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CRIAÇÃO GERAL
ORIGENS
Algumas origens possuem 2 habilidades diferentes. Você deve escolher uma das habilidades para receber.
Teórico da Conspiração
MUDANÇAS EM ORIGENS
(A habilidade Eu Já Sabia ainda se mantém como uma opção)
Obsessão. Escolha uma criatura paranormal. Todo dano mental
Agente da Saúde causado pela Presença Perturbadora dessa criatura é reduzido
Perícias Treinadas. Medicina e Percepção pela metade. Caso você veja essa criatura morrer, escolha uma
nova para se obcecar ou perca essa habilidade e ganhe a
Técnica Medicinal. Sempre que você curar de forma mundana
habilidade Eu Já Sabia (Para evitar metagaming, converse com
(ou seja, sem uso de itens paranormais ou rituais) ou fizer um
seu mestre para ele adicionar a criatura na mesa ou até mesmo
teste de medicina em um aliado e passar, você cura uma
crie uma criatura inteiramente nova para a campanha junto
quantidade de PV dele igual ao seu Intelecto.
dele).
Artista
Trambiqueiro
(A habilidade Magnum Opus ainda se mantém como uma opção)
Dissimulado. Sempre que for fazer um teste de Presença
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades ou Percepção
(exceto Percepção e Vontade), você pode gastar 2 PE para usar
Momento de Inspiração. Uma vez por cena, quando passar em Enganação no lugar do teste.
um teste de Artes, você recupera 1d6 PE e 1 SAN. Impostor. No início de uma missão, escolha uma perícia a qual
você seja treinado (com exceções do mestre). Até o fim da
Cultista Arrependido missão, sempre que você for fazer um teste com essa perícia,
você pode usar seus bônus de Enganação no lugar dela.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião ou Vontade
Entrevista. Sempre que for interrogar um personagem durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE para receber +5 em
seu teste.
Matéria para o Jornal. Sempre que for revisar o caso em uma cena de interlúdio, pode analisar duas cenas diferentes ao mesmo tempo,
ao invés de apenas uma.
Líder
Você é ou já foi um líder de um grupo, tendo diversos aliados e participando de missões e combates em conjunto. Seu grupo pode ser
um clube de luta privado, uma gangue de motoqueiros, um grupo de tráfico, um grupo da Ordem ou até mesmo uma seita mal
organizada. Isso tudo o fez ficar mais forte e ter diversos contatos especiais.
Capanga. No início de toda missão, você pode escolher um tipo de aliado para acompanhá-lo logo no começo.
Psicólogo
Você é um profissional de cuidados psicológicos, trabalhando com psicologia clínica, hospitalar, educacional, jurídica, neuropsicologia
entre outros. Você pode ter se comunicado com pessoas que tiveram em situações paranormais traumáticas ou até mesmo foi
psicólogo de um agente da Ordem uma vez, o que o fez ser contratado.
Técnica de Pânico. Você recebe +5 em testes de Diplomacia para acalmar e pode usar Intelecto como atributo-base do teste. Além
disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + o seu Intelecto.
Terapia. Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar 2 PE e uma de suas ações para fazer uma sessão de terapia com um de seus
aliados, fazendo ele recuperar o dobro de Sanidade na próxima vez que for relaxar na missão. O aliado escolhido para fazer a terapia
também perderá sua ação de interlúdio.
CLASSES
MUDANÇAS GERAIS MUDANÇAS NAS TRILHAS
Mudanças nas perícias do Combatente Atirador de Elite
Agora o ganho de perícias iniciais para a classe de Combatente
Rework da trilha de Especialista
aumentou para 3 + Intelecto, ao invés de 1 + Intelecto.
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com todas as
armas à distância de duas mãos e soma seu Intelecto em
Mudanças no Grau de Treinamento
rolagens de dano com essas armas.
A habilidade Grau de Treinamento agora funciona para
aumentar o grau de treinamento de perícias Destreinadas NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar enquanto
também, além de que agora a quantidade de perícias para cada em um alcance médio ou maior de seu alvo, você pode gastar 2
classe será: PE para, até o final de seu próximo turno, aumentar em +2 a
Combatente. 3 + Intelecto margem de ameaça da sua arma à distância ou somar seu
Especialista. 5 + Intelecto Intelecto no próximo teste ataque que fizer com ela.
Ocultista. 3 + Intelecto NEX 65% - Disparo Impactante. Quando fizer um ataque
usando uma arma à distância de duas mãos, você pode gastar 2
Mudanças no Perito PE para fazer as manobras derrubar, desarmar e empurrar em
Agora, é permitido ter Luta ou Pontaria como perícias dentro da conjunto do dano da arma. Junto disso, você passa a poder
sua habilidade de Perito. executar as manobras de desarmar e quebrar com ataques à
distância normalmente.
Mudanças nos poderes de classe NEX 99% - Atirar para Matar. Uma vez por rodada, quando faz
Conhecimento Aplicado. Passa a permitir Luta e Pontaria. um acerto crítico com uma arma à distância de duas mãos, você
pode gastar 8 PE para fazer ou sua arma acertar o ataque
Improvisar Componentes. Você pode gastar 2 PE e uma ação independente da Defesa do alvo, mas sem os dados adicionais
completa para criar um componente ritualístico que durará até do acerto crítico, ou fazer sua arma causar dano máximo, sem
o fim da cena. Para cada categoria acima de 0 do componente precisar rolar dados.
(veja a seguir), você deve gastar mais 2 PE
NOVOS PODERES DE CLASSE Para cada 10% de NEX, você pode gastar +1 PE para causar +1d6
de dano adicional. Junto disso, você recebe um bônus igual à
Atento. Você agora pode esquivar duas vezes por rodada. Ao sua Agilidade em testes de ataque contra alvos desprevenidos.
atingir NEX 75%, você passa a poder esquivar três vezes.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Acrobacias, Crime e
Pré-requisitos: Agi 3 e veterano em Reflexos. (Poder de
Furtividade e pode percorrer seu deslocamento normal quando
Combatente)
se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
Competente. A DT de suas habilidades (exceto rituais)
NEX 65% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade
aumentam em +2. Junto disso, você recebe +2 sempre que for
para se esconder após atacar ou fazer outra ação chamativa,
fazer um teste oposto. (Poder de Combatente e Especialista)
você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –3d20.
Equipamento Aprimorado. Um item à sua escolha tem a
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de
categoria reduzida em um. Você pode escolher esse poder
movimento e 5 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o
várias vezes, mas deve escolher um item diferente cada vez.
fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo terá +10
(Poder de Combatente e Especialista)
no teste de acerto e, se causar dano, tem seus dados de dano
Experiência na Área. Você passa a somar seu Intelecto no valor extras dessa habilidade dobrados (o custo de PE não dobra
de suas perícias de origem. Pré-requisitos: Int 2. (Poder de junto). Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
Especialista) inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi
evita).
Um por Dois. A categoria de empunhadura das armas em suas
mãos é reduzida em um. Ou seja, você pode empunhar uma
arma de duas mãos como se fosse uma arma de uma mão e
armas de uma mão como se fossem armas leves. Arcos,
estilingues e armas leves não são afetadas por esse poder.
Pré-requisitos: For 3, NEX 30%. (Poder de Combatente)
Flagelador NEX 65% Imbuir Maldição. Uma vez por interlúdio, você pode
Rework da trilha de Ocultista gastar 8 PE, uma de suas ações de interlúdio e um componente
ritualístico para imbuir um equipamento de um aliado com uma
NEX 10% - Poder do Flagelo. Você ganha +1 PV por nível de NEX
maldição do elemento do componente. Essa maldição durará até
e passa a somar seu Vigor no seu limite de PE por rodada.
o fim da missão. Caso os efeitos da maldição sejam ativados
NEX 40% - Abraçar a Dor. Uma vez por rodada, sempre que apenas após um tempo específico de uso (como nas maldições
sofrer dano de um ataque ou habilidade, você pode gastar uma de Esforço Adicional e Vitalidade), você pode gastar 4 PE
reação e 5 PE para conjurar um ritual como reação, com o alvo adicionais para fazer eles serem ativados imediatamente.
do ritual sendo quem lhe causou o dano. Além disso, os itens amaldiçoados afetados pela habilidade
Maldições Prediletas tem sua categoria reduzida em um
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que causar dano em um
novamente.
alvo com um ritual, você recebe 1 PE temporário para cada 5
NEX 99% Imbuição Deífica. Você aprende o ritual Imbuição
pontos de dano causados. PE temporários recebidos por esta
Deífica.
habilidade somem no fim do seu próximo turno.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível. Registrador Paranormal
Trilha de Especialista
Assassino Oculto
Uns lutam contra o Outro Lado, outros usam-o como arma,
Rework da antiga trilha de “Lâmina Paranormal”, do Ocultista. você, por outro lado, registra e estuda todos os seus mínimos
NEX 10% - Arma Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar detalhes, mantendo trilha de habilidades de criaturas e efeitos
Arma, com o elemento de sua escolha. Se já tiver uma ou mais de rituais, sendo um ótimo aliado quando o assunto é entender
versões deste ritual, você pode optar por reduzir o custo de o funcionamento de uma ameaça paranormal para lidar com ela
uma delas em –1 PE. Junto disso, você pode usar Ocultismo, em da melhor forma.
vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com armas Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
amaldiçoadas ou afetadas por rituais e não sofre penalidades Ocultismo.
por não proficiência com elas (exceto com armas pesadas). NEX 10% - Análise Oculta. Ao usar a habilidade de identificar
NEX 40% - Soldado Paranormal. Sempre que acerta um ataque criatura ou identificar ritual com sucesso, você pode gastar uma
em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Esses PE reação e 2 PE para avisar uma forma melhor de lidar com a
temporários desaparecem no fim de sua próxima rodada. ameaça para um aliado em alcance curto e dando a ele +5 em
testes de resistência contra a criatura ou ritual identificado até
NEX 65% - Conjuração Combatente. Uma vez por rodada, o fim da cena.
quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão
ou de movimento, pode gastar 2 PE para fazer uma ação de NEX 40% - Catálogo Paranormal. Você cria um catálogo que
agredir como uma ação livre. você usa para registrar criaturas e rituais. Caso deseje fazer um
registro em seu catálogo, você deve segurar ele em uma mão e
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do identificar criatura ou identificar ritual com sucesso 5 vezes
Medo. no total na criatura ou ritual que deseja registrar. O limite de
registros que você pode ter é limitado pelo seu Intelecto.
NOVAS TRILHAS Folheá-lo para encontrar um registro custa uma ação padrão.
Mantê-lo empunhado na página de uma criatura ou ritual
registrado traz +5 em todos os testes de resistência contra ele,
Artesão de Maldições permite uso da habilidade Análise Oculta sem gasto de PE e sem
Trilha de Ocultista precisar identificá-lo e, mecanicamente, o dará acesso à todas
Você utiliza do Outro Lado para fortalecer seus equipamentos, suas estatísticas, mas a forma que você poderá passar as
podendo ter itens amaldiçoados em grande quantidade e sofrer informações de tais estatísticas aos seus aliados é limitada pelo
menos pelos seus efeitos. Seu grande arsenal de objetos mestre. O catálogo tem categoria 0 e ocupa 1 de espaço. Se
amaldiçoados e capacidade de aprimorar os equipamentos de perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
seus aliados com maldições o torna um aliado poderoso e NEX 65% - Tutoria Oculta. Sempre que estiver em uma cena de
versátil. interlúdio, você pode gastar uma de suas ações e 4 PE por aliado
NEX 10% Maldições Prediletas. Escolha uma quantidade de (limitado pelo seu Intelecto) para dar uma aula sobre um
itens amaldiçoados especiais igual ao seu Intelecto. Eles têm elemento paranormal à sua escolha. Até o começo do próximo
sua categoria reduzida em um e seus efeitos de preço da interlúdio, todos os seus alunos terão +5 em testes de
maldição são reduzidos em 1 para você. resistência contra efeitos de rituais e habilidades de criaturas
NEX 40% Bugigangas Ocultas. O custo de categoria da primeira do elemento escolhido. Os aliados que participaram da aula
maldição colocada em um equipamento é reduzida em um para também perdem uma de suas ações no interlúdio.
você. Além disso, você possui uma quantidade de espaços de NEX 99% - Genialidade Maldita. O seu bônus dado pela
inventário adicionais igual ao seu Intelecto, mas apenas para habilidade Análise Oculta e Tutoria Oculta e o limite de ameaças
itens amaldiçoados. Itens amaldiçoados ocupando esses que podem ser registradas em seu catálogo dobram. Junto
espaços adicionais tem seus efeitos do preço da maldição disso, você recebe +15 em testes relacionados ao Enigma do
reduzidos em 1 para você. Medo de uma criatura.
PERÍCIAS
você e eles recuperam 2 pontos de sanidade adicionais ao
MUDANÇAS relaxarem naquele interlúdio. Caso seja veterano, eles passam a
recuperar 4 pontos adicionais e, caso seja expert, passam a
recuperar 6.
Medicina (INT)
Cuidados Prolongados (Treinado, DT 20). Durante uma cena de
interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para tratar até
uma pessoa por ponto de Intelecto. Se passar, elas recuperam o
dobro dos PV pela ação dormir neste interlúdio. Caso você tire
30, seus aliados também recuperam o dobro de PE ao dormir e,
caso você tire 40, além disso, seus aliados passam a recuperar o
triplo de PV.
NOVAS HABILIDADES
Artes (PRE)
Entreter (DT 20). Durante uma cena de interlúdio, você pode
gastar uma de suas ações para entreter seus aliados. Se passar,
CAPÍTULO ⅠⅠ
EQUIPAMENTOS
ARMAS
Bazuca e Lança-Chamas. São consideradas Armas de Fogo para
MUDANÇAS regras de modificações.
Metralhadora. Agora é considerada uma Arma de Fogo.
Mudanças em Empunhaduras
Mudanças nas Modificações
Leve. Traz +5 em testes para ocultar a arma, além de permitir o
Alongada, Certeira e Cruel. Essas modificações podem ser
teste mesmo que seja destreinado em Crime.
colocadas uma segunda vez na arma para aumentar seu bônus
Duas Mãos. Traz uma penalidade de -10 em testes para ocultar
para +5.
a arma.
Mira Telescópica e Visão de Calor. Agora podem ser aplicadas
em armas de disparo. Por interpretação, a mira laser também
Mudanças em Ataques Desarmados pode, mas já existe a modificação Perigosa, que traz o mesmo
Efeitos e habilidades que mencionam armas corpo a corpo efeito.
podem ser colocados em ataques desarmados, com exceção de Modificações de Munições. As antigas modificações para
modificações e maldições. munições agora podem ser colocadas em cartuchos, flechas e
nas novas lâminas de arremesso e esferas de aço. Porém, caso
Mudanças nas Correntes recebam tais modificações (exceto cartuchos), perdem a
capacidade de poderem ser reaproveitadas no fim de cada cena,
Agora, mesmo que consideradas armas corpo a corpo, correntes
mudando sua duração para duas cenas por pacote.
podem ser usadas para atacar alvos em uma distância de 4,5m (3
□)
NOVAS ARMAS
Armas Táticas
Armas de Disparo - Uma Mão
Funda I 2d6 x3 Curto I 1
Esferas de Aço 0 — — — — 1
Chicote. Uma arma composta por uma corda ou tiras de couro Nova Habilidade de Armas: Armas Ocultas
presas em um cabo, usadas para fazer ataques à distância, mas
Armas com essa habilidade não precisam ser empunhadas para
mantendo-se com técnicas corporais. Mesmo que considerada
serem usadas. Podem ser lâminas que saem de um dispositivo
uma arma corpo a corpo, o chicote pode ser usado para atacar
no seu braço ou um cano de arma que sai de um membro
alvos em uma distância de 4,5m (3 □)
robótico.
Estilingue. Uma arma simples que constitui-se de um graveto Diferente da maioria das habilidades de armas, esta não é
em formato de “Y” e uma borracha conectando suas duas pré-definida em nenhuma arma. No lugar, qualquer arma leve
pontas, o estilingue pode ser empunhado com uma mão, mas que tenha as modificações Discreta e Tática recebe essa
precisa das duas mãos livres para atacar. Se você quiser usar habilidade.
projéteis improvisados (como pedras) no estilingue, seu dano é
reduzido para 1d4.
Delgada. A categoria de empunhadura da arma é reduzida em um. Ou seja, se for uma arma de duas mãos, passa a ser de uma mão, se
for de uma mão, passa a ser leve. Arcos, estilingues e armas naturalmente leves não podem receber essa modificação. Caso essa
modificação seja colocada em uma arma pesada, além dos efeitos descritos anteriormente, ela passa a ser considerada uma arma tática,
ao invés de pesada.
PROTEÇÕES E EQUIPAMENTO GERAL
pontos de dano de corte, fica lenta até se curar deste dano e
MUDANÇAS fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha (Reflexos DT 20
reduz o dano à metade e evita as condições, DT 30 evita o dano
também). Armar uma armadilha de caça é uma ação padrão.
Mudanças em Modificações para Proteções Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um teste de Força
Blindada. Você pode colocar essa modificação uma segunda vez (DT Int de quem a armou). Cada falha neste teste causa 1d6
em sua proteção, aumentando sua RD para 5 e passando a pontos de dano de corte à vítima.
incluir todo tipo de dano. O espaço aumenta cumulativamente.
Discreta e Tática em Escudos. Agora, Discreta pode ser
colocada em escudos e Tática se tornou uma modificação para
NOVO TIPO DE ACESSÓRIO:
escudos, permitindo que você empunhe-os como ação livre.
Discreta em Proteções Pesadas. Agora você pode por Discreta
UTENSÍLIOS E VESTIMENTAS
em uma proteção pesada, removendo a desvantagem de -5 em MUNDANOS
perícias que sofrem por penalidade de carga e reduzindo seu
espaço em um, ao invés dos efeitos normais. Esses novos acessórios tem categoria 0 e ocupam 1 de espaço,
mas não possuem uma perícia atribuída a eles, sendo obsoletos
por conta própria. Porém, eles podem receber modificações e
NOVOS ITENS OPERACIONAIS maldições de acessórios, podendo ser úteis caso você não
deseje o bônus de perícia de um acessório, mas sim os efeitos
Tabela dos Novos Itens Operacionais de uma maldição específica, por exemplo.
Discreto. O item é miniaturizado, podendo ser guardado e escondido com facilidade. Você recebe +5 em testes de crime para ocultar o
objeto e pode fazer o teste mesmo que seja destreinado, além de reduzir seu espaço ocupado em -1.
Manuseável. O item é fácil de manusear ou possui uma interface salubre. O custo de PE para utilizar este item é reduzido em 1, mas seu
custo nunca pode ir abaixo de 1 PE. Essa modificação só é efetiva com as amarras paranormais e as escutas de ruídos paranormais.
Poderoso. O item possui uma aura que aumenta suas capacidades paranormais. Caso seja um componente, a DT de seus rituais do
elemento do componente aumenta em +2 (caso o componente possua a modificação de Amalgamado, você recebe +2 na DT de rituais de
apenas um dos elementos, a sua escolha), caso não seja um componente, a DT para os testes de resistência contra o item paranormal
aumenta em +2.
Tático. O item é de fácil alcance para suas mãos ou possui uma textura de fácil acesso. Você pode sacar este item como uma ação livre.
CAPÍTULO ⅠⅠⅠ
O PARANORMAL
PODERES PARANORMAIS
MUDANÇAS E ESPECIFICAÇÕES Mudanças em Poderes Paranormais
CONSEQUÊNCIAS DE AFINIDADE de toda cena, você envelhece 1d4 anos de idade. No entanto,
você recebe o ritual Afano Juvenil (veja a seguir).
Quando atinge NEX 50% você se conecta com um elemento a
sua escolha entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Na SANGUE
primeira vez que transcender após isso, irá desenvolver
Roubo Sensorial
afinidade com o elemento escolhido. Afinidade fornece os
Você se torna cego e surdo. No entanto, você consegue saber
seguintes benefícios genéricos:
notar os arredores em um alcance curto de todas as pessoas em
● Você não precisa mais de componentes ritualísticos para
um alcance curto de você, podendo fazer testes de Percepção às
conjurar rituais do elemento com o qual tem afinidade.
cegas com seus valores normais.
Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade
com esse elemento.
MALDIÇÕES
MUDANÇAS E ESPECIFICAÇÕES
e categoria IV para 3º círculo), se não, ela tem a categoria igual a
Especificações do círculo do ritual. Se estiver empunhando ou vestindo o
Maldições que pertencem a tipos de itens específicos podem acessório, você pode conjurar o ritual como se o conhecesse.
ser colocadas em outros itens, caso as regras façam sentido ou Caso conheça o ritual, seu custo diminui em –1 PE.
o mestre permita. Você pode colocar esta maldição diversas vezes no mesmo
Por exemplo, uma vestimenta (um acessório) pode ter a acessório.
maldição de Lépida (maldição de proteções) ou, um cajado (uma
arma) pode ter a maldição de Conjuração (maldição de
acessórios).
NOVA MALDIÇÃO DE PROTEÇÕES
NOVOS RITUAIS
MORTE 2
Afano Juvenil
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Instantânea