Você está na página 1de 23

Criador Original: Laserllama

O Guerreiro

Nível Bônus de Características Dado de Proezas


Proficiência Proeza Conhecidas

1 +2 Estilo de Luta, Retomar o - -


Fôlego (1)

2 +2 Proeza Marcial 2d4 2

3 +2 Conheça seu Inimigo, 2d4 3


Arquétipo Marcial

4 +2 Incremento no Valor de 3d4 3


Habilidade

5 +3 Ataque Extra (1) 3d6 4

6 +3 Surto de Ação (1) 3d6 4

7 +3 Característica de Arquétipo 3d6 5

8 +3 Incremento no Valor 4d6 5


Habilidade

9 +4 Indomável (1) 4d8 6

10 +4 Característica de Arquétipo 4d8 6

11 +4 Ataque Extra (2) 4d8 7

12 +4 Incremento no Valor de 5d8 7


Habilidade

13 +5 Indomável (2) 5d10 8

14 +5 Incremento no Valor de 5d10 8


Habilidade, Retomar o
Fôlego (2)

15 +5 Característica de Arquétipo 5d10 9

16 +5 Incremento no Valor de 6d10 9


Habilidade

17 +6 Ataque Extra (3), 6d12 10


Indomável (3)

18 +6 Característica de Arquétipo 6d12 10

19 +6 Incremento no Valor de 6d12 10


Habilidade

20 +6 Surto de Ação (2), 6d12 10


Implacável

Estilo de Luta
Característica do Guerreiro Alternativo de 1° nível

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma
das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma
vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque
à distância.

Combate à Queima Roupa


Quando você faz um ataque à distância contra uma criatura a menos de 1,5 metros
de você, você não tem desvantagem na jogada de ataque. Se você fizer um ataque à
distância contra uma criatura dentro de 1,5 metros, você pode usar uma ação bônus
para golpear a criatura com sua arma à distância, causando 1d4 de dano de
concussão ao acertar.

Combate às Cegas
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você
pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total,
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura
invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com
sucesso.

Combate com Armas de Arremesso


Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do
ataque feito com a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância
usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.

Combate com Armas Improvisadas


Você ganha proficiência com armas improvisadas. Uma vez por turno, quando você
acerta com um ataque de arma improvisado, você pode rolar o dado de dano duas
vezes e usar o resultado maior. Ao fazer isso, a arma improvisada é destruída e não
pode ser usada para outros ataques. Você não pode usar essa característica para
destruir objetos mágicos.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o
dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve
ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate Desarmado
Seus ataques desarmados causam dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador
de Força em um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo
ao fazer a jogada de ataque, o d6 se torna um d8.
No início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano de concussão a
uma criatura agarrada por você.

Combate com Duas Armas


Quando você realiza a ação de Ataque enquanto luta com duas armas, você pode
fazer um único ataque adicional com sua arma da mão inábil como parte de sua
ação em vez de sua ação bônus, adicionando seu modificador de habilidade ao dano
deste ataque.

Combate Versátil
Ao empunhar uma arma versátil com as duas mãos, você ganha +2 de bônus nas
jogadas de dano. Ao empunhar uma arma versátil com uma mão e nada na outra,
você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e na Classe de Armadura. Você
também pode fazer um ataque de empurrar ou um ataque desarmado como um
ação de bônus, desde que você tenha uma mão livre para fazê-lo.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Escaramuça
Enquanto você estiver empunhando apenas armas com a propriedade leve, seu
deslocamento aumenta em 3 metros e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas
de dano, desde que você não esteja usando armadura média, armadura pesada ou
empunhando um escudo.

Esgrima
Enquanto estiver empunhando uma arma com a propriedade acuidade e nada em
sua outra mão, você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque e para sua Classe
de Armadura, desde que você não esteja usando armadura pesada.
Interceptação
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a menos
de 1,5 m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que
o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano).
Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar
esta reação.

Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro
de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque
da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Retomar o Fôlego
Característica do Guerreiro Alternativo de 1° nível

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo. No 14° nível você pode usar essa característica duas
vezes por descanso.

Proeza Marcial
Característica do Guerreiro Alternativo de 2° nível

Sua dedicação ao treinamento o diferencia dos outros guerreiros. Essa


característica é representada por Proezas Marciais que você pode usar em
combinação com seus ataques e testes de perícia. Eles são alimentados por uma
poça especial chamada de Dados de Proeza.

Dados de Proeza
A tabela O Guerreiro mostra quantos Dados de Proeza você tem para realizar suas
Proezas Marciais. Para usar uma Proeza, você deve gastar um desses dados. Você
recupera todos os seus Dados de Proeza gastos quando termina um descanso curto
ou longo. Seus Dados de Proeza começam como d4s e aumentam de tamanho
conforme você ganhe níveis nesta classe, conforme indicado na tabela O Guerreiro.

Teste de Resistência
Algumas das suas Proezas exigem que o alvo realize um teste de resistência contra
o efeito da Proeza. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD para suas Proezas: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza
Proezas Conhecidas
Você conhece duas Proezas de sua escolha na lista no final desta descrição de
classe. A coluna Proezas Conhecidos da tabela O Guerreiro mostra quando você
aprende mais Proezas de sua escolha. Quando você ganha um nível, você pode
escolher uma Proeza que você conhece e substituí-la por outra Proeza de sua
escolha.

Conheça seu Inimigo


Característica de 3° nível do Guerreiro Alternativo

Você pode medir a destreza marcial de outras criaturas em comparação com sua
própria habilidade. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
18 metros. Você então descobre se a criatura é igual a você, superior ou inferior em
relação a um dos seguintes atributos de sua escolha:
● Valor de Força
● Valor de Destreza
● Valor de Constituição
● Pontos de Vida Atuais ou Máximos
● Classe de Armadura
● Nível de Guerreiro
● Bônus de Proficiência
● Proezas Conhecidas
Depois de aprender algo sobre uma criatura, você não pode usar essa característica
naquela criatura novamente até que você termine um descanso longo. No 14º nível,
você pode usar essa característica como uma ação ou ação bônus durante seu turno.

Arquétipo Marcial
Característica do Guerreiro Alternativo de 3° nível

Você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de


combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano, Comandante, Samurai,
Cavaleiro, Arqueiro Arcano, Cavaleiro Ressonante, Cavaleiro Rúnico e Lutador
Psíquico. O Campeão, Comandante e Cavaleiro Arcano estão detalhados neste
documento. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de
novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Incremento no Valor de Habilidade


Característica do Guerreiro Alternativo de 4° nível

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra
Característica do Guerreiro Alternativo de 5° nível

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando
você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 17º nível de
guerreiro.

Surto de Ação
Característica do Guerreiro Alternativo de 6° nível

Você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu
turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível
ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
No 20° nível, você pode usar essa característica duas vezes por descanso, mas
apenas uma vez por turno.

Indomável
Característica do Guerreiro Alternativo de 9° nível

Você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Depois de usar essa
característica para tornar uma falha em um sucesso, você não pode usar essa
característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta
característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três
vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Implacável
Característica do Guerreiro Alternativo de 20° nível

Sua habilidade na batalha rivaliza com a de heróis lendários. Quando você começa
seu turno sem nenhum dos seus Dados de Proeza restantes, você imediatamente
recupera um de seus Dados de Proeza gastos.

Arquétipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em
combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
Campeão
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada
por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo
combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes
devastadores.

Lutador Poderoso
Característica de 3° nível do Campeão

Quando você adota este Arquétipo, a força física bruta que você cultivou aumenta
seus ataques. Seus ataques com arma agora obtém um acerto crítico em uma jogada
de 19 ou 20.
Você também aprende a Proeza Talento de Força, e ela não conta contra o seu
número de Proezas conhecidas. Se você já conhece essa Proeza, você aprende outra
Proeza de sua escolha.

Atletismo Extraordinário
Característica de 7° nível do Campeão

Seu treinamento intenso e dedicação à perfeição física permitem que você realize
proezas atléticas que pareceriam impossíveis para a maioria dos mortais. Você
pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Força ou Constituição
que fizer. Se você já adiciona seu bônus de proficiência àquele teste, você adiciona o
dobro do seu bônus de proficiência.
Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que
poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

Estilo de Luta Adicional


Característica de 10° nível do Campeão

Você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.

Exemplar Poderoso
Característica de 15° nível do Campeão

O poder de seus ataques oprime qualquer inimigo que ousasse ficar contra você.
Seus ataques com arma obtém um acerto crítico em uma jogada de 18 a 20.
Além disso, sempre que você fizer um teste de perícia ou teste de resistência de
Força, você pode jogar um d6 e adicionar o resultado à sua jogada, além de
quaisquer outros bônus para esse teste de perícia ou teste de resistência.

Campeão Lendário
Característica de 18° nível do Campeão
Você é um espécime quase perfeito de vigor físico e tornou-se extremamente difícil
de matar. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais
que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0
pontos de vida.

Proezas do Campeão
As Proezas listadas abaixo são exclusivas para guerreiros que adotam o Arquétipo
do Campeão. As proezas de campeão usam sua impressionante força física e
habilidade de dominar seus oponentes com demonstrações de força e capacidade
atlética.

Golpe Concussivo
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
gastar um Dado de Proeza para forçá-la a fazer um teste de resistência de
Constituição. Em uma falha, o alvo sofre dano adicional igual ao seu Dado de
Proeza e fica atordoado até o início de seu próximo turno.

Golpe Aleijante
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
gastar um Dado de Proeza e forçá-lo a fazer um teste de resistência de Destreza.
Em uma falha, a criatura sofre dano adicional igual ao seu Dado de Proeza e o seu
deslocamento de caminhada é reduzido a 0 até o início de seu próximo turno.

Vigor do Campeão
Sempre que você faz um teste de resistência para resistir aos efeitos da exaustão,
ou faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um
Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa Proeza depois de
jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Comandante
Nem todos os guerreiros dependem exclusivamente de si mesmos em uma batalha,
alguns usam seu profundo conhecimento de táticas no campo de batalha para
coordenar seus aliados. Os comandantes são guerreiros que lideram a frente da
batalha, dando ordens e inspirando grandeza nos outros por seus próprios feitos
corajosos. Com sua presença, um comandante pode transformar uma milícia
desorganizada em uma força de combate mortal.

Arte da Guerra
Característica de 3° nível do Comandante
Em seu treinamento, você adquiriu a habilidade de navegar na alta sociedade. Você
ganha proficiência em uma perícia de sua escolha de História, Intuição,
Investigação ou Persuasão.
Você também aprende a Proeza Golpe do Comandante, e ela não conta contra o seu
número de Proezas conhecidas. Se você já conhece essa Proeza, você aprende outra
Proeza de sua escolha.

Grito de Guerra
Característica de 3° nível do Comandante

Sempre que você gasta um Dado de Proeza para usar Golpe do Comandante, o alvo
ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Carisma.
Além disso, sempre que usar a característica Retomar o Fôlego, você pode escolher
até três criaturas dentro de 9 metros que podem ver ou ouvir você. Os alvos
recuperam pontos de vida iguais ao seu Dado de Proeza + seu modificador de
Carisma. Os pontos de vida que uma criatura ganharia acima de seu máximo
tornam-se pontos de vida temporários.

Comando Estratégico
Característica de 7° nível do Comandante

Você pode organizar e comandar seus aliados enquanto luta. Uma vez por turno,
você pode usar a Proeza Golpe do Comandante sem gastar um Dado de Proeza.

Surto Heroico
Característica de 10° nível do Comandante

Sua ação heróica inspira seus aliados. Quando você usa sua característica Surto de
Ação, você pode escolher uma criatura dentro de 9 metros que pode ver ou ouvir
você. Essa criatura pode então usar sua reação para aumentar seu deslocamento
sem provocar ataques de oportunidade. Ao final desse movimento, ela pode fazer
um ataque com uma arma.

Comandos Inspiradores
Característica de 15° nível do Comandante

Quando você gasta um Dado de Proeza para usar uma Proeza Marcial que tem como
alvo uma criatura aliada, a criatura alvo tem vantagem na primeira jogada de
ataque, teste de perícia ou teste de resistência que fizer no próximo minuto.

Comandante Lendário
Característica de 18° nível do Comandante
Sua habilidade de inspirar outros e liderar aliados na batalha rivaliza com os
grandes conquistadores e comandantes lendários. Seu Surto Heróico pode afetar
duas criaturas de sua escolha em um raio de 9 metros que podem ver ou ouvir você.

Proezas do Comandante
As Proezas listadas abaixo são exclusivas para guerreiros que adotam o Arquétipo
do Comandante. As Proezas do Comandante se concentram em trazer o melhor de
seus aliados e derrotar seus inimigos por meio do trabalho em equipe e de táticas
cuidadosamente planejadas.

Golpe do Comandante
Quando você realiza a ação de Ataque, você pode gastar um Dado de Proeza no lugar
de um de seus ataques para emitir um comando para uma criatura dentro de 9
metros que pode ver ou ouvir você. A criatura alvo pode usar sua reação para fazer
um ataque com uma arma, adicionando seu Dado de Proeza à jogada de dano do
ataque.

Intuição do Comandante
Quando você faz um teste de Inteligência (História), Sabedoria (Intuição) ou
Inteligência (Investigação), você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao
seu teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.

Manobra Evasiva
Quando você realiza a ação de Ataque, você pode gastar um Dado de Proeza no lugar
de um de seus ataques para emitir um comando para uma criatura dentro de 9
metros que pode ver ou ouvir você. A criatura alvo pode então usar sua reação para
se mover até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.

Cavaleiro Arcano
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os
guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam
técnicas mágicas similares às praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em
duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magias de abjuração concedem
proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação
causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em
combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de
magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Conjuração
Característica de 3° nível do Cavaleiro Arcano
Você ganha a habilidade de conjurar magias.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de cavaleiro
arcano.
Você aprende um truque de cavaleiro arcano adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços
de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da
magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver
um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
escudo da de usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à
sua escolha da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra
quando você aprende mais magias de cavaleiro arcano, de 1° nível ou superior. Cada
uma dessas deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma
nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma
magia de cavaleiro arcano que você conhece e substituí-la por outra magia da lista
de magias de cavaleiro arcano, que também deve ser de um nível ao qual você tenha
espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas
magias de cavaleiro arcano, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de cavaleiro arcano que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência

Conjuração do Cavaleiro Arcano

Nível de Truques Magias Espaços de Magia


Guerreiro Conhecido Conhecidas
s

1° 2° 3° 4°

3° 2 3 2 - - -

4° 2 4 3 - - -
5° 2 4 3 - - -

6° 2 4 3 - - -

7° 2 5 4 2 - -

8° 2 6 4 2 - -

9° 2 6 4 2 - -

10° 3 7 4 3 - -

11° 3 8 4 3 - -

12° 3 8 4 3 - -

13° 3 9 4 3 2 -

14° 3 10 4 3 2 -

15° 3 10 4 3 2 -

16° 3 11 4 3 3 -

17° 3 11 4 3 3 -

18° 3 11 4 3 3 -

19° 3 11 4 3 3 1

20° 3 13 4 3 3 1

Vínculo com Arma


Característica de 3° nível do Cavaleiro Arcano

Você pode se vincular ritualisticamente a uma arma de sua escolha. Você realiza
esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizado durante um descanso curto. A
arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a
arma e forja o elo.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado
dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno,
fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua
ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
vínculo com uma das outras duas.

Magia de Guerra
Característica de 7° nível do Cavaleiro Arcano
Uma vez durante seu turno quando você realiza ação de Ataque, você pode conjurar
um de seus truques no lugar de um desses ataques.

Golpe Místico
Característica de 10° nível do Cavaleiro Arcano

Você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência
de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque
com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que
ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Investida Arcana
Característica de 15° nível do Cavaleiro Arcano

Você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço


desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se
teletransportar antes ou depois da ação adicional.

Cavaleiro Arcano Lendário


Característica de 18° nível do Cavaleiro Arcano

Você é um mestre da espada e magia. Quando você realiza a ação de Ataque durante
seu turno, você pode conjurar um de seus truques ou conjurar uma magia com um
tempo de conjuração de uma ação no lugar de um ataque.

Habilidade de Conjuração Variante


A subclasse apresentada aqui é o tipo mais comum de Cavaleiro Arcano, aquele que
usa um subconjunto da magia usada pelos magos. Se o seu Cavaleiro Arcano usa
magia divina ou magia interna, considere usar Sabedoria ou Carisma, em vez de
Inteligência, como uma habilidade de conjuração de magia, e substitua a lista de
magia do Cavaleiro Arcano pela lista de magia do clérigo se seu personagem usa
Sabedoria.

Proezas do Cavaleiro Arcano


As Proezas abaixo são exclusivas para guerreiros do Arquétipo do Cavaleiro Arcano.
Eles usam Proezas para aprimorar seus ataques com magia e se defender de
ataques arcanos.

Destruição Arcana
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um
Dado de Proeza para causar dano de energia adicional ao alvo, igual ao resultado de
seu Dado de Proeza + seu modificador de Inteligência.
Intuição do Arcanista
Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Arcana), Inteligência (História) ou
Inteligência (Religião), você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu
teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.

Guarda Arcana
Como uma reação quando você faz um teste de resistência de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma para resistir a uma magia, você pode gastar um Dado de
Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas
antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Lista de Magias do Cavaleiro Arcano


Aqui está a lista de magia que você consulta quando aprende uma magia de Cavaleiro
Arcano. Ela é organizada por nível de magia, não por nível de personagem.

Truques (Nível 0)
ataque certeiro
chicote elétrico
controlar chamas
golpe trovejante
lâmina da chama esverdeada
lâmina estrondosa
lufada
luz
moldar água
moldar terra
proteção contra lâminas
raio de fogo
resistência
rompante de lâminas
toque arrepiante
toque chocante

1° Nível
absorver elementos
armadura arcana
armadura de Agathys
dedos gelados
destruição lancinante
destruição trovejante
duelo compelido
escudo arcano
mãos flamejantes
mísseis mágicos
onda trovejante
orbe cromático
proteção contra o bem e o mal
repreensão infernal
tremor de terra

2° Nível
arma mágica
despedaçar
escuridão
lâmina flamejante
lâmina sombria
lufada de vento
marca da punição
queimadura de Aganazzar
proteção contra veneno
vento protetor

3° Nível
arma elemental
bola de fogo
círculo mágico
contramágica
destruição cegante
dissipar magia
meteoros momentâneos de Melf
relâmpago
pequena cabana de Leomund
proteção contra energia

4° Nível
banimento
destruição estonteante
escudo de fogo
esfera resiliente de Otiluke
esfera tempestuosa
movimentação livre
proteção contra a morte
tempestade de gelo

Proezas Marciais
Listados abaixo estão as proezas disponíveis para o guerreiro. Cada vez que você
ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma proeza que você conhece por
outra proeza de sua escolha.
Astúcia do Sobrevivente
Quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina) ou Sabedoria (Sobrevivência),
você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa
Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Chame do Charlatão
Quando você faz um teste de Destreza (Prestidigitação) ou Carisma (Enganação),
você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa
Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Contra-Ataque
Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
para gastar um Dado de Proeza, adicionando-o à sua Classe de Armadura contra
aquele ataque. Se o ataque errar, você pode imediatamente fazer um ataque com
arma contra o atacante.

Convicção do Diplomata
Quando você faz um teste de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Religião), você
pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa
Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Derrubar
Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Proeza para fazer um ataque
de empurrão ou agarrão contra uma criatura dentro de seu alcance, adicionando
seu Dado de Proeza ao seu teste de Força (Atletismo).

Desarmar
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um
Dado de Proeza para forçá-la a fazer um teste de resistência de Força. Em uma
falha, a criatura sofre dano adicional igual ao seu Dado de Proeza e deixa cair um
item que está segurando (de sua escolha) ao seus pés.

Foco Marcial
Uma vez por turno, quando você faz uma jogada de ataque com arma, você pode
gastar um Dado de Proeza para se conceder vantagem na jogada. Você deve usar
este Proeza antes de fazer sua jogada de ataque.

Fortitude do Lutador
Sempre que você for forçado a fazer um teste de resistência de Força ou
Constituição, você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você
pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou
falhou.
Golpe Desorientador
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
gastar um Dado de Proeza para forçá-la a fazer um teste de resistência de
Constituição. Em uma falha, a criatura sofre dano adicional igual ao seu Dado de
Proeza e, em seu próximo turno, seu deslocamento é reduzido pela metade e ela
pode usar apenas uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Ela não pode fazer mais
de um ataque durante esse turno.

Golpe Enfraquecedor
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um
Dado de Proeza para enfraquecer temporariamente suas defesas. O primeiro ataque
feito contra o alvo antes do início de seu próximo turno é feito com vantagem e, ao
acertar, o ataque causa dano adicional igual ao seu Dado de Proeza.

Golpe Furacão
Como uma ação, você pode gastar um Dado de Proeza para fazer um ataque de arma
corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas ao alcance de sua arma, com
uma jogada de ataque separada para cada alvo. Ao acertar, as criaturas recebem
dano igual ao seu Dado de Proeza + seu modificador de Força.

Grito Intimidador
Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Proeza para forçar uma
criatura a até 9 metros que pode ver ou ouvir você fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica com medo de você até o início de seu próximo
turno.

Golpe Impiedoso
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
gastar um Dado de Proeza para causar dano adicional ao alvo igual a duas jogadas
de seu Dado de Proeza.

Golpe Imprudente
Como parte de um ataque com arma, você pode gastar um Dado de Proeza para
atacar de forma imprudente. Você tem vantagem em sua jogada de ataque, mas
subtrai seu Dado de Proeza de ambas as jogadas de ataque. Ao acertar, você causa
dano adicional igual ao dobro do seu Dado de Proeza.

Golpe de Raspão
Quando você erra seu alvo com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode
gastar um Dado de Proeza para repetir seu ataque contra outro alvo dentro do
alcance de sua arma.
Golpe Sufocante
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um
Dado de Proeza para forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição. Em
uma falha, a criatura sofre um dano de concussão igual ao seu Dado de Proeza e fica
surda ou não pode falar (à sua escolha) até o início de seu próximo turno.

Golpe Sujo
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um
Dado de Proeza e forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma
falha, ela recebe dano adicional igual ao seu Dado de Proeza e, até o início de seu
próximo turno, ela não pode reagir e seu deslocamento é reduzido pela metade.

Golpe de Varredura
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, você
pode gastar um Dado de Proeza para forçá-la a fazer um teste de resistência de
Destreza. Em uma falha, a criatura cai e sofre dano de concussão igual ao seu Dado
de Proeza.

Graça do Espadachim
Sempre que você fizer um teste de Destreza (Acrobacia) ou Carisma (Atuação), você
pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa
Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Intuição do Investigador
Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção),
você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa
Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Intuição do Naturalista
Quando você faz um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) ou Inteligência
(Natureza), você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você
pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou
falhou.

Passo Leve
Quando você joga a iniciativa ou faz um teste de Destreza (Furtividade), você pode
gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa Proeza
depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Presença do Senhor da Guerra


Sempre que você fizer um teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão),
você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa
Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.
Preparar-se
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um Dado de Proeza para
conceder a si mesmo pontos de vida temporários igual ao seu Dado de Proeza + seu
modificador de Constituição (mínimo de 1).

Primeiros Socorros
Como uma ação, você pode gastar um Dado de Proeza e tocar uma criatura. Como
uma reação, o alvo pode gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida
iguais ao Dado de Vida + seu Dado de Proeza.

Provocar
Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Proeza para forçar uma
criatura a até 9 metros que pode ver ou ouvir você fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, o alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque
que faça contra um alvo diferente de você até o início de seu próximo turno.

Postura Defensiva
Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Proeza para adotar uma
postura defensiva. Cada vez que uma criatura que você pode ver o atinge com um
ataque antes do início de seu próximo turno, você ganha um bônus para sua Classe
de Armadura igual ao seu Dado de Proeza.

Redirecionar
Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo feito contra você, você pode
gastar um Dado de Proeza como uma reação para forçá-la a fazer um ataque contra
um alvo de sua escolha ao seu alcance.

Reflexos do Lutador
Sempre que você for forçado a fazer um teste de resistência de Destreza ou
Inteligência, você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você
pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou
falhou.

Salto Poderoso
Quando você realiza um salto a distância ou parado, você pode gastar um Dado de
Proeza para aumentar sua distância de salto em um número de metros igual ao seu
Dado de Proeza, mesmo que a distância do salto exceda seu deslocamento.

Talento de Força
Quando você faz um teste de perícia ou teste de resistência baseado em Força, você
pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa
Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.
Tiro Cegante
Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Proeza e forçar uma criatura a
até 3 metros, para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ela
sofre dano perfurante igual ao seu Dado de Proeza e fica cega até o início do seu
próximo turno.

Vontade do Lutador
Sempre que você for forçado a fazer um teste de resistência de Sabedoria ou
Carisma, você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode
usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Proezas Exclusivas
Abaixo estão as façanhas marciais exclusivas para arquétipos oficiais publicados
após o Livro do Jogador: Cavaleiro, Samurai, Arqueiro Arcano, Cavaleiro
Ressonante, Lutador Psíquico e Cavaleiro Rúnico.

Proezas de Cavaleiro
As façanhas abaixo são exclusivas para lutadores do arquétipo do Cavaleiro. As
Proezas do Cavaleiro se concentram na defesa de seus aliados e no uso de suas
montarias treinadas em combate.

Cavaleiro Habilidoso
Sempre que uma montaria que você está montando faz um teste de perícia ou teste
de resistência, você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao resultado do
teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.

Golpe Montado
Quando você atinge uma criatura com um ataque enquanto estiver montado, você
pode gastar um Dado de Proeza, adicionando-o ao dano do seu ataque e forçando-o
a fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, ela é derrubada.

Treinamento do Cavaleiro
Quando você faz um teste de Carisma (Persuasão), Sabedoria (Intuição) ou
Sabedoria (Adestrar Animais), você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo
ao seu teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.

Proezas de Samurai
As Proezas abaixo são exclusivas para lutadores do Arquétipo Samurai. As Proezas
do Samurai se concentram em seu comportamento real na diplomacia e no espírito
de luta implacável no campo de batalha.
Espírito Régio
Sempre que você for forçado a fazer um teste de resistência para resistir a ser
encantado, amedrontado ou atordoado, você pode gastar um Dado de Proeza e
adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de
saber se teve sucesso ou falhou.

Golpe Crítico
Quando você realiza um acerto crítico com um ataque de arma, você pode gastar
um Dado de Proeza para rolar novamente qualquer quantidade de dados de dano
para aquele ataque. Você deve usar o resultado das novas jogadas.

Nobreza de Samurai
Quando você faz um teste de Inteligência (História), Sabedoria (Intuição) ou
Carisma (Persuasão), você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu
teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.

Proezas de Arqueiro Arcano


Se você jogar um Arqueiro Arcano com a classe guerreiro alternativo, trate a
característica Tiro Arcano como Proezas Exclusivas de Arquétipo que estão
disponíveis para serem aprendidas sempre que você aprender uma nova proeza.
Além disso, se você não tiver nenhum uso do Tiro Arcano restante, você pode
gastar um Dado de Proeza para usar um Tiro Arcano adicional como parte desse
ataque. No entanto, quando você gasta um Dado de Proeza para usar um Tiro
Arcano desta forma, qualquer dano causado pelo Tiro Arcano que você usa é
substituído por duas jogadas de seu Dado de Proeza, ao invés do dano normal
daquele Tiro.

Proeza do Cavaleiro Ressonante


As Proezas listadas abaixo são exclusivas para guerreiros do Arquétipo Cavaleiro
Ressonante. As Proezas do Cavaleiro Ressonante focam em estranhas sombras
mágicas que podem ser usadas para se duplicar.

Eco Aprimorado
Ao criar um Eco, você pode gastar um Dado de Proeza como parte dessa ação bônus
e adicioná-lo aos pontos de vida do Eco.

Esotérica do Cavaleiro
Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo), Destreza (Furtividade) ou
Sabedoria (Intuição), você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu
teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.
Teleporte Sombrio
Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Proeza para trocar de lugar
com seu Eco. Você e seu Eco se teletransportam instantaneamente para o lugar do
outro, sem provocar ataques de oportunidade.

Proezas do Lutador Psíquico


As Proezas listadas abaixo são exclusivas para guerreiros do Arquétipo do Lutador
Psíquico. As Proezas do Lutador Psíquico concentram-se em pentear seu
maravilhoso poder psiônico com habilidades marciais mortais.

Aura Psíquica
Quando você faz um teste de Sabedoria (Intuição), Carisma (Intimidação) ou
Carisma (Persuasão), você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu
teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.

Força Psiônica
Quando você faz um teste de Força (Atletismo), você pode gastar um Dado de
Proeza e adicionar um bônus nesse teste igual ao resultado de seu Dado de Proeza +
seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Mente Desperta
Quando você é forçado a fazer um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma para resistir aos efeitos de uma magia, você pode gastar um Dado de
Proeza e adicioná-lo ao seu teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas
antes de saber se teve sucesso ou falhou.

Proezas do Cavaleiro Rúnico


As Proezas listadas abaixo são exclusivas do Arquétipo do Cavaleiro Rúnico. As
Proezas do Cavaleiro Rúnico concentram- se em canalizar a magia rúnica antiga e
poderosa dos gigantes e dragões.

Conhecimento do Cavaleiro
Quando você faz um teste de Inteligência (Arcana), Inteligência (História) ou
ferramentas de ferreiro, você pode gastar um Dado de Proeza e adicioná-lo ao seu
teste. Você pode usar essa Proeza depois de jogar, mas antes de saber se teve
sucesso ou falhou.

Diplomata Rúnico
Quando você faz um teste de Carisma relacionado a gigantes, você pode gastar um
Dado de Proeza e adicioná-lo ao resultado de seu teste.
Resistência Rúnica
Quando você sofre dano de concussão, perfurante ou cortante, você pode gastar um
Dado de Proeza para reduzir o dano em uma quantidade igual a duas vezes o
resultado de seu Dado de Proeza.

Você também pode gostar