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COMPANHIAS

O mundo de Ordem Paranormal RPG é perigoso, até mesmo se aventurar junto de sua equipe de agentes é uma tarefa
arriscada e perigosa. O paranormal dá maior prioridade a atacar humanos a animais, isso não quer dizer que animais
são ignorados pelo Outro Lado. Pensando nisso, a Ordem desenvolveu uma espécie de sistema na instituição, um
sistema de companhias animais, indo de pequenas aves até grandes predadores que passaram por um treinamento
severo e influência de rituais para obedecerem humanos e servirem como companhias para os agentes em missões.

FUNÇÕES DE COMPANHIAS
Ao decorrer das próximas páginas, você poderá perceber que certas companhias exercem ou são moldadas pensando em funções
específicas. Essas funções são divididas em duas funções principais: combate e suporte. Essas duas funções apresentam também suas
subfunções, companhias de combate podem ser de combate defensivo, distrativo ou ofensivo, enquanto companhias de suporte
podem ser de suporte fornecedor, investigativo, terapêutico ou transportador. Algumas companhias podem apresentar as duas
funções juntas, ou até mesmo mais de uma subfunção, quando isso acontecer, você deverá escolher uma função e subfunção
específica para aquele animal. Veja mais sobre funções e subfunções a seguir.
➢ COMBATE. Companhias de combate recebem, ainda na sede da Ordem, desde que são pequenas, um treinamento
focalizando em aumentar suas capacidades físicas, com treinos intensos e estímulos comportamentais que transformam
esses animais em verdadeiras máquinas de combate. Isso não os faz serem agressivos com humanos, muito pelo contrário,
companhias de combate demonstram ter muito carinho e um espírito protetivo com seu tutor e com outros humanos.
○ DEFENSIVO. Companhias de combate defensivo recebem um treinamento dedicado à proteção, com suas
capacidades físicas voltadas para sua defesa própria e para o comportamento defensivo para proteção de seu
tutor e outros humanos e animais.
○ DISTRATIVO. Companhias de combate distrativo recebem um treinamento dedicado a aumentar sua
agilidade e suas capacidades de esquiva e reflexos. Geralmente esguias e ágeis, são ótimas para ganhar tempo em
um combate ou para fugir de uma ameaça. Companhias de combate distrativo também podem apresentar
estratégias diferentes de força bruta, como peçonha, sangramento, toxinas e mais.
○ OFENSIVO. Companhias de combate ofensivo recebem um treinamento que visa aumentar sua força, sua
resistência física, e elevar ao extremo a sua capacidade de causar dano. São altamente agressivas contra criaturas e
dispostas a matar o que seu tutor ordena.
➢ SUPORTE. Companhias de suporte recebem ainda na sede da Ordem, desde que são pequenas, um treinamento
focalizando suas capacidades intelectuais e compassionais, elas geralmente apresentam um intelecto avançado e
demonstram saber utilizar essa inteligência com habilidade. Companhias de suporte demonstram saber lidar com as
emoções humanas e sabem entendê-las, mesmo não entendendo palavras e seus significados, os gestos são muito
significativos e expressivos para esses animais.
○ FORNECEDOR. Companhias de suporte fornecedor são animais que fornecem bônus em um atributo
específico, elas podem fazer isso auxiliando seu tutor fisicamente, ou arranjando uma outra maneira que facilite
com que ele execute uma ação.
○ INVESTIGATIVO. Companhias de suporte fornecedor são treinadas para buscar e localizar pistas. São
treinadas desde pequenas para identificar os locais mais prováveis e improváveis de encontrar uma pista ou algo
que auxilie na investigação.
○ TERAPÊUTICO. Companhias de suporte terapêutico são treinadas para lidar com pessoas normais que se
envolveram com o paranormal de alguma maneira. Seu treinamento as permite identificar sinais de ansiedade,
insanidade, depressão e outras doenças e comportamentos variados, e conseguem neutralizar, ou pelo menos
tentar, um comportamento do alvo que pode acarretar em algo prejudicial de formas variadas, seja com
treinamento médico, alguma habilidade curiosa do animal que acalme alguém, etc.
○ TRANSPORTADOR. Companhias de suporte transportador não são necessariamente grandes como bois e
vacas, mas muitas vezes são aquelas capazes de resistir a condições extremas de relevo, temperatura e ambientes.
São treinadas desde pequenos para carregar peso e identificar terrenos com potencial hostil. Companhias de
suporte transportadores também podem servir como montaria, nesse caso, ao subir na montaria você percorre o
deslocamento dela ao invés do seu. Para calcular o limite de espaços de uma companhia de suporte
transportador, o cálculo é feito da seguinte forma: a cada 1 ponto de Força, a companhia tem 3 espaços.

ADQUIRINDO E MANTENDO
UMA COMPANHIA
Adquirir a guarda de uma companhia o torna o tutor daquele animal, isso significa que você é o responsável por ele,
por seus atos, por sua vida e sua morte, afinal, você está adquirindo um animal treinado, mas mais que isso, você está
tomando a responsabilidade de cuidar de uma vida no combate contra o Outro Lado. Adquirir uma companhia exige
responsabilidade e compromisso.
ESPAÇOS DE COMPANHIA. Companhias ocupam espaços em uma seção separada de sua ficha semelhante ao seu
inventário, e existe um limite de companhias que você pode ter delimitado pelo seu limite de companhia. O seu limite
de companhia é calculado da seguinte forma: INT+PRE+4.

RESPONSABILIDADE
Para isso, existe o sistema de grau de responsabilidade, algo que funciona paralelamente ao limite de crédito. Seu grau
de responsabilidade delimita quantas companhias de determinada categoria você pode portar.

TABELA 1.1: GRAU DE RESPONSABILIDADE


PATENTE PONTOS DE GRAU DE *I *II *III *IV
RESPONSABILIDADE RESPONSABILIDAD
E

Recruta 0 1 1 - - -

Operador 10 2 2 1 - -

Agente 20 3 3 2 1 -
Especial

Oficial de 30 4 3 3 2 1
Operações

Agente de 40 5 3 3 3 2
Elite
*limite de companhias por categoria de responsabilidade.
PONTOS DE RESPONSABILIDADE. Pontos de responsabilidade operam de maneira semelhante aos pontos de
prestígio, aumentando e diminuindo conforme certos eventos vão acontecendo, veja a tabela a seguir.

TABELA 1.2: PONTOS DE RESPONSABILIDADE


EVENTO PONTOS DE RESPONSABILIDADE
Fim de caso +10

Salvou companhia +5

Matou ameaça +2

Matou inocente -2

Matou membro do grupo -5

Abandonou companhia -7

Morte de companhia -10

CONFIANÇA
NÍVEL DE CONFIANÇA. O nível de confiança simboliza o elo que você desenvolve com sua companhia. Conforme seu
nível de confiança avança você consegue dar mais ordens a sua companhia. Seu nível de confiança com sua companhia
sobe gradualmente conforme as tabelas a seguir.

TABELA 1.3: NÍVEL DE CONFIANÇA


EVENTOS PONTOS DE CONFIANÇA
Salvou companhia +5

Dia passado juntos +3

Alimentou companhia +2

Feriu companhia -3

Abandonou companhia -5

ORDENS. Conforme progride seu relacionamento com sua companhia, você desbloqueia certas ações que pode
ordenar que sua companhia exerça. Cada ordem exige um tipo de ação específica para ser executada, a ação
necessária estará descrita ao lado do efeito da ordem. Você pode apenas ordenar uma companhia por vez, a não ser
que a ordem exija uma ação livre.

TABELA 1.4: ORDENS POR NÍVEL DE CONFIANÇA


PONTOS DE CONFIANÇA NÍVEL DE CONFIANÇA ORDENS DISPONÍVEIS
0-10 - Ataque, venha, vá, pare, sente,
investigue*

11-20 I Todas acima+sonorize, deite,


empurre, puxe, seja furtivo

21-30 II Todas acima+intimide, prepare


emboscada

31-40 III Todas acima+finja de morto


*ordem disponível apenas para companhias de suporte investigativo.
ATAQUE. Você ordena que sua companhia ataque um ser em alcance médio. Você pode ordenar que ela espere até
certa distância ou até que um gatilho seja disparado, por exemplo: "ataque quando eu puxar o rádio". Requer ação
padrão.
DEITE. Você ordena que sua companhia se deite. Requer ação livre.
EMPURRE. Você ordena que sua companhia empurre ou ajude a empurrar um objeto em alcance médio, como uma
caixa, uma porta. Ela irá até o objeto em questão e irá empurrá-lo na direção que você mandar. Requer ação de
movimento.
FINJA DE MORTO. Você ordena que sua companhia se finja de morta. Essa ordem apenas está disponível para
animais com Intelecto 1 ou maior. Ao fazer isso, seres com Intelecto inferior ao Intelecto de sua companhia serão
enganadas pensando que ela realmente está morta. Seres que querem saber se a morte é realmente real podem
realizar um teste de Medicina ou Percepção (DT=INT da companhia+10+Nível de confiança com a companhia).
Requer ação padrão.
INTIMIDE. Você ordena que sua companhia intimide um alvo em alcance curto. Para intimidar é necessário um teste
de Intimidação contrário a um teste de Vontade do alvo. Requer ação de movimento.
INVESTIGUE. Você aponta para um ponto de interesse ou local e ordena que sua companhia investigue o local ou
ponto de interesse. A companhia irá fazer a investigação da melhor maneira possível com base em suas características
físicas e intelectuais. Requer ação de movimento.
PARE. Você ordena que sua companhia pare de fazer alguma ação que está realizando no momento. Requer ação
livre.
PREPARE EMBOSCADA. Você ordena que sua companhia arme uma emboscada. Ataques vindos de emboscadas
recebem +5 no teste e +1d de dano. Emboscadas podem apenas ser realizadas por companhias com Agilidade 2 ou
maior. Requer ação de movimento.
PUXE. Como "Empurre", mas ao invés de empurrar, a companhia irá puxar. Requer ação de movimento.
SEJA FURTIVO. Você ordena que sua montaria se mova furtivamente. Companhias sem a perícia Furtividade sofrem
penalidade, podendo apenas andar metade do seu deslocamento enquanto estão furtivas. Requer ação livre.
SENTE. Você ordena que sua companhia se sente. Requer ação livre.
SONORIZE. Você ordena que sua companhia sonorize, seja um rosnado, um latido, um ronronar, um grasnido, um
rugido. Sonorizações servem como distração, porém, rugidos e rosnados servem para intimidar um ou mais alvos em
alcance médio, para isso, é necessário um teste de Intimidação contrário a um teste de Vontade do alvo. Requer ação
de movimento.
VÁ. Você ordena que sua montaria vá até um ponto específico em alcance médio. Ela irá obedecer a ordem da melhor
maneira possível. Requer ação livre.
VENHA. Você ordena que sua montaria venha até você. Essa ordem pode ser usada em até alcance médio e sua
companhia obedecerá da melhor maneira possível. Requer ação livre.
BÔNUS DE CONFIANÇA. Conforme seu nível de confiança progride com sua companhia, você ganha bônus de
confiança com ela, siga a tabela abaixo.

TABELA 1.5: BÔNUS DE CONFIANÇA


FUNÇÃO E SUBFUNÇÃO NÍVEL DE CONFIANÇA NÍVEL DE CONFIANÇA NÍVEL DE CONFIANÇA
I II III
Combate defensivo +5 PV +5 PV +5 PV

Combate distrativo +3 Reflexos +3 Reflexos +3 Reflexos

Combate ofensivo +3 dano +3 dano +3 dano


Suporte fornecedor +3 nos bônus de perícia +3 nos bônus de perícia +3 nos bônus de perícia
ou +3 de bônus em testes ou +3 de bônus em testes ou +3 de bônus em testes
de atributo específico de atributo específico de atributo específico

Suporte investigativo +3 para achar pistas +3 para achar pistas +3 para achar pistas

Suporte terapêutico +3 em testes para +3 em testes para +3 em testes para


acalmar acalmar acalmar

Suporte transportador +1 espaço +2 espaço +3 espaço

LISTA DE COMPANHIAS
ATENÇÃO! Companhias utilizam as mesmas fichas de sua versão selvagem, por exemplo, uma companhia
onça-pintada apresenta as mesmas estatísticas, características, habilidades e ações de sua ficha (Ordem Paranormal
RPG, página 289), ou seja, sua companhia pode sim ser de uma subespécie, por exemplo, a companhia lobo pode ser
da subespécie dingo. O comportamento padrão de toda companhia é neutro, mas isso pode ser alterado a critério do
mestre e tutor da companhia.

RESPONSABILIDADE I
COMBATE DISTRATIVO
Cabra. Caprino que usa de investidas e chifradas em seus alvos.
Cão. Mamífero canino que pode exercer diversas funções.
Coruja. Ave inteligente e furtiva que caça seus alvos em silêncio e com eficiência.
Corvo. Ave inteligentíssima que usa de pequenas ferramentas e objetos em investigações.
Gato. Mamífero felino esguio, inteligente e ágil.
Serpente. Réptil rastejante que inocula peçonha ou sufoca seus alvos.

COMBATE OFENSIVO
Cão. Mamífero canino que pode exercer diversas funções.
Coruja. Ave inteligente e furtiva que caça seus alvos em silêncio e com eficiência.
Javali. Mamífero suíno perigoso que usa de investidas e mordidas em seus alvos.
Serpente. Réptil rastejante que inocula peçonha ou sufoca seus alvos.

SUPORTE FORNECEDOR
Coruja. Ave inteligente e furtiva que caça seus alvos em silêncio e com eficiência.
Corvo. Ave inteligentíssima que usa de pequenas ferramentas e objetos em investigações.

SUPORTE INVESTIGATIVO
Cão. Mamífero canino que pode exercer diversas funções.
Corvo. Ave inteligentíssima que usa de pequenas ferramentas e objetos em investigações.
Gambá. Mamífero parecido com guaxinim, capaz de escalar e auxiliar em investigações.
Guaxinim. Mamífero inteligente, curioso e esguio que ajuda em investigações.
Macaco-prego. Pequeno primata de ombro inteligente e versátil.
Raposa. Mamífero canino pequeno e ágil.

SUPORTE TERAPÊUTICO
Cão. Mamífero canino que pode exercer diversas funções.
Gato. Mamífero felino esguio, inteligente e ágil.
Macaco-prego. Pequeno primata de ombro inteligente e versátil.
Raposa. Mamífero canino pequeno e ágil.

SUPORTE TRANSPORTADOR
Boi. Mamífero capaz de suportar grandes cargas. Pode ser usado como montaria.
Cabra. Caprino que usa de investidas e chifradas em seus alvos.
Cão. Mamífero canino que pode exercer diversas funções.
Cavalo. Mamífero que serve de montaria.

RESPONSABILIDADE II
COMBATE DEFENSIVO
Porco-espinho. Um mamífero coberto de pelos endurecidos que funcionam como espinhos.

COMBATE DISTRATIVO
Águia. Ave de rapina perigosa e reconhecida por ser símbolo de poder e respeito.
Avestruz. Ave grande e rápida com um forte chute.
Golfinho. Mamífero marinho altamente inteligente, ágil e perspicaz, pode trabalhar em grupos de até cinco
espécimes.
Guepardo. Um mamífero felino capaz de alcançar altas velocidades.
Lobo. Mamífero canino social e destemido que faz emboscadas.
Polvo. Cefalópode inteligente capaz de se camuflar.
Puma. Mamífero felino adaptado para terrenos montanhosos, ágil e forte.

COMBATE OFENSIVO
Águia. Ave de rapina perigosa e reconhecida por ser símbolo de poder e respeito.
Canguru. Maior mamífero marsupial, que desfere poderosos chutes poderosos em seus alvos.
Casuar. Ave rápida, forte e perigosa, com um chute poderoso.
Golfinho. Mamífero marinho altamente inteligente, ágil e perspicaz, pode trabalhar em grupos de até cinco
espécimes.
Lobo. Mamífero canino social e destemido que faz emboscadas.
Puma. Mamífero felino adaptado para terrenos montanhosos, ágil e forte.

SUPORTE FORNECEDOR
Golfinho. Mamífero marinho altamente inteligente, ágil e perspicaz, pode trabalhar em grupos de até cinco
espécimes.
Polvo. Cefalópode inteligente capaz de se camuflar.

SUPORTE INVESTIGATIVO
Lobo. Mamífero canino social e destemido que faz emboscadas.

SUPORTE TERAPÊUTICO
Golfinho. Mamífero marinho altamente inteligente, ágil e perspicaz, pode trabalhar em grupos de até cinco
espécimes.
Lobo. Mamífero canino social e destemido que faz emboscadas.
Puma. Mamífero felino adaptado para terrenos montanhosos, ágil e forte.

SUPORTE TRANSPORTADOR
Lobo. Mamífero canino social e destemido que faz emboscadas.

RESPONSABILIDADE III
COMBATE DEFENSIVO
Elefante. Maior mamífero do mundo, pode ser usado como montaria.
Hipopótamo. Animal que mais mata seres humanos na África, forte, resistente e territorial.
Leão. Mamífero felino imponente e poderoso, símbolo de orgulho, respeito e poder.
Orca. Mamífero marinho temido por sua inteligência e sadismo.
Rinoceronte. Mamífero quase cego com um poderoso chifre.

COMBATE DISTRATIVO
Ariranha. Mamífero marinho esguio, ágil e com uma mordida poderosa.
Chimpanzé. Um primata semelhante ao ser humano, inteligente, ágil e forte.
Dragão-de-komodo. Réptil grande e com mordida peçonhenta.
Girafa. Mamífero mais alto do mundo, pode ser usado como montaria.
Hiena. Mamífero com uma das mais poderosas mordidas, carniceiras agressivas que caçam em bando.
Orca. Mamífero marinho temido por sua inteligência e sadismo.
Ratel. Um mamífero destemido, ágil, forte, perspicaz, corajoso e curioso, preparado para qualquer desafio.

COMBATE OFENSIVO
Ariranha. Mamífero marinho esguio, ágil e com uma mordida poderosa.
Chimpanzé. Um primata semelhante ao ser humano, inteligente, ágil e forte.
Dragão-de-komodo. Réptil grande e com mordida peçonhenta.
Gorila. Primata semelhante ao ser humano, mas mais forte e menos inteligente.
Hiena. Mamífero com uma das mais poderosas mordidas, carniceiras agressivas que caçam em bando.
Hipopótamo. Animal que mais mata seres humanos na África, forte, resistente e territorial.
Jacaré. Réptil gigante e com uma mordida poderosa, com um couro grosso e áspero.
Leão. Mamífero felino imponente e poderoso, símbolo de orgulho, respeito e poder.
Onça-pintada. Maior mamífero das Américas, ágil, forte e inteligente.
Orca. Mamífero marinho temido por sua inteligência e sadismo.
Ratel. Um mamífero destemido, ágil, forte, perspicaz, corajoso e curioso, preparado para qualquer desafio.
Tigre. Mamífero felino ágil, inteligente, forte e especializado em emboscadas.
Tubarão. Peixe cartilaginoso que é conhecido como terror dos mares.
Urso. Mamífero grande e forte, capaz de escalar, nadar e botar medo.

SUPORTE FORNECEDOR
Ariranha. Mamífero marinho esguio, ágil e com uma mordida poderosa.

SUPORTE INVESTIGATIVO
Ratel. Um mamífero destemido, ágil, forte, perspicaz, corajoso e curioso, preparado para qualquer desafio.

SUPORTE TERAPÊUTICO
Ariranha. Mamífero marinho esguio, ágil e com uma mordida poderosa.
Chimpanzé. Um primata semelhante ao ser humano, inteligente, ágil e forte.
Elefante. Maior mamífero do mundo, pode ser usado como montaria.
Orca. Mamífero marinho temido por sua inteligência e sadismo.

SUPORTE TRANSPORTADOR
Elefante. Maior mamífero do mundo. Pode ser usado como montaria.
Girafa. Mamífero mais alto do mundo. Pode ser usado como montaria.
Gorila. Primata semelhante ao ser humano, mas mais forte e menos inteligente.
Hipopótamo. Animal que mais mata seres humanos na África, forte, resistente e territorial. Pode ser usado como
montaria.
Orca. Mamífero marinho temido por sua inteligência e sadismo.
Rinoceronte. Mamífero quase cego com um poderoso chifre. Pode ser usado como montaria.

BONIFICAÇÕES DE TREINO
Além das características e estatísticas base herdadas da ficha de um animal selvagem, companhias também
apresentam bonificações de treino, que são os bônus que uma companhia tem comparado a um animal selvagem
normal, bônus esses provenientes dos treinamentos na Ordem. Veja a tabela a seguir.

TABELA 1.6: BONIFICAÇÕES DE TREINO


FUNÇÃO E SUBFUNÇÃO BONIFICAÇÃO DE TREINO
Combate defensivo +2 em Defesa, +1 VIG e +10 PV
Combate distrativo Capacidade de realizar esquivas, +2 Reflexos, +1 AGI

Combate ofensivo +3 em todos os danos, +1 FOR

Suporte fornecedor Recebe bônus de +5 em uma perícia ou +1 em um


atributo específico

Suporte investigativo Recebe treinamento em Investigação (+5) e a


capacidade de realizar investigações, +1 INT

Suporte terapêutico Recebe treinamento em Diplomacia (+5) e a capacidade


de realizar testes para acalmar pessoas enlouquecendo,
+1 PRE

Suporte transportador Pode carregar itens em seu inventário (3xFOR), +1 FOR

HABILIDADES DE COMPANHIAS
Assim como animais e criaturas, companhias também apresentam habilidades especiais em suas fichas que podem
mudar a maneira que são usadas em missões, cenas de combate, investigativas, etc.
MONTARIA. Você pode montar na companhia ao subir em suas costas. Ao montar em uma companhia você passa a
percorrer o deslocamento de sua montaria. Enquanto está em uma montaria, ataques direcionados a você sofrem
penalidade de -5, mas você também sofre a penalidade de -5 em ataques.

DESCRIÇÃO DAS COMPANHIAS


Águia
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - OFENSIVO/DISTRATIVO
A águia é uma ave de rapina que pode servir em combates frenéticos e mais parados. Uma águia de combate ofensivo
tem o treinamento focado em desferir golpes letais e precisos, enquanto as águias de combate distrativo são focadas
em distrair seu alvo, atacando e voando para longe, repetindo esse ciclo várias vezes.

Ariranha
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - FORNECEDOR/TERAPÊUTICO
A Ariranha é um mamífero marinho ágil, esquivo e esguio, mas poderoso e brutal. Ariranhas de combate distrativo
usam de sua agilidade para poupar tempo enquanto desfere poderosas mordidas. Ariranhas de combate ofensivo
focam em avançar contra seus alvos, ainda se esquivando, mas focando em causar danos. A Ordem também conseguiu,
com auxílio de rituais e de influência paranormal, transformá-la em uma companhia que pode trazer benefícios em
Reflexos ou até mesmo servir de consolo para agentes enlouquecendo.

Avestruz
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - DISTRATIVO
O avestruz é uma grande ave, rápida e ágil. Na Ordem, recebeu treinamento para aumentar ainda mais sua agilidade, a
tornando uma boa companhia de combate distrativo, atacando pouco, mas rodeando e chamando a atenção de
ameaças.
Boi
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE I
SUPORTE - TRANSPORTADOR
O boi é um animal que vem sendo usado pela humanidade há muito tempo como animal de carga, sendo tratado para
carregar arados e mais.
MONTARIA. O boi pode ser usado de montaria.

Cabra
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
COMBATE - DISTRATIVO
SUPORTE - TRANSPORTADOR
A cabra é um animal armado com dois chifres e um espírito um pouco temperamental. Em combate, ela tenderá a
atacar e recuar, ou tentar empurrar a ameaça de uma ladeira, precipício ou qualquer grande variação de terreno.
Como companhia de suporte transportador, a cabra pode carregar peso por montanhas e ladeiras sem muita
dificuldade.

Canguru
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - OFENSIVO
O canguru é o maior marsupial vivo, que usa de seus poderosos chutes para causar dano em seus alvos. Na Ordem,
eles recebem um treinamento focado em aumentar a capacidade de força de seus chutes.

Cão
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - INVESTIGATIVO/TERAPÊUTICO/TRANSPORTADOR
Um mamífero muito versátil e companheiro com humanos. Cães têm nos acompanhado há muito tempo,
desenvolvendo um elo de confiança e de serviço muito forte. Cães de combate distrativo são ágeis e perspicazes, que
rodeiam seu alvo e vão causando pouco dano, mas que a longo prazo causa estragos em um combate, como cães de
pastoreio. Cães de combate ofensivo são aqueles de guarda e rinha, treinados para combate e confrontos brutais,
como kangal e cane corso. Cães de suporte investigativo são treinados para localizar pistas e pessoas por meio do seu
faro, como pastor alemão e labrador. Cães de suporte terapêutico são treinados para providenciar suporte terapêutico
com seu tutor e grupo, recebendo treinamento para identificar comportamentos ansiosos, depressivos, hiperativos,
etc, como o labrador e golden retriever. Cães de suporte transportador são aqueles treinados para sobreviver em
condições extremas ou carregar medicações, como o San Bernardo.

Casuar
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - OFENSIVO
Casuares são semelhantes a avestruzes, mas são mais agressivos e fortes. Seu combate consiste em desferir poderosos
chutes em seus alvos.

Cavalo
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE 1
SUPORTE - TRANSPORTADOR
Cavalos são animais companheiros de humanos há muito tempo, foram usados em diversas guerras como montaria e
hoje em dia ainda são usados em roças como transporte.
MONTARIA. O cavalo pode ser usado de montaria.
Chimpanzé
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - TERAPÊUTICO
Chimpanzés são primatas semelhantes a humanos em tamanho e com uma inteligência e força destacáveis.
Chimpanzés de combate distrativo focam em arremessar objetos em seus alvos, enquanto chimpanzés de combate
ofensivo focam em atacar diretamente, com mordidas, pancadas e chutes em seus alvos. Chimpanzés de suporte
terapêutico são treinados para acalmar com precisão pessoas normais e agentes.

Coruja
1 ESPAÇO -RESPONSABILIDADE I
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - FORNECEDOR/INVESTIGATIVO
Corujas são aves furtivas e inteligentíssimas, capazes de auxiliar em combate e investigações. Corujas de combate
distrativo costumam atacar na escuridão, furtivamente, e fugir quando vistas. Corujas de combate ofensivo são
treinadas para atacar sem parar e com ataques precisos. Corujas de suporte fornecedor fornecem bônus de +5 em
testes de Furtividade ou +1 em Intelecto, enquanto corujas de suporte investigativo auxiliam a encontrar pistas e
seres com sua visão e olfato.

Corvo
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
SUPORTE - FORNECEDOR/INVESTIGATIVO
Corvos são aves inteligentes, espertas e curiosas. Corvos de suporte fornecedor fornecem bônus de +1 em Intelecto. Já
corvos de suporte investigativo auxiliam em investigações usando de sua alta inteligência para identificar padrões e
encontrar pistas utilizando pequenas ferramentas naturais.

Dragão-de-komodo
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
Dragões-de-komodo são os maiores lagartos da atualidade. Dragões-de-komodo de combate distrativo são treinados
para inocular sua toxina e recuar, enquanto dragões-de-komodo de combate ofensivo são treinados para participar
ativamente de combates.

Elefante
4 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DEFENSIVO
SUPORTE - TERAPÊUTICO/TRANSPORTADOR
Elefantes são mamíferos gigantes capazes de exercer diversas funções devido sua inteligência e capacidades físicas.
Elefantes de combate defensivo recebem um treinamento focado em defender seu tutor e companheiros. Enquanto
elefantes de suporte terapêutico recebem treinamentos artísticos que focam em fazer pinturas capazes de acalmar as
pessoas, ou simplesmente acalmar normalmente, já elefantes de suporte transportador são capazes de suportar
grandes cargas.
Montaria. O elefante pode ser usado de montaria.

Gambá
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
SUPORTE - INVESTIGATIVO
Gambás são animais esguios, curiosos e capazes de entrar em lugares estreitos. Na Ordem, são treinados para auxiliar
em investigações com seu faro, sua habilidade de escalar e sua habilidade de entrar em lugares estreitos.
Gato
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
COMBATE - DISTRATIVO
SUPORTE - INVESTIGATIVO/TERAPÊUTICO
Gatos são animais fofos, frequentes em casas e nas ruas. Sua agilidade e garras permitiram que a Ordem treinasse
gatos que auxiliassem em combates ao causar pequenos ferimentos, mas que causam um estrago ao decorrer do
combate. Gatos também são curiosos, inteligentes, e conseguem escalar e se meter em lugares estreitos, além de sua
visão noturna, permitiu também que fossem treinados para encontrar pistas, especialmente em locais escuros. Gatos
também são animais que despertam conforto e calmaria em algumas pessoas, o que facilitou com que fossem
treinados para fins terapêuticos.

Girafa
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
SUPORTE - TRANSPORTADOR
Girafas são animais altos, capazes de transportar peso e de se defender caso precisem.
MONTARIA. A girafa pode ser usada de montaria.

Golfinho
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - FORNECEDOR/TERAPÊUTICO
Golfinhos são mamíferos marinhos rápidos, ágeis, inteligentes e fortes. Golfinhos de combate distrativo focam em
cercar e atacar de várias posições seus alvos, sempre atacando e se afastando, enquanto golfinhos de combate
ofensivo focam em desferir vários ataques repetidas vezes. Golfinhos de suporte fornecedor fornecem bônus de +5 em
Atletismo ou +1 em Agilidade, enquanto golfinhos de suporte terapêutico podem auxiliar seu tutor e outras pessoas
caso estejam se afogando os levando de volta à superfície, e acalmar pessoas que estão enlouquecendo.

Gorila
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - OFENSIVO
SUPORTE - TRANSPORTADOR
Gorilas são grandes primatas, musculosos e com inteligência acima da média animal. A Ordem viu neles potencial
para criar máquinas de combate, e conseguiram. Gorilas de combate ofensivo focam em dar pancadas e mordidas
poderosas em seus alvos, não os deixando reagir. Enquanto gorilas de suporte transportador usam de sua força e
locomoção para carregar cargas pesadas demais para um humano.

Guaxinim
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
SUPORTE - INVESTIGATIVO
Os guaxinins são animais furtivos, curiosos e inteligentes. A Ordem viu neles o potencial para auxiliar em
investigações tendo em vista seus dedos finos e longos, capazes de alcançar locais que seres humanos não
conseguiriam normalmente.

Guepardo
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - DISTRATIVO
Guepardos são felinos capazes de alcançar altas velocidades, sendo considerado o animal terrestre mais veloz da
atualidade. Sua agilidade e velocidade despertaram interesse na Ordem, que treinaram guepardos para que se
tornassem animais de combate distrativo, realizando perseguições e caças em alta velocidade. Guepardos de combate
distrativo operam rodeando seu alvo, tentando o deixar desnorteado e possibilitando ataques mais precisos.
Hiena
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
Hienas são poderosos animais que ocorrem principalmente nas savanas africanas. Disputam alimento e território com
animais topo de cadeia, como leões, essa rivalidade é dita como uma das mais antigas e vorazes do mundo animal. Na
Ordem, hienas de combate distrativo foram treinadas para servirem justamente de distração, ganhando tempo ao
atacar de pouco em pouco seus alvos. Já hienas de combate ofensivo foram treinadas para serem a maior fonte de
dano em combates, desferindo poderosas mordidas e usando de seu comportamento em bando para obter vantagens.

Hipopótamo
4 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DEFENSIVO/OFENSIVO
SUPORTE - TRANSPORTADOR
Hipopótamos são animais perigosos e trabalhosos de se ter como companhia. Porém, são fortes, destemidos, pesados
e temperamentais, o que abriu espaço para que a Ordem treinasse esses animais e trabalhasse suas capacidades. Um
hipopótamo de combate defensivo irá focar em ser a linha de frente, recebendo ataques e protegendo seus
companheiros, enquanto um hipopótamo de combate ofensivo irá focar em desferir poderosas mordidas contra seus
alvos. Hipopótamos também se mostraram capazes de carregar grandes quantidades de peso, o que fez com que a
Ordem treinasse também hipopótamos de suporte transportador, capazes de transportar cargas através de rios e
lagos.
MONTARIA. O hipopótamo pode ser usado de montaria.

Jacaré
4 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - OFENSIVO
Jacarés são répteis gigantes e temidos por quase todos, sua poderosa mordida e o famigerado giro da morte são
capazes de afastar qualquer um. A Ordem treinou esses animais para que se tornassem verdadeiras máquinas de
combate contra o paranormal e as forças do Outro Lado. Em combates próximos a água, essa companhia tenderá a
armar emboscadas e levar seus alvos para a parte mais funda do terreno. O combate de uma companhia jacaré é
focado em morder e dilacerar com seu giro da morte.

Javali
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE I
COMBATE - OFENSIVO
Javalis são animais extremamente selvagens, fortes e temperamentais. A Ordem viu em seu espírito agressivo uma
forma de fazer com que uma companhia javali fosse apenas hostil com o paranormal, usando de suas investidas e
dentadas contra seus alvos.

Leão
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DEFENSIVO/OFENSIVO
Um animal imponente que dispensa apresentações. Fortes, ágeis, poderosos e destemidos, leões são companhias
muito intimidadoras e que demonstram o poder de seu tutor. A Ordem viu neles capacidade de proteger e atacar,
leões de combate defensivo focam em usar sua juba para se defender e defender as pessoas de ataques, enquanto
leões de combate ofensivo focam em finalizar da maneira mais rápida e brutal qualquer ameaça, usando de suas
garras e mordida para isso.

Lobo
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - INVESTIGATIVO/TERAPÊUTICO/TRANSPORTADOR
Lobos são animais versáteis, semelhantes aos cães, que podem exercer diversas funções em missões. Como cães, os
lobos aprendem rápido e são animais sociais, lobos de combate distrativo focam em cercar seu alvo para ganhar
tempo para seu tutor e seu grupo, enquanto lobos de combate ofensivo focam em cercar e atacar seu alvo por todos os
cantos com sua poderosa mordida e estratégias de caça e combate em matilha. Por outro lado, lobos apresentam um
faro incrível, o que fez com que a Ordem os treinasse para auxiliar em buscas e investigações, lobos de suporte
terapêutico ajudam a acalmar pessoas enlouquecendo ao confortá-las. Lobos também mostraram aguentar terrenos
íngremes e o frio intenso, os transformando em uma boa companhia de suporte transportador.

Macaco-prego
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
SUPORTE - INVESTIGATIVO/TERAPÊUTICO
Macacos-prego são pequenos primatas de ombro, muito inteligentes, astutos e curiosos. Seus dedos finos e sua
curiosidade fizeram com que a Ordem os treinasse para investigações, macacos-prego de suporte investigativo
costumam procurar coisas em todos os cantos e priorizar locais pequenos onde um humano não poderia alcançar.
Eles também demonstraram sentir empatia pelas emoções humanas, fazendo com que a Ordem treinasse
macacos-prego de suporte terapêutico, que ajudam pessoas enlouquecendo da mesma maneira que confortam um
macaco-prego assustado.

Onça-pintada
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - OFENSIVO
A onça-pintada é um felino de respeito das Américas, ágil, forte, tática e inteligente, a Ordem começou o treinamento
de onças-pintada há muito tempo atrás. Uma onça-pintada de combate ofensivo ataca usando do ambiente para se
beneficiar, além de desferir mordidas e apresentar garras poderosíssimas.

Orca
4 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DEFENSIVO/DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - TERAPÊUTICO/TRANSPORTADOR
A orca é um mamífero marinho muito inteligente, curioso e forte. A Ordem viu nela oportunidade de um animal
marinho muito eficiente em defesa, ataque e em distrações. Orcas de combate defensivo tendem a tomar a frente,
buscando chamar a atenção de ameaças para que ela seja atacada, já as de combate distrativo focam em incomodar
seu alvo, seja o jogando para cima, seja empurrando ondas em sua direção, orcas de combate ofensivo focam em
matar seus alvos da maneira mais rápida possível, com mordidas, rabadas ou qualquer ataque possível. Orcas de
suporte terapêutico focam em acalmar agentes, já as de suporte transportador recebem treinamentos para
transportar cargas por oceanos, rios e mares.

Polvo
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - DISTRATIVO
SUPORTE - FORNECEDOR
Polvos são animais marinhos muito inteligentes e flexíveis. A Ordem os treinou para encobrir agentes, provendo
camuflagem de baixo d'água. Polvos de combate distrativo focam em soltar tinta e inibir a visão de seus alvos,
enquanto polvos de suporte fornecedor fornecem +5 em testes de Furtividade com sua tinta.

Porco-espinho
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - DEFENSIVO
O porco-espinho é um mamífero coberto de espinhos em suas costas. A Ordem treinou porcos-espinhos para
aumentar seus comportamentos defensivos. Um porcos-espinho de combate defensivo tendem a se colocar de costas
para seu alvo de costas para ele enquanto exibe seus espinhos.
Puma
2 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE II
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - TERAPÊUTICO
O puma é um felino adaptado para a vida nas montanhas, ágil, forte e muito adaptável. A Ordem treinou pumas para
se tornarem companhias de combate distrativo, onde o puma tenderá a atacar e subir em algum lugar alto, ou tentará
empurrar seu alvo de um desfiladeiro ou coisa do tipo, o treinamento para se tornar uma companhia de combate
ofensivo foca em fazer com que o puma entenda suas capacidades e aprimore sua mordida e suas garras. O puma
também é uma companhia de suporte terapêutico, capaz de acalmar pessoas enlouquecendo.

Raposa
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
SUPORTE - INVESTIGATIVO/TERAPÊUTICO
A raposa é um canino pequeno ágil, inteligente e curioso mas fraco, sendo quase inútil em combates. Raposas da
Ordem recebem treinamentos para auxiliar em investigações com seu faro e é também uma companhia de suporte
terapêutico, ajudando a acalmar pessoas enlouquecendo.

Ratel
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
SUPORTE - INVESTIGATIVO
O ratel é um animal destemido, forte e resistente. Na Ordem, recebem treinamentos para se tornarem companhias de
combate distrativo, intimidando ou danificando de pouco em pouco seus alvos. Já rateis de suporte investigativo
podem usar de seu faro e garras fortes para auxiliar em investigações e buscas.

Serpente
1 ESPAÇO - RESPONSABILIDADE I
COMBATE - DISTRATIVO/OFENSIVO
Serpentes são animais temidos e perigosos, às vezes até peçonhentos. Serpentes peçonhentas da Ordem recebem um
treinamento para se tornarem companhias de suporte distrativo, inoculando sua peçonha em seu alvo e já saindo do
combate. Já serpentes de combate ofensivo são geralmente as constritoras, que são treinadas para aumentar sua força
e sufocar mais facilmente seus alvos.

Tigre
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - OFENSIVO
Tigres são felinos grandes, ágeis, imponentes e fortes. A Ordem viu neles o potencial de uma máquina de combate ser
construída. Tigres de combate ofensivo são treinados para abater rapidamente seus alvos.

Tubarão
4 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - OFENSIVO
Tubarões são peixes muito temidos, fortes e destemidos pelos mares. Seu treinamento na Ordem consiste em apenas
atiçar seus instintos de caça e sua mordida, dilacerando seus alvos brutalmente.

Urso
3 ESPAÇOS - RESPONSABILIDADE III
COMBATE - OFENSIVO
Ursos são grandes mamíferos, fortes, curiosos e versáteis em diversos terrenos. Seu treinamento na Ordem para se
tornar uma companhia de combate ofensivo consiste em melhorar suas capacidades físicas e instinto de caça.
TRANSMUTAÇÃO PARANORMAL
Assim como animais comuns e seres humanos, companhias também sofrem com o paranormal e a influência que ele
exerce sobre a Realidade. Algumas companhias, de tanto serem expostas ao paranormal, acabaram desenvolvendo
uma característica estranha semelhante ao elemento que causou essa alteração, isso foi chamado pelos ocultistas e
estudiosos da Ordem de "transmutação paranormal".
Transmutações são, mecanicamente falando, muito semelhantes a maldições de armas, acessórios e proteções,
provendo bônus e vantagens extras, e seguem todas as mesmas regras, além da incluindo a regra de o preço da
maldição presente nos itens citados.
A primeira transmutação paranormal em uma companhia aumenta sua categoria em de responsabilidade em II

CONHECIMENTO |

RACIONAL. A elevada exposição ao Conhecimento levou o animal a desenvolver uma espécie de consciência racional,
compreendendo palavras humanas e as interpretando conforme sua mente as entende. A companhia recebe +1 em
Intelecto e Presença.
UMBROSA. A companhia se mescla com as sombras, se tornando quase imperceptível. A companhia recebe +5 em
Furtividade. Você pode gastar 2 PE enquanto a companhia estiver nas sombras para fazer com que ela receba +2 de
Defesa.

ENERGIA |

ELETRIZADA. A companhia libera pequenas descargas elétricas em volta de seu corpo a todo momento. Quando sua
companhia é alvo de um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer com que ela receba RD 5 e fazer com que seu
atacante sofra 2d6 dano de Energia.
ENERGIZADA. A exposição a Energia fez com que a companhia tivesse seu corpo inteiramente energizado e
acelerado, aumentando suas capacidades físicas. Todo dano causado pela companhia é transformado em dano de
Energia.

MORTE |

DETERIORADORA. A companhia tem suas armas naturais recobertas pela Morte, seja dentes, garras, chifres, cascos
e patas, qualquer membro que sirva para atacar, deteriorando o corpo de seu alvo enquanto ataca. Quando acerta um
ataque, você pode gastar 3 PE para fazer com que o alvo sofra 2d6 dano de Morte, ao fim das próximas duas rodadas
ele sofrerá os 2d6 dano de Morte. Caso a companhia tenha um efeito de dano contínuo (peçonha, veneno ou
habilidade especial), os danos desse efeito contínuo são dobrados até o final da cena.
RECOBERTA. Sua companhia se recobre em lodo da Morte, se protegendo contra ataques iminentes e causando dano
a atacantes. Uma vez por rodada, quando sua companhia estiver sendo atacada, você pode gastar 2 PE e uma ação de
reação para conceder RD 5 a sua companhia, se fizer isso, até o final da cena sua companhia estará coberta em lodo,
causando 2d6 dano de Morte contra seres que a ataquem em corpo a corpo.

SANGUE |

AGRESSIVA. A brutalidade do Sangue fez com que a companhia desenvolvesse um comportamento anormalmente
agressivo contra seus alvos. Você pode gastar 2 PE, para quando realizar um acerto, a companhia atacar novamente
contra o mesmo alvo, dando dessa vez apenas metade do dano do ataque.
VORAZ. A companhia desenvolveu uma fome insaciável, se alimentando de seus alvos enquanto ainda vivos quando
desfere seus ataques. Quando acerta um ataque, metade do dano causado pela companhia é recuperado em PV.

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