• As magias que você conjurar ignoram
resistência a dano do tipo escolhido.
• Além disso, quando você rola o dano para
uma magia que você conjurar que causar dano
desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num
dado de dano como um 2.
Você pode escolher esse talento diversas
vezes: cada vez que o fizer, você deve
escolher um tipo diferente de dano.
FONTE: Livro do Jogador.

ADEPTO MARCIAL
Você tem treinamento marcial que permite
realizar manobras de combate especiais.
Você ganha os seguintes benefícios:

1
• Você aprende duas manobras, à sua escolha,
das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre
de Batalha na classe guerreiro.
Se a manobra que você usar obrigar um alvo a
realizar um teste de resistência, a CD do teste
de resistência será igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza (à sua escolha).
• Se você já tiver dados de superioridade, você
ganha um adicional; do contrário, você terá
um dado de superioridade, que é um d6.
Esse dado é usado para abastecer suas
manobras.
Um dado de superioridade é gasto quando você
o usa.
Você recupera seus dados de superioridade
gastos quando termina um descanso curto ou
longo.
FONTE: Livro do Jogador.

ADEPTO DE METAMAGIA
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia ou Magia de Pacto.
Você aprendeu como exercer sua vontade
sobre suas magias para alterar como eles
funcionam:
• Você aprende duas opções de Metamagia de
sua escolha da classe do Feiticeiro.
Você pode usar apenas uma opção metamágica
em uma magia quando você o lança, a menos
que a opção diga o contrário.
Sempre que você alcançar um nível que
concede o recurso Incremento no Valor de
Habilidade, você pode substituir uma destas
opções metamágicas com outra da classe de
feiticeiro.
• Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar

2
em Metamagias (esses pontos são adicionados
a quaisquer pontos de feitiçaria que você tem
de outra fonte, mas pode ser usado apenas em
Metamagia).
Você recupera todos os pontos de feitiçaria
gastos quando você termina um descanso
longo.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Todas as Coisas.

ADEPTO MÍSTICO
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Estudando o conhecimento ocultista, você
desbloqueou seu poder místico interior: você
adquire uma Invocação Mística de sua escolha
da classe de bruxo.
Se a invocação tiver um requisito de qualquer
tipo, você pode escolher essa invocação
apenas se você for um bruxo que atende o
requisito.
Sempre que você ganha um nível, você pode
substituir a invocação por outra da classe de
bruxo.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Todas as Coisas.

AGACHAMENTO ÁGIL
Requisito: Anão ou espécie pequena.
Você é estranhamente ágil para sua espécie.
Receba os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em
1, até o máximo de 20.
• Aumente seu deslocamento de caminhada
em 1,5 metros.
• Você ganha proficiência em Acrobacia ou
Atletismo (à sua escolha).
• Você tem vantagem em qualquer teste de

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Atletismo ou Acrobacia que faça para escapar
de ser agarrado.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

AGILIDADE RASTEIRA
Requisito: Anão ou espécie pequena.
Você é excepcionalmente ágil para sua
espécie.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em
1, até um máximo de 20.
• Aumente seu deslocamento em 1,5 metros.
• Você ganha proficiência na perícia Acrobacia
ou Atletismo.
Se você já for proficiente, seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste que
você fizer com ela.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

AGRESSIVIDADE ORC
Requisito: Meio-Orc ou Orc.
Com uma ação bônus, você pode mover seu
deslocamento em direção a um inimigo de sua
escolha que você possa ver ou ouvir.
Você deve terminar este movimento mais
perto do inimigo do que começou.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ALERTA
Sempre a espera de perigo, você ganha os
seguintes benefícios:
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
• Outras criaturas não ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra você por estarem

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escondidas de você.
FONTE: Livro do Jogador.

ALQUIMISTA
Você tem estudado os segredos da alquimia,
tornando-se um mestre em sua prática,
ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, para
no máximo 20.
• Você ganha proficiência com suprimentos de
alquimista.
Se você já for proficiente, dobre o seu bônus
de proficiência nos testes que você fizer com
estes suprimentos.
• Como uma ação, você pode identificar uma
poção a até 1,5 metros de você, como se você
a tivesse provado.
Você deve poder ver o líquido para este
benefício funcionar.
• Durante o seu descanso longo, você pode
rolar um teste de Medicina com seus
suprimentos de alquimista para produzir uma
quantidade de Poções de Cura igual seu
modificador de Inteligência ou Sabedoria (à
sua escolha).
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ALTA MAGIA DROW


Requisito: Elfo (Drow).
Você aprende mais da magia típica dos elfos
negros.
Aprende a magia Passo Nebuloso e pode
conjurá-la uma quantidade de vezes igual seu
bônus de proficiência.
Também aprende as magias Levitação, Teia,
Patas de Aranha e Dissipar Magia, podendo

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conjurar cada uma delas uma vez sem gastar
espaços de magias.
O Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua
habilidade de conjuração essas magias.
Você recupera a capacidade de conjurar essas
magias dessa maneira assim que terminar um
descanso longo.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

AMBIDESTRO
Você dominou o estilo de luta com duas armas,
ganhando os seguintes benefícios:
• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto
estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo
em cada mão.
• Você pode usar combater com duas armas
mesmo que a arma de uma mão que você está
empunhando não seja Leve.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de
uma mão quando você, normalmente, seria
capaz de sacar ou guardar apenas uma.
FONTE: Livro do Jogador.

AMEAÇADOR
Você se torna temível para os outros,
ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia
Intimidação. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com ela.
• Quando você usa a ação de Atacar em seu
turno, você pode substituir um de seus ataques
por uma tentativa de desmoralizar uma
criatura que você possa ver a até 9 metros de

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você que possa ver e ouvi-lo. Faça um teste de
Carisma (Intimidação) contestado por um teste
de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste
for bem-sucedido, o alvo fica amedrontado por
um minuto. Uma criatura amedrontada desta
maneira pode refazer o teste contestado ao
final de seus turnos, terminando a condição
em um sucesso. Se a criatura obtiver sucesso
contra você, ela não poderá ser amedrontada
por você desta maneira por 1 hora.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

AMIGO ANIMAL
Requisito: Caliban, Firbolg, Gnomo.
Sua amizade com os animais se aprofunda de
maneira mística. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Você ganha proficiência na perícia Adestrar
Animais. Se você já for proficiente, seu bônus
de proficiência é dobrado para qualquer teste
que você fizer com ela.
• Você aprende a magia Falar com Animais e
pode conjurá-la à vontade, sem gastar um
espaço de magia. Você também aprende a
magia Amizade Animal, e você pode conjurar
ela uma vez com este efeito, sem gastar um
espaço de magia. Você recupera a capacidade
de conjurá-la desta maneira quando você
terminar um descanso longo.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

AMIGO DE TODOS
Requisito: Aasimar da Corte, Fada, Firbolg,
Giamarga, Ninfa, Meio-elfo, Sátiro, Sereia ou

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Yordle.
Você desenvolve sua personalidade magnética
para facilitar seu caminho através do mundo.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência nas perícias de
Enganação e Persuasão. Se você já for
proficiente em qualquer uma delas, seu bônus
de proficiência é dobrado para qualquer teste
que você fizer com essas perícias.
• Criaturas possuem desvantagem em testes de
resistência contra magias e efeitos que
infligem a condição enfeitiçado lançados por
você.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

APERTO BRUTAL
Você aprendeu a usar o peso de suas armas de
forma eficaz e se adaptou para usar armas
grandes com uma mão.
• Aumente seu valor de Força em 1, até um
máximo de 20.
• Ao empunhar uma arma com a propriedade
Versátil em uma mão, você pode usar o dado
de dano como se usasse essa arma com as duas
mãos.
• Você pode empunhar uma arma corpo-a-
corpo de duas mãos com uma mão, mas você
tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas
dessa maneira.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

ARCANISTA
Você estuda as artes arcanas, ganhando os
seguintes benefícios:

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• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia
Arcanismo. Se você já for proficiente na
Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
• Você aprende o truque Prestidigitação e a
magia Detectar Magia. Você pode conjurar
Detectar Magia à vontade, sem gastar espaços
de magia.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ARROMBADOR
Você se orgulha de sua velocidade e estudos
minuciosos de certas atividades clandestinas.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, para
no máximo 20.
• Você ganha proficiência com Ferramentas de
Ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu
bônus de proficiência nos testes feitos com
elas.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ARMA OCULTA
Uma arma simples que você empunha causa
2d6 de dano adicional de seu tipo na primeira
rodada de combate.
Você também tem vantagem em testes com
Destreza (Prestidigitação) para esconder armas
simples.
FONTE: Areias de Zakhara.

ARMA TITÂNICA
Requisito: Recurso Compleição Poderosa.
Como membro das espécies mais fortes, você

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tem proficiência, acesso e pode manipular
armas de Grandes Dimensões.
Isso não lhe concede proficiência com armas
que você normalmente não seria proficiente.
• Apenas armas simples e marciais corpo-a-
corpo podem ser tratadas como armas de
Grande Dimensão.
• Uma arma de Grande Dimensão rola o dobro
dos dados da arma, mas perde as
características de Acuidade e Versátil se
houver, e ganha as propriedades Pesada e de
Duas-Mãos se não tiver.
FONTE: Areias de Zakhara.

ARTISTA
Você domina a atuação de modo que você
pode comandar qualquer palco. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Atuação.
Se você já for proficiente nesta perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você fizer com ela.
• Com uma ação, você pode iniciar uma
atuação que dura pelo menos um minuto,
momento no qual você pode tentar distrair
várias criaturas que possam ver e ouvi-lo:
Faça um teste de Atuação contestado pelos
testes de Intuição de todas as criaturas que o
mestre julgar necessário.
Se o seu teste for bem sucedido, você atrai a
atenção daquela criatura, fazendo-a ficar
distraída.
Enquanto distraída, ela possui desvantagem
em testes de Percepção e de Investigação até
que você pare sua apresentação.

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Além disso, você obtém vantagem em testes
de Enganação e Persuasão contra aquela
criatura pela próxima hora e ela possui
desvantagem em qualquer teste de resistência
contra suas habilidades ou magias que causem
a condição de enfeitiçado.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ASAS DE DRAGÃO
Requisito: Draconato e Meio-dragão.
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até
o máximo de 20.
Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você
tem um deslocamento de voo igual a seu
deslocamento de caminhada se você não
estiver usando armadura pesada e não estiver
excedendo sua capacidade de carga.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ASAS URD
Requisito: Kobold.
Você desenvolveu asas de couro,
transformando-se em um Urd. Você recebe os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até o
máximo de 20.
• Você ganha um descolamento de voo igual
seu deslocamento de caminhada se você não
pode estar usando armadura média ou pesada
e não estiver excedendo sua capacidade de
carga.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano
para um ataque corpo-a-corpo com arma, você

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pode jogar novamente o dado de dano da arma
e usar qualquer um dos resultados.
FONTE: Livro do Jogador.

ATAQUE EXTRA AVANÇADO


Requisito: Nível 14 e possuir o recurso "Ataque
Extra".
Em seu turno, você pode atacar três vezes, ao
invés de apenas duas, sempre que você
dispuser da ação de Atacar.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

ATIRADOR AGUÇADO
(SHARPSHOOTER)
Você dominou o uso de armas à distância e
pode realizar tiros que seriam impossíveis para
outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não
impõe desvantagem nas suas jogadas de
ataque com armas à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram
meia cobertura e três-quartos de cobertura.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à
distância na qual você seja proficiente, você
pode escolher sofrer –5 de penalidade na
jogada de ataque. Se o ataque atingir, você
adiciona +10 na rolagem de dano.
FONTE: Livro do Jogador.

ATIRADOR DE MAGIA
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus
ataques com certos tipos de magia, ganhando

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os seguintes benefícios:
Quando você conjura uma magia que requer
que você realize uma jogada de ataque, o
alcance da magia é dobrado.
• Seus ataques à distância com magia ignoram
meia-cobertura ou três-quartos de cobertura.
• Você aprende um truque que requer uma
jogada de ataque. Escolha o truque da lista de
magias do bardo, bruxo, clérigo, druida,
feiticeiro ou mago.
Você escolhe sua habilidade de conjuração
para esse truque dentre Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
FONTE: Livro do Jogador.

ATIRADOR POTENCIALIZADO
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Antes de conjurar uma magia que exija uma
rolagem de ataque e que cause dano, você
pode escolher aplicar um dos seguintes
efeitos:
• Você sofre uma penalidade de -5 em sua
rolagem de ataque de magia. Se a magia
acertar, você pode adicionar 3d6 à rolagem de
dano da magia.
• Você pode adicionar um bônus de +5 a sua
rolagem de ataque de magia. Se a magia
acertar, você subtrai 3d6 da rolagem de dano
da magia (dano mínimo de 1).
FONTE: Areias de Zakhara.

ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico
para ganhar os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em

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1, até o máximo de 20.
• Quando você estiver caído, se levantar
requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento.
• Escalar não custa movimento adicional a
você.
• Você pode realizar um salto em distância
correndo ou um salto em altura correndo se
movendo apenas um passo de ajuste de 1,5
metro, ao invés de 3 metros.
FONTE: Livro do Jogador.

ATOR
Perito em mímica e dramaturgia, você recebe
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o
máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma
(Atuação) e Carisma (Enganação) quando você
estiver tentando se passar por uma pessoa
diferente.
• Você pode imitar a articulação de outra
pessoa ou os sons feitos por outras criaturas.
Você deve ter ouvido a pessoa falando ou
ouvido a criatura fazendo o som por, pelo
menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de
Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
FONTE: Livro do Jogador.

BEM DESCANSADO
Requisito: Bugurso, Caliban, Giff, Gnoll,
Golias, Hadozee, Halfling, Locathah,
Malebranque, Sátiro, Tortle ou Yordle.
Suas cochiladas o deixam revigorado para o
combate. Você recebe os seguintes benefícios:

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• Aumente seu valor de Força ou Destreza em
1, até o máximo de 20.
• Você adquire proficiência em testes de
resistência de Constituição.
• Quando você usa um Dado de Vida durante
um descanso curto, recupera o dobro dos
pontos de vida.
• No final de cada descanso curto ou longo,
você ganha uma Inspiração.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

BOA SORTE
Requisito: Halfling ou Kor.
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que
você aprendeu a emprestar misticamente a
seus companheiros quando vê-los hesitar.
Você não tem certeza de como fazê-lo; você
apenas deseja, e isso acontece. Certamente,
um sinal de favor da fortuna!
Quando um aliado que você possa ver dentro
de 9 metros de alcance rola um 1 no d20 para
um teste de ataque, um teste de habilidade ou
um teste de resistência, pode usar sua reação
para permitir que o aliado refaça o teste.
O aliado deve usar o novo resultado.
Quando usa essa característica, não pode usar
seu traço racial de Sorte antes do final do seu
próximo turno.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

CAÇADOR DE MONSTROS
Requisito: Inteligência 13 ou maior.
Você é competente em caçar as criaturas da
noite, e ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência na perícia
Sobrevivência.

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• Ao usar Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear uma criatura, você trata resultados de
9 ou menos no d20 como 10, e é sempre
considerado como tendo vantagem em todos os
testes passivos de Sabedoria (Sobrevivência).
• Você tem vantagem em testes de
Inteligência feitos ao pesquisar durante seu
tempo livre, e pode lembrar precisamente de
qualquer coisa que tenha lido no último mês.
• Escolha um dos seguintes tipos de criatura
para ser sua presa escolhida: aberrações,
construtos, corruptores, feéricos,
monstruosidades ou mortos-vivos.
Ao jogar dano em ataques contra sua presa
escolhida, você pode tratar qualquer 1 numa
rolagem de dano como 2.
FONTE: Heróis das Brumas.

CALOURO DE STRIXHAVEN
Você estudou um pouco de teoria mágica e
aprendeu alguns magias associados à
Universidade Strixhaven.
Escolha uma das Academias de Strixhaven:
Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill ou
Witherbloom.
Você aprende dois truques e uma magia de
primeiro nível das classes com base na
Academia que você escolher, conforme
especificado na tabela de “Magias de
Strixhaven”.
Você pode conjurar a magia de primeiro nível
escolhida sem consumir qualquer espaço de
magia e deve terminar um descanso longo
antes de poder conjurá-la dessa forma
novamente.
Você também pode conjurar a magia usando
qualquer espaço de magia que você tenha.

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Sua habilidade de conjurar as magias ganhas é
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha
quando selecionar este talento).

====================================
MAGIAS DE STRIXHAVEN
ACADEMIA LISTA DE:
LoreHold Clérigo ou Mago
Prismari Bardo ou Feiticeiro
Quandrix Druida ou Mago
SilverQuill Bardo ou Clérigo
WitherBloom Druida ou Mago
====================================
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

CAVALEIRO CELESTE
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Os cavaleiros celestes treinam com uma
variedade de montarias aladas, enfatizando a
segurança e o respeito por elas enquanto
dominam técnicas impiedosas de combate
aéreo. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Adestrar Animais) lidando com criaturas com
deslocamento de voo que são capazes de servir
como montaria.
• Você aprende as magias Queda Suave e
Montaria Fantasmagórica, podendo conjurá-las
uma vez cada sem gastar um espaço de magia.
Você recupera a habilidade de conjurá-la desta
forma quando terminar um descanso longo.
• A montaria conjurada por Montaria
Fantasmagórica possui um deslocamento de
voo de 18 metros e a duração da magia se
estende por 24 horas.
• Ataques de oportunidade contra você

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montado em sua montaria voadora são feitos
com desvantagem.
FONTE: Darkhold, Segredos dos Zhentarim.

CHAMAS DE PHLEGETHOS
Requisito: Malebranque ou Tiferino.
Você aprende a invocar o fogo infernal para
servir seus comandos. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Quando rolar dano de fogo por alguma magia
que tenha conjurado, pode rolar novamente
qualquer 1 no dado de dano por fogo, mas
deve usar esta nova rolagem, mesmo que seja
outro 1.
• Sempre que conjurar uma magia que cause
dano por fogo, pode produzir chamas que
enrolam em você até o final do seu turno. As
chamas não te causam dano ou as coisas que
estiver portando, e elas vertem uma luz
brilhante até 9 metros e luz fraca por mais 9
metros adicionais. Enquanto as chamas
estiverem presentes qualquer criatura a até
1,5 metros de alcance que lhe atinja com um
ataque corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por
fogo.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

CHEFE
O tempo gasto no domínio das artes culinárias
valeu a pena, concedendo a você os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição ou
Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência com utensílios de

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cozinha se você ainda não tiver.
• Como parte de um descanso curto, você
pode cozinhar comida especial, desde que
você tenha ingredientes e utensílios de cozinha
na mão. Você pode preparar o suficiente desta
comida para um número de criaturas igual a 4
+ seu bônus de proficiência. No final de um
descanso curto, qualquer criatura que comer
sua comida e gastar um ou mais dados de vida,
recuperam 1d8 pontos de vida extras.
• Com uma hora de trabalho ou quando
terminar uma descanso longo, você pode
cozinhar um número de guloseimas igual a seu
bônus de proficiência. Essas guloseimas
especiais duram 8 horas depois de feitas. Uma
criatura pode usar uma ação bônus para comer
uma daquelas guloseimas para ganhar pontos
de vida temporários iguais ao seu bônus de
proficiência.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

COMBATENTE MONTADO
Você é um oponente perigoso de se enfrentar
quando está montado. Enquanto estiver
montado e não estiver incapacitado, você
ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo contra qualquer criatura
desmontada que seja menor que a sua
montaria.
• Você pode forçar que um ataque direcionado
a sua montaria seja direcionado a você, em
seu lugar.
• Se sua montaria for alvo de um efeito que
permita a ela realizar um teste de resistência
de Destreza para reduzir o dano à metade, ao
invés disso, ela não sofre qualquer dano se for

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bem sucedida no teste de resistência, e apenas
metade se falhar.
FONTE: Livro do Jogador.

CONJURADOR AVANÇADO
Requisito: recurso de Conjuração.
• Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria
ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
• Você pode gastar dois espaços de magia do
mesmo nível para criar um espaço de magia
um nível acima (máximo = 9º Círculo) e usá-lo
imediatamente para conjurar uma de suas
magias preparadas.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

CONJURADOR DE GUERRA
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Você praticou a conjuração de magias no meio
do combate, aprendendo técnicas que lhe
concedem os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Resistência
de Constituição para manter sua concentração
em uma magia quando você sofrer dano.
• Você pode realizar os componentes
somáticos de uma magia mesmo quando está
com armas ou um escudo em uma ou ambas as
mãos.
• Quando o movimento de uma criatura hostil
provocar um ataque de oportunidade para
você, você pode usar sua reação para conjurar
uma magia na criatura, ao invés de realizar o
ataque de oportunidade. A magia deve ter um
tempo de conjuração de 1 ação e deve ter
apenas uma criatura como alvo.

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FONTE: Livro do Jogador.

CONJURADOR DE RITUAL
Requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou
maior.
Você aprendeu um número de magias que você
pode conjurar como rituais.
Essas magias são escritas em um livro de
rituais, o qual deve estar em suas mãos
enquanto você conjura uma dessas magias.
Quando você escolhe esse talento, você
adquire um livro de rituais que contem duas
magias de 1° nível, à sua escolha.
Escolha uma das seguintes classes: bardo,
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
Você deve escolher suas magias da lista dessa
classe e as magias escolhidas devem ter o
descritor Ritual.
A classe que você escolheu também determina
a habilidade de conjuração dessas magias:
Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clérigo ou druida; ou
Inteligência para mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita,
como a contida em um pergaminho de magia
ou o grimório de um mago, você é capaz de
adicioná-la ao seu livro de rituais.
O processo para copiar a magia no seu livro de
rituais leva 2 horas por nível da magia e custa
50 po por nível. O custo representa os
componentes materiais que você gasta para
experimentar a magia até dominá-la, bem
como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
FONTE: Livro do Jogador.

CONSTITUIÇÃO INFERNAL

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Requisito: Malebranque ou Tiferino.
Sangue corruptor corre fortemente em suas
veias, libertando uma resiliência semelhante à
possuída por alguns corruptores. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em, até o
máximo de 20.
• Você adquire resistência a danos de frio e de
veneno.
• Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser envenenado.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

CORTADOR
Você aprendeu onde cortar para obter os
melhores resultados, concedendo-lhe os
seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, para
um máximo de 20.
• Uma vez por turno, quando você atinge uma
criatura com um ataque que causa dano
cortante, você pode reduzir o movimento do
alvo em 3 metros até o início de seu próximo
turno.
• Quando você atinge um acerto crítico que
causa dano cortante a uma criatura, você a
feriu gravemente: até o início do seu próximo
turno, o alvo tem desvantagem em todas as
rolagens de ataque.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

COURO DE DRAGÃO
Requisito: Draconato.
Você desenvolve escamas e garras que
relembram seus ancestrais dracônicos. Você
ganha os seguintes benefícios:

22
• Aumente seu valor de Força, Constituição,
ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Suas escamas se endurecem. Enquanto não
estiver vestindo armadura, pode calcular sua
CA como 13 + seu modificador de Destreza.
Você pode usar um escudo e ainda assim
ganhar esse beneficio.
• Você faz crescer garras retráteis das pontas
dos seus dedos. Estender ou retrair as garras
não requer nenhuma ação. As garras são armas
naturais com as quais você pode fazer ataques
desarmados. Se atacar com elas, aplica dano
cortante igual a 1d4 + seu modificador de
Força, ao invés do dano de concussão
convencional de um ataque desarmado.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

CRIADOR DE MARAVILHAS
Requisito: Autognomo, Gnomo, Forjado Bélico,
Troveriano ou Yordle.
Você domina as técnicas do seu povo. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza ou
Inteligência em 1, até um máximo de 20.
• Quando você faz um teste usando sua
proficiência com as ferramentas de artesão,
você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste.
• Quando você faz um dispositivo com suas
ferramentas de artesão, você tem as seguintes
opções adicionais para o que você faz:
Alarme.
Este dispositivo detecta quando uma criatura
se move para dentro de 4,5 metros dele sem
falar em voz alta uma senha escolhida quando
você o cria. Um turno depois que uma criatura
se move em alcance, o alarme faz um toque

23
estridente que dura 1 minuto e pode ser
ouvido a até 90 metros de distância.
Calculadora.
Este dispositivo torna fácil fazer cálculos.
Elevador.
Este dispositivo pode ser usado como um bloco
e roldana, permitindo seu usuário içar cinco
vezes o peso que o usuário normalmente pode
levantar.
Cronometrista.
Este relógio de bolso mantém o tempo exato.
Sensor Climático.
Quando usado como uma ação, este dispositivo
prevê condições meteorológicas em um raio de
1,6 km durante as próximas 4 horas,
mostrando um símbolo (nuvens, sol/lua, chuva
ou neve) para cada hora.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

CRÍTICO FOCADO
Você aprimorou suas habilidades de combate
para aproveitar qualquer abertura que se
apresente.
Quando você obtém um acerto crítico em uma
rolagem, você ganha Pontos de Vida
Temporários igual ao dano crítico que infligiu.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

CURANDEIRO
Você é um cirurgião capacitado, permitindo
que você trate de ferimentos rapidamente,
trazendo seus aliados de volta à luta. Você
adquire os seguintes benefícios:
• Quando você usar um kit de primeiros-
socorros para estabilizar uma criatura
morrendo, a criatura recupera 1 ponto de

24
vida, ao invés disso.
• Com uma ação, você pode gastar um uso do
kit de primeiros-socorros para tratar de uma
criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida
mais uma quantidade de pontos de vida
adicionais igual ao número total de Dados de
Vida da criatura.
FONTE: Livro do Jogador.

DEDOS RÁPIDOS
Seus dedos ágeis e agilidade permitem que
você execute truques de mão. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia
Prestidigitação. Se você já for proficiente
nesta perícia, você adiciona o dobro do seu
bônus de proficiência aos testes que você faz
com ela.
• Como uma ação bônus, você pode fazer um
teste de Destreza (Prestidigitação) para
plantar algo em outra pessoa, ocultar um
objeto em uma criatura, roubar uma bolsa ou
tirar algo de um bolso.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

DEFENDER A LEGIÃO
Requisito: Centauro, Forjado Bélico, Giff,
Gith, Gnoll, Goblin, Golias, Grung, Hobgoblin,
Homem-Lagarto, Kobold, Orc, Tritão e Yuan-
ti.
Você nasceu para a vida em uma legião de
soldados. Você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição ou
Inteligência em 1, até o máximo de 20.

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• Uma vez por turno, você pode causar um
dano adicional de 2d6 em uma criatura que
acerte com um ataque corpo-a-corpo com
arma se a criatura estiver a até 1,5 metros de
um aliado que não esteja incapacitado.
• Como uma reação, se um aliado erra uma
jogada de ataque ou falha num teste de
resistência ou de habilidade, você pode
conceder um bônus na rolagem igual ao
número de aliados que o possam ver a até 9
metros (incluindo você, bônus máximo de +5).
Uma vez que utilize essa característica, não
pode usá-la novamente até finalizar um
descanso curto ou longo.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

DESVANECER
Requisito: Etergênico, Gnomo ou Jann.
Seu povo é esperto, com uma aptidão para
ilusão mágica. Você aprendeu um truque
mágico para desaparecer quando sofre danos.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza ou
Inteligência em 1, até o máximo de 20.
• Imediatamente após receber dano, pode usar
sua reação para magicamente se tornar
invisível até o fim de seu próximo turno ou até
que realize um ataque, cause dano, ou faça
com que alguém realize um teste de
resistência.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

DETERMINAÇÃO HUMANA
Requisito: Aasimar, Caliban, Dampiro, Genasi,
Giomorgo, Humano, Kalashtar, Meio-Elfo,
Meio-Orc, Sangue de Bruxa.

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Você está cheio de uma determinação que
pode trazer o inacessível ao seu alcance. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de qualquer habilidade
em 1, até um máximo de 20.
• Quando você faz um ataque, um teste de
habilidade ou um teste de resistência, se você
falhar, você pode re-rolar uma vez.
Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

DIPLOMATA
Você domina as artes da diplomacia, obtendo
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia
Persuasão. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes feitos com ela.
• Se você gastar 1 minuto falando com alguém
que possa entender o que você diz, você pode
fazer um teste de Carisma (Persuasão)
contestado por um teste de Sabedoria
(Intuição) da criatura.
Se você ou seus companheiros estão lutando
contra a criatura, seu teste falha
automaticamente.
Se o teste for bem-sucedido, o alvo fica
enfeitiçado por você enquanto permanecer a
até 18 metros de você.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

DOM DO DRAGÃO CROMÁTICO

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Você manifestou parte do poder dos dragões
cromáticos, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
Infusão Cromática.
Como uma ação bônus, você pode tocar uma
arma simples ou marcial e infundi-la com um
dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo,
elétrico ou veneno.
No minuto seguinte, a arma causa um dano
extra de 1d4 do tipo escolhido quando acerta.
Depois de usar esta ação bônus, você não pode
fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
Resistência Reativa.
Quando você sofre dano de ácido, frio, fogo,
elétrico ou veneno, pode usar sua reação para
oferecer resistência a esse tipo de dano.
Você pode usar esta reação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

DOM DO DRAGÃO DAS GEMAS


Você manifestou parte do poder dos dragões
de gemas, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
Aumento da Pontuação de Habilidade.
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.
Represália Telecinética.
Quando você recebe dano de uma criatura que
está a até 3 metros de você, pode usar sua
reação para emanar energia telecinética.
A criatura que causou dano a você deve fazer
um teste de resistência de Força (CD é igual a
8 + seu bônus de proficiência + o modificador

28
de habilidade da pontuação aumentada por
este talento).
Em uma falha no teste de resistência, a
criatura sofre 2d8 de dano de energia e é
empurrada a até 3 metros de distância de
você.
Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre
metade do dano e não é empurrada.
Você pode usar esta reação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

DOM DO DRAGÃO METÁLICO


Você manifestou parte do poder dos dragões
metálicos, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
Cura Dracônica.
Você aprende a magia Curar Ferimentos.
Você pode conjurar esta magia sem gastar um
espaço de magia.
Depois de conjurar esse magia dessa forma,
você não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Você também pode conjurar esta magia
usando os espaços de magia que possui.
A habilidade de conjuração da magia é
Inteligência, Sabedoria ou Carisma quando
você a conjura com este talento (escolha
quando você ganha o talento).
Asas de Proteção.
Você pode manifestar asas protetoras que
podem proteger você ou outras pessoas.
Quando você ou outra criatura que você pode
ver a 1,5 m de você é atingida por uma jogada
de ataque, você pode usar sua reação para

29
manifestar asas espectrais de suas costas por
um momento.
Você concede um bônus à CA do alvo igual ao
seu bônus de proficiência contra aquela jogada
de ataque, podendo causar falha.
Você pode usar esta reação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
FONTE: Tesouraria dos Dragões de Fizban.

DOMADOR DE ANIMAIS
Você dominou as técnicas necessárias para
treinar e lidar com animais. Você ganha os
seguintes benefícios.
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Adestrar
Animais. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
• Você pode usar uma ação bônus em seu
turno para comandar uma besta amigável a até
18 metros de você que possa ouvi-lo e que não
está atualmente seguindo o comando de outra
pessoa. Você decide que ação a besta tomará
e para onde se moverá durante seu próximo
turno, ou emitirá um comando geral que
durará 1 minuto, como para proteger uma
determinada área.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

DUELISTA DEFENSIVO
Requisito: Destreza 13 ou maior.
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
máximo de 20.

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Quando você estiver empunhando uma arma
com a propriedade Acuidade com a qual você
seja proficiente e outra criatura atingir você
com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar
sua reação para adicionar seu bônus de
proficiência a sua CA para esse ataque,
potencialmente fazendo-o errar.
FONTE: Livro do Jogador.

ELOQUENTE
Você desenvolveu sua habilidade de
conversação para enganar melhor os outros.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia
Enganação. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
• Quando você usa a ação de Atacar em seu
turno, você pode substituir um de seus ataques
por uma tentativa de enganar uma criatura
que você possa ver a até 9 metros possa ver,
ouvir e se comunicar com você. Faça um teste
de Carisma (Enganação) contestado por um
teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu
teste for bem-sucedido, seu movimento não
provocará ataques de oportunidade do alvo e
seus ataques contra ele terão vantagem.
Ambos os benefícios duram por 1 minuto ou
até que você use essa habilidade em um alvo
diferente. Se seu teste falhar, o alvo não pode
ser enganado por você desta maneira por 1
hora.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

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EMPÁTICO
Você possui perspicácia afiada em como as
outras pessoas pensam e sentem. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Intuição.
Se você já for proficiente nesta perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que fizer com ela.
• Você pode usar sua ação bônus para tentar
obter uma intuição misteriosa sobre uma
criatura que você possa ver a até 9 metros de
você. Faça um teste de Sabedoria (Intuição)
contestado por um teste de Carisma
(Enganação) do alvo. Se o seu teste for bem-
sucedido, você terá vantagem nas rolagens de
de ataque e nos testes de habilidade contra o
alvo por 1 minuto.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

ESCULTOR DE PENSAMENTOS
Requisito: Kalashtar.
Você aprimorou suas habilidades telepáticas,
permitindo que você se conecte para guiar
seus companheiros como um grupo unido. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Sabedoria ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.
• Ao usar seu traço de Conexão Mental, você
pode manter conexão com até 6 criaturas por
vez. Quando você estabelece uma conexão,
você decide se a criatura ligada pode
telepaticamente comunicar-se apenas com
você, ou se elas podem telepaticamente
comunicarem-se entre si.

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Da mesma forma, você pode se comunicar com
uma criatura específica, ou você pode se
comunicar com todas as criaturas às quais você
está vinculado no momento.
• Se você pode falar telepaticamente com um
aliado usando seu traço de Conexão Mental,
você pode usar a ação Ajudar para ajudá-los a
atacar uma criatura como ação bônus, mesmo
se você estiver a mais de 1,5 metro de
distância.
FONTE: Explorando Eberron.

ESPECIALISTA EM BOMBAS
Aumente sua pontuação de Destreza em 1, até
um máximo de 20.
Você se torna proficiente com armas de
arremesso improvisadas.
Você ganha proficiência com Ferramentas de
Funileiro. Se você já é proficiente com a
ferramenta, você adiciona o dobro de sua
proficiência bônus para testes que você fizer
com ela.
Você pode detonar bombas de barril plantadas
por você, como uma ação bônus, de até 18
metros de distância com o estalo de seus
dedos.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

ESPECIALISTA EM CONTRA-
MAGIA
Requisito: Inteligência 13 ou superior.
Como reação, você pode fazer um teste de
Inteligência (Arcanismo) para identificar uma
magia como está sendo conjurada por uma
fonte que você pode ver em CD = 10 + o nível
da magia.

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Se obtiver sucesso, você sabe o nome da magia
e pode selecionar uma das seguintes ações:
• Impôr desvantagem em ataques mágicos
contra aliados ao alcance da voz.
• Concede vantagem em testes de resistência
a todos os aliados ao alcance da voz.
Esses benefícios afetam apenas a magia
identificada e duram por 1 minuto.
FONTE: Areias de Zakhara.

ESPECIALISTA ENVIADO
Requisito: Autognomo, Forjado Bélico ou
Reconstruído.
Você modificou seu corpo para realizar uma
tarefa específica, integrando uma ferramenta
diretamente nele.
Você ganha os seguintes benefícios.
• Aumente um Valor de Habilidade de sua
escolha em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência com uma ferramenta
de sua escolha.
• Escolha uma dessas ferramentas com as quais
você seja proficiente que pese 5 quilos ou
menos:
Ferramenta de um Artesão, Kit de
Falsificação, Kit de Herbalismo, Kit de
Envenenador, Ferramentas de Ladrões ou um
Instrumento Musical.
Você tem um modelo desta ferramenta
integrada em seu corpo. Não pode ser
removido, e contanto que você tenha uma mão
livre, você pode fazer uso dela.
• Seu bônus de proficiência é dobrado quando
você faz um teste usando esta ferramenta
integrada.
FONTE: Explorando Eberron.

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ENVENENADOR
Você pode preparar e distribuir venenos
mortais, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
• Quando você faz uma jogada de dano que
causa dano de veneno, ele ignora a resistência
a danos por veneno.
• Você pode aplicar veneno a uma arma ou
peça de munição como uma ação bônus, em
vez de uma ação.
• Você ganha proficiência com o kit de
venenos se você ainda não tem. Com uma
hora de trabalho usando um kit de
envenenador e gastando 50 PO de materiais,
você pode criar uma série de doses de veneno
potente igual ao seu bônus de proficiência.
Uma vez aplicado a uma arma ou peça de
munição, o veneno retém sua potência por 1
minuto.
Quando uma criatura sofre dano da arma ou
munição revestida pelo veneno, essa criatura
receberá 2d8 de dano de veneno.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

ESMAGADOR
Você tem prática na arte de esmagar seus
inimigos, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
• Aumente sua Força ou Constituição em 1, até
um máximo de 20.
• Uma vez por turno, quando você acerta uma
criatura com um ataque que causa dano por
concussão, você pode movê-lo 1,5 metro para
um espaço desocupado, desde que o alvo não
tenha um tamanho maior do que você.
• Quando você obtém um acerto crítico que

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causa dano por concussão a uma criatura, as
jogadas de ataque contra ela criaturas são
feitas com vantagem até o início de seu
próximo turno.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

ESPECIALISTA EM BESTA
Graças a sua pratica extensiva com bestas,
você ganha os seguintes benefícios:
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas
nas quais você é proficiente.
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não
impõe desvantagem nas suas jogadas de
ataque à distância.
• Quando você usa a ação de Atacar e ataca
com uma arma de uma mão, você pode usar
sua ação bônus para atacar com uma besta de
mão carregada que você esteja empunhando.
FONTE: Livro do Jogador.

ESPECIALISTA EM BRIGA
Acostumado a brigas de bar usando qualquer
coisa como armas, e na falta, os punhos, você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente o valor de Força ou Constituição em
1, até o máximo de 20.
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de
dano.
• Quando você atinge uma criatura com um
ataque desarmado ou com uma arma
improvisada, no seu turno, você pode usar uma
ação bônus para tentar agarrar o alvo.
FONTE: Livro do Jogador.

ESPECIALISTA EM PERÍCIAS
Você aprimorou sua proficiência com perícias

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particulares, concedendo a você os seguintes
benefícios:
• Aumente um valor de habilidade de sua
escolha em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência em uma perícia de
sua escolha.
• Escolha uma perícia na qual você tenha
proficiência. Você ganha Aptidão nela, o que
significa que seu bônus de proficiência é
dobrado para qualquer teste que você faça
com ela.
A perícia que você escolher deve ser uma que
ainda não está se beneficiando de qualquer
outro recurso, como especialização.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

EXPLORADOR DE CAVERNAS
Alerta às armadilhas escondidas e portas
secretas encontradas em muitas masmorras,
você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e de Inteligência (Investigação)
feitos para detectar a presença de portas
secretas.
• Você tem vantagem em testes de resistência
feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
• Você tem resistência ao dano causado por
armadilhas.
• Você pode procurar armadilhas enquanto
viaja a um ritmo normal, ao invés de metade
do ritmo.
FONTE: Livro do Jogador.

FIRME
Você se recupera rapidamente do cansaço
físico e dos ferimentos.

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Você ganha Dados de Vida adicionais iguais o
dobro de seu bônus de proficiência.
Estes Dados de Vida podem ser gastos e
recuperados normalmente.
FONTE: Heróis das Brumas.

FORMA DE SERPENTE
Requisito: Naga e Yuan-ti (Puro Sangue).
Você liberou mais da sua herança dos homens
serpente. Você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você pode usar uma ação bônus para se
transformar em uma criatura serpentinosa de
tamanho grande ou médio ou retornar para sua
forma original, com as características do traço
de Forma Selvagem do druida, exceto que a
criatura não precisa ser necessariamente do
tipo besta.
Em caso de dúvida, quem confirma ou exclui
se a forma se enquadra em criatura
serpentinosa é o mestre, mas criaturas como
os Coautl (celestial) e Nagas, por exemplo, são
adequados.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

FORMA SELVAGEM DRACÔNICA


Requisito: Nível 2 de Druida ou superior.
Você pode usar seu recurso de Forma Selvagem
como ação bônus para se transformar em uma
criatura de tipo dragão (você ignora o fato de
que a criatura não é uma besta, mas deve
respeitar as limitações de druida para a Forma
Selvagem).
Além disso, quando você cria uma forma
selvagem de um dragão, você não pode usar

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seus traços de Ações Lendárias, Ações de Covil
e/ou Resistências Lendárias (se houver).
qualquer habilidade que necessite de recarga
só recarrega em um resultado 6 durante sua
forma selvagem, e você não pode usar
nenhuma ação ou habilidade que só pode ser
usada um número limitado de vezes um dia /
descanso ou traços que permitem regeneração
contínua.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

FORTITUDE ANÃ
Requisito: Anão.
Você tem o sangue de heróis anões correndo
em suas veias. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até
o máximo de 20.
• Sempre que você realiza a ação Esquivar em
combate, pode recuperar pontos de vida igual
uma rolagem de seu Dado de Vida.
O Dado de Vida não é consumido.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

FÚRIA ORC
Requisito: Meio-Orc.
Sua fúria interior queima incansavelmente.
Você recebe os benefícios a seguir:
• Aumente seu valor de Força ou Constituição
em 1, até o máximo de 20.
• Você pode rolar um dado de dano extra para
armas marciais.
• Imediatamente após usar seu traço racial
Resistência Implacável, pode usar sua reação
para mover até todo seu deslocamento e
realizar um ataque com arma empunhada.

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FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

FURTIVO
Você sabe como se esconder melhor. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia
Furtividade. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
Se você estiver escondido, você pode se
deslocar sem revelar-se se você terminar o
movimento em um local onde você não está
claramente visível.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

GOURMAND
Você dominou uma variedade de receitas
especiais, permitindo que você prepare pratos
exóticos com diversos efeitos úteis. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1,
para no máximo 20.
• Você ganha proficiência com os Utensílios de
Cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o
seu bônus de proficiência nos testes realizados
com estes utensílios.
• Como uma ação bônus, você pode
inspecionar uma bebida ou um prato de
comida a até 1,5 metros de você e determinar
se algum deles está envenenado, desde que
você possa ver e cheirar.
• Durante um descanso longo, você pode
preparar e servir uma refeição que ajuda você
e seus aliados a recuperarem-se das mazelas

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de suas aventuras, desde que você possua
comida adequada, os Utensílios de Cozinheiro
e alimentos à mão.
A refeição alimenta até 6 pessoas e cada uma
delas recupera todos seus Dados de Vida gastos
ao final do descanso longo.
Além disso, aqueles que partilharam da
refeição possuem vantagem nos testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição e
em testes de Atletismo, Acrobacia e
Sobrevivência pelas próximas 24 horas.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

GRACIOSIDADE FELINA
Requisito: Tabaxi.
Seus incríveis reflexos e agilidade são
melhorados ainda mais. Você recebe os
seguintes benefícios.
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até o
máximo de 20.
• Você pode usar seu traço Agilidade Felina
duas vezes antes de ter que permanecer sem
se mover em um turno para poder usar o traço
novamente. Você ainda pode usar esta
característica somente uma vez por turno
quando se move.
• Você não recebe dano de queda de até 6
metros ou menos, caso não esteja
incapacitado.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

GUARDIÃO DO CÉU
Requisito: Possuir deslocamento de voo.
Você foi treinado para ser um batedor dos céus
e em combate aéreo. Você recebe os seguintes
benefícios:

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• Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria
em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Percepção
caso ainda não possua. Você adiciona o dobro
de seu bônus de proficiência para os testes de
Percepção em testes relacionados à visão.
• Uma vez por turno, se você estiver voando e
realizar um mergulho de pelo menos 9 metros
em direção ao alvo e o então atingir com um
ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque
causa 1d6 de dano extra ao alvo para cada 3
metros de deslocamento.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

GUARDIÃO DE PEDRA
Requisito: Bugurso, Gárgula, Genasi (da terra)
ou Golias.
Defensores por natureza, gárgulas têm uma
necessidade instintiva de proteger seus lares e
aliados. Estes instintos são particularmente
fortes em você. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1,
num máximo de 20.
• Você pode usar a ação Esquivar como ação
bônus e qualquer dano que você sofreria é
reduzido em 1d12 até o início de seu próximo
turno.
• Você pode usar a ação Ajudar como ação
bônus para auxiliar alguém no ataque contra
uma criatura. Neste caso, a criatura-alvo
também terá desvantagem em ataques que
fizer contra a criatura que você ajudou até o
início de seu próximo turno.
FONTE: Heróis das Brumas.

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GUERREIRO ARCANO
Requisitos: Nível 9 ou maior e capacidade de
conjurar pelo menos uma magia que cause
dano.
Você aprendeu a fundir seus golpes armados
com centelhas de poder arcano.
Se sua arma não possuir nenhum dano extra,
você pode usar sua ação bônus para infundir
sua arma com poder mágico, fazendo-a causar
2d6 de dano extra por 1 minuto.
O tipo de dano deve ser compatível com um de
suas magias que causam dano.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

HERANÇA DAO
Requisito: Genasi (da Terra) ou Jann.
Você manifesta mais do poder mágico de sua
herança dao. Você recebe os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Constituição
em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende a magia Detectar Magia e pode
conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de
magia.
• Você ganha armadura natural. Quando não
estiver vestindo armadura, sua CA é calculada
como 13 + seu modificador de Destreza. Você
pode usar um escudo e ainda ganhar esse
benefício.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

HERANÇA DJINN
Requisito: Genasi (do Ar) ou Jann.
Você manifesta mais do poder mágico de sua
herança djinni. Você recebe os seguintes
benefícios:

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• Aumente seu valor de Destreza ou
Constituição em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende a magia Detectar Magia e pode
conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de
magia.
• Você tem resistência a dano elétrico e
trovejante.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

HERANÇA EFREETI
Requisito: Genasi (do fogo) ou Jann.
Você manifesta mais do poder mágico de sua
herança efreeti. Você recebe os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou
Constituição em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende a magia Detectar Magia e pode
conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de
magia.
• Você ganha visão no escuro com um alcance
de 36 metros.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

HERANÇA MARID
Requisito: Genasi (da água) ou Jann.
Você manifesta mais do poder mágico de sua
herança marid Você recebe os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria ou
Constituição em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende a magia Detectar Magia e pode
conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de
magia.
• Você adquire resistência a dano de Frio.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

44
HERÓI DE FERRO
Você decidiu salvar o dia em que toda a
esperança parecia perdida.
Quando uma criatura reduz um de seus aliados
a 0 pontos de vida, você ganha os seguintes
benefícios:
• Você adquire um bônus de +2 em sua Classe
de Armadura.
• Você adquire vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que tenha
reduzido um de seus aliados a 0 pontos de
vida.
• Você adquire vantagem em testes de
resistência de Força, Destreza, Constituição e
Sabedoria.
Todos esses benefícios se mantém por 1
minuto ou até todos os inimigos em sua
percepção serem derrotados.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

HISTORIADOR
Seu estudo da história recompensa você com
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia História.
Se você já for proficiente nesta perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você fizer com ela.
• Quando você usa a ação de Ajudar para
ajudar o teste de habilidade de outra criatura,
ela ganha um bônus igual a seu bônus em
História, à medida que você compartilha
conselhos pertinentes e exemplos históricos.
Para receber esse bônus, a criatura deve ser
capaz de entender o que você está dizendo.

45
Você pode usar esse traço uma quantidade de
vezes igual seu modificador de Inteligência e
recupera os usos gastos após um descanso
longo.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

IMOBILIZADOR
Requisito: Força 13 ou maior.
Você desenvolveu a perícia necessária para se
prender a alguém em um combate engajado.
Você recebe os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura agarrada.
Você pode usar sua ação para tentar imobilizar
uma criatura agarrada por você. Para tanto,
realize outro teste de agarrar. Se você for bem
sucedido, você e a criatura estarão ambos
impedidos até o agarrão terminar.
• Uma criatura agarrada por você recebe 1d8
pontos de dano de concussão no início de cada
um de seus turnos.
FONTE: Livro do Jogador.

INICIADO EM ARTÍFICE
Você aprendeu um pouco da inventividade de
um artífice:
• Você aprende um truque e uma magia de
primeiro nível de sua escolha da lista de
magias do artífice. Inteligência é sua
habilidade para conjurá-los.
• Você pode conjurar a magia sem um espaço
de magia, mas você deve terminar um
descanso curto ou longo antes você poder
conjurá-lo desta forma novamente. Você
também pode conjurar a magia usando
qualquer espaço de magia que você possuir.

46
• Você ganha proficiência com um tipo de
ferramentas de artesão de sua escolha, e você
pode usar esse tipo de ferramenta como um
foco de conjuração de magias para qualquer
magia de artífice.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

INICIADO EM BATALHA
Requisito: Proficiência com uma arma marcial.
Seu treinamento marcial o ajudou a
desenvolver um estilo particular de luta.
Como resultado, você aprende uma opção de
Estilo de Luta de sua escolha da classe
Guerreiro.
Se você já tem um estilo, o que você escolher
deve ser diferente.
Sempre que você atinge um nível que concede
a habilidade Incremento em Valor de
Habilidade, você pode substituir este Estilo de
Luta adquirido por este talento com outra
opção.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

INICIADO EM MAGIA
Escolha uma dentre estas classes: bardo,
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
Você aprende dois truques e uma magia de
primeiro nível da lista de magias da classe
escolhida.
Você pode conjurar a magia sem gastar espaço
de magia, mas precisa terminar um descanso
curto ou longo para poder conjurá-la
novamente. Você também pode conjurar a
magia usando qualquer espaço de magia que
você possuir.
Sua habilidade de conjuração depende da

47
classe que você escolher: Carisma para bardo,
bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou
druida; ou Inteligência para mago.
FONTE: Livro do Jogador.

INVESTIDA PODEROSA
Quando você usa a ação de Disparada, você
pode usar sua ação bônus para realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma.
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em
linha reta e obtiver sucesso no ataque, você
ganha +3d6 na rolagem de dano e pode
empurrar o alvo até 3 metros de você (a sua
escolha), deixando-o caído se for uma
categoria de tamanho igual ou menor que
você.
FONTE: Livro do Jogador.

INVESTIGADOR
Você tem um olho para o detalhe e pode pegar
as pistas menores. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia
Investigação. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
• Você não pode ser surpreendido enquanto
estiver não estiver incapacitado.
• Você adquire percepção às cegas com um
alcance de 3 metros.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

LÍDER INSPIRADOR
Requisito: Carisma 13 ou maior.

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Você pode gastar 1 minuto inspirando seus
companheiros, suportando a vontade deles de
lutar.
Quando fizer isso, escolha qualquer
quantidade de criaturas amigáveis (inclusive
você) a até 18 metros de você que possam ver
ou ouvir você e possam te compreender.
Cada criatura ganha pontos de vida
temporários igual ao seu nível de personagem
+ seu bônus de proficiência + seu modificador
de Carisma.
Enquanto uma criatura em sua visão possuir
esses pontos de vida temporários e você não
estiver incapacitado, você possui imunidade
contra ser amedrontado e enfeitiçado.
Os pontos de vida temporários concedidos por
este traço duram por 8 horas.
Você não pode conceder pontos de vida
temporários por este traço novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
FONTE: Livro do Jogador.

MAESTRIA COM LANÇAS


Embora a lança seja uma arma simples de se
aprender, ela recompensa todo o tempo que
você leva para dominá-la. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de
ataque realizados com a lança.
• As lanças empunhadas por você ganham a
propriedade Alcance.
• Quando você usar uma lança, o dado de dano
da lança muda para uma categoria maior.
Exemplo: de d6 para d8 com uma mão e de d8
para d10 quando você a estiver empunhando
com as duas mãos.
• Como uma reação, você pode ajustar sua

49
lança para um ataque de Investida: escolha
uma criatura que você possa ver a até 6 m de
você sem nenhuma barreira em seu caminho.
Você pode se mover em linha reta e fazer um
ataque de oportunidade com sua lança.
• Ataques de reação feitos por você com
lanças, causam um dano adicional de 1d8
perfurante, ou um dano adicional de 1d10
perfurante se você estiver empunhando a
lança com as duas mãos.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MAESTRIA EM ARMAS DE HASTE


Você consegue manter seus inimigos afastados
utilizando armas de haste. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Quando você realiza a ação de Atacar e
ataca com uma glaive, alabarda ou bordão,
você pode usar uma ação bônus para realizar
um ataque corpo-a-corpo com a outra
extremidade da arma. Esse ataque usa o
mesmo modificador de habilidade do ataque
primário. O dado de dano da arma para esse
ataque é um d4 e o ataque causa dano de
concussão.
• Enquanto você estiver empunhando uma
glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as
outras criaturas provocam ataques de
oportunidade de você quando entrarem em
seu alcance.
FONTE: Livro do Jogador.

MAESTRIA EM ARMADURA LEVE


Requisito: Proficiência em armadura leve.
Enquanto estiver usando armadura leve,
adicione metade do seu modificador de

50
proficiência à sua CA.
FONTE: Areias de Zakhara.

MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA


Requisito: Proficiência em armadura média.
Você praticou seus movimentos usando
armaduras médias para ganhar os seguintes
benefícios:
• Vestir uma armadura média não lhe impõe
desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
• Quando você estiver vestindo uma armadura
média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à
sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior.
FONTE: Livro do Jogador.

MAESTRIA EM ARMADURA
PESADA
Requisito: Proficiência em armadura pesada.
Você pode usar sua armadura para defletir
ataques potencialmente fatais a outros. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o
máximo de 20.
• Quando você estiver vestindo uma armadura
pesada, dano de concussão, cortante e
perfurante que você receba de ataques não-
mágicos será reduzido em 3.
FONTE: Livro do Jogador.

MAESTRIA EXÓTICA:
Você treinou no uso de tipos não ortodoxos de
armas e armaduras de design irregular.
Assim, você ganha proficiência com quatro
armas e/ou armaduras de sua escolha.

51
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

MAGIA BESTIAL FIRBOLG


Requisito: Firbolg.
Sua conexão com os animais se torna mais
profunda:
• Você aprende a magia Falar com Animais e
pode conjurá-la à vontade, sem utilizar um
espaço de magia.
• Você também aprende as magias Amizade
Animal e Sentido Bestial, que você pode
conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de
magia. Você recupera a habilidade de conjurar
essas duas magias com essa característica
terminando um descanso curto ou longo.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para
todas as três magias.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MAGIA DE SANGUE
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia que cure ou que cause dano.
Você pode usar seu próprio corpo como fonte
de combustível mágico, se ferindo para
fortalecer sua magia.
• Aumente sua Constituição em 1, num
máximo de 20.
• Quando você conjurar uma magia que cure
ou cause dano, você pode gastar um de seus
Dados de Vida e somar o resultado à rolagem.
FONTE: Heróis das Brumas.

MAGIA DO ELFO DA FLORESTA


Requisito: Aasimar da Corte, Elfo, Giamarga e
Meio-Elfo.
Você aprende a magia das florestas primitivas,

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que são reverenciadas e protegidas pelo seu
povo.
Você aprende um truque de druida a sua
escolha. Também aprende Passos Longos e
Passos sem Pegadas, cada um dos quais pode
conjurar uma vez sem gastar espaços de
magia.
Você recupera a capacidade de conjurar essas
duas magias desta maneira quando terminar
um descanso curto ou longo.
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração
para as três magias.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

MAGIA FAVORITA
Requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Você está tão familiarizado com uma magia
dominada que pode conjurá-la sem esforço e
com desenvoltura.
Escolha uma magia que você possa conjurar de
7º nível ou inferior para ser sua magia
favorita.
Cada vez que você alcançar um nível que
tenha acesso ao traço Incremento no Valor de
Habilidade, você pode mudar sua magia
favorita.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você conjura sua magia favorita
usando um espaço de magia, você pode tratá-
la como se a tivesse lançado usando um espaço
de magia de um nível acima, até o máximo de
9º nível.
• Você fica imune ao efeito da magia
Contramágica enquanto conjura sua magia
favorita.
• Você pode conjurar sua magia favorita uma

53
vez em seu nível mais baixo sem usar um
espaço magia. Depois de conjurar ela desta
forma, você não pode fazê-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

MAGIA SVIRFNEBLIM
Requisito: Gnomo (Svirfneblim).
Você herdou a habilidade de conjuração inata
dos seus ancestrais.
Esta habilidade permite você conjurar
Dificultar Detecção em si mesmo à vontade e
sem precisar de componentes materiais.
Você também pode conjurar cada uma das
seguintes magias com este traço:
Cegueira/Surdez, Nublar e Disfarçar-se.
Você recupera a habilidade de conjurar estas
magias novamente quando terminar um
descanso curto ou longo.
Inteligência é sua habilidade de conjuração
para estas magias.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MAGIA TRITÔNICA
Requisito: Tritão.
Você domina mais que a magia elemental do ar
e da água.
Você aprende a magia Criar ou Destruir Água e
pode conjurá-la como uma magia de 1º nível à
vontade, sem gastar espaços de magia.
Você também aprende as magias Vento
Protetor e Respirar na Água, e pode conjurar
uma vez cada, sem gastar espaços de magia.
Você recupera a habilidade de conjurar essas
duas magias com essa característica
terminando um descanso curto ou longo.

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Carisma é sua habilidade de conjuração para
todas as três magias.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MÃOS DESTRUIDORAS
Você se tornou um mestre da machadinha,
machado de batalha, machado grande,
martelo de guerra e malho.
Você ganha os seguintes benefícios quando
estiver usando uma destas armas:
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de
ataque que fizer com a arma.
• Toda vez que você tiver vantagem nas
jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas com
estas armas e acertar, você pode derrubar o
oponente se o resultado menor dentre os dois
d20 ainda acertar o oponente.
• Toda vez que você sofrer desvantagem em
uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita com
estas armas, o alvo sofre dano extra igual ao
seu modificador de Força (mínimo de 0) se o
ataque errar, mas se o maior resultado de um
dos d20 acertar o oponente.
• Se você usar a ação Ajudar para prestar
auxílio a um ataque corpo-a-corpo de um
aliado, enquanto você estiver empunhando
uma destas armas, você pode empurrar o
escudo do oponente momentaneamente. Além
de o aliado ganhar vantagem na jogada de
ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na
jogada de ataque e o alvo perde qualquer
bônus de seu escudo (se estiver usando).
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MASCOTE DE STRIXHAVEN
Requisito: 4º nível e possuir o talento Calouro

55
de Strixhaven.
Você aprendeu como invocar um mascote
Strixhaven para ajudá-lo, concedendo-lhe
estes benefícios:
• Você pode conjurar a magia Convocar
Familiar como Ritual.
Seu familiar pode assumir a forma de um
mascote associado à faculdade que você
escolheu para o talento Calouro de Strixhaven:
• um mascote de espírito (Lorehold),
• um mascote de elemento de arte (Prismari),
• um mascote fractal (Quandrix),
• um mascote de intuição (Silverquill) ,
• ou um mascote de praga (Witherbloom).
Ao realizar a ação de Atacar em seu turno,
você pode renunciar a um de seus ataques
para permitir que seu mascote faça um ataque
próprio com sua reação.
Se o seu mascote familiar estiver a menos de
18 metros de você, você pode se
teletransportar com uma ação bônus,
aparecendo a 1,5 m de seu familiar.
Se o seu espaço de destino for muito pequeno
para você ocupar, o teletransporte falha e é
desperdiçado.
Depois de se teletransportar dessa maneira,
você não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso curto ou longo, a menos
que gaste um espaço de magia de 2º nível ou
superior para fazê-lo novamente.
FONTE: StrixHaven, Currículo do Caos.

MATADOR DE CONJURADORES
Você praticou técnicas úteis em combate
corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando
os seguintes benefícios:
• Quando uma criatura ao alcance de sua arma

56
começar a conjurar uma magia, você pode
usar sua reação para realizar um ataque
contra ela antes da magia ter efeito. Em caso
de seu ataque resultar em um crítico, a
conjuração da magia falha.
• Quando você causa dano em uma criatura
que está se concentrando em uma magia, a
criatura terá desvantagem no teste de
resistência que ela fizer para manter a
concentração.
• Você tem vantagem em testes de resistência
contra magias.
FONTE: Livro do Jogador.

MÉDICO
Você domina as artes médicas, obtendo os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Medicina.
Se você já for proficiente nesta perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você fizer com ela.
• Você adquire proficiência em kit de
herbalismo, suprimentos de alquimista e kit de
venenos.
• Durante um descanso curto, você pode
limpar e dar pontos nas feridas de seus aliados
dispostos. Quando um aliado gastar um Dado
de Vida, ele renuncia rolar para recuperar o
número máximo de pontos de vida daquele
dado.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MEIA-VIDA AERENI
Requisito: Elfo (Aereni).

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Você passou por rituais que o ligam à Corte
Imortal. Muitos que passam por este processo
têm uma aparência desidratada, semelhante a
uma múmia; você decide se você foi afetado
dessa forma.
Independentemente de sua aparência, você
obtém os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Inteligência ou
Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
• Você ganha resistência a danos necróticos e
radiantes, e você tem vantagem em testes de
resistência contra a morte.
• Se você conjurar uma magia que cause dano
necrótico, você pode escolher que ele inflija
dano radiante em vez disso.
• Você possui vantagem em testes de Intuição,
testes para reconhecer e resistir a ilusões e
contra ser surpreendido.
FONTE: Explorando Eberron.

MENTE AFIADA
Você tem uma mente que pode cronometrar o
tempo e memorizar direção e detalhes com
precisão absurda. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
o máximo de 20.
• Você sempre sabe qual a direção do norte.
• Você sempre sabe o número de horas
restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.
• Você pode relembrar, com precisão,
qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido
no último mês.
• Você possui vantagem em testes de perícias
que envolvam Inteligência e Sabedoria
(Percepção).
FONTE: Livro do Jogador.

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MESTRE DAS FACAS
Requisito: Destreza 13 ou maior.
Você só precisa da menor das lâminas para
causar ferimentos debilitantes, e é experiente
em fazer golpes rápidos e repentinos quando a
oportunidade surge:
• Ao obter um acerto crítico com uma adaga
ou foice, você causa dano adicional igual ao
seu modificador de Destreza.
• Quando uma criatura te errar com um ataque
corpo a corpo, você pode fazer um ataque de
oportunidade contra esta criatura com uma
adaga ou foice empunhada.
FONTE: Heróis das Brumas.

MESTRE DAS LÂMINAS


Você se tornou um mestre da espada curta,
espada longa, cimitarra, rapieira e espada
grande.
Você ganha os seguintes benefícios quando
estiver empunhando alguma destas armas:
• Você ganha +1 nas jogadas de ataque que
fizer com estas armas.
• Em seu turno, você pode usar sua reação
para assumir uma postura de Aparar, desde
que você esteja empunhando uma destas
armas. Ao fazê-lo, você ganha +1 de bônus em
sua CA até o começo de seu próximo turno ou
até você não estiver mais empunhando a arma.
• Quando fizer um ataque de oportunidade
com estas armas, você possui vantagem na
jogada de ataque.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MESTRE DE ARMAS

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Você tem praticado extensamente com uma
variedade de armas, ganhando os seguintes
benefícios:
• Aumente o valor de Força ou Destreza em 1,
até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com quatro armas
simples ou marciais, à sua escolha.
FONTE: Livro do Jogador.

MESTRE DE ARMAS DE
ARREMESSO
Você é capaz de arremessar armas
rapidamente, com uma precisão e poder
tremendos.
• Seu alcance normal com armas de arremesso
aumenta em 3 metros, e seu alcance máximo
aumenta em 9 metros.
• Você pode sacar ou guardar uma Arma de
Arremesso como parte da ação Atacar.
• Você ganha um bônus de +2 em rolagens de
ataque e de dano com Armas de Arremesso.
• Ao usar a ação Atacar e atacar com uma
arma de uma mão, você pode usar uma ação
bônus para fazer um ataque à distância com
uma Arma de Arremesso.
FONTE: Heróis das Brumas.

MESTRE DE ARMAS GRANDES


Você aprendeu a usar o peso em sua
vantagem, deixando o balanço potencializar
seus golpes. Você recebe os seguintes
benefícios:
• Em seu turno, quando você atingir um acerto
crítico com uma arma corpo-a-corpo ou
reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0,
você pode realizar um ataque corpo-a-corpo

60
com arma, com uma ação bônus.
• Antes de você realizar um ataque corpo-a-
corpo com uma arma pesada na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de
penalidade em sua jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do
ataque.
FONTE: Livro do Jogador.

MESTRE DO CHICOTE
Você aprendeu a tirar vantagem da
flexibilidade dos chicotes, afastando inimigos
com golpes amplos ou envolvendo a arma em
seus membros.
Ao portar um chicote de correntes ou chicote
comum, você ganha os seguintes benefícios:
• Você pode usar a ação Esquivar como ação
bônus, e neste caso, você ganha +2 bônus em
sua CA até o início do seu próximo turno.
• Quando estiver em queda, você pode gastar
sua reação para usar o chicote e tentar se
agarrar em algo. O mestre pode solicitar
sucesso em um teste de ataque contra uma
criatura ou de prestidigitação contra um
objeto parado.
• Ao atingir um ataque com um chicote uma
criatura de tamanho grande ou menor, você
pode fazer um teste contrastado de
prestidigitação contra a CA do alvo para tentar
agarrá-lo com o chicote ou derrubá-lo.
O chicote não pode ser usado para ataques
enquanto estiver agarrando uma criatura.
FONTE: Heróis das Brumas.

MESTRE DO DISFARCE
Você tem aperfeiçoado sua habilidade em

61
moldar sua personalidade e ler a personalidade
dos outros. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente o seu valor de Carisma em 1, para
no máximo 20.
• Você ganha proficiência com o kit de
disfarces. Se você já for proficiente, dobre o
seu bônus de proficiência nos testes realizados
com este kit.
• Se você gastar 1 hora observando uma
criatura, você pode, então, dedicar 8 horas de
seu tempo para criar um disfarce que você
possa rapidamente vestir e imitar aquela
criatura. Fazer o disfarce requer um kit de
disfarce. Você deve realizar um teste
normalmente para disfarçar-se, mas pode
assumir o disfarce como uma ação bônus.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MESTRE DO ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção,
mas também de forma ofensiva.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto
estiver empunhando um escudo:
• Se você realizar a ação de Atacar em seu
turno, você pode usar uma ação bônus para
tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro
de você, com seu escudo.
• Se você não estiver incapacitado, você pode
adicionar seu bônus de CA do escudo a
qualquer teste de resistência de Destreza que
você fizer contra uma magia ou outro efeito
nocivo que tenha você como alvo.
• Se você for alvo de um efeito que permita
realizar um teste de resistência de Destreza
para sofrer apenas metade do dano, você pode
usar sua reação para não sofrer dano se passar

62
no teste de resistência, interpondo seu escudo
entre você e a fonte do efeito.
FONTE: Livro do Jogador.

MESTRE DO MANGUAL
O mangual é uma arma capciosa, a qual você
deve gastar incontáveis horas para dominá-la.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de
ataques realizados com um mangual.
• Seus ataques com mangual ignoram bônus
em CA de seus adversários adicionados de um
escudo.
• Como uma ação bônus em seu turno, você
pode se preparar para estender seu mangual e
sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu
próximo turno, suas jogadas de ataque com o
mangual ganham +2 de bônus contra qualquer
alvo que estiver usando um escudo e, em caso
de acerto, arrancam e arremessam o escudo
do alvo a até 6 metros de distância.
• Quando você acertar um ataque de
oportunidade usando um mangual, o alvo será
derrubado.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MESTRE DO MIMETISMO
Requisito: Kenku.
Você aprendeu a mimetizar temporariamente
até mesmo os treinamentos dos outros. Você
recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedora ou Destreza
em 1, até o máximo de 20.
• Quando uma criatura que possa ver usa uma
perícia ou ferramenta, você pode usar sua
reação para ganhar proficiência naquela

63
perícia ou ferramenta.
Proficiências recebidas dessa forma tem
duração de 1 hora, e você pode mimetizar
somente uma proficiência por vez.
Uma vez que use essa característica, não pode
usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

MESTRE MONTADOR
Requisito: 8º nível ou superior.
Você tem vantagem em testes de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para
escalar uma criatura maior ou se manter em
uma criatura em que você já está montado.
Enquanto você se mantém em uma criatura
maior, você pode usar sua ação para fazer um
ataque desarmado contra a criatura.
Se acertar, a criatura deve usar sua reação
para se mover até a metade sua velocidade de
movimento em uma direção de sua escolha.
Se bater um objeto sólido - que é tão grande
ou maior do que ele - antes do final de seu
movimento, a criatura é derrubada.
Se a criatura entraria em qualquer risco
ambiental perigoso para a criatura (como cair
de um penhasco quando não pode voar ou ir
para a lava quando não é imune ao fogo), em
vez disso, ela derrapa no espaço adjacente ao
perigo, ficando caída.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

METAMORFOSE DE REPLICANTE
Requisito: Replicante.
Sua capacidade de mudar de forma é mais do
que superficial.

64
Aumente sua pontuação de Constituição por 1,
até um máximo de 20.
Além disso, quando você usa seu traço de
Mudança de Forma, você pode escolher um dos
seguintes benefícios, que dura até você usar
seu traço de Mudança de Forma novamente.
Alguns desses benefícios exigem características
físicas específicas, como guelras ou garras,
que podem ser visto por observadores:
• Adaptação Aquática.
Você adapta seu corpo a um ambiente
aquático, com brânquias brotando e
membranas crescendo entre seus dedos.
Você pode respirar debaixo d’água e nadar em
uma velocidade igual a sua velocidade de
caminhada.
• Visão no Escuro.
Você adapta seus olhos e ganha visão no
escuro com um alcance de 18 metros.
• Armas Naturais.
Você cria garras, presas, espinhos, chifres ou
uma arma natural diferente a sua escolha.
Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano
cortante, de concussão ou perfurante
conforme apropriado para a arma natural que
você escolheu, e você é proficiente com seus
ataques desarmados.
• Asas.
Asas brotam de suas costas compatíveis com a
forma que você está mimetizando.
Você adquire uma velocidade de voo igual a
sua velocidade de caminhada.
FONTE: Explorando Eberron.

MOBILIDADE
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você
ganha os seguintes benefícios:

65
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
• Quando você usa Disparada, mover-se
através de terreno difícil não lhe custa
qualquer movimento adicional.
• Quando você realiza um ataque corpo-a-
corpo contra uma criatura, você não provoca
ataques de oportunidade para essa criatura
pelo resto do turno, independentemente de
tê-la atingido ou não.
• Você possui vantagem em testes de Destreza
(Acrobacia) para atravessar o espaço de uma
criatura inimiga.
FONTE: Livro do Jogador.

MUSCULOSO
Você se torna mais forte, ganhando os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia
Atletismo. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
• Você conta como se você fosse de um
tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga. Este traço é tratado
como Compleição Poderosa.
• Você pode substituir a rolagem de dano de
um de seus ataques por agarrar uma criatura
que esteja em seu alcance.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

NATURALISTA
Seu extenso estudo da natureza recompensa
você com os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até

66
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Natureza.
Se você já for proficiente nesta perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você fizer com ela.
• Você aprende os truques Ataque Certeiro e
Druidismo e a magia Detectar Veneno e
Doença.
Você pode conjurar Ataque Certeiro como
ação bônus.
Você pode conjurar Detectar Veneno e Doença
uma vez sem gastar um espaço de magia, e
recupera a capacidade de fazê-lo quando
terminar um descanso curto ou longo.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

NAVEGADOR
Você é um viajante experiente, adepto em
orientar e criar mapas.
Ao viajar, você pode contribuir seu valor
passivo de Sabedoria (Percepção) ao do grupo
enquanto navega ou desenha um mapa.
Se não estiver navegando ou desenhando um
mapa, você tem vantagem no seu valor passivo
de Sabedoria (Percepção).
Além disso você adquire proficiência com
veículos aquáticos e aéreos. Se você já for
proficiente com algum destes veículos, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você fizer com eles.
FONTE: Heróis das Brumas.

OBSERVADOR
Rápido em perceber os detalhes do ambiente,
você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou

67
Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
• Se você puder ver a boca de uma criatura
enquanto ela fala um idioma que você
compreende, você pode interpretar o que ela
está dizendo ao ler os seus lábios.
• Você tem +5 de bônus nos seus valores
passivos de Sabedoria (Percepção) e
Inteligência (Investigação).
FONTE: Livro do Jogador.

OBSTINADO
Você aprendeu a lutar com o seu máximo
quando tudo está na pior.
• Aumente sua Constituição em 1, num
máximo de 20.
• Você morre após quatro salvaguardas de
morte falhas, em vez de três.
• Ao ser reduzido a 0 pontos de vida sem
morrer diretamente, você pode cair a 1 ponto
de vida e, em um surto de ferocidade, você
recupera metade de seus pontos de vida.
Assim que utilizar esta habilidade, você deve
terminar um descanso longo antes de utilizá-la
novamente.
FONTE: Heróis das Brumas.

OCULTAR O FARPADO
Requisito: Tiferino.
Um de seus antepassados era um diabo farpado
ou outro diabo dos espinhos. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.
• Com uma ação bônus, você pode fazer com
que pequenas farpas sobressaiam por todo o
corpo ou fazer com que elas se retraiam.

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No início de cada um de seus turnos, enquanto
as farpas estão para fora, você causa 1d6 de
dano perfurante a todas as criaturas a sua
escolha lutando contra você a 1,5 metro.
• Você ganha proficiência na perícia
Intimidação. Se você já for proficiente, seu
bônus de proficiência é dobrado para qualquer
teste que você fizer com esta perícia.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

PAGANDO DE PATRÃO
Requisito: Goblin, Grung, Kobold ou Kenku.
Você se acostumou a usar os outros para evitar
ser atacado. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até o
máximo de 20.
• Quando uma criatura que possa lhe ver o
escolhe como alvo para de um ataque e há
outra criatura a 1,5 metros de você, você pode
usar sua reação para impor desvantagem à
rolagem de ataque.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

PERCEPTIVO
Você aprimora seus sentidos até que se tornem
afiados. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia
Percepção. Se você já for proficiente nesta
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
• Efeitos ou condições que causariam
desvantagem em seus testes de Sabedoria
(Percepção) não impõem.

69
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

PERITO
Você ganha proficiência em qualquer
combinação de três perícias ou ferramentas, à
sua escolha.
FONTE: Livro do Jogador.

PERFURADOR
Você alcançou uma precisão penetrante no
combate, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, para
um máximo de 20.
• Uma vez por turno, quando você acerta uma
criatura com um ataque que causa dano
perfurante, você pode rolar novamente um dos
dados de dano do ataque, mas você deve usar
a nova rolagem.
• Quando você acerta um crítico em um dano
perfurante, você pode rolar um dado de dano
adicional.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

PERSONALIDADES FOCADAS
Requisito: Plasmóide, replicante ou renascido.
Você desenvolveu personalidades que o
ajudam a concentrar seus talentos.
Trabalhe com seu mestre para definir duas
personalidades únicas - identidades com
aparências distintas. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente sua pontuação de Carisma em 1,
até um máximo de 20.
• Escolha uma ferramenta e defina uma
personalidade associada a ela. Enquanto você

70
está usando sua característica de mudança de
forma para assumir a identidade dessa
personalidade, você é proficiente com essa
ferramenta.
Se você já é proficiente nela, seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você fizer usando essa
ferramenta enquanto assumir essa
personalidade.
• Escolha uma habilidade na qual você seja
proficiente e defina uma personalidade
associada a ela.
Enquanto você estiver usando seu traço de
mudança de forma para assumir a identidade
dessa personalidade, seu bônus de proficiência
é dobrado para qualquer teste de habilidade
que você fizer usando essa habilidade.
FONTE: Explorando Eberron.

PISTOLEIRO (GUNNER)
Você tem uma mão rápida e um olho afiado ao
empregar armas de fogo, o que lhe concede os
seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Destreza em 1,
até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência com Armas de Fogo.
• Você ignora a propriedade de Carregamento
das Armas de Fogo.
• Estar a 1,5 m de uma criatura hostil não
impõe desvantagens em suas jogadas de
ataque à distância.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

POLIGLOTA
Você estudou línguas e códigos, ganhando os
seguintes benefícios:

71
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
o máximo de 20.
• Você aprende três idiomas, à sua escolha.
• Você é capaz de criar criptogramas escritos.
Outras criaturas não podem decifrar um código
criado por você a não ser que você as ensine
ou que elas sejam bem sucedidas num teste de
Inteligência (CD igual ao seu valor de
Inteligência + seu bônus de proficiência) ou
usem mágica para decifrá-lo.
FONTE: Livro do Jogador.

PORTADOR DO RANCOR
Requisito: Anão.
Você tem um ódio profundo por um tipo
particular de criatura.
Escolha dois tipos de criaturas para serem seus
Inimigos Jurados e suportar a carga de sua ira:
Aberrações, Bestas, Celestiais, Constructos,
Corruptores, Dragões, Elementais, Gigantes,
Humanóides, Monstruosidades, Limos, Plantas,
ou Mortos-Vivos.
Alternativamente, se você escolheu
Humanóide, para cada vez que escolheu, você
pode escolher duas subespécies de Humanóide
(exemplo: elfos, gnolls e orcs).
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força, Constituição ou
Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
• Você possui vantagem em rolagens de ataque
contra seus Inimigos Jurados.
• Quando qualquer um de seus Inimigos
Jurados fizer um ataque de oportunidade
contra você, ele faz o ataque com
desvantagem.
• Sempre que você fizer um teste de
Inteligência (Arcanismo, História, Natureza ou

72
Religião) relacionado a seus Inimigos Jurados,
você rolará o teste com vantagem.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

PRECISÃO ÉLFICA
Requisito: Aasimar da Corte, Elfo, Giamarga
ou Meio-elfo.
A precisão dos elfos é lendária, especialmente
dos arqueiros e conjuradores.
Você tem uma mira sobrenatural em ataques
que dependem da precisão ao invés de força
bruta.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de
20.
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada
de ataque usando Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma, você pode rolar um
terceiro dado extra.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

PRODÍGIO
Você tem facilidade de aprender coisas novas
e ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência em uma perícia de
sua escolha, uma ferramenta de sua escolha, e
fluência em um idioma de sua escolha.
• Escolha uma perícia em que tenha
proficiência. Você ganha Aptidão com essa
perícia, o que significa que seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste
com ela.
Entretanto a perícia que escolher deve ser
uma que não esteja sobre o beneficio de
nenhuma outra característica, como

73
Especialização, que já dobra seu bônus de
proficiência.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

PRODÍGIO ARTÍFICIE
Requisito: Nível 12 ou superior.
Sua exposição aos grandes trabalhos dos
artífices antigos expandiu sua compreensão
dos itens mágicos.
Você pode sintonizar com um item adicional.
Este efeito não se acumula com outras fontes
que aumentam sua quantidade de itens
mágicos sintonizados.
FONTE: Areias de Zakhara.

PROTEÇÃO ANGELICAL
Requisito: Aasimar.
A resistência inata à magia possuída pelos
celestiais se estende a você.
Você possui vantagem em testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

PROTEÇÃO LEVE
Você treinou até dominar o uso de armaduras
leves, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o
máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armadura leves.
FONTE: Livro do Jogador.

PROTEÇÃO MODERADA
Requisito: Proficiência em armaduras leves.
Você treinou até dominar o uso de armaduras
médias e escudos, ganhando os seguintes

74
benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o
máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armaduras
médias e escudos
FONTE: Livro do Jogador.

PROTEÇÃO PESADA
Requisito: Proficiência em armadura média.
Você treinou até dominar o uso de armaduras
pesa- das, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o
máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armaduras
pesadas.
FONTE: Livro do Jogador.

RESILIÊNCIA REPTILIANA
Requisito: Draconato, Homem-Lagarto, Naga
ou Yuan-ti.
Você possui a resistência dos maiores
behemoths que já habitaram a face do
planeta. Você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até
o máximo de 20.
• Você aprender a falar, ler e escrever Abissal
e um dos dialetos do Primordial (Aquan,
Auran, Ignan ou Terran).
• Você se torna imune à condição
Amedrontado e adquire vantagem em testes
de resistência contra ser afetado com as
condições de atordoado, enfeitiçado,
envenenado e paralisado.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

RESILIENTE

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Escolha um valor de habilidade. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente o valor de habilidade escolhido em
1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência em testes de
resistência usando a habilidade escolhida.
FONTE: Livro do Jogador.

RESISTÊNCIA DA MONTANHA
Requisito: Golias.
Sua habilidade de ignorar alguns ferimentos é
lendária, mesmo para os padrões de sua
espécie. Você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Constituição
em 1, até o máximo de 20.
• Quando você usa o traço Resistência da
Pedra como reação para reduzir o dano, além
de rolar um d12 e adicionar seu modificador de
Constituição, você também ganha resistência
ao tipo de dano do ataque desencadeador até
o começo de seu próximo turno.
Se o ataque desencadeador causar mais de um
tipo de dano, escolha um deles.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

RESISTENTE
Duro e resistente, você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até
o máximo de 20.
• Quando você rolar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, o valor mínimo de
pontos de vida que você recupera dessa
rolagem será igual a duas vezes seu
modificador de Constituição (mínimo de 2).
• Quando você receber algum dano, você pode

76
gastar sua reação e para adquirir resistência
àquele dano desencadeador. Se houver mais
de um tipo de dano, escolha um deles.
FONTE: Livro do Jogador.

REVESTIMENTO BLINDADO
Requisito: Forjado Bélico.
Sua armadura é uma parte integrada de você,
reforçada por sua força vital. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Força ou
Constituição em 1, até um máximo de 20.
• Quando você usa a Proteção Integrada de
armadura leve ou média, você pode adicionar
seu modificador de Constituição para sua CA
em vez de Destreza (em um máximo de +3 ao
usar armadura média).
• Quando você usa a Proteção Integrada de
armaduras pesadas, você tem vantagem em
testes de resistência de Força e testes de
Força (Atletismo) para resistir a ser derrubado
ou movido contra sua vontade.
• Embora esteja incorporada ao seu corpo, sua
armadura não pode ser alvo de qualquer efeito
(como da magia Esquentar Metal ou as antenas
de um monstro de ferrugem) contra sua
vontade.
FONTE: Explorando Eberron.

ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um
valor igual a duas vezes seu nível quando você
adquire esse talento.
Toda vez que você ganhar um nível, após isso,
seu máximo de pontos de vida aumenta em 2
pontos de vida adicionais.

77
FONTE: Livro do Jogador.

SANGUE POTENTE
Requisito: Dampiro ou Vampiro.
O poder necrótico do seu sangue vampírico
aumenta, concedendo a você poderes
sobrenaturais adicionais. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força, Carisma ou
Constituição em 1, num máximo de 20.
• Você pode conjurar a magia Forma Gasosa
em si mesmo, sem a necessidade de
componentes materiais. Ao fazer isso, você
deve terminar um descanso curto ou longo
antes de fazê-lo de novo.
• Ao começar seu turno com 0 pontos de vida e
ainda possuir o uso de Forma Gasosa, você
pode escolher recuperar 1 ponto de vida e
imediatamente conjurar Forma Gasosa como
uma reação. Você não pode sair
voluntariamente da Forma Gasosa até que
tenha mais de 1 ponto de vida.
FONTE: Heróis das Brumas.

SEGUNDA CHANCE
Requisito: Halfling ou Kor.
A sorte te favorece quando alguém tenta
atingi-lo. Os seguintes benefícios a seguir lhe
são dados:
• Aumente seu valor de Constituição ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Quando uma criatura que você possa ver te
acertar com uma rolagem de ataque, você
pode usar sua reação para forçar a criatura a
rolar novamente.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

78
SENTINELA
Você domina técnicas para obter vantagem a
cada vez que qualquer inimigo baixar a
guarda, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você atinge uma criatura com um
ataque de oportunidade, o deslocamento da
criatura se torna 0 pelo resto do turno.
• As criaturas provocam ataques de
oportunidade de você mesmo se realizarem a
ação de Desengajar antes de saírem do seu
alcance.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de
você realizar um ataque contra um alvo
diferente de você (e o alvo não possuir esse
talento), você pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra a criatura atacante.
FONTE: Livro do Jogador.

SORRATEIRO
Requisito: Destreza 13 ou maior.
Você é especialista em espreitar através das
sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até o
máximo de 20.
• Você pode tentar se Esconder como ação
bônus se estiver obscurecido para a criatura de
quem você está tentando se esconder.
• Quando você estiver Escondido de uma
criatura e errar um ataque contra ela, realizar
esse ataque não revelará sua posição.
• As criaturas possuem desvantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) para detectar você
quando estiver Escondido.
FONTE: Livro do Jogador.

79
SORTE ABUNDANTE
Requisito: Halfling ou Kor.
Sempre que um aliado que você possa ver a
até 9 metros de você rolar um 1 no d20 em
uma rolagem de ataque, teste de habilidade,
ou um teste de resistência, você pode usar sua
reação para deixar o aliado rolar novamente o
dado.
O aliado deve usar a nova rolagem.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece
surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte.
A qualquer momento que você realizar uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência, você pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional.
Você pode escolher gastar um dos seus pontos
de sorte depois de rolar o dado, mas antes de
saber o resultado da jogada.
Você escolhe qual dos d20s irá usar para a
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte
quando uma jogada de ataque for feita contra
você.
Role um d20, e então escolha se o ataque irá
usar a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de
sorte para influenciar uma mesma jogada, os
pontos se cancelam mutuamente; nenhum
dado adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos

80
após terminar um descanso longo.
FONTE: Livro do Jogador.

TELECINÉTICO
Você aprende a mover as coisas com sua
mente, garantindo a você os seguintes
benefícios:
• Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.
• Você aprende o truque Mãos Mágicas. Você
pode conjurá-lo sem componentes verbais ou
somáticos, e você pode tornar a mão espectral
invisível. Se você já conhece este truque, seu
alcance aumenta em 9 metros. Sua habilidade
de conjurar magias é o atributo aumentado por
este talento.
• Como uma ação bônus, você pode tentar
mover telecineticamente uma criatura que
você possa ver a até 9 metros de distância.
Quando você fizer isso, o alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Força (CD 8 +
seu bônus de proficiência + modificador de
atributo aumentado por esse talento).
Em caso de falha, a criatura-alvo é movida a
até 9 metros em sua direção ou para longe de
você.
A criatura pode falhar voluntariamente neste
teste.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

TELEPATA
Você desperta a capacidade de se conectar
mentalmente com outras pessoas,
concedendo-lhe os seguintes benefícios:
• Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.

81
• Você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que você puder ver a até 18
metros de distância.
Seu idioma telepático é entendido pela
criatura se ela possuir um idioma. Sua
comunicação dá à criatura a habilidade de
responder telepaticamente a você.
• Você pode conjurar a magia Detectar
Pensamentos, sem consumir um espaço de
magia e sem necessitar componentes
materiais, porém você deve terminar um
descanso longo antes que você possa conjurá-
la desta forma novamente.
Seu atributo para conjurar esta magia é o
atributo aumentado por este talento.
Se você tiver espaços de magia de 2º círculo ou
superior, você pode lançar esta magia usando
eles.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

TELEPORTE FEÉRICO
Requisito: Aasimar da Corte, Elfo, Giamarga
ou Meio-Elfo.
Seu estudo de combate dos elfos desbloqueou
um poder feérico que apenas poucos elfos
possuem.
Com base em sua ascendência feérica, pode
caminhar momentaneamente por Faéria para
encurtar seu caminho de um lugar para outro.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende a falar, ler e escrever
Silvestre.
• Você aprende a magia Passo Nebuloso e pode
conjurá-la sem gastar um espaço de magia.
Você pode conjurá-la uma quantidade de vezes

82
igual seu bônus de proficiência e recupera os
usos gastos quando terminar um descanso
longo.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

TEMOR DRACÔNICO
Requisito: Draconato ou Homem-Lagarto.
Quando estiver com raiva, você pode irradiar
uma aura de ameaça. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Força, Constituição,
ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Como uma ação bônus, você pode rugir,
forçando cada criatura a sua escolha a até 9
metros de você a fazer um teste de resistência
de Sabedoria (CD 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma).
Um alvo obtém sucesso automático se não
puder ouvir ou vê-lo.
Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por
1 minuto.
Se o alvo amedrontado receber qualquer dano
ou outra condição, ele poderá repetir o teste
de resistência, terminando o efeito caso
obtenha sucesso.
Uma criatura que resista ao Temor Dracônico
ou termine esta condição, fica imune a ser
amedrontada por ela durante 24 horas.
FONTE: Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

TEÓLOGO
Seu extenso estudo da religião recompensa
você com os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Religião.

83
Se você já for proficiente nesta perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você fizer com ela.
• Você aprende a o truque Taumaturgia e a
magia Detectar o Bem e o Mal.
Você pode conjurar Detectar o Bem e o Mal
uma vez sem gastar um espaço de magia, e
você recupera a capacidade de fazê-lo quando
você terminar um descanso curto ou longo.
• Você possui vantagem em testes para
reconhecer e em resistências contra ser
afligido por maldições e itens amaldiçoados.
FONTE: D&D Espécies e Talentos.

TOCADO PELAS FADAS


Sua exposição à magia de Faéria mudou você,
concedendo-lhe os seguintes benefícios:
• Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma pontuação de 1, até um máximo de
20.
• Você aprende a magia Passo Nebuloso e uma
outra de 1º círculo a sua escolha de qualquer
lista, da escola de adivinhação ou de
encantamento.
Você pode conjurar cada uma dessas magias
sem gastar um espaço de magia. Depois de
conjurar uma dessas magias desta forma, você
não pode conjurá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
Você também pode conjurar essas magias
usando espaços de magia que você possua com
o nível apropriado.
A habilidade de conjurar magias para estas
magias é a habilidade aumentada por este
talento.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

84
TOCADO PELAS SOMBRAS
Sua exposição à magia do Pendor das Sombras
mudou você, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
• Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma pontuação de 1, até um máximo de
20.
• Você aprende a magia Invisibilidade e uma
outra de 1º círculo a sua escolha de qualquer
lista, da escola de ilusão ou de necromancia.
Você pode conjurar cada uma dessas magias
sem gastar um espaço de magia. Depois de
conjurar uma dessas magias desta forma, você
não pode conjurá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
Você também pode conjurar essas magias
usando espaços de magia que você possua com
o nível apropriado.
A habilidade de conjurar magias para estas
magias é a habilidade aumentada por este
talento.
FONTE: Caldeirão de Tasha sobre Tudo.

TRANSFORMAÇÃO SUPERIOR
Requisito: Feral.
Você tem uma forte conexão com sua besta
interior, fortalecendo seu corpo e sua
capacidade de Transmorfar. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Escolha um dos Valores de Habilidade
afetados por sua sub-espécie no Aumento do
Valor de Habilidade: aumente este valor de
habilidade em +1, até um máximo de 20.
• Quando você usa seu traço Transmorfar, a
transformação dura até você morrer, ou até
terminar como uma ação bônus.

85
• Seus ataques com armas naturais são
considerados mágicos e ganham um bônus de
+1 em rolagens de ataque e de dano.
• Você pode usar sua característica de
Transmorfar uma vez mais. Você recupera
todos os usos gastos quando terminar um
descanso curto ou longo.
FONTE: Explorando Eberron.

VÍNCULO QUORI
Requisito: Kalashtar.
Seu vínculo com o seu espírito quori é
excepcionalmente forte, e você pode usar uma
fração de seu poder e instintos. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Sabedoria ou
Carisma em 1, para um máximo de 20.
• Cada linhagem de quori está associada a uma
perícia particular. Quando você usa essa
perícia, você pode rolar 1d4 e adicionar o
número rolado para o teste de habilidade.
• Cada linhagem de quori está associada a uma
magia específica. Você aprende esta magia e
pode conjurá-la em seu nível mais baixo.
Uma vez que você conjurá-la usando este
talento, você não pode conjurar de novo até
terminar um descanso curto ou longo.
Sua habilidade de conjuração para este feitiço
é Sabedoria ou Carisma, escolhido quando
você seleciona este talento.
=============
LINHAGEM PERÍCIA MAGIA
Du’ulora Intimidação Coroa da Loucura
Hashalaq Persuasão Sugestão
Kalaraq Percepção Lasca Mental (3d6)
Tsucora Intimidação Destr.Colérica (3d6)
=============

86
FONTE: Explorando Eberron.

VISÃO
Requisito: Corujino, Giomorgo, Jann,
Kalashtar, Malebranque, Medusa, Ninfa,
Sangue de Bruxa.
Você tem a habilidade de prever o futuro.
• Aumente seu Carisma em 1, num máximo de
20.
• Você adquire a magia Augúrio e, ao utilizar
um baralho tarokka ou ferramenta similar,
pode conjurá-la como um ritual.
• Você pode prever o futuro dos outros usando
a magia Augúrio. Se uma criatura estiver
presente durante todo o ritual, a profecia que
você recebe se aplica sobre seu passado ou
sobre uma atividade que ela planeja fazer.
• Seu Augúrio pode prever resultados de um
curso de atividade além dos próximos 30
minutos.
FONTE: Heróis das Brumas.

VÔO TELECINÉTICO
Requisito: Nível 8 ou maior.
Utilizando um poder mental recém-
despertado, você se torna capaz de se lançar
no ar e adquire um deslocamento de voo igual
a sua velocidade de caminhada.
FONTE: A Espiral de Segredos de Valda.

87
SUMÁRIO
ACROBATA....................................................1
ADEPTO ELEMENTAL......................................1
ADEPTO MARCIAL.........................................1
ADEPTO DE METAMAGIA................................2
ADEPTO MÍSTICO..........................................3
AGACHAMENTO ÁGIL.....................................3
AGILIDADE RASTEIRA...................................4
AGRESSIVIDADE ORC....................................4
ALERTA.........................................................4
ALQUIMISTA.................................................5
ALTA MAGIA DROW.......................................5
AMBIDESTRO................................................6
AMEAÇADOR..................................................6
AMIGO ANIMAL.............................................7
AMIGO DE TODOS..........................................7
APERTO BRUTAL............................................8
ARCANISTA...................................................8
ARROMBADOR...............................................9
ARMA OCULTA...............................................9
ARMA TITÂNICA............................................9
ARTISTA......................................................10
ASAS DE DRAGÃO........................................11
ASAS URD....................................................11
ATACANTE BESTIAL.....................................11
ATAQUE EXTRA AVANÇADO.........................12
ATIRADOR AGUÇADO (SHARPSHOOTER).....12
ATIRADOR DE MAGIA..................................12
ATIRADOR POTENCIALIZADO......................13
ATLETA........................................................13
ATOR...........................................................14
BEM DESCANSADO......................................14
BOA SORTE..................................................15
CAÇADOR DE MONSTROS.............................15
CALOURO DE STRIXHAVEN..........................16

88
CAVALEIRO CELESTE...................................17
CHAMAS DE PHLEGETHOS............................18
CHEFE.........................................................18
COMBATENTE MONTADO.............................19
CONJURADOR AVANÇADO...........................20
CONJURADOR DE GUERRA...........................20
CONJURADOR DE RITUAL............................21
CONSTITUIÇÃO INFERNAL..........................21
CORTADOR..................................................22
COURO DE DRAGÃO.....................................22
CRIADOR DE MARAVILHAS..........................23
CRÍTICO FOCADO........................................24
CURANDEIRO..............................................24
DEDOS RÁPIDOS.........................................25
DEFENDER A LEGIÃO...................................25
DESVANECER...............................................26
DETERMINAÇÃO HUMANA...........................26
DIPLOMATA.................................................27
DOM DO DRAGÃO CROMÁTICO....................27
DOM DO DRAGÃO DAS GEMAS.....................28
DOM DO DRAGÃO METÁLICO.......................29
DOMADOR DE ANIMAIS...............................30
DUELISTA DEFENSIVO.................................30
ELOQUENTE.................................................31
EMPÁTICO...................................................32
ESCULTOR DE PENSAMENTOS......................32
ESPECIALISTA EM BOMBAS.........................33
ESPECIALISTA EM CONTRA-MAGIA.............33
ESPECIALISTA ENVIADO.............................34
ENVENENADOR............................................35
ESMAGADOR................................................35
ESPECIALISTA EM BESTA............................36
ESPECIALISTA EM BRIGA............................36
ESPECIALISTA EM PERÍCIAS.......................36
EXPLORADOR DE CAVERNAS.......................37
FIRME.........................................................37

89
FORMA DE SERPENTE..................................38
FORMA SELVAGEM DRACÔNICA...................38
FORTITUDE ANÃ..........................................39
FÚRIA ORC..................................................39
FURTIVO.....................................................40
GOURMAND.................................................40
GRACIOSIDADE FELINA...............................41
GUARDIÃO DO CÉU......................................41
GUARDIÃO DE PEDRA..................................42
GUERREIRO ARCANO...................................43
HERANÇA DAO.............................................43
HERANÇA DJINN.........................................43
HERANÇA EFREETI......................................44
HERANÇA MARID.........................................44
HERÓI DE FERRO.........................................45
HISTORIADOR.............................................45
IMOBILIZADOR...........................................46
INICIADO EM ARTÍFICE..............................46
INICIADO EM BATALHA...............................47
INICIADO EM MAGIA...................................47
INVESTIDA PODEROSA................................48
INVESTIGADOR...........................................48
LÍDER INSPIRADOR....................................48
MAESTRIA COM LANÇAS..............................49
MAESTRIA EM ARMAS DE HASTE.................50
MAESTRIA EM ARMADURA LEVE..................50
MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA...............51
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA.............51
MAESTRIA EXÓTICA:...................................51
MAGIA BESTIAL FIRBOLG............................52
MAGIA DE SANGUE......................................52
MAGIA DO ELFO DA FLORESTA....................52
MAGIA FAVORITA........................................53
MAGIA SVIRFNEBLIM..................................54
MAGIA TRITÔNICA......................................54
MÃOS DESTRUIDORAS.................................55

90
MASCOTE DE STRIXHAVEN..........................55
MATADOR DE CONJURADORES....................56
MÉDICO.......................................................57
MEIA-VIDA AERENI.....................................57
MENTE AFIADA............................................58
MESTRE DAS FACAS.....................................59
MESTRE DAS LÂMINAS................................59
MESTRE DE ARMAS......................................59
MESTRE DE ARMAS DE ARREMESSO.............60
MESTRE DE ARMAS GRANDES......................60
MESTRE DO CHICOTE...................................61
MESTRE DO DISFARCE.................................61
MESTRE DO ESCUDO....................................62
MESTRE DO MANGUAL.................................63
MESTRE DO MIMETISMO..............................63
MESTRE MONTADOR....................................64
METAMORFOSE DE REPLICANTE..................64
MOBILIDADE...............................................65
MUSCULOSO................................................66
NATURALISTA.............................................66
NAVEGADOR................................................67
OBSERVADOR..............................................67
OBSTINADO................................................68
OCULTAR O FARPADO..................................68
PAGANDO DE PATRÃO.................................69
PERCEPTIVO................................................69
PERITO........................................................70
PERFURADOR..............................................70
PERSONALIDADES FOCADAS.......................70
PISTOLEIRO (GUNNER)...............................71
POLIGLOTA.................................................71
PORTADOR DO RANCOR..............................72
PRECISÃO ÉLFICA.......................................73
PRODÍGIO...................................................73
PRODÍGIO ARTÍFICIE..................................74
PROTEÇÃO ANGELICAL................................74

91
PROTEÇÃO LEVE..........................................74
PROTEÇÃO MODERADA................................74
PROTEÇÃO PESADA.....................................75
RESILIÊNCIA REPTILIANA..........................75
RESILIENTE.................................................75
RESISTÊNCIA DA MONTANHA......................76
RESISTENTE................................................76
REVESTIMENTO BLINDADO.........................77
ROBUSTO....................................................77
SANGUE POTENTE.......................................78
SEGUNDA CHANCE.......................................78
SENTINELA..................................................79
SORRATEIRO...............................................79
SORTE ABUNDANTE.....................................80
SORTUDO....................................................80
TELECINÉTICO............................................81
TELEPATA....................................................81
TELEPORTE FEÉRICO...................................82
TEMOR DRACÔNICO....................................83
TEÓLOGO.....................................................83
TOCADO PELAS FADAS................................84
TOCADO PELAS SOMBRAS...........................85
TRANSFORMAÇÃO SUPERIOR......................85
VÍNCULO QUORI..........................................86
VISÃO.........................................................87
VÔO TELECINÉTICO.....................................87

92

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