Você está na página 1de 5

Evolução dos Poderes de Classe

Homebrew feito por eduard0970 no discord.

Podem usar a vontade, só deixar os créditos.

😎
Atenção: Tenho certeza que isso não é balanceado, mas não é pra ser balanceado, é
pra ser estiloso.

Combatente
Armamento Super Pesado. Quando usa um armamento pesado, rola +1d20 em testes de
ataque e aumenta a margem de ameaça em +1. Pré-requisito: Armamento Pesado

Técnicas Marciais Secretas. Seus ataques desarmados passam a ser afetados por efeitos
que mencionam armas corpo a corpo. Pré-requisito: Artista Marcial

Oportunidade Perfeita. Sempre que um ser sair de um espaço adjacente ao seu, por
vontade próprio ou não, você pode gastar 1 reação e 1 PE para fazer um ataque contra ele.
Pré-requisito: Ataque de Oportunidade

Combate Reativo. Quando usa Combate Defensivo, pode aumentar a penalidade em -2 em


testes de ataque para, até o fim de seu próximo turno, quando conseguir esquivar de um
ataque, poder fazer um ataque contra o ser que esquivou, além de receber os benefício
padrões de Combate Defensivo. Pré-requisito: Combate Defensivo

Combater com Armas Táticas. Se estiver empunhando duas armas e fizer a ação agredir,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Porém, sofre -2d20 em todos os testes
de ataque até o fim de seu próximo turno. Pré-requisitos: Combater com duas armas.

Demolição Irrefreável. Quando usa a manobra quebrar, ou ataca um objeto, pode gastar 1
PE para ter um acerto crítico automático contra ele, além de receber um bônus de +2d de
dano do mesmo tipo da arma. Pré-requisito: Golpe Demolidor

Golpe Super-Pesado. Você soma o dobro da sua força em rolagens de dano com armas
corpo a corpo. Se empunhar a arma com duas mãos, soma o triplo. Pré-requisito: Golpe
Pesado.

Estamina Infinita. Em cenas de investigação, uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE
para fazer um teste de procurar pistas adicional, desde que use força ou agilidade no teste.
Pré-requisito: Incansável

Força Aplicada. Quando faz um teste de perícia (exceto luta e pontaria), pode gastar 3 PE
para substituir o atributo base dele para força ou agilidade. Pré-requisito: Presteza Atlética
Reflexos Aprimorados. Em cenas de ação, você pode gastar 3 PE para somar sua
agilidade em testes de resistência e dobrar sua agilidade na defesa pelo resto da cena.
Pré-requisito: Reflexos Defensivos.

Ataque Rápido. Quando ataca com uma arma que sacou nesse turno, você soma sua força
ou agilidade no teste de ataque. Além disso, caso esteja usando a regra opcional de
contagem de munição, recarregar uma arma de disparo passa a ser uma ação livre.
Pré-requisito: Saque Rápido

Descarregar o Pente. Quando faz um ataque com uma arma de fogo, pode gastar 7 PE
para disparar todas as balas dela no alvo. Você gasta completamente uma cena do pacote
de munição da arma. Se fizer isso com uma arma simples, pode atacar 4 vezes. Se fizer
isso com uma arma tática, pode atacar 6 vezes. Se fizer isso com uma arma pesada, pode
atacar 8 vezes. Pré-requisito: Segurar o Gatilho

Sexto Sentido. Você pode gastar uma ação padrão para analisar o ambiente e direcionar
seus aliados. Ao fazer isso, todos os aliados em alcance curto, incluindo você, somam seu
intelecto em testes de resistência e na defesa. Pré-requisito: Sentido Tático

Um com a Armadura. Você não sofre penalidades por usar Proteções Pesadas. Além
disso, soma seu vigor na RD fornecida por elas. Pré-requisito: Tanque de Guerra

Grudar o Cano. Se atacar um oponente adjacente com uma arma de fogo, pode gastar 1
PE para receber +5 no teste de ataque e aumentar o dano em +1d. Pré-requisito: Tiro
Certeiro

Tiro de Advertência. Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para disparar para o alto
de forma a advertir seus inimigos. Faça um teste de pontaria contra a vontadedo inimigo
com o maior bônus. Se vencer, todos os inimigos dentro do alcance da arma não podem
sair voluntariamente de seus lugares até o início de seu próximo turno e sofrem -5 em
testes de ataque e testes de resistência. Este é um efeito de medo. Pré-requisito: Tiro de
Cobertura
Especialista
Técnicas Marciais Secretas. Seus ataques desarmados passam a ser afetados por efeitos
que mencionam armas corpo a corpo. Pré-requisito: Artista Marcial

Disparo Perfeito. Quando faz um ataque com uma arma de fogo, soma +2 em testes de
ataque. Pré-requisito: Balística Avançada

Conhecimento Perfeito. Quando faz um teste de perícia, pode gastar 2 PE para mudar o
atributo base da perícia para intelecto. Além disso, recebe um bônus de +2 nele.
Pré-requisito: Conhecimento Aplicado

Anonymous. Você pode hackear sistemas sem kits de tecnologia, e pode fazê-lo como
uma ação padrão. Pré-requisito: Hacker

Mágica de Palco. Você pode fazer testes de crime como uma ação livre. Além disso, ao
tentar furtar alguém, pode pagar 2 PE para impedir o alvo de fazer um teste de percepção.
Pré-requisito: Mãos Rápidas

Mochileiro. Um outro item a sua escolha tem sua categoria e espaço reduzido em 1.
Pré-requisito: Mochila de Utilidades.

Movimento Perfeito. Você ganha deslocamento de escalada igual a metade de seu


deslocamento normal. Pré-requisito: Movimento Tático

Trilha Óbvia. Em cenas de investigação, sempre que encontra uma pista, recebe um bônus
cumulativo de +1d20 em testes de encontrar pistas, limitado pelo seu intelecto, até o fim da
cena. Pré-requisito: Na Trilha Certa

Nerd de Carteirinha. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ação padrão para lembrar
informações úteis. Você recebe 3 informações úteis para a cena em questão, dadas pelo
mestre. Pré-requisito: Nerd

Ninja Perfeito. Quando faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou de disparo (exceto
de fogo), soma +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ninja Urbano

Mente Acelerada. Em cenas de investigação, você possui 1 ação extra para procurar
pistas. Pré-requisito: Pensamento Ágil

Explosivos Potentes. Você aumenta o dano de seus explosivos em +2d do mesmo tipo, e
aumenta sua área de efeito em +3 metros. Pré-requisito: Perito em Explosivos

Impressão Perfeita. Você tem um sucesso automático no primeiro teste de Diplomacia,


Enganação, Intimidação ou Vontade que fizer em uma cena, exceto Presença Perturbadora.
Pré-requisito: Primeira Impressão
Ocultista
Camuflar o Paranormal. Quando conjurar um ritual, pode gastar +4 PE para tornar seu
efeito invisível. Por exemplo, ao usar um Deflagração de Energia, você poderia tornar a
onda de energia destrutiva invisível, mesmo que seus efeitos ainda ocorram normalmente.
Isso torna impossível perceber quem conjurou o ritual, o ritual sendo conjurado e o
elemento do ritual, que só poderá ser percebido pelo efeito que causa em seres e objetos.
Pré-requisito: Camuflar Ocultismo.

Amaldiçoar Objeto. Você pode gastar duas ações de interlúdio e 5 PE para amaldiçoar um
objeto temporariamente. A maldição deve cumprir os requisitos normais de um item
amaldiçoado. O item permanece amaldiçoado pelo resto da missão. Você pode ter um
número máximo de maldições criadas igual a sua presença. Pré-requisito: Criar Selo

Mistério Cativante. Sua aparência misteriosa tem um aspecto atraente para as pessoas
normais. Como regra geral, toda pessoal não hostil começa uma categoria de atitude mais
alta que o normal. Pré-requisito: Envolto em Mistério

Ferramentas Ocultistas. Cada Componente Ritualístico seu serve para dois elementos
diferentes simultaneamente. Pré-requisito: Ferramentas Paranormais.

Rituais Eternos. Quando conjurar um ritual, pode gastar +5 PE para aumentar a duração
deles. Rituais instântaneos passam a ser sustentados, rituais sustentados duram 1 cena,
rituais que duram certa quantidade de rodadas tem sua duração dobrada, e rituais que
duram 1 cena duram 1 dia. Pré-requisito: Fluxo de Poder

Linhas Invisíveis. Uma vez por cena, em cenas de investigação, você pode gastar 3 PE
para sentir as linhas invisíveis do paranormal, apontando-o para o local onde a maior
quantidade de paranormal está presente (desconsiderando você e seus aliados).
Pré-requisito: Guiado pelo Paranormal

Identificação Macabra. Uma vez por cena, você pode fazer um teste para identificar um
ritual, criatura ou item amaldiçoado como ação livre, sem nenhuma penalidade.
Pré-requisito: Identificação Paranormal

Componentes Estranhos. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para
fazer um teste de Ocultismo DT 30. Se passar, consegue um componente especial que
serve para conjurar rituais de qualquer elemento. O componente só dura uma cena.
Pré-requisito: Improvisar Componentes

Segredos Ocultos. Quando tem um sucesso na ação de facilitar investigação, seus aliados
recebem um bônus de 2 + seu intelecto ou sua presença, a sua escolha, ao invés do
normal. Pré-requisito: Intuição Paranormal

Escolhido do Elemento. Quando conjura um ritual do elemento em que é mestre, a DT do


Custo do Paranormal diminui para 15+Ocultismo. Pré-requisito: Mestre em Elemento
Ritual Extra-Potente. Você soma metade dos PE que gastou ao conjurar um ritual na
rolagem de cura ou de dano de um ritual. Pré-requisito: Ritual Potente

Ritual Otimizado. Quando conjura seu ritual predileto, não sofre o efeito do Custo do
Paranormal. Pré-requisito: Ritual Predileto

Tatuagem Ocultista. Quando é alvo de um ritual conjurado por outro ser, ganha 1 PE
temporário para cada 2 PE gastos na conjuração dele. Pré-requisito: Tatuagem Ritualística

Você também pode gostar