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RPG Cascatinha

Guerreiros
RPG Cascatinha Guerreiros

1. Guerreiro
1.1 [Base – Livro do Jogador p36]
A O Bônus Base de Ataque do Guerreiro é calculado como se ele tivesse 1 nível a mais de
classe
A O Guerreiro sempre soma 1 de bônus máximo de Destreza por sua armadura
A O Guerreiro soma metade de seu modificador de Força ao bônus máximo de DES
permitido por sua armadura
A No 4o nível o Guerreiro recebe o talento Especialização em Arma
A No 8o nível o Guerreiro recebe o talento Foco em Arma Maior
A No 12o nível o Guerreiro recebe o talento Especialização em Arma Maior
A Talentos Bônus: Ataque Poderoso e Foco em Arma

1.2 Perícias de Classe


As perícias de classe de um guerreiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar
Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int) e
Saltar (For). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições das
perícias.|
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência

Veja a tabela do Guereiro modificada abaixo

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Tabela 1.1 - O Guerreiro – RPG Cascatinha
Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1o +2 +2 +0 +0 Ataque Poderoso, Foco em Arma, Talento Adicional
o
2 +3 +3 +0 +0 Talento Adicional
3o +4 +3 +1 +1 -
4o +5 +4 +1 +1 Especialização em Arma, Talento Adicional
5o +6/+1 +4 +1 +1 -
o
6 +7/+2 +5 +2 +2 Talento Adicional
o
7 +8/+3 +5 +2 +2 -
8o +9/+4 +6 +2 +2 Foco em Arma Maior, Talento Adicional
9o +10/+5 +6 +3 +3 -
10o +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento Adicional
o
11 +12/+7/+2 +7 +3 +3 -
o
12 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Especialização em Arma Maior, Talento Adicional
13o +14/+9/+4 +8 +4 +4 -
14o +15/+10/+5 +9 +4 +4 Talento Adicional
15o +16/+11/+6/+1 +9 +5 +5 -
o
16 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento Adicional
17o +18/+13/+8/+3 +10 +5 +5 -
18o +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento Adicional
19o +20/+15/+10/+5 +11 +6 +6 -
20o +21/+16/+11/+6 +12 +6 +6 Talento Adicional
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2. Subclasses
Todas as subclasses são baseadas no Guerreiro base. Suas características podem sofrer
alterações que estarão descritas na subclasse, como exemplo, as subclasses alteram quando
o Guerreiro recebe novos talentos adicionais, algumas caracterísiticas são substituídas por
outras, as perícias de classe podem sofrer alterações, assim como a quantidade de pontos
recebidos.
Cada subclasse tem sua própria tabela, onde pode-se acompanhar a evolução segundo o
nível do personagem.

2.1 Cavaleiro
Os cavaleiros são guerreiros obstinados, com um código de
conduto rígido. Em sua maioria, possuem linhagens nobres,
com votos a lordes ou monarcas, e defendem sobretudo a
honra de seu senhor e a sua própria honra. São geralmente
arrogantes, levando uma vida rodeada de nobreza e soberba.
Em campo de batalha, sua postura firme garante um lugar de
honra entre as fileiras. Alguns cavaleiros fazem parte do corpo
estratégico, participando ativamente do conselho tático em
meio a capitães e generais.
Entre os Cavaleiros existem também os Cavaleiros Livres, são
guerreiros ordenados que fizeram apenas os votos da ordem,
mas nunca juraram lealdade a um soberano. Esses cavaleiros
geralmente vem de linhagens mais humildes, começaram como escudeiros ou cavalariços a
serviço de um Cavaleiro de linhagem nobre, e foram ordenados por eles, geralmente em um
campo de batalha por algum feito importante.
Características: O Cavaleiro é um guerreiro voltado a servir e defender, costumam se
dedicar a estudos e principalmente habilidades nos mais variados estilos de combate armado
e uso de aramaduras.
A O Cavaleiro sabe usar todos os tipos de armas e escudos.
A O Cavaleiro sabe usar todos os tipos de armaduras.
A Combate Montado [Exclusivo]: O Cavaleiro e sua montaria são um só combatente,
ele prefere combater montado em vez de descer ao solo e combater seus oponentes.
Ele recebe o talento Combate Montado, além disso, sempre que estiver empunhando
uma arma que ele possua o talento Foco em Arma, ele soma +1 em suas jogadas de
ataque no 1o nível e +1 a cada 5 níveis subsequentes enquanto montado.
A Investida Montada: No 2o nível o Cavaleiro recebe o talento Investida Montada.

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A Persona Grata: No 3o nível o Cavaleiro já atingiu certa fama e é reconhecido por
outras ordens e nobres aliados. Ele pode requisitar abrigo em instalações militares,
Quarteis de ordens e casas nobres aliadas.
A Investida Implacável: No 4o Nível o Cavaleiro recebe o talento Investida Implacável.
A Pisotear: No 5o Nível o Cavaleiro recebe o talento Pisotear.
A Justa Mortífera [Exclusivo]: A partir do 6o Nível, um Cavaleiro montado empunhando
uma lança longa pode aplicar uma investida com sua lança contra um oponente. Ele
precisa se deslocar ao menos 3 metros em direção ao oponente. Em um ataque bem
sucedido o cavaleiro causa o quádruplo de seu dano, se o dano causado for de ao
menos ⅓ dos PV do oponente, ele pode usar a manobra empalar, o oponente precisa
resistir a um teste de Força contra (Bônus de Ataque do Cavaleiro + modificador de
FOR da montaria x (⅓ do deslocamento até o alvo)), em caso de falha o oponente sofre
+¼ do dano e está empalado. Esta é uma ação de Ataque Total.
A Vínculo com Montaria [Exclusivo]: No 7o nível o Cavaleiro pode adestrar sua
montaria, para gerar um vínculo com o animal, ele precisa dedicar 2 horas por dia por
um período de 3 semanas para adestrá-lo, ele precisa de sucesso em 3 testes
consecutivos de Adestrar Animais para garantir sucesso no vínculo. Em caso de sucesso
no primeiro teste e falha em um dos testes seguintes, o Cavaleiro só poderá voltar a
tentar um vínculo no próximo nível. Em caso dos 3 sucessos consecutivos o animal
funciona como um companheiro animal do Druida |Veja Livro do Jogador – Druida
p.31| e o Cavaleiro adquire Vínculo com Companheiro Animal com sua montaria. A
evolução de nível da montaria acontecerá a cada mudança de nível do Cavaleiro. A
montaria é considerada como nível 1 a partir do momento em que o Cavaleiro adquire
o vínculo. |exemplo, um Cavaleiro de 7o nível treinou sua montaria para ser seu
companheiro animal, sua montaria inicia em 1 o nível, quando o cavaleiro evoluir ao
8o nível sua montaria atingirá o 2o nível, e assim por diante|.
A Um cavaleiro com Vínculo com Montaria não precisa mais testar sua perícia Cavalgar e
seus ataques montados recebem bônus de +1 nas jogadas de ataque.
A Resoluto Maior [Exclusivo]: No 9o nível o Cavaleiro se torna inabalável. Ele não sofre
mais os efeitos de medo e recebe bônus de +4 em todas as resistência de efeito
mental.
A Moral Elevada [Exclusivo]: No 15o nível a simples presença do Cavaleiro em campo de
batalha exerce uma influência positiva em seus aliados, trazendo moral aos
combatentes. Todos os aliados em um raio de 9 metros recebem bônus de +2 em
todas as jogadas de ataque e resistência de Vontade.

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A Talentos Adicionais: O Cavaleiro recebe um novo talento adicional a cada nível par a
partir do 10o nível.
A Talentos Bônus: Combate Montado, Foco em Arma, Foco em Armadura, Foco em Perícia
(Cavalgar), Especialização em Armadura e Resoluto.
Penalidades: O Cavaleiro deve adquirir graduação máxima em Cavalgar no 1 o nível, além de
gastar ao menos 1 ponto nas perícias Diplomacia e Conhecimento (Nobreza / Realeza).

Perícias de Classe:
As perícias de classe de um Cavaleiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar
Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Nobreza / Realeza) (Int), Conhecimento (Táticas
e Estratégias Militares) (Int), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int) e Saltar
(For). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições das
perícias.|
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência
Dado de Vida: d10
Alinhamento: Justo / Qualquer

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Tabela 2.1 - O Cavaleiro
Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Combate Montado, Foco em Arma, Foco em Armadura, Foco em Perícia (Cavalgar)
1o +2 +2 +0 +0
Especialização em Armadura, Resoluto
2o +3 +3 +0 +0 Investida Montada
3o +4 +3 +1 +1 Persona Grata
4o +5 +4 +1 +1 Especialização em Arma, Investida Implacável
5o +6/+1 +4 +1 +1 Pisotear
o
6 +7/+2 +5 +2 +2 Justa Mortífera
o
7 +8/+3 +5 +2 +2 Vínculo com Montaria
8o +9/+4 +6 +2 +2 Foco em Arma Maior
9o +10/+5 +6 +3 +3 Resoluto Maior
10o +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento Adicional
o
11 +12/+7/+2 +7 +3 +3 -
12o +13/+8/+3 +8 +4 +4 Especialização em Arma Maior, talento Adicional
13o +14/+9/+4 +8 +4 +4 -
14o +15/+10/+5 +9 +4 +4 Talento Adicional
o
15 +16/+11/+6/+1 +9 +5 +5 Moral Elevada
o
16 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento Adicional
17o +18/+13/+8/+3 +10 +5 +5 -
18o +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento Adicional
19o +20/+15/+10/+5 +11 +6 +6 -
o
20 +21/+16/+11/+6 +12 +6 +6 Talento Adicional
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2.2 Duelista
Duelistas são treinados com base em sua destreza e agilidade.
São exímios espadachins em busca de fama. Estão sempre
dispostos a provar seu valor com uma espada em punho. Eles
costumam ser extravagantes, usando roupas exóticas e
chamativas, até mesmo suas espadas e bainhas costumam
chamar a atenção. Seu humor, na maioria das vezes sarcástico,
pode irritar muitas pessoas. São provocativos. Costumam ser
esguios e com boa constituição. Quando em combate, estão
sempre em movimento, tentando confundir seu oponente.
Seus duelos costumam ser um espetáculo quase circense. Um
duelista costuma dedicar seu treinamento exclusivamente em
um grupo específico de armas. É muito comum que Duelistas
usem espada longa ou sabre, por considerarem armas
elegantes e eficientes. Os Duelistas prezam por liberdade de movimento, por isso não
costumam usar escudos e é incomum o uso de armas de 2 mãos. O Duelista só aplica
modificador de FOR a Destreza máxima permitida por Armaduras quando estiver vestindo
armudaras leves.
Características: Os Duelistas são muito focados em seus treinos, eles são capazes de ler o
movimento de seu oponente com uma eficiência impressionante. Eles também passam muito
tempo aperfeiçoando seus golpes, afim de eliminar seu oponente de forma rápida e precisa.
A O Duelista sabe usar apenas armaduras leves
A O Duelista não usa escudos
A O Duelista aplica seu modificador de Destreza para jogadas de ataque, em vez de
modificador de Força. Nota: O modificador de Destreza nas jogadas de ataque não é
opcional. Devido ao seu treinamento ser focado em sua agilidade o modificador de
Destreza substitui o modificador de Força para jogadas de ataque, enquanto sua Força
ainda é usada para jogadas de dano.
A Os atributos chaves de um Duelista são: Destreza e Carisma.
A Grupo de domínio de Armas: O Duelista tem um grupo de Armas de maior afinidade.
Exemplo: Espadas de 1 mão, Lanças, Armas de Haste curta de 1 mão (Machados,
maças), etc. Para todas as armas pertencentes a esse grupo, o Duelista não sofre
penalidades, para todos os outros o Duelista sofre penalidade de -1 em jogadas de
ataque.
A Arma de Duelo: Sempre que o Duelista adquire o talento Foco em Arma, ele deve
adquirir para uma arma do grupo de domínio, ela então passa a contar como uma

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arma de duelo. Além do bônus de ataque concedido pelo Foco em Arma ele recebe +1
para ataque e dano no 1o nível, +1 para ataque a cada 5 níveis subsequentes, +1 em
dano no 10o 15o e 20o níveis. Os benefícios dessa característica só são aplicados caso o
Duelista possua Destreza 16 ou superior.
A O Duelista pode adquirir Acuidade com Arma Aprimorado e usar seu modificador de
Destreza no lugar de Força para jogadas de dano com uma arma de duelo. |Especial:
Caso o Duelista seja multiclasse Ladino, ao adquirir Acuidade com Arma ele já recebe esse
benefício, mas somente se sua arma de duelo obedecer os critéiros estabelecidos no talento
Acuidade com Arma. Se sua arma não obedece tais critérios, ele precisa adquirir o talento
Acuidade com Arma Aprimorado para aplicar seu modificador de Destreza a ela.| Nota: o
Duelista não precisa atender aos pré-requisitos do talento, mas é necessário que ele possua
Foco em Arma para a arma selecionada. Ele pode adquirir esse talento múltiplas vezes,
mas cada um deles será aplicado a uma nova arma.
A Defesa Aprimorada [Exclusivo]: No lugar de somar apenas o modificador de
Destreza, no 1o nível o Duelista soma 1½ de seu modificador de Destreza a sua CA e +1
a cada 5 níveis subsequentes. Para receber esse benefício, o Duelista precisa estar
vestindo no máximo uma armadura leve, não estar usando escudo, estar
empunhando sua arma de duelo e não pode estar com uma carga superior a leve.
A Exibicionista Intimidador [Exclusivo]: A partir do 2o nível o Duelista é capaz de
intimidar seu oponente com movimentos acrobáticos e cortes no ar fazendo sua
espada cantar ao cortar o vento. Com um teste de (Intimidar + bônus de Ataque) do
Duelista resistido pelo (nível + modificador SAB + modificadores contra efeito de medo) do
oponente selecionado que esteja até 9 metros. Uma falha resulta em penalidade de -2
em todos os testes do oponente durante (modificador de CAR + nível do Duelista)
rodadas. Essa característica não tem efeitos sobre criaturas com Inteligência inferior a
6 ou imunes a medo. O uso dessa habilidade requer uma ação de movimento.
A Ataque ao Ego [Exclusivo]: No 3o nível o Duelista é capaz de provocar seu oponente,
forçando-o a atacá-lo precipitadamente. Para isso o Duelista precisa ser bem-sucedido
em um teste de Blefar +2 resistido por Sentir Motivação do oponente como uma ação
livre. Se o oponente falhar em resistir, o Duelista recebe bônus de +4 na CA contra o
ataque precipitado, se o oponente errar o ataque, o Duelista pode usar um de seus
golpes imediatamente, como se fosse um golpe de oportunidade, inflingindo 1,5 vezes
o dano. Se o Duelista ainda tiver ataques nesse turno, seus próximos ataques não
recebem o bônus do talento. Esse talento só pode ser usado uma vez por oponente no
mesmo combate e não tem efeito contra oponentes com Inteligência inferior a 4.

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A Mobilidade: No 4o nível o Duelista recebe o talento Mobilidade, caso já possua o
talento, ele poderá selecionar um novo
A Liberdade de Movimento: No 5o nível o Duelista recebe o talento Liberdade de
Movimento. Caso já possua o talento, ele poderá selecionar um novo
A Prever Movimentos [Exclusivo]: A partir do 6o nível o duelista é capaz de observar e
prever os movimentos de seu oponente, o que lhe garante vantagem no combate. O
Duelista precisa escolher o oponente e obter sucesso em um teste de Sentir Motivação
com DC 20. Em caso de sucesso o Duelista passa a contar com seu modificador de
Inteligência na CA e +⅕ de seu nível (arredondado para baixo) em jogadas de ataque.
Para usar essa habilidade o Duelista precisa declarar sua ação, essa ação conta como
uma ação de movimento e ele não poderá se movimentar na rodada em que usar essa
habilidade.
A Golpe Perspicaz [Exclusivo]: A partir do 9o nível, um duelista que esteja empunhando
sua arma de duelo é capaz de golpear o adversário em pontos sensíveis do corpo e
causar um dano maior. Ele adiciona seu modificador de Inteligência (se houver) nas
jogadas de dano. O duelista não poderá usar essa habilidade se estiver vestindo
armaduras médias ou pesadas ou transportando uma carga superior a leve.
A Golpe Oportunista [Exclusivo]: No 12o nível o Duelista que atacar um alvo que não
possa usar seu modificador de Destreza adiciona 1d6 ao dano aplicado
A Talentos Adicionais: O Duelista recebe talento adicional a cada nivel par a partir do
10o nível.
A Talentos Bônus: Especialização em Combate, Foco em Arma, Foco em Perícia (Acrobacia),
Foco em Perícia (Intimidar), Iniciativa Aprimorada, Instinto de Combate, Lutar as Cegas e
Reflexos em Combate
Penalidades: O Duelista precisa gastar ao menos 1 ponto de perícia em Acrobacia, 1 ponto de
perícia em Blefar e 1 ponto em Intimidação. Para todas as armas que não pertençam ao grupo
de armas do Duelista, ele sofre penalidade de -1 em jogadas ataque.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um Duelista (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia
(Des), Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Equilíbrio (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação
(Sab). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições das
perícias.|
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência
Dado de Vida: d10

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Alinhamento: Qualquer

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Tabela 2.2 - O Duelista
Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Defesa Aprimorada (+½ do modificador de Des a CA – veja regras), Especialização
em Combate, Foco em Arma, Foco em Perícia (Acrobacia), Foco em Perícia
1o +2 +2 +0 +0
(Intimidar), Iniciativa Aprimorada, Instinto de Combate, Lutar as Cegas, Reflexos em
Combate
2o +3 +3 +0 +0 Exibicionista Intimidador (1 oponente, +1 ataque, +1 CA)
o
3 +4 +3 +1 +1 Ataque ao Ego
o
4 +5 +4 +1 +1 Mobilidade
5o +6/+1 +4 +1 +1 Liberdade de Movimento
6o +7/+2 +5 +2 +2 Defesa Aprimorada (CA +1 – veja regras), Prever Movimentos
7o +8/+3 +5 +2 +2 Exibicionista Intimidador (1 oponente, +1 ataque, +2 CA)
o
8 +9/+4 +6 +2 +2 Foco em Arma Maior
o
9 +10/+5 +6 +3 +3 Golpe Perspicaz
10o +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento Adicional
11o +12/+7/+2 +7 +3 +3 Defesa Aprimorada (CA + 1 – veja regras)
Especialização em Arma Maior, Exibicionista Intimidador (oponentes em um raio de
12o +13/+8/+3 +8 +4 +4
9 metros, +1 ataque, +2 CA), Golpe Oportunista, Talento Adicional
13o +14/+9/+4 +8 +4 +4 -
14o +15/+10/+5 +9 +4 +4 Talento Adicional
o
15 +16/+11/+6/+1 +9 +5 +5 -
16o +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Defesa Aprimorada (CA +1 – veja regras), Talento Adicional
17o +18/+13/+8/+3 +10 +5 +5 Exibicionista Intimidador (oponentes em um raio de 9 metros, +2 ataque, +3 CA)
18o +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento Adicional
o
19 +20/+15/+10/+5 +11 +6 +6 -
o
20 +21/+16/+11/+6 +12 +6 +6 Talento Adicional
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2.3 Estratego
Estrategos ocupam uma posição de honra no exército.
Participam ativamente das táticas e estratégias de guerra. Eles
não atingiram tal posto atoa, em combate são eficientes,
dominando várias técnicas de armas e cavalaria. Na liderança
são exemplos. Sua disciplina militar é rígida, são organizados e
tendem a tomar a frente de um grupo para liderá-los. A maioria
dos estrategos estão habituados com o campo de batalha, e
são exímios combatentes que sabem tirar proveitos de seu
grupo e das fraquezas do inimigo. São severos quanto a
disciplina e lealdade.
Características: O Estratego passou muito tempo em
treinamento militar, o que lhe permitiu um maior
conhecimento sobre táticas e estratégias de combate e um conhecimento a respeito dos
exércitos inimigos.
A O Estratego sabe usar qualquer arma e armadura
A O Estratego sabe usar qualquer tipo de escudo
A Formação em Combate [Exclusivo]: O Estratego sabe aproveitar a vantagem de um
grupo em combate a ponto de tirar proveito para si e seus aliados. O grupo deve
permitir que o Estratego defina suas posições, com isso o Estratego concede bônus de
CA +1 no 1o nível e +1 a cada 5 níveis subsequentes a todo o grupo, desde que o
número de inimigos não ultrapasse a soma de níveis do grupo aliado do Estratego. |
exemplo, um Estratego de 3o nível está combatendo ao lado de 3 aliados, seus
aliados possuem nível 2 cada, no total são 9 níveis, somando o nível de todos os
aliados ao nível do Estratego. Ele e seus aliados receberão o benefício do talento
desde que o número de inimigos não ultrapasse 9| O Mestre de Jogos pode decidir
por um teste de ação padrão de Conhecimento (Táticas e Estratégias Militares) para que
o Estratego consiga organizar seu grupo antes de conceder o benefício desse talento.
A Rotação de Combate: No 2o nível o Estratego recebe Rotação de Combate como
talento adicional.
A Flanquear em Equipe: No 5o nível o Estratego recebe Flanquear em Equipe como
talento adicional.
A Liderança: No 6o nível o Estratego recebe Liderança como talento adicional.
A Formação de Flanco [Exclusivo]: A partir do 8o nível o Estratego é capaz de definir
formação de seu grupo a ponto de que todos seus aliados sejam capazes de tirar
proveito de falhas de seus oponentes. Da mesma forma que Formação de Combate, os

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aliados do Estratego devem permitir que ele defina o posicionamento do grupo. Todos
passam a contar como se possuíssem o talento Instinto de Combate, podendo efetuar
ataques de oportunidade contra um oponente que falhou em uma jogada de ataque
com margem de 5+.
A Contra-investida [Exclusivo]: No 9o nível o Estratego se torna muito eficiente em
questões estratégicas de combate, com isso ele é capaz de contra-atacar seus
oponentes que usam a ação de Investida contra ele. Toda a vez que sofrer um ataque
de Investida, se sua defesa for bem-sucedida, ele poderá efetuar um ataque extra com
seu maior como ataque de oportunidade com bônus igual a diferença obtida na
jogada de Defesa e o oponente não poderá usar seu modificador de Destreza em sua
AC
A Exército de Elite [Exclusivo]: No 14o nível o Estratego é capaz de organizar seu grupo
de combate de forma a estabelecer a melhor estratégia para enfrentar seus inimigos.
O Estratego precisa de um jogada de perícia Conhecimento (Táticas e Estratégias
Miltares), seu grupo precisa ter aceitado a liderança do Estratego e estar disposto a
seguir suas ordens. O grupo oponente deve fazer um teste com a Vontade de seu líder
ou Vontade mais alta do grupo + a quantidade total de níveis de seus próprios aliados
contra o resultado obtido pelo Estratego + a quantidade total de níveis de seu grupo.
Em caso de falha, todos os inimigos recebem -4 em moral em todos as jogadas de
ataque.
A Talentos Adicionais: A partir do 10o nível o Estratego recebe 1 talento adicional a cada
nível par.
A Talentos Bônus: Foco em Arma, Esquiva, Evasão, Instinto de Combate e Mobilidade
Penalidades: O Estratego precisa aplicar graduação máxima na perícia Conhecimento (Táticas
e Estratégia Militar) no 1o nível e ao menos 2 pontos em Conhecimento (Nobreza / Realeza).
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um Estratego (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar
(Des), Conhecimento (Nobreza / Realeza) (Int), Conhecimento (Táticas e Estratégia Militar) (Int),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão
(Soldado) (Sab) e Saltar (For). |Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter
as descrições das perícias.|
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência
Alinhamento: Justo / Qualquer

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Tabela 2.3 - O Estratego
Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Combater em Grupo, Foco em Arma, Esquiva, Evasão, Instinto de Combate,
1o +2 +2 +0 +0
Mobilidade

2o +3 +3 +0 +0 Rotação de Combate
3o +4 +3 +1 +1 -
4o +5 +4 +1 +1 Especialização em Arma
5o +6/+1 +4 +1 +1 Flanquear em Equipe
o
6 +7/+2 +5 +2 +2 Liderança
7o +8/+3 +5 +2 +2 -
8o +9/+4 +6 +2 +2 Foco em Arma Maior, Formação de Flanco
9o +10/+5 +6 +3 +3 Contra-investida
o
10 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento Adicional
o
11 +12/+7/+2 +7 +3 +3 -
12o +13/+8/+3 +8 +4 +4 Especialização em Arma Maior, Talento Adicional
13o +14/+9/+4 +8 +4 +4 -
14o +15/+10/+5 +9 +4 +4 Exército de Elite, Talento Adicional
o
15 +16/+11/+6/+1 +9 +5 +5 -
o
16 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento Adicional
17o +18/+13/+8/+3 +10 +5 +5 -
18o +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento Adicional
19o +20/+15/+10/+5 +11 +6 +6 -
o
20 +21/+16/+11/+6 +12 +6 +6 Talento Adicional
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2.4 Gladiador
Em sua maioria, são ou foram escravos usados para
entretenimento. São lutadores sanguinários por
necessidade, estão acostumados a combates sangrentos em
lutas armadas para entreter o público e enriquecer
apostadores.
Benefícios: O Gladiador é um guerreiro competente, tendo
derrotado muitos inimigos em arenas, o Gladiador é
especialista em combate um a um. Ele aprendeu a estudar o
oponente cuidadosamente antes de começar a usar sua
arma contra ele. Ele possui competência com os mais diversos tipos de armas, já que no
geral, as armas são sorteadas.
A O Gladiador sabe usar todos os tipos de armas corpo-a-corpo
A O Gladiador sabe usar todos os tipos de armas de arremesso, mas são pouco
habituados ao uso de armas de longo alcance como arcos e bestas, para todos os
tipos de armas de longo alcance, que não armas de arremesso, ele recebe penalidade
de -2 em jogadas de ataque
A O Gladiador sabe usar todos os tipos de armaduras e escudos
A Usar Arma Exótica: O Gladiador recebe o talento Usar Armas Exóticas para uma arma
a escolha.
A Combate Homem-a-homem [Exclusivo]: O Gladiador é mais eficiente em lutas um
contra um, sempre que estiver combatendo contra um único oponente, ele recebe +2
em jogadas de Ataque e CA
A Combater em Unidade Compacta: Nas arenas é comum dividir alguns gladiadores
em grupos para enfrentar outros grupos de gladiadores ou animais selvagens. O
Gladiador também está habituado a combater com aliados, ele recebe o talento:
Combater em Unidade Compacta
A Arma de Improviso: O Gladiados é capaz de improvisar objetos como armas letais,
sem sofrer penalidades por empunha-la ou arremessá-la. Alguns objetos em sua mão
podem ser empunhados ou arremessados como uma arma, um galho forte por
exemplo, poderia ser usado como uma clava ou um bastão. O Mestre de jogos deve
informar as característica da arma improvisada, como alcance, dano e resistência.
A Trespassar Maior: No 3o nível o Gladiador recebe o talento Trespassar Maior
A Duro de Matar: No 4o nível o Gladiador recebe o talento Duro de Matar
A Resistência Heróica: No 6o nível o Gladiador recebe o talento Resistência Heróica,
mesmo que não atenda aos pré-requisitos

16 RPG Cascatinha Guerreiros


RPG Cascatinha Guerreiros
A Habilidade Consumada [Exclusivo]: No 10o nível o Gladiador atingiu o ápice das
arenas. Anos de dedicação em lutas e treinos garantiram uma evolução física
surpreendente. Ele recebe 2 pontos que podem ser distribuídos entre as seguintes
habilidades: Força, Destreza ou Constituição. No 20o nível ele recebe mais 2 pontos
para distribuir da mesma forma.
A Talentos Adicionais: O Gladiador recebe 1 talento adicional no 2o nível, 1 no décimo e
+1 a cada nível par subsequente ao 10o nível.
A Talentos Bônus: Ataque Poderoso, Foco em Arma, Reflexos em Combate, Tolerância,
Trespassar, Usar Arma Exótica e Vitalidade
Penalidades: O Gladiador sofre penalidades de -2 em qualquer teste envolvendo Carisma,
inclusive perícias, exceto para uso da perícia Intimidar.
Perícias de Classe:
O Gladiador tem o mesmo grupo de perícias do Guerreiro tradicional.
Dado de Vida: d10
Alinhamento: Qualquer

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Tabela 2.4 - O Gladiador
Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Poderoso, Combate Homem-a-homem, Combater em Unidade Compacta,
o
1 +2 +2 +0 +0 Foco em Arma, Reflexos em Combate, Tolerância, Trespassar, Usar Arma Exótica,
Vitalidade
2o +3 +3 +0 +0 Talento Adicional
o
3 +4 +3 +1 +1 Trespassar Maior
o
4 +5 +4 +1 +1 Duro de Matar, Especialização em Arma
5o +6/+1 +4 +1 +1 -
6o +7/+2 +5 +2 +2 Resistência Heróica
7o +8/+3 +5 +2 +2 -
o
8 +9/+4 +6 +2 +2 Foco em Arma Maior
o
9 +10/+5 +6 +3 +3 -
10o +11/+6/+1 +7 +3 +3 Habilidade Consumada, Talento Adicional
11o +12/+7/+2 +7 +3 +3 -
12o +13/+8/+3 +8 +4 +4 Especialização em Arma Maior, Talento Adicional
o
13 +14/+9/+4 +8 +4 +4 -
14o +15/+10/+5 +9 +4 +4 Talento Adicional
15o +16/+11/+6/+1 +9 +5 +5 -
16o +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento Adicional
o
17 +18/+13/+8/+3 +10 +5 +5 -
o
18 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento Adicional
19o +20/+15/+10/+5 +11 +6 +6 -
20o +21/+16/+11/+6 +12 +6 +6 Habilidade Consumada, Talento Adicional
RPG Cascatinha Guerreiros
2.5 Samurai
O Samurai é um guerreiro obstinado e implacável.
Sua conduta rigorosa e bravura incomparável
formam sua reputação, que o precede em qualquer
campo de batalha, fazendo inimigos de coragem
duvidosa tremerem. Sua forma de combate preza
mais pela intuição do que pela Força. Sua
determinação é quase inquebrável. Ele entra em
um combate determinado a derrotar seu oponente ou morrer tentando. São guerreiros com
técnicas aperfeiçoadas por incontáveis gerações. Buscam um equilíbrio entre corpo e mente,
treinando tanto suas técnicas de combate quanto suas habilidades comuns. Os Samurais são
guerreiros que servem a um líder feudal (Shogun) ou, se tornam andarilhos em busca de
resignação (Ronin). Uma coisa é certa, eles levam seu código de honra ao limite extremo e
estão sempre dispostos a lavar sua honra com o sangue daqueles que a ofendem. Os
Samurais costumam ser considerados soldados nobres em seu território, e são tratados com
respeito e muitas vezes medo.
Benefícios:
A Armas e armaduras: O Samurai sabe usar todas as armas simples e comuns, com
exceção de bestas, ele sabe usar todos os tipos de armaduras, ele não usa nenhum
tipo de escudo.
A O Samurai pode ser alfabetizado já no 1o nível sem gastar ponto de perícia.
A No 1o nível o Samurai recebe um dos dois talentos: Ataque Poderoso ou Ambidextria,
além dos talentos bônus descritos abaixo.
A Bushido [Exclusivo]: O Samurai vem de uma tradição de guerreiros com técnicas
eficientes de luta desarmada. Ele recebe o talento Combate Desarmado Aprimorado e
seu dano de ataques desarmados é 1d6.
A Daisho [Exclusivo]: No combate corpo-a-corpo o Samurai é favorecido pelo uso da
Katana e Wakisashi, esse conjunto, geralmente herdado pelo Samurai, é conhecido
como Daisho. A Katana é equivalente a uma Espada Bastarda (obra-prima) e a
Wakisashi é equivalente a uma Espada Curta (obra-prima). Por esse motivo o Samurai
recebe o talento Usar Arma Exótica (Katana).
A Ataque Intuitivo [Exclusivo]: O Samurai pode usar seu modificador de Sabedoria em
jogadas de ataque em vez de seu modificador de Força.
A Shuriken [Exclusivo]: O uso de Shuriken faz parte do estilo de um Samurai, ele recebe
o talento Usar Arma Exótica (Shuriken).
A No 2o nível o Samurai deve definir seu estilo:

19 RPG Cascatinha Guerreiros


RPG Cascatinha Guerreiros
1. Daisho Ryu [Exclusivo]: O Samurai se torna eficiente ao usar seu conjunto Daisho
recebendo o talento Combater com Duas Armas; Ou
2. Tameshigiri [Exclusivo]: O Samurai se torna eficiente ao empunhar sua Katana
com as duas mãos. Sua técnica de cortes é impressionante e seu modificador de
dano passa a ser 2x o modificador de Força.
A Defesa Intuitiva: A partir do 2o nível, Um samurai que não esteja vestindo armadura e
nem carregando uma carga maior que leve passa a contar com seu modificador de
Inteligência na CA.
A Grito Kiai [Exclusivo]: No 3o nível, uma vez ao dia, o Samurai pode dar um grito de
combate como uma ação livre que o torna revigorado. Ele soma seu modificador de
Carisma (Mínimo +1) a suas jogadas de ataque da rodada. Ele recebe um novo Grito
Kiai ao dia a cada 5 níveis subsequentes, mas não pode usá-lo no mesmo combate.
A Temeridade [Exclusivo]: no 4o nível o Samurai recebe bônus de +4 em testes de
resistência a efeitos de medo.
A Mestre do Iaijutsu [Exclusivo]: A partir do 5o nível o Samurai torna-se mestre em
sacar suas armas e golpear. Ele conta como se tivesse o talento Saque Rápido, mas
apenas para Katana e Wakisashi.
A Presença Imponente [Exclusivo]: No 7o nível o Samurai carrega uma aura
intimidadora em combate. Sua presença em combate atinge a moral do inimigo. Ele
deve selecionar um oponente no início do combate e fazer uma jogada de Intimidar
+½ de seu nível resistido pela Vontade do oponente, se o oponente falhar ele terá sua
moral abalada e sofrerá penalidade de -2 em jogadas de ataque durante todo o
combate, no 12o nível a penalidade sofrida pelo oponente é -4. Inimigos com uma
quantidade de dados de vida igual ou superior a do Samurai não são afetados.
A Moral Inabalável [Exclusivo]: A partir do 10o nível o Samurai se torna imune a efeitos
de Medo.
A No 10o nível o samurai aperfeiçoa seu estilo escolhido:
1. Daisho Ryu Aprimorado [Exclusivo]: O Samurai se torna mais eficiente com seu
conjunto Daisho, ele recebe o talento Combater com Duas Armas Aprimorado; Ou
2. Tameshigiri Aprimorado [Exclusivo]: O Samurai se torna mais eficiente em suas
técnicas de corte ao empunhar a Katana com duas mãos e passa a somar 2,5x seu
modificador de Força ao Dano.
A No 15o nível o samurai se torna mestre com o estilo escolhido:
1. Daisho Ryu Maior [Exclusivo]: O Samurai se torna ainda mais eficiente com seu
conjunto Daisho, ele recebe o talento Combater com Duas Armas Maior Ou

20 RPG Cascatinha Guerreiros


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2. Tameshigiri Maior [Exclusivo]: O Samurai é implacável com sua técnica de corte
ao empunhar a Katana com duas mãos, ele passa a adicionar 3x seu modificador
de Força ao dano.
A Último Esforço [Exclusivo]: No 18o nível, ao ser atingido por um golpe que o deixe
desacordado, o Samurai pode contra atacar imediatamente seu ofensor antes de cair,
desde que esteja dentro de seu alcance sem precisar se deslocar, esse contra ataque é
como um golpe de oportunidade, sua jogada de ataque recebe bônus igual ao dano
sofrido e seu dano é igual ao total de pontos de vida do Samurai.
A Subarashi Senshi [Exclusivo]: A bravura, honra e destreza de luta do Samurai no 20 o
nível é tão imponente que sua aura emana pavor. Inimigos em um raio de 9 metros
devem passar em um teste de vontade contra uma jogada de Intimidar +½ do nível do
Samurai. Em caso de falha, inimigos com até metade de dados de vida do Samurai
abandonam o combate, inimigos com a quantidade de dados de vida do Samurai -1
ficarão aterrorizados por 1d6 rodadas e não podem tomar nenhuma ação, além de
perder seu modificador de Destreza na CA. Inimigos com número de dados igual ou
superior ao do Samurai não são afetados, assim como criaturas imunes ao efeito
Medo.
A Talento Bônus: Foco em Arma (Katana ou Wakisashi), Iniciativa Aprimorada, Reflexos em
Combate.
Penalidades: O Samurai deve usar ao menos 2 pontos de perícia em algum Ofício, ao menos
1 ponto de perícia em Diplomacia e 1 ponto de perícia em Conhecimento (História) no 1o nível.
Perícias de Classe:
As perícias de classe de um Samurai (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia
(Des), Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Concentração (Con),
Conhecimento (História) (Int), Conhecimento (Nobreza / Realeza) somente para sua região (Int),
Conhecimento (Religião), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidação (Car),
Natação (For), Ofícios (Desenho / Caligrafia), Ofícios (Origami) e Saltar (For). |Consulte o
Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.|
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência
Dado de Vida: d10
Alinhamento: Justo / Qualquer

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Tabela 2.5 - O Samurai
Nível Bônus Base Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
(Ataque Poderoso ou Ambidestria), Bushido, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada,
1o +2 +2 +0 +0
Reflexos em Combate, Usar Arma Exótica (Katana), Usar Arma Exótica (Shuriken)
2o +3 +3 +0 +0 Escolha do Estilo (Daisho Ryu ou Tameshigiri), Defesa Intuitiva
3o +4 +3 +1 +1 Grito Kiai (1x ao dia)
4o +5 +4 +1 +1 Especialização em Arma, Temeridade
5o +6/+1 +4 +1 +1 Mestre do Iaijutsu
o
6 +7/+2 +5 +2 +2 -
o
7 +8/+3 +5 +2 +2 Presença Imponente (-2 moral do oponente)
8o +9/+4 +6 +2 +2 Foco em Arma Maior, Grito Kiai (2x ao dia)
9o +10/+5 +6 +3 +3 -
Moral Inabalável, Aprimoramento do Estilo (Daisho Ryu Aprimorado ou Tameshigiri
10o +11/+6/+1 +7 +3 +3
Aprimorado)
11o +12/+7/+2 +7 +3 +3 -
12o +13/+8/+3 +8 +4 +4 Especialização em Arma Maior, Presença Imponente (-4 moral do oponente)
o
13 +14/+9/+4 +8 +4 +4 Grito Kiai (3x ao dia)
14o +15/+10/+5 +9 +4 +4 -
15o +16/+11/+6/+1 +9 +5 +5 Aprimoramento do Estilo (Daisho Ryu Maior ou Tameshigiri Maior)
16o +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 -
o
17 +18/+13/+8/+3 +10 +5 +5 -
o
18 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Grito Kiai (4x ao dia), Último Esforço
19o +20/+15/+10/+5 +11 +6 +6 -
20o +21/+16/+11/+6 +12 +6 +6 Subarashi Senshi
RPG Cascatinha Guerreiros

3. Talentos
ACUIDADE COM ARMAS APRIMORADO [GERAL]
Você usa muito mais sua agilidade e perspicácia para atingir pontos sensíveis do oponente.
Pré-requisito: Acuidade com Armas
Benefício: Quando empunhando uma arma leve, você pode substituir seu modificador de
Força por modificador de Destreza para jogadas de dano.
Especial: O Duelista pode aplicar esse talento para sua Arma de Duelo.

COMBATER EM UNIDADE COMPACTA [GERAL]


|Close-Order Combat, Ultimate Feats – p33|
Você é treinado para combater em uma unidade militar compacta.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1 ou maior
Benefícios: Você e um companheiro, que também possua esse talento, podem lutar juntos
mais efetivamente. Se você der um passo de ajuste na sua rodada (um quadrado) para dentro
do espaço ocupado pelo seu companheiro, seu companheiro pode trocar de lugar com você
imediatamente, de maneira que ambos podem alternar ataques na mesma rodada contra um
mesmo oponente, além de qualquer outra vantagem que tal tipo de movimentação possa
oferecer em uma situação de combate. Para usar esse tipo de talento, você e seu
companheiro devem agir na mesma iniciativa, de forma que um dos dois, provavelmente,
terá que adiar sua ação para alterar a ordem de iniciativas, e ambos devem estar usando o
mesmo tipo de arma.
Nota: Este talento é usado por unidades de combate compactas de elite, de forma a permitir
que ambas as fileiras frontais ataquem, expondo ao mínimo os combatentes ao inimigo e
ocupando o menor espaço possível.

DESCANSAR DE ARMADURA [GUERREIRO]


|Descansar de Armadura – Quintessência do Guerreiro p.38|
Você está acostumado a dormir desconfortavelmente e adotou a prática de descansar
vestindo uma armadura caso tenha de lutar assim que seja acordado. Ainda que
desconfortável, você pode resistir aos efeitos de dormir usando uma armadura por muitos
dias.
Pré-requisitos: Constituição 13+, Vitalidade
Benefícios: Você pode dormir vestindo uma armadura sem sofrer nenhuma penalidade por
isso. Você pode fazer isso por uma quantidade de dias seguidos igual ao seu nível de
Guerreiro.

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RPG Cascatinha Guerreiros

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA [GERAL]


|Armour Specialisation, Ultimate Feats – p27|
Você é um especialista usando uma categoria de armaduras específica (Leves, Médias ou
Pesadas). Você sabe como se mover de forma a utilizar as partes mais eficientes de sua
armadura e escudo.
Pré-requisitos: Usar Armadura (da categoria específica), BBA +2 ou maior
Benefícios: Enquanto usa uma armadura da categoria especializada, você pode adicionar um
bônus de competência +1 em sua CA contra ataques corpo-a-corpo.
Especial: Você pode obter esse talento múltiplas vezes, seus efeitos não se acumulam. Para
cada vez que adquirir este talento, ele deverá ser aplicado à uma categoria diferente.

EXIBIÇÃO ESPANTOSA [GUERREIRO]


|Exibição Espantosa – Quitessência do Guerreiro p.40|
Sua habilidade com a arma é tanta que você é capaz de rodopiá-la em sua mão, fazer
malabarismos com ela e até fazê-la cantar enquanto corta o ar. Estes rápidos movimentos de
aparência letal podem intimidar seus inimigos antes que qualquer golpe de verdade seja
desferido.
Pré-requisitos: BBA +3 ou superior, Foco em Arma, 6+ graduações na perícia Intimidação
Benefício: Escolha um inimigo que esteja até 9 metros de você. Usando uma arma de
combate corpo a corpo, você poderá executar uma exibição espantosa contra ele. Faça um
teste de Intimidar contra uma CD igual a 10 + o nível do oponente. Se obtiver sucesso, seu
inimigo receberá -1 de penalidade de moral em todas as jogadas de ataque e dano até o final
do combate. Este talento só pode ser usado contra cada oponente uma vez por combate.

FLANQUEAR EM EQUIPE [GUERREIRO]


|Flanquear em Equipe – Quitessência do Guerreiro p.40|
Treinado para lutar como parte de um grupo, você é muito eficaz quando flanqueando seus
inimigos.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +6
Benefício: Você recebe +4 de bônus em suas jogadas de ataque toda vez que estiver
flanqueando um inimigo. O aliado que estiverer lhe ajudando a flanquear recebe seu bônus
normal de +2.
Normal: Ao atacar um inimigo que você esteja flanqueando, você recebe +2 de bônus em
suas jogadas de ataque.

FOCO EM ARMADURA [GERAL]

24 RPG Cascatinha Guerreiros


RPG Cascatinha Guerreiros
|Armour Focus – Ultimate Feats p.26|
Você se move melhor do que a média usando um determinado modelo de armadura.
Pré-requisitos: Usar a armadura (da categoria a qual o modelo específico pertence), BBA +1 ou
superior
Benefício: Quando estiver vestindo uma armadura do modelo do foco adicione +1 ao bônus
máximo de DES permitido em sua defesa e diminua -1 a penalidade de armadura.
Especial: Você pode obter esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A cada
vez que adquirir esse talento ele deve ser aplicado a um modelo de armadura diferente

INSTINTO DE COMBATE [GERAL]


|Combat Instinct – Ultimate Feats p.35|
Você reage instintivamente quando uma oportunidade se apresenta em uma situação de
combate.
Benefícios: Se você não estiver surpreso ou privado de seu modificador de Destreza por
qualquer razão, você pode realizar um único ataque de oportunidade contra qualquer
oponente que erre um ataque contra você por uma margem de 5 ou mais. Você pode usar
esse talento por um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por rodada, mas
um único ataque por erro.

LEVANTAR-SE RAPIDAMENTE [GERAL]


|Quick Leap – Ultimate feats p.62|
Você pode se levantar instantaneamente ao cair no chão.
Pré-requisitos: Destreza 13+
Benefício: Ao cair no chão e estando apto a se levantar, você pode se levantar com uma ação
livre ao invés de uma ação de movimento.

LIBERDADE DE MOVIMENTO [GERAL]


É impossível detê-lo em combate. Você leva a luta até seu oponente independente das
dificuldades.
Pré-requisito: dados de vida 8+
Benefício: Quando exposto a qualquer efeito que limite sua movimentação, o efeito tem
apenas metade da duração. Nos testes de resistência ao efeito você recebe bônus de +2, em
caso de falha você poderá tentar se livrar do efeito novamente na rodada seguinte. Em caso
de nova falha você não poderá mais resistir ao efeito e ele perdurará até o final.

RESISTÊNCIA HERÓICA [ESPECIAL]


Você é tão dedicado em combates que nunca se renderá em batalha.

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RPG Cascatinha Guerreiros
Pré-requisitos: BBA +4 ou superior, Constituição 15+, Duro de Matar
Benefícios: Você pode continuar lutando normalmente até que seus pontos de vida atinjam -
10. Ao atingir -10 pontos de vida, diferente do habitual, você cairá inconsciente, mas ainda
poderá receber cuidados para establizá-lo. Além disso você é capaz de suportar uma
quantidade incrível de dano, ao adquirir esse talento você é capaz de suportar até -(10 +
modificador de Constituição) e a cada 5 níveis subsequentes você adiciona 1 ao fator morte.
Nota: Ao atingir -10 você não estará estável e continuará morrendo conforme descrito no
Livro do Jogador – Capítulo 8: Combate.
Normal: Ao atingir uma quantidade de danos que o deixe com pontos de vida negativos, você
cai inconsciente e continua morrendo até ser estabilizado ou atingir o limite de -10 pontos, o
que é morte instantânea.

RESOLUTO [ESPECIAL]
Você raramente é abalado pelo terror que as forças do mal podem liberar.
Pré-requisitos: Inteligência 13+
Benefícios: Você pode somar seu nível de classe aos testes de resistência contra efeitos de
medo.
Especial: O Cavaleiro recebe este talento, ainda que não atenda ao pré-requisito.

ROTAÇÃO DE COMBATE [GUERREIRO]


|Combat Rotation – Ultimate Feats p.34|
Guerreiros lutando constantemente acabam se cansando ou se ferindo. Você aprendeu a
mergulhar no meio do combate corpo-a-corpo para assumir o lugar de um de seus aliados,
liberando-o do combate para que, dessa forma, ele possa recuar, descansar e ser curado de
seus ferimentos.
Pré-requisitos: Mobilidade, Bônus Base de Ataque +3 ou maior.
Benefícios: Você pode trocar de lugar com um aliado adjacente que esteja engajado em
combate corpo-a-corpo. Isso é feito como uma Ação Padrão de sua parte e não gera ataques
de oportunidade nem a você nem ao seu aliado. Isso ocorre durante a sua iniciativa na
rodada, e não afeta de qualquer forma a iniciativa de seu aliado. A Rotação de Combate não
pode ser utilizada se seu aliado não desejar trocar de posição ou se você já estiver ameaçado
por um inimigo.

TOLERÂNCIA INCRÍVEL [GERAL]


|Tolerância Incrível – Quintessência do Guerreiro p.43|
Você é capaz de feitos sobrenaturais de resistência, sendo capaz de suportar adversidades
por um grande período de tempo.

26 RPG Cascatinha Guerreiros


RPG Cascatinha Guerreiros
Pré-requisitos: Constituição 15+, Tolerância
Benefícios: Todos os testes de Constituição e Fortitude para execução de tarefas físicas
prolongada recebem bônus +4. Este bônus é cumulativo com qualquer outro bônus
relacionado

VIGILÂNCIA BLINDADA [GERAL]


|Armoured Vigilance, Ultimate Feats – p27|
Você é capaz de vestir e remover uma armadura mais rapidamente.
Pré-requisitos: Usar Armadura (para a armadura a ser vestida ou despida)
Benefícios: Você gasta apenas metade do tempo necessário para vestir ou despir qualquer
armadura que saiba usar.

27 RPG Cascatinha Guerreiros

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