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Atenção: Tenho certeza que isso não é balanceado, mas não é pra ser balanceado, é
pra ser estiloso.
Combatente
Armamento Super Pesado. Quando usa um armamento pesado, rola +1d20 em testes de
ataque e aumenta a margem de ameaça em +1. Pré-requisito: Armamento Pesado
Técnicas Marciais Secretas. Seus ataques desarmados passam a ser afetados por efeitos
que mencionam armas corpo a corpo. Pré-requisito: Artista Marcial
Oportunidade Perfeita. Sempre que um ser sair de um espaço adjacente ao seu, por
vontade próprio ou não, você pode gastar 1 reação e 1 PE para fazer um ataque contra ele.
Pré-requisito: Ataque de Oportunidade
Combater com Armas Táticas. Se estiver empunhando duas armas e fizer a ação agredir,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Porém, sofre -2d20 em todos os testes
de ataque até o fim de seu próximo turno. Pré-requisitos: Combater com duas armas.
Demolição Irrefreável. Quando usa a manobra quebrar, ou ataca um objeto, pode gastar 1
PE para ter um acerto crítico automático contra ele, além de receber um bônus de +2d de
dano do mesmo tipo da arma. Pré-requisito: Golpe Demolidor
Golpe Super-Pesado. Você soma o dobro da sua força em rolagens de dano com armas
corpo a corpo. Se empunhar a arma com duas mãos, soma o triplo. Pré-requisito: Golpe
Pesado.
Estamina Infinita. Em cenas de investigação, uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE
para fazer um teste de procurar pistas adicional, desde que use força ou agilidade no teste.
Pré-requisito: Incansável
Força Aplicada. Quando faz um teste de perícia (exceto luta e pontaria), pode gastar 3 PE
para substituir o atributo base dele para força ou agilidade. Pré-requisito: Presteza Atlética
Reflexos Aprimorados. Em cenas de ação, você pode gastar 3 PE para somar sua
agilidade em testes de resistência e dobrar sua agilidade na defesa pelo resto da cena.
Pré-requisito: Reflexos Defensivos.
Ataque Rápido. Quando ataca com uma arma que sacou nesse turno, você soma sua força
ou agilidade no teste de ataque. Além disso, caso esteja usando a regra opcional de
contagem de munição, recarregar uma arma de disparo passa a ser uma ação livre.
Pré-requisito: Saque Rápido
Descarregar o Pente. Quando faz um ataque com uma arma de fogo, pode gastar 7 PE
para disparar todas as balas dela no alvo. Você gasta completamente uma cena do pacote
de munição da arma. Se fizer isso com uma arma simples, pode atacar 4 vezes. Se fizer
isso com uma arma tática, pode atacar 6 vezes. Se fizer isso com uma arma pesada, pode
atacar 8 vezes. Pré-requisito: Segurar o Gatilho
Sexto Sentido. Você pode gastar uma ação padrão para analisar o ambiente e direcionar
seus aliados. Ao fazer isso, todos os aliados em alcance curto, incluindo você, somam seu
intelecto em testes de resistência e na defesa. Pré-requisito: Sentido Tático
Um com a Armadura. Você não sofre penalidades por usar Proteções Pesadas. Além
disso, soma seu vigor na RD fornecida por elas. Pré-requisito: Tanque de Guerra
Grudar o Cano. Se atacar um oponente adjacente com uma arma de fogo, pode gastar 1
PE para receber +5 no teste de ataque e aumentar o dano em +1d. Pré-requisito: Tiro
Certeiro
Tiro de Advertência. Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para disparar para o alto
de forma a advertir seus inimigos. Faça um teste de pontaria contra a vontadedo inimigo
com o maior bônus. Se vencer, todos os inimigos dentro do alcance da arma não podem
sair voluntariamente de seus lugares até o início de seu próximo turno e sofrem -5 em
testes de ataque e testes de resistência. Este é um efeito de medo. Pré-requisito: Tiro de
Cobertura
Especialista
Técnicas Marciais Secretas. Seus ataques desarmados passam a ser afetados por efeitos
que mencionam armas corpo a corpo. Pré-requisito: Artista Marcial
Disparo Perfeito. Quando faz um ataque com uma arma de fogo, soma +2 em testes de
ataque. Pré-requisito: Balística Avançada
Conhecimento Perfeito. Quando faz um teste de perícia, pode gastar 2 PE para mudar o
atributo base da perícia para intelecto. Além disso, recebe um bônus de +2 nele.
Pré-requisito: Conhecimento Aplicado
Anonymous. Você pode hackear sistemas sem kits de tecnologia, e pode fazê-lo como
uma ação padrão. Pré-requisito: Hacker
Mágica de Palco. Você pode fazer testes de crime como uma ação livre. Além disso, ao
tentar furtar alguém, pode pagar 2 PE para impedir o alvo de fazer um teste de percepção.
Pré-requisito: Mãos Rápidas
Mochileiro. Um outro item a sua escolha tem sua categoria e espaço reduzido em 1.
Pré-requisito: Mochila de Utilidades.
Trilha Óbvia. Em cenas de investigação, sempre que encontra uma pista, recebe um bônus
cumulativo de +1d20 em testes de encontrar pistas, limitado pelo seu intelecto, até o fim da
cena. Pré-requisito: Na Trilha Certa
Nerd de Carteirinha. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ação padrão para lembrar
informações úteis. Você recebe 3 informações úteis para a cena em questão, dadas pelo
mestre. Pré-requisito: Nerd
Ninja Perfeito. Quando faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou de disparo (exceto
de fogo), soma +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ninja Urbano
Mente Acelerada. Em cenas de investigação, você possui 1 ação extra para procurar
pistas. Pré-requisito: Pensamento Ágil
Explosivos Potentes. Você aumenta o dano de seus explosivos em +2d do mesmo tipo, e
aumenta sua área de efeito em +3 metros. Pré-requisito: Perito em Explosivos
Amaldiçoar Objeto. Você pode gastar duas ações de interlúdio e 5 PE para amaldiçoar um
objeto temporariamente. A maldição deve cumprir os requisitos normais de um item
amaldiçoado. O item permanece amaldiçoado pelo resto da missão. Você pode ter um
número máximo de maldições criadas igual a sua presença. Pré-requisito: Criar Selo
Mistério Cativante. Sua aparência misteriosa tem um aspecto atraente para as pessoas
normais. Como regra geral, toda pessoal não hostil começa uma categoria de atitude mais
alta que o normal. Pré-requisito: Envolto em Mistério
Ferramentas Ocultistas. Cada Componente Ritualístico seu serve para dois elementos
diferentes simultaneamente. Pré-requisito: Ferramentas Paranormais.
Rituais Eternos. Quando conjurar um ritual, pode gastar +5 PE para aumentar a duração
deles. Rituais instântaneos passam a ser sustentados, rituais sustentados duram 1 cena,
rituais que duram certa quantidade de rodadas tem sua duração dobrada, e rituais que
duram 1 cena duram 1 dia. Pré-requisito: Fluxo de Poder
Linhas Invisíveis. Uma vez por cena, em cenas de investigação, você pode gastar 3 PE
para sentir as linhas invisíveis do paranormal, apontando-o para o local onde a maior
quantidade de paranormal está presente (desconsiderando você e seus aliados).
Pré-requisito: Guiado pelo Paranormal
Identificação Macabra. Uma vez por cena, você pode fazer um teste para identificar um
ritual, criatura ou item amaldiçoado como ação livre, sem nenhuma penalidade.
Pré-requisito: Identificação Paranormal
Componentes Estranhos. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão para
fazer um teste de Ocultismo DT 30. Se passar, consegue um componente especial que
serve para conjurar rituais de qualquer elemento. O componente só dura uma cena.
Pré-requisito: Improvisar Componentes
Segredos Ocultos. Quando tem um sucesso na ação de facilitar investigação, seus aliados
recebem um bônus de 2 + seu intelecto ou sua presença, a sua escolha, ao invés do
normal. Pré-requisito: Intuição Paranormal
Ritual Otimizado. Quando conjura seu ritual predileto, não sofre o efeito do Custo do
Paranormal. Pré-requisito: Ritual Predileto
Tatuagem Ocultista. Quando é alvo de um ritual conjurado por outro ser, ganha 1 PE
temporário para cada 2 PE gastos na conjuração dele. Pré-requisito: Tatuagem Ritualística