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CAPÍTULO Ⅰ

CRIAÇÃO GERAL
ORIGENS
Algumas origens possuem 2 habilidades diferentes. Você deve escolher uma das habilidades para receber.

Teórico da Conspiração
MUDANÇAS EM ORIGENS
(A habilidade Eu Já Sabia ainda se mantém como uma opção)
Obsessão. Escolha uma criatura paranormal. Todo dano mental
Agente da Saúde causado pela Presença Perturbadora dessa criatura é reduzido
Perícias Treinadas. Medicina e Percepção pela metade. Caso você veja essa criatura morrer, escolha uma
nova para se obcecar ou perca essa habilidade e ganhe a
Técnica Medicinal. Sempre que você curar de forma mundana
habilidade Eu Já Sabia (Para evitar metagaming, converse com
(ou seja, sem uso de itens paranormais ou rituais) ou fizer um
seu mestre para ele adicionar a criatura na mesa ou até mesmo
teste de medicina em um aliado e passar, você cura uma
crie uma criatura inteiramente nova para a campanha junto
quantidade de PV dele igual ao seu Intelecto.
dele).

Artista
Trambiqueiro
(A habilidade Magnum Opus ainda se mantém como uma opção)
Dissimulado. Sempre que for fazer um teste de Presença
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades ou Percepção
(exceto Percepção e Vontade), você pode gastar 2 PE para usar
Momento de Inspiração. Uma vez por cena, quando passar em Enganação no lugar do teste.
um teste de Artes, você recupera 1d6 PE e 1 SAN. Impostor. No início de uma missão, escolha uma perícia a qual
você seja treinado (com exceções do mestre). Até o fim da
Cultista Arrependido missão, sempre que você for fazer um teste com essa perícia,
você pode usar seus bônus de Enganação no lugar dela.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião ou Vontade

Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua


escolha. Porém, perde uma quantidade de Sanidade igual ao NOVAS ORIGENS
ganho de Sanidade por NEX de sua classe.
Herdeiro da Ordem
Inventor
Você cresceu com seus parentes sendo agentes da Ordem
(Antigo Engenheiro) experientes e agora, é sua vez de participar. Você pode ter
Perícias Treinadas. Ciências ou Tecnologia e Profissão descoberto sobre o trabalho secreto de seus pais ou ter
Ferramentas Favoritas. Escolha um item. Você sabe usar o item convivido com agentes da Ordem desde sua infância e agora
escolhido e ele tem sua categoria reduzida em um. você faz parte dela.

Perícias Treinadas. Uma perícia a sua escolha e Ocultismo


Magnata Cuidado Especial. Você recebe um benefício de aposentadoria
Investidor. O item adicional fornecido pela perícia de Profissão de equipe de Agente Especial à sua escolha ou dois benefícios
aumenta em I categoria (veja a perícia Profissão, pág 47 e 48). de aposentadoria de equipe de Operador. Esses benefícios,
Patrocinador da Ordem. O seu limite de crédito nunca poderá porém, só podem ser usados por você.
ser abaixo de Alto. Quando seu limite de crédito se tornar Alto, O Favorito da Equipe. Você começa o jogo com 50 Pontos de
ele será considerado Ilimitado no lugar. Prestígio acima do resto da sua equipe, porém, qualquer perda
de prestígio que você sofrer será dobrada. Se você não for o
Operário membro com mais PP da sua equipe, você passa a receber
prestígio em dobro até você ser. Caso você seja um Agente de
Ferramenta para o Trabalho. Escolha uma arma. Você sabe usar
Elite, você perde essa habilidade e recebe a habilidade Cuidado
a arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens de
Especial.
dano e margem de ameaça com ela.
Jornalista
Você trabalha com notícias, pode ser em um jornal local, um blog da internet ou como um repórter de uma empresa de televisão,
entrevistando pessoas e/ou escrevendo notícias. Durante uma de suas entrevistas, você pode ter acabado descobrindo um segredo
oculto acidentalmente ou até mesmo ter entrevistado um ex agente da Ordem. De qualquer forma, sua lábia e capacidade de coletar
informações o fez ser chamado para a Ordem, onde agora você ajuda em investigações sobre o paranormal.

Perícias Treinadas. Atualidades e Profissão (Jornalista)

Entrevista. Sempre que for interrogar um personagem durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE para receber +5 em
seu teste.
Matéria para o Jornal. Sempre que for revisar o caso em uma cena de interlúdio, pode analisar duas cenas diferentes ao mesmo tempo,
ao invés de apenas uma.

Líder
Você é ou já foi um líder de um grupo, tendo diversos aliados e participando de missões e combates em conjunto. Seu grupo pode ser
um clube de luta privado, uma gangue de motoqueiros, um grupo de tráfico, um grupo da Ordem ou até mesmo uma seita mal
organizada. Isso tudo o fez ficar mais forte e ter diversos contatos especiais.

Perícias Treinadas. Diplomacia ou Intimidação e Intuição.

Capanga. No início de toda missão, você pode escolher um tipo de aliado para acompanhá-lo logo no começo.

Psicólogo
Você é um profissional de cuidados psicológicos, trabalhando com psicologia clínica, hospitalar, educacional, jurídica, neuropsicologia
entre outros. Você pode ter se comunicado com pessoas que tiveram em situações paranormais traumáticas ou até mesmo foi
psicólogo de um agente da Ordem uma vez, o que o fez ser contratado.

Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.

Técnica de Pânico. Você recebe +5 em testes de Diplomacia para acalmar e pode usar Intelecto como atributo-base do teste. Além
disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + o seu Intelecto.
Terapia. Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar 2 PE e uma de suas ações para fazer uma sessão de terapia com um de seus
aliados, fazendo ele recuperar o dobro de Sanidade na próxima vez que for relaxar na missão. O aliado escolhido para fazer a terapia
também perderá sua ação de interlúdio.
CLASSES
MUDANÇAS GERAIS MUDANÇAS NAS TRILHAS
Mudanças nas perícias do Combatente Atirador de Elite
Agora o ganho de perícias iniciais para a classe de Combatente
Rework da trilha de Especialista
aumentou para 3 + Intelecto, ao invés de 1 + Intelecto.
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com todas as
armas à distância de duas mãos e soma seu Intelecto em
Mudanças no Grau de Treinamento
rolagens de dano com essas armas.
A habilidade Grau de Treinamento agora funciona para
aumentar o grau de treinamento de perícias Destreinadas NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar enquanto
também, além de que agora a quantidade de perícias para cada em um alcance médio ou maior de seu alvo, você pode gastar 2
classe será: PE para, até o final de seu próximo turno, aumentar em +2 a
Combatente. 3 + Intelecto margem de ameaça da sua arma à distância ou somar seu
Especialista. 5 + Intelecto Intelecto no próximo teste ataque que fizer com ela.
Ocultista. 3 + Intelecto NEX 65% - Disparo Impactante. Quando fizer um ataque
usando uma arma à distância de duas mãos, você pode gastar 2
Mudanças no Perito PE para fazer as manobras derrubar, desarmar e empurrar em
Agora, é permitido ter Luta ou Pontaria como perícias dentro da conjunto do dano da arma. Junto disso, você passa a poder
sua habilidade de Perito. executar as manobras de desarmar e quebrar com ataques à
distância normalmente.

Mudanças nos poderes de classe NEX 99% - Atirar para Matar. Uma vez por rodada, quando faz
Conhecimento Aplicado. Passa a permitir Luta e Pontaria. um acerto crítico com uma arma à distância de duas mãos, você
pode gastar 8 PE para fazer ou sua arma acertar o ataque
Improvisar Componentes. Você pode gastar 2 PE e uma ação independente da Defesa do alvo, mas sem os dados adicionais
completa para criar um componente ritualístico que durará até do acerto crítico, ou fazer sua arma causar dano máximo, sem
o fim da cena. Para cada categoria acima de 0 do componente precisar rolar dados.
(veja a seguir), você deve gastar mais 2 PE

Mochila de Utilidades. Você passa a somar seu valor de Infiltrador


Intelecto no seu limite de carga de inventário. Pré-requisitos: Int Rework da trilha de Especialista
2.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de
Perito em Explosivos. Você não pode mais anular os efeitos dos um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um
explosivos em seus aliados, mas o dano de seus explosivos alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
aumentam em um dado adicional por nível de Intelecto. curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar
1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma.

NOVOS PODERES DE CLASSE Para cada 10% de NEX, você pode gastar +1 PE para causar +1d6
de dano adicional. Junto disso, você recebe um bônus igual à
Atento. Você agora pode esquivar duas vezes por rodada. Ao sua Agilidade em testes de ataque contra alvos desprevenidos.
atingir NEX 75%, você passa a poder esquivar três vezes.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Acrobacias, Crime e
Pré-requisitos: Agi 3 e veterano em Reflexos. (Poder de
Furtividade e pode percorrer seu deslocamento normal quando
Combatente)
se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
Competente. A DT de suas habilidades (exceto rituais)
NEX 65% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade
aumentam em +2. Junto disso, você recebe +2 sempre que for
para se esconder após atacar ou fazer outra ação chamativa,
fazer um teste oposto. (Poder de Combatente e Especialista)
você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –3d20.
Equipamento Aprimorado. Um item à sua escolha tem a
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de
categoria reduzida em um. Você pode escolher esse poder
movimento e 5 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o
várias vezes, mas deve escolher um item diferente cada vez.
fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo terá +10
(Poder de Combatente e Especialista)
no teste de acerto e, se causar dano, tem seus dados de dano
Experiência na Área. Você passa a somar seu Intelecto no valor extras dessa habilidade dobrados (o custo de PE não dobra
de suas perícias de origem. Pré-requisitos: Int 2. (Poder de junto). Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
Especialista) inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi
evita).
Um por Dois. A categoria de empunhadura das armas em suas
mãos é reduzida em um. Ou seja, você pode empunhar uma
arma de duas mãos como se fosse uma arma de uma mão e
armas de uma mão como se fossem armas leves. Arcos,
estilingues e armas leves não são afetadas por esse poder.
Pré-requisitos: For 3, NEX 30%. (Poder de Combatente)
Flagelador NEX 65% Imbuir Maldição. Uma vez por interlúdio, você pode
Rework da trilha de Ocultista gastar 8 PE, uma de suas ações de interlúdio e um componente
ritualístico para imbuir um equipamento de um aliado com uma
NEX 10% - Poder do Flagelo. Você ganha +1 PV por nível de NEX
maldição do elemento do componente. Essa maldição durará até
e passa a somar seu Vigor no seu limite de PE por rodada.
o fim da missão. Caso os efeitos da maldição sejam ativados
NEX 40% - Abraçar a Dor. Uma vez por rodada, sempre que apenas após um tempo específico de uso (como nas maldições
sofrer dano de um ataque ou habilidade, você pode gastar uma de Esforço Adicional e Vitalidade), você pode gastar 4 PE
reação e 5 PE para conjurar um ritual como reação, com o alvo adicionais para fazer eles serem ativados imediatamente.
do ritual sendo quem lhe causou o dano. Além disso, os itens amaldiçoados afetados pela habilidade
Maldições Prediletas tem sua categoria reduzida em um
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que causar dano em um
novamente.
alvo com um ritual, você recebe 1 PE temporário para cada 5
NEX 99% Imbuição Deífica. Você aprende o ritual Imbuição
pontos de dano causados. PE temporários recebidos por esta
Deífica.
habilidade somem no fim do seu próximo turno.

NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível. Registrador Paranormal
Trilha de Especialista
Assassino Oculto
Uns lutam contra o Outro Lado, outros usam-o como arma,
Rework da antiga trilha de “Lâmina Paranormal”, do Ocultista. você, por outro lado, registra e estuda todos os seus mínimos
NEX 10% - Arma Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar detalhes, mantendo trilha de habilidades de criaturas e efeitos
Arma, com o elemento de sua escolha. Se já tiver uma ou mais de rituais, sendo um ótimo aliado quando o assunto é entender
versões deste ritual, você pode optar por reduzir o custo de o funcionamento de uma ameaça paranormal para lidar com ela
uma delas em –1 PE. Junto disso, você pode usar Ocultismo, em da melhor forma.
vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com armas Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
amaldiçoadas ou afetadas por rituais e não sofre penalidades Ocultismo.
por não proficiência com elas (exceto com armas pesadas). NEX 10% - Análise Oculta. Ao usar a habilidade de identificar
NEX 40% - Soldado Paranormal. Sempre que acerta um ataque criatura ou identificar ritual com sucesso, você pode gastar uma
em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Esses PE reação e 2 PE para avisar uma forma melhor de lidar com a
temporários desaparecem no fim de sua próxima rodada. ameaça para um aliado em alcance curto e dando a ele +5 em
testes de resistência contra a criatura ou ritual identificado até
NEX 65% - Conjuração Combatente. Uma vez por rodada, o fim da cena.
quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão
ou de movimento, pode gastar 2 PE para fazer uma ação de NEX 40% - Catálogo Paranormal. Você cria um catálogo que
agredir como uma ação livre. você usa para registrar criaturas e rituais. Caso deseje fazer um
registro em seu catálogo, você deve segurar ele em uma mão e
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do identificar criatura ou identificar ritual com sucesso 5 vezes
Medo. no total na criatura ou ritual que deseja registrar. O limite de
registros que você pode ter é limitado pelo seu Intelecto.

NOVAS TRILHAS Folheá-lo para encontrar um registro custa uma ação padrão.
Mantê-lo empunhado na página de uma criatura ou ritual
registrado traz +5 em todos os testes de resistência contra ele,
Artesão de Maldições permite uso da habilidade Análise Oculta sem gasto de PE e sem
Trilha de Ocultista precisar identificá-lo e, mecanicamente, o dará acesso à todas
Você utiliza do Outro Lado para fortalecer seus equipamentos, suas estatísticas, mas a forma que você poderá passar as
podendo ter itens amaldiçoados em grande quantidade e sofrer informações de tais estatísticas aos seus aliados é limitada pelo
menos pelos seus efeitos. Seu grande arsenal de objetos mestre. O catálogo tem categoria 0 e ocupa 1 de espaço. Se
amaldiçoados e capacidade de aprimorar os equipamentos de perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
seus aliados com maldições o torna um aliado poderoso e NEX 65% - Tutoria Oculta. Sempre que estiver em uma cena de
versátil. interlúdio, você pode gastar uma de suas ações e 4 PE por aliado
NEX 10% Maldições Prediletas. Escolha uma quantidade de (limitado pelo seu Intelecto) para dar uma aula sobre um
itens amaldiçoados especiais igual ao seu Intelecto. Eles têm elemento paranormal à sua escolha. Até o começo do próximo
sua categoria reduzida em um e seus efeitos de preço da interlúdio, todos os seus alunos terão +5 em testes de
maldição são reduzidos em 1 para você. resistência contra efeitos de rituais e habilidades de criaturas
NEX 40% Bugigangas Ocultas. O custo de categoria da primeira do elemento escolhido. Os aliados que participaram da aula
maldição colocada em um equipamento é reduzida em um para também perdem uma de suas ações no interlúdio.
você. Além disso, você possui uma quantidade de espaços de NEX 99% - Genialidade Maldita. O seu bônus dado pela
inventário adicionais igual ao seu Intelecto, mas apenas para habilidade Análise Oculta e Tutoria Oculta e o limite de ameaças
itens amaldiçoados. Itens amaldiçoados ocupando esses que podem ser registradas em seu catálogo dobram. Junto
espaços adicionais tem seus efeitos do preço da maldição disso, você recebe +15 em testes relacionados ao Enigma do
reduzidos em 1 para você. Medo de uma criatura.
PERÍCIAS
você e eles recuperam 2 pontos de sanidade adicionais ao
MUDANÇAS relaxarem naquele interlúdio. Caso seja veterano, eles passam a
recuperar 4 pontos adicionais e, caso seja expert, passam a
recuperar 6.
Medicina (INT)
Cuidados Prolongados (Treinado, DT 20). Durante uma cena de
interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para tratar até
uma pessoa por ponto de Intelecto. Se passar, elas recuperam o
dobro dos PV pela ação dormir neste interlúdio. Caso você tire
30, seus aliados também recuperam o dobro de PE ao dormir e,
caso você tire 40, além disso, seus aliados passam a recuperar o
triplo de PV.

NOVAS HABILIDADES
Artes (PRE)
Entreter (DT 20). Durante uma cena de interlúdio, você pode
gastar uma de suas ações para entreter seus aliados. Se passar,
CAPÍTULO ⅠⅠ
EQUIPAMENTOS
ARMAS
Bazuca e Lança-Chamas. São consideradas Armas de Fogo para
MUDANÇAS regras de modificações.
Metralhadora. Agora é considerada uma Arma de Fogo.

Mudanças em Empunhaduras
Mudanças nas Modificações
Leve. Traz +5 em testes para ocultar a arma, além de permitir o
Alongada, Certeira e Cruel. Essas modificações podem ser
teste mesmo que seja destreinado em Crime.
colocadas uma segunda vez na arma para aumentar seu bônus
Duas Mãos. Traz uma penalidade de -10 em testes para ocultar
para +5.
a arma.
Mira Telescópica e Visão de Calor. Agora podem ser aplicadas
em armas de disparo. Por interpretação, a mira laser também
Mudanças em Ataques Desarmados pode, mas já existe a modificação Perigosa, que traz o mesmo
Efeitos e habilidades que mencionam armas corpo a corpo efeito.
podem ser colocados em ataques desarmados, com exceção de Modificações de Munições. As antigas modificações para
modificações e maldições. munições agora podem ser colocadas em cartuchos, flechas e
nas novas lâminas de arremesso e esferas de aço. Porém, caso
Mudanças nas Correntes recebam tais modificações (exceto cartuchos), perdem a
capacidade de poderem ser reaproveitadas no fim de cada cena,
Agora, mesmo que consideradas armas corpo a corpo, correntes
mudando sua duração para duas cenas por pacote.
podem ser usadas para atacar alvos em uma distância de 4,5m (3
□)

Mudanças nas Armas Pesadas


Motoserra. Agora é uma arma pesada corpo a corpo de duas
mãos.

NOVAS ARMAS

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Armas Simples
Armas Corpo a Corpo - Leves
Chicote I 1d6 20 — I 1

Armas de Disparo - Uma Mão


Estilingue 0 1d6 18 Curto I 1
Esferas de Aço 0 — — — — 1

Armas de Arremesso - Leves


Lâminas de Arremesso I 2d4 18 Curto P 1

Armas Táticas
Armas de Disparo - Uma Mão
Funda I 2d6 x3 Curto I 1
Esferas de Aço 0 — — — — 1

Armas de Arremesso - Uma Mão


Bumerangue I 3d4 x3 Curto I 1
projétil. Se você quiser usar projéteis improvisados (como
Descrição das Novas Armas pedras) na funda, seu dano é reduzido para 2d4. Ao contrário de
outras armas de disparo, a funda permite que você aplique seu
Bumerangue. Uma arma arremessável em formato curvado que
valor de Agilidade às rolagens de dano.
volta ao seu portador ao ser arremessada em um ambiente
aberto. Ao arremessar um bumerangue em um ambiente que Lâminas de Arremesso. Um pacote com facas arremessáveis ou
tenha uma área aberta de alcance curto ao seu redor (ou seja, estrelas de combate estilo shurikens. Essas lâminas podem ser
que não tenha nenhum obstáculo ou parede bloqueando), você reaproveitadas após cada combate. Modificações que afetam
pode pegá-lo no ar gastando sua ação de movimento. Se você armas de disparo e munições podem ser colocadas neste
tiver o poder Saque Rápido ou for veterano em Iniciativa, você pacote.
pode pegá-lo no ar como ação livre. Se você decidir atacar, mas
não estiver em uma área aberta, o bumerangue causa o dano, Descrição das Novas Munições
mas cai nos pés do alvo. Você pode usar a manobra Derrubar e
Esferas de Aço. Usadas em estilingues e fundas, esferas de aço
Desarmar contra alvos usando o bumerangue, sem penalidades,
podem ser reaproveitadas após cada combate. Por isso, um
usando Pontaria no lugar de Luta. Modificações que afetam
pacote de esferas de aço dura uma missão inteira.
armas corpo a corpo podem ser colocadas nesta arma.

Chicote. Uma arma composta por uma corda ou tiras de couro Nova Habilidade de Armas: Armas Ocultas
presas em um cabo, usadas para fazer ataques à distância, mas
Armas com essa habilidade não precisam ser empunhadas para
mantendo-se com técnicas corporais. Mesmo que considerada
serem usadas. Podem ser lâminas que saem de um dispositivo
uma arma corpo a corpo, o chicote pode ser usado para atacar
no seu braço ou um cano de arma que sai de um membro
alvos em uma distância de 4,5m (3 □)
robótico.
Estilingue. Uma arma simples que constitui-se de um graveto Diferente da maioria das habilidades de armas, esta não é
em formato de “Y” e uma borracha conectando suas duas pré-definida em nenhuma arma. No lugar, qualquer arma leve
pontas, o estilingue pode ser empunhado com uma mão, mas que tenha as modificações Discreta e Tática recebe essa
precisa das duas mãos livres para atacar. Se você quiser usar habilidade.
projéteis improvisados (como pedras) no estilingue, seu dano é
reduzido para 1d4.

Funda. Uma arma constituída por uma correia ou corda dobrada


que tem em seu centro uma rede usada para colocar um

NOVAS MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


Nome Efeito
Modificações para Corpo a Corpo e de Disparo
Delgada A categoria de empunhadura é reduzida em um. .

Modificações para Armas de Fogo


Capacidade Alta Dobra a capacidade de armazenamento.
Delgada A categoria de empunhadura é reduzida em um.

Descrição das Novas Modificações para Armas


Capacidade Alta. A capacidade de armazenamento de sua arma aumenta para o dobro da capacidade original. Exclusiva para
campanhas com a regra opcional de contagem de munição.

Delgada. A categoria de empunhadura da arma é reduzida em um. Ou seja, se for uma arma de duas mãos, passa a ser de uma mão, se
for de uma mão, passa a ser leve. Arcos, estilingues e armas naturalmente leves não podem receber essa modificação. Caso essa
modificação seja colocada em uma arma pesada, além dos efeitos descritos anteriormente, ela passa a ser considerada uma arma tática,
ao invés de pesada.
PROTEÇÕES E EQUIPAMENTO GERAL
pontos de dano de corte, fica lenta até se curar deste dano e
MUDANÇAS fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha (Reflexos DT 20
reduz o dano à metade e evita as condições, DT 30 evita o dano
também). Armar uma armadilha de caça é uma ação padrão.
Mudanças em Modificações para Proteções Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um teste de Força
Blindada. Você pode colocar essa modificação uma segunda vez (DT Int de quem a armou). Cada falha neste teste causa 1d6
em sua proteção, aumentando sua RD para 5 e passando a pontos de dano de corte à vítima.
incluir todo tipo de dano. O espaço aumenta cumulativamente.
Discreta e Tática em Escudos. Agora, Discreta pode ser
colocada em escudos e Tática se tornou uma modificação para
NOVO TIPO DE ACESSÓRIO:
escudos, permitindo que você empunhe-os como ação livre.
Discreta em Proteções Pesadas. Agora você pode por Discreta
UTENSÍLIOS E VESTIMENTAS
em uma proteção pesada, removendo a desvantagem de -5 em MUNDANOS
perícias que sofrem por penalidade de carga e reduzindo seu
espaço em um, ao invés dos efeitos normais. Esses novos acessórios tem categoria 0 e ocupam 1 de espaço,
mas não possuem uma perícia atribuída a eles, sendo obsoletos
por conta própria. Porém, eles podem receber modificações e
NOVOS ITENS OPERACIONAIS maldições de acessórios, podendo ser úteis caso você não
deseje o bônus de perícia de um acessório, mas sim os efeitos
Tabela dos Novos Itens Operacionais de uma maldição específica, por exemplo.

Nome Categoria Espaços


Alarme I 1 NOVA MODIFICAÇÃO PARA
Armadilha de Caça I 1
VESTIMENTAS
Descrição dos Novos Itens Operacionais Prótese. Sua vestimenta consegue mimicar efeitos de membros
humanos, podendo ser útil para pessoas debilitadas. Escolha
Alarme. Emite um sinal sonoro ou em uma central, alertando
uma lesão grave (veja a seguir) para ser atribuída a esta
sobre a presença de movimento em quadrados adjacentes ao
modificação. Enquanto você estiver usando a vestimenta com
alarme. Ao ativá-lo, role um teste de Tecnologia, a DT de
essa modificação, os efeitos da lesão são removidos.
Tecnologia ou Crime para desarmar seu alarme é igual ao
resultado deste teste.

Armadilha de Caça. Quando acionada, se fecha ao redor da


perna da vítima, prendendo-a ao chão. A vítima sofre 2d6

MODIFICAÇÕES PARA ITENS PARANORMAIS


Tabela de Modificações para Itens Paranormais
Nome Efeito
Modificações para Componentes Ritualísticos
Amalgamado Serve como um componente para mais um elemento a sua escolha .
Discreto +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em -1
Poderoso Traz +2 na DT de rituais do elemento do componente .
Tático Pode ser empunhado como ação livre

Modificações para Itens Paranormais (exceto componentes)


Discreto +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em -1 .
Manuseável Reduz o custo de PE do item em -1
Poderoso Traz +2 na DT dos testes de resistência contra efeitos do item .
Tático Pode ser empunhado como ação livre
Descrição das Modificações para Itens Paranormais
Amalgamado. O componente é feito de um material que representa dois elementos ao mesmo tempo. Como um celular (Energia) com
escritas em sigilos Conhecimento queimadas em sua tela, ou uma vasilha com tinta feita de Sangue e Lodo de Morte. Seja lá qual for a
forma do item, enquanto estiver empunhando-o, ele servirá como um componente dos dois elementos diferentes ao mesmo tempo.

Discreto. O item é miniaturizado, podendo ser guardado e escondido com facilidade. Você recebe +5 em testes de crime para ocultar o
objeto e pode fazer o teste mesmo que seja destreinado, além de reduzir seu espaço ocupado em -1.

Manuseável. O item é fácil de manusear ou possui uma interface salubre. O custo de PE para utilizar este item é reduzido em 1, mas seu
custo nunca pode ir abaixo de 1 PE. Essa modificação só é efetiva com as amarras paranormais e as escutas de ruídos paranormais.

Poderoso. O item possui uma aura que aumenta suas capacidades paranormais. Caso seja um componente, a DT de seus rituais do
elemento do componente aumenta em +2 (caso o componente possua a modificação de Amalgamado, você recebe +2 na DT de rituais de
apenas um dos elementos, a sua escolha), caso não seja um componente, a DT para os testes de resistência contra o item paranormal
aumenta em +2.

Tático. O item é de fácil alcance para suas mãos ou possui uma textura de fácil acesso. Você pode sacar este item como uma ação livre.
CAPÍTULO ⅠⅠⅠ
O PARANORMAL
PODERES PARANORMAIS
MUDANÇAS E ESPECIFICAÇÕES Mudanças em Poderes Paranormais

Mudanças Narrativas CONHECIMENTO


Para não limitar a customização de narrativa e de criação de Precognição
personagens, ao receber os poderes paranormais de Afinidade. aumenta a Defesa para +5 e se torna imune à
Transcender, não é mais obrigatório narrativamente desenhar o condição desprevinido.
ritual de Transcender e se conectar com as entidades do Outro
Lado. No lugar, você pode criar uma narrativa que envolve o SANGUE
oculto, explicando como você recebeu esse poder. Por exemplo,
Arma de Sangue
você pode ser um acadêmico que estava fazendo experimentos
Caso você possua a habilidade Arma Maldita (antiga Lâmina
com um objeto amaldiçoado com Sangue e, após um acidente,
Maldita), ataques com a Arma de Sangue podem ser feitos com
acabou sem querer se fundindo com as propriedades
Ocultismo, ao invés de Luta.
paranormais do objeto e recebeu o poder de Sangue de Ferro.
Sangue de Ferro
Mudanças no Ganho de Afinidade Afinidade. você recebe +5 Fortitude, imunidade a doenças e
venenos e RD igual ao seu Vigor.
Agora, para criar uma afinidade com um elemento paranormal,
você não precisará transcender após 50% NEX. Ao invés disso, Sangue Vivo
ao ganhar seu 3º poder paranormal de um elemento específico, Afinidade. a cura acelerada aumenta para 5 e passa a ser ativada
você ganhará afinidade com ele (exceto MEDO. Veja sempre que você estiver machucado, ao invés de apenas na
“Especificações”). Caso você ganhe seu 3º poder paranormal de primeira vez da cena. Junto disso, você pode gastar uma ação de
um segundo elemento, você recebe uma “afinidade inferior” interlúdio para remover uma penalidade de Lesão Grave sua até
com ele, tendo apenas seus dois benefícios genéricos (veja o fim da missão.
“Nova Regra: Escolha de Consequências de Afinidade).
Isso permite uma criação de afinidade mais rápida para
personagens que desejam ser muito conectados ao paranormal
NOVOS PODERES PARANORMAIS
logo cedo e também permite que personagens que não querem
ser ligados ao paranormal de forma extrema ainda possam CONHECIMENTO
ganhar 1 ou 2 poderes paranormais pós NEX 50% sem ter que
Expansão Cultural
obrigatoriamente se conectar com um elemento.
Você se conecta com o conhecimento das mentes diversas do
Outro Lado, ampliando seu conhecimento cultural. Você
Especificações aprende uma habilidade de origem que não seja a sua.
Se um personagem escolher Transcender como poder da Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Vivência (pág 173), ele perde Sanidade igual a que ele recebe por Afinidade. você aprende uma segunda habilidade de origem.
cada nível novo de NEX (Essa regra não era especificada
Mente Impassível
antigamente no livro, então o personagem podia transcender
O conhecimento do paranormal lhe trouxe uma resiliência
através da Vivência sem sofrer penalidades, o que não faz
psicológica superior ao restante das pessoas. Você recebe 1 SAN
sentido).
por NEX. Quando sobe de NEX, a SAN que recebe aumenta de
Além disso, se você escolher aprender um ritual de MEDO como
acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, você
poder paranormal “Aprender Ritual”, ele contará como um
ganha 6 SAN e ao atingir NEX 35% você ganha 1 SAN, e por
poder de todos os elementos para o cumprimento de
assim diante.
pré-requisitos e para as novas regras de ganho de afinidade.
Essa SAN recebida ignora a penalidade ao transcender, fazendo
com que você ainda ganhe 1 de SAN mesmo se escolher
Transcender como poder de classe.
Afinidade. Você passa a receber 2 SAN por NEX, ao invés de 1.
Profissionalismo Insólito ● Você pode escolher poderes paranormais do seu
O paranormal amplifica uma área de conhecimento de seu elemento uma segunda vez para receber o benefício
cérebro, o fazendo profissional nela. Escolha uma perícia que listado na linha “Afinidade”
você possua um grau de treinamento acima de Destreinado. Junto desses benefícios, você pode escolher uma consequência
Você recebe +5 nesta perícia e pode usar todas as suas adicional da lista a seguir:
habilidades.
Afinidade. Você recebe +5 nesta perícia (para um total de +10), [ VARIA ]
não sofre penalidades de carga, kit e uso pessoal e todos os seus
Afinidade Técnica
usos gastam, no máximo, uma ação completa.
● Você não sofre mais os efeitos do custo do paranormal
para maldições do seu elemento. No entanto, sofre o
ENERGIA dobro das penalidades de custo do paranormal para
Dissociação Física maldições do elemento opressor ao seu.
Impulsos de Energia fazem seu corpo ignorar alguns aspectos
Feridas Paranormais
da física. Você recebe +5 em testes de Acrobacias e Atletismo e
● Sempre que causar dano a uma criatura ou pessoa com
ignora penalidades por terreno difícil.
afinidade do elemento o qual o seu oprime, você causa
Afinidade. Seu deslocamento aumenta em +3m e você passa a
mais um dado de dano do mesmo tipo como dano do seu
fazer saltos em altura usando as regras de aumento de DT de
elemento. No entanto, sempre que uma criatura ou ritual
saltos longos.
do elemento opressor ao seu te causa dano, você
também sofre mais um dado do mesmo tipo como dano
MORTE do elemento.
Retrocedência Anomalítica
Resistência Elemental
A entidade de Morte o permite transformar acontecimentos
● Você recebe +2d20 em testes contra efeitos do seu
recentes em meros erros da cronologia, retrocedendo ações e
elemento. No entanto, sofre –2d20 em testes contra
apagando-as do tempo. Uma vez por cena, sempre que fizer
efeitos do elemento opressor ao seu.
uma ação usando um teste de perícia e o resultado narrativo
não for o que você esperava ou desejava, você pode gastar uma
reação e 2 PE para ignorar por completo a ação (isso inclui a
CONHECIMENTO
perca de qualquer característica ou item realizadas durante ela) Percepção Surreal
e realizá-la de novo, da forma que desejar. Pré-requisitos: Morte Você não passa a notar a realidade como algo que se sente, mas
2. sim como algo que se estuda. Você recebe +2d20 em testes de
Afinidade. Ao invés de uma vez por cena, você pode usar esse Intelecto, mas tem -2d20 em testes de Presença. Junto disso,
poder uma vez por rodada. você pode usar Intelecto em testes de Intuição e Vontade, ao
invés de Presença.
SANGUE
Sensibilidade Carnal
ENERGIA
Você passa a ter uma conexão carnal com todos os seres vivos Físico Artificial
ao seu redor. Você sabe onde todas as pessoas em um alcance Seu corpo passa a ser composto majoritariamente por materiais
curto de você estão e passa a ignorar camuflagem parcial de tecnológicos, fazendo-o parcialmente ou totalmente robótico.
pessoas e criaturas de Sangue. Pré-requisitos: Sangue 1. Agora, habilidades da perícia de Medicina devem ser usadas
Afinidade. você passa a ignorar camuflagem total e se torna com a perícia e kit de Tecnologia em você ao invés do normal.
imune a condição de Desprevenido contra pessoas e criaturas Junto disso, a habilidade Paramédico não funciona mais em
de Sangue. você, no lugar, Técnicos com a habilidade Remendão podem
fazer o mesmo efeito dela caso sejam treinados em Tecnologia e
Sedução do Sangue
tenham um kit de Tecnologia em mãos. Junto disso, para
Você emana uma aura que faz os outros sentirem sentimentos
dormir, você precisa de uma fonte de eletricidade para
mais positivos enquanto estão perto de você. Você recebe +5 em
recarregar sua bateria, ao invés de carregar normalmente.
testes de Adestramento, Diplomacia e Enganação.
Afinidade. além do normal, todos aliados em alcance curto de
você recebem +5 em testes de Vontade.
MORTE
Cronologia Acelerada
A cronologia singular de seu corpo é acelerada, fazendo-o
NOVA REGRA: ESCOLHA DE sofrer pela passagem muito mais rápido que sua mente. No fim

CONSEQUÊNCIAS DE AFINIDADE de toda cena, você envelhece 1d4 anos de idade. No entanto,
você recebe o ritual Afano Juvenil (veja a seguir).
Quando atinge NEX 50% você se conecta com um elemento a
sua escolha entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Na SANGUE
primeira vez que transcender após isso, irá desenvolver
Roubo Sensorial
afinidade com o elemento escolhido. Afinidade fornece os
Você se torna cego e surdo. No entanto, você consegue saber
seguintes benefícios genéricos:
notar os arredores em um alcance curto de todas as pessoas em
● Você não precisa mais de componentes ritualísticos para
um alcance curto de você, podendo fazer testes de Percepção às
conjurar rituais do elemento com o qual tem afinidade.
cegas com seus valores normais.
Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade
com esse elemento.
MALDIÇÕES
MUDANÇAS E ESPECIFICAÇÕES
e categoria IV para 3º círculo), se não, ela tem a categoria igual a
Especificações do círculo do ritual. Se estiver empunhando ou vestindo o
Maldições que pertencem a tipos de itens específicos podem acessório, você pode conjurar o ritual como se o conhecesse.
ser colocadas em outros itens, caso as regras façam sentido ou Caso conheça o ritual, seu custo diminui em –1 PE.
o mestre permita. Você pode colocar esta maldição diversas vezes no mesmo
Por exemplo, uma vestimenta (um acessório) pode ter a acessório.
maldição de Lépida (maldição de proteções) ou, um cajado (uma
arma) pode ter a maldição de Conjuração (maldição de
acessórios).
NOVA MALDIÇÃO DE PROTEÇÕES

Mudança Pessoal ENERGIA


A regra que impede maldições de elementos opostos de serem Flutuante. A proteção possui uma aura que ignora a gravidade e
colocadas no mesmo item foi removida. Junto disso, a regra permite que seu portador flutue levemente acima do chão. Você
onde apenas pessoas com a patente de agente especial para ignora penalidades por terrenos difíceis e por escalar, recebe
cima podem ter itens amaldiçoados também foi removida. imunidade a dano de queda de até 9m e pode usar a perícia de
Ocultismo no lugar de testes de Atletismo. Além disso, você
pode gastar 2 PE para começar a voar, ao invés de flutuar. Até o
Mudança em Maldições de Acessórios
começo de seu próximo turno, você recebe deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento terrestre. Você pode gastar 1 PE
CONHECIMENTO no início de cada um de seus turnos para manter esse efeito. Se
Conjuração. O acessório tem um ritual de até 3º círculo não o fizer, deixa de voar.
armazenado dentro dele. Caso essa seja a primeira maldição do
acessório, sua categoria é igual ao círculo do ritual armazenado
mais um (categoria II para 1º círculo, categoria III para 2º círculo
RITUAIS

NOVOS RITUAIS

MORTE 2
Afano Juvenil
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Instantânea

Você conjura uma conexão etária entre você e um alvo com 0


PV, drenando todos os anos de vida que ele poderia ter vivido se
não tivesse morrido. Como regra geral, você rejuvenesce 1d12+2
anos de vida. Você só pode conjurar este ritual caso você possua
a consequência de afinidade de Cronologia Acelerada.
Discente (+3 PE): Assim como o normal, mas muda o alvo para 1
cadáver humano. Você agora pode conjurar este ritual em um
cadáver, roubando os anos de vida que ele viveu, desaparecendo
em cinzas após a conjuração. Requer 3º círculo.
Discente (+5 PE): Muda a execução para Padrão, o alcance para
Toque e resistência Fortitude anula. Agora, você drena
diretamente os anos de vida de um alvo, fazendo-o envelhecer
1d4 anos de vida e você rejuvenescendo o mesmo valor. Requer
4º círculo.
CAPÍTULO ⅠⅤ
EXTRAS
APOSENTADORIA
MUDANÇAS NA APOSENTADORIA Técnico Intendente. O personagem aposentado trabalha na área
de equipamentos gerais e tem um cuidado especial com os itens
do grupo.
Novos Benefícios Pessoais Operador: Cada membro pode reduzir em I a categoria de
Aprendiz. O sucessor foi treinado por você e demonstrou um um item (exceto itens amaldiçoados especiais) em seu
ótimo desempenho. O novo personagem possui dois poderes de inventário.
classe de seu personagem aposentado. Caso o personagem Agente Especial: Cada membro pode reduzir em I a
aposentado, por algum motivo, não possua dois poderes de categoria de até dois itens (exceto itens amaldiçoados
classe, o novo personagem recebe dois poderes de classe especiais) em seu inventário. Um membro pode,
adicionais, de qualquer classe (ou um poder, caso seja o que está alternativamente, escolher colocar ambas as reduções de
faltando). categoria em apenas um dos itens, fazendo sua categoria
reduzir em II.
Mudanças nos Benefícios de Equipe Oficial de Operações: Cada membro pode reduzir em II a
categoria de até dois itens (exceto itens amaldiçoados
Agente de Inteligência. O personagem aposentado trabalha na
especiais) em seu inventário. Um membro pode,
área de tecnologia, informações e arquivos, ajudando o grupo
alternativamente, escolher colocar ambas as reduções de
em suas investigações.
categoria em apenas um dos itens, fazendo sua categoria
Operador: duas vezes por missão, um dos membros do
reduzir em III.
grupo pode escolher receber um bônus de +5 em um
Agente de Elite: Cada membro pode reduzir em II a
teste de perícia com atributo-base Intelecto qualquer
categoria de até três itens (exceto itens amaldiçoados
(sujeito a exceções do mestre).
especiais) em seu inventário. Um membro pode,
Agente Especial: uma vez por dia, um dos membros do
alternativamente, escolher colocar duas dessas reduções
grupo pode escolher receber um bônus de +5 em um
de categoria em apenas um dos itens, fazendo sua
teste de perícia com atributo-base Intelecto qualquer
categoria reduzir em III.
(sujeito a exceções do mestre).
Oficial de Operações: uma vez por dia, um dos membros
do grupo pode escolher receber um bônus de +10 em um
teste de perícia com atributo-base Intelecto qualquer
(sujeito a exceções do mestre).
Agente de Elite: o grupo tem um sucesso automático por
missão para usar em um teste de perícia com
atributo-base Intelecto qualquer (sujeito a exceções do
mestre).

Pesquisador Paranormal. O personagem aposentado integra o


time que cuida de objetos amaldiçoados.
Operador: Cada membro pode reduzir em I a categoria de
um item amaldiçoado em seu inventário.
Agente Especial: Cada membro pode reduzir em I a
categoria de até dois itens amaldiçoados em seu
inventário.
Oficial de Operações: Cada membro pode reduzir em II a
categoria de até dois itens amaldiçoados em seu
inventário.
Agente de Elite: Cada membro pode reduzir em II a
categoria de até três itens amaldiçoados em seu
inventário.
REGRAS OPCIONAIS
Braço Decepado. Você perde um dos seus dois braços. Você
PERSONAGENS DE NEX 0% recebe -10 em testes para escalar e natação e só pode
empunhar itens em uma mão.
Caso receba essa lesão novamente, você perde seu outro braço.
Mudança Simples Com isso, você não poderá mais empunhar itens, não poderá
Ao atingir 5% NEX, o mestre pode optar por manter ou remover mais fazer testes para escalar e agarrar e terá -10 em testes
a habilidade Empenho dos personagens. para natação, derrubar, desarmar e empurrar.
Cegueira. Você perde a visão de um olho. Você tem -5 em testes
Mudança no Ganho de Perícias de Percepção para ver e -1d20 em testes de Pontaria.
Caso receba essa lesão novamente, você recebe a condição Cego
Para manter a consistência da nova mudança no ganho de
permanentemente (e perde a desvantagem de -1d20 em
perícias do Combatente, ao atingir 5% NEX e optar pela classe
Pontaria).
de Combatente, você também ganha mais duas perícias a sua
Incapacitado. Você perde 1 ponto de um atributo a escolha do
escolha.
mestre.
Perna Decepada. Você perde uma de suas duas pernas. Você fica
PERSONAGENS DE IDADE com 4,5m de deslocamento, não pode fazer corridas e investidas
e recebe -10 em testes de Atletismo e Acrobacias (exceto
VARIADA escapar).
Caso receba essa lesão novamente, você perde sua outra perna.
Com isso, além do normal, você fica com 0m de deslocamento,
Especificações
não poderá mais fazer testes de Atletismo e Acrobacias (exceto
Sempre que um personagem receber a habilidade Vivência, ela escapar, escalar e natação) e terá -15 em testes para escalar,
se mantém para as faixas etárias superiores. Essa regra conta natação e manobras.
mesmo se o personagem for criado já sendo Maduro ou Idoso, Surdez. Você perde a audição de um ouvido. Você tem -5 em
recebendo a habilidade de Vivência das faixas etárias anteriores. testes de Percepção para ouvir e -1d20 em testes de Iniciativa.
Caso receba essa lesão novamente, você recebe a condição
Mudanças para Maduro e Idoso Surdo permanentemente (e perde a desvantagem de -1d20 em
Ao invés de começar o jogo com +5% ou +10% NEX, você recebe Iniciativa).
novamente a habilidade Vivência no lugar, para cada faixa
etária. NOVA REGRA OPCIONAL:
Junto disso, a desvantagem de Decrepitude não é mais ganha
automaticamente ao alcançar a faixa etária de Idoso. TROCA DE PODER
Novas Desvantagens Troca de Poder
Abalável. Você é extremamente fácil de se surpreender. Você
No começo de uma campanha, um personagem pode escolher
tem -5 em testes de Vontade e para cada 10 pontos de dano
ganhar uma desvantagem da lista de Peso da Idade, da regra
mental sofridos, você fica abalado por 1 rodada. Você não pode
opcional de Personagens de Idade Variada ou da nova lista de
ficar apavorado desta forma.
Lesões Graves para receber uma das seguintes habilidades:
Incapacitado. Você perde 1 ponto de um atributo a sua escolha Aculturação. Você recebe uma habilidade de origem diferente
(para um mínimo de 0). Essa desvantagem conta como duas, da sua.
para o efeito de Peso da Idade. Aumento de Atributo. Um atributo a sua escolha aumenta em
+1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Traumatizado. Acontecimentos do passado te assombram,
Para conseguir essa habilidade, porém, é necessário receber
fazendo com que tarefas simples tornem-se gatilhos. Escolha
duas desvantagens, ao invés de apenas uma.
duas perícias as quais você seja treinado (exceto Vontade).
Contatos Externos. Você recebe um benefício de aposentadoria
Sempre que fizer um teste com uma dessas perícias você perde
de equipe de Agente Especial. Você pode escolher essa
1 ponto de Sanidade.
habilidade uma segunda vez para aumentar a patente do
benefício para Oficial de Operações e uma terceira vez para
LESÕES GRAVES receber o benefício de Agente de Elite. Esses benefícios, porém,
só poderão ser usados por você, ao invés de pela equipe toda.
Vivência. Você recebe um poder de classe adicional a sua
Mudança Completa escolha (você ainda precisa preencher os pré-requisitos do
Sempre que um personagem entrar em morrendo por conta de poder).
um dano massivo pela 2º vez e adiante na missão ou caso receba
um acerto crítico enquanto morrendo, ele deve fazer um teste Sempre que um personagem aumenta de NEX, ele pode
de Vigor (DT 10 +2 por teste já efetuado na missão), se falhar, escolher um desses benefícios junto de uma desvantagem, mas
recebe uma das seguintes lesões graves permanentemente, à só pode escolher Pesos da Idade.
critério do mestre:
ESTE HOMEBREW FOI FEITO POR Robo Supremo#2870, NO DISCORD.
Este homebrew não é um rework profissional ou equilibrado do sistema, é apenas uma coletânea de regras que eu gosto de usar
quando estou jogando, no intuito de deixar o jogo mais bem adaptado para a minha maneira de narrar e jogar Ordem Paranormal.
Caso deseje usá-lo, não cobrarei créditos, mas apreciaria bastante se desse.

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