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O Atirador

Características de Classe
Como um atirador você ganha as seguintes características listadas abaixo:

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Acima: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição, por
nível de atirador após o 1° nível

Proficiências
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas de fogo, armas simples, bestas pesadas, bestas de mão, cimitarras,
espadas curtas, espadas longas, rapieiras
Testes de Resistência: Destreza, Inteligencia
Ferramentas: Ferramentas de armeiro
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação,
Medicina e Percepção

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
● (a) uma rapieria ou (b) uma cimitarra
● (a) uma besta leve e 20 virotes (b) duas adagas
● (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
● Uma armadura de couro e ferramentas de armeiro

Armeiro Avançado

Você tem um conhecimento mais profundo sobre armeiros do que outros armeiros.
Você escolheu uma pistola, um mosquete ou uma bacamarte e 20 pedaços de cartuchos
de bala ou projéteis de chumbo.
O tempo que você leva para fazer uma arma é reduzido para 3 dias úteis, e leva 1 dia
para modificar um. Você também pode consertar armas de fogo e embarcações
cartuchos como parte de um breve descanso, e os lotes de munição você faz vir com
uma quantidade adicional de munição igual a seu modificador de Inteligência vezes
dois.
Por fim, você pode criar uma única bomba manual como parte de um longo descanso
em vez de um dia inteiro.
Técnica de Tiro

No 2° nivel, você pode escolher os seguintes recursos. No 7° nivel, você pode escolher
outro. Você não pode escolher o mesmo recurso mais de uma vez.

❖ Mestre das Baioneta. As baionetas que você empunha têm a arma fina
propriedade, e os inimigos a menos de 5 pés de você não impõem desvantagens
sobre suas jogadas de ataque à distância. Depois de realizar a ação de ataque
com um arma de fogo combinada ou equipada com baioneta, você pode usar seu
bônus ação para fazer um único ataque corpo a corpo com sua parte corpo a
corpo.
❖ Tiro Certeiro. Fazer jogadas de ataque à distância contra criaturas caídas ou a
longa distância não impõe desvantagem ao seu ataque à distância lista. Você
também ignora a meia cobertura e a cobertura de três quartos.
❖ Rolagem de Esquiva. Depois de realizar a ação de Ataque com uma arma de
fogo, você pode execute uma ação bônus para executar as ações Dash ou
Disengage.
❖ Granadeiro. O teste de resistência DC de bombas manuais e granadas você usa é
igual a 8 + seu bônus de proficiência + sua Destreza modificador, para um
mínimo de seu conjunto DC. Além disso, eles lidam com um dano adicional de
1d6.
❖ Atirador de Armas de Bolso. Você pode fazer um único ataque com um arma
com sua ação bônus. Se estiver descarregado, você pode carregar um única peça
de munição antes de atacar.
❖ Tiro na Cabeça. Seus ataques à distância com arma de fogo atingem um acerto
crítico em um rolo de 19 ou 20.
❖ Atirador de Armas Longas. Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para
um ataque que você faz com uma arma longa, você pode rolar novamente o
dado e você deve usar o novo rolo, mesmo que seja 1 ou 2.
❖ Atirador de Queima-Roupa. Inimigos a menos de 5 pés de você não impõem
desvantagem em suas jogadas de ataque à distância, e ao fazer ataques contra
inimigos a até 3 metros de você, você ganha um bônus de +2 para sua jogada de
ataque à distância e, se o inimigo estiver inclinado, você tem vantagem em vez
de desvantagem em sua jogada de ataque à distância.
❖ Armeiro Prodigio. Ao fabricar armas de fogo, em vez de dedicando um dia
inteiro de trabalho, você só pode trabalhar durante longos descansos. Você
também pode fabricar bombas manuais em lotes iguais à sua Inteligência
modificador também.
❖ Mestre de Dispersão. Ao atirar em alvos além a primeira metade do seu curto
alcance, você pode abrir mão da vantagem para ataque duas criaturas
adjacentes em vez disso. Faça uma única jogada de ataque e compare-o com o
valor de CA de cada criatura. Você gasta apenas uma casca de munição ao atacar
desta maneira.
❖ Reflexos de Águia. Você pode fazer ataques de oportunidade com pistolas,
ameaçando um espaço de 3 metros ao seu redor.
❖ Tiro Sacana. Quando você é atingido por um ataque de arma de longo alcance e
tem uma arma em mãos, você pode atirar no projétil com o seu reação. Ao fazer
isso, role a jogada de dano da arma de fogo e reduza o dano que você recebe por
essa quantia.

Treinamento Avançado

No 3º nível, você escolhe um treinamento ao qual se submeter e que especializa o seu


Função. Escolha entre o Marinheiro, Agente, Sniper ou Spellslinger, todos detalhado
na próxima seção. Sua escolha concede a você recursos no 3º nível e novamente no 6º,
9º, 13º e 17º níveis.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

Armeiro Superior

No 5º nível, sua intuição e testes finalmente valeram a pena. Você aprende como
fabricar e modificar armas de fogo de segundo nível de tecnologia, e munição também.
Custa 500 PO para criar uma segunda tecnologia arma de fogo de nível, e você não
pode modificar uma arma de fogo de primeiro nível de tecnologia em um segundo
nível de tecnologia. Além disso, agora você pode criar um granada da mesma maneira
que uma bomba manual, gastando o mesmo tempo e recursos.
Finalmente, você pode escolher entre uma pistola rifle, um rifle ou uma espingarda
que você tem trabalhado todo esse tempo.

Maestria de Tiro
No 10º nível, você tem tanta experiência no uso de armas de fogo que comece a
melhorar as técnicas conhecidas, criando sua própria assinatura técnicas. Você pode
escolher os seguintes recursos. Se tiver um requisito da técnica de tiro, você deve ter o
uso de arma técnica para escolhê-lo. Você também pode escolher um recurso de a
técnica do tiroteio, se quiser. No 14º nível, você pode escolher qualquer uma das listas
novamente. Você não pode escolha o mesmo recurso mais de uma vez.
❖ Alquimista. Você pode criar granadas de napalm especiais que tratam de frio ou
danos causados ​por ácido e fragmentação e granadas explosivas que afetam um
raio de 3 metros, e flashbangs e bombas de fumaça que afetam um raio de 30
pés. Por último, adicione seu modificador de Inteligência ao rolos de dano.
❖ Coronhada. Com sua ação, você pode atingir uma criatura no cabeça (se houver)
com o cabo da arma ou coronha para cambalear. Faça uma jogada de ataque
corpo a corpo contra ele. Em um acerto, a criatura leva 1d6 + seu modificador de
Destreza e faz um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador
de Destreza + seu bônus de proficiência), obtendo atordoado até o final de seu
próximo turno se eles falharem.
❖ Lorde das Baionetas (Mestre das Baionetas requisito). Ao empunhar uma arma
de fogo combinada ou equipada com baioneta, você tem um bônus de +1 em seu
CA. E quando você faria um ataque corpo a corpo com a baioneta ou arma
combinada com sua ação bônus, você pode adicionar seu Modificador de Força
ou Destreza para a jogada de dano, qualquer um você atualmente não adiciona.
❖ Observador de Cabeça (Tiro na Cabeça requisito). Sua arma de fogo de alcance
ataques obtêm um acerto crítico em uma jogada de 18-20.
❖ Produção em Massa. A quantidade de munição, bombas manuais e as granadas
que você pode fazer são duplicadas. Além disso, você pode fazer armas de fogo
em apenas um dia de trabalho.
❖ Rápido no Empunho. Sempre que você jogaria para a iniciativa e não está
surpreso, você pode usar sua reação para sacar uma arma e fazer um único
ataque com ele contra um inimigo a até 9 metros de você.
❖ Rolagem Tática (Rolagem de Esquiva requisito). Sua velocidade aumenta em 10
pés. Além disso, depois de usar sua ação de bônus para fazer o Dash ou
Desengate a ação, você pode executar a ação de ocultar e recarregar sua arma se
você pudesse se esconder.
❖ Mestre Sacana (Tiro Sacana requisito). Você pode usar o seu habilidade de
truque para proteger qualquer criatura dentro de 9 metros de você.

Armeiro Supremo

Quando você atinge o 11º nível, você adquire um domínio de armeiro, profundo que
outros armeiros não podem nem compreender você quando você falar sobre armas de
fogo. Você aprende como fabricar e modificar armas de fogo de terceiro nível de
tecnologia. Custa 1.000 PO para criar uma terceira tecnologia arma de fogo de nível, e
você não pode modificar um segundo ou primeiro nível de tecnologia arma de fogo em
um terceiro nível. Além disso, a quantidade de munição que você pode fabricar ao fazer
um lote é dobrada.
Por último, você pode escolher entre um revólver, um rifle de assalto ou um
espingarda tática que marcou seu domínio da arte.

Descarregar

No 11º nível, você ganha a capacidade de disparar todas as balas em sua arma em um
momento. Escolha uma criatura ao alcance de sua arma de fogo. Faz um teste de
resistência de Destreza (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de
proficiência), recebendo dano de perfuração igual a 1d10 por peça de munição
disparada (ou por 5 peças de munição de um arma automática) + seu modificador de
Destreza em um salvamento com falha, ou metade do dano em um bem-sucedido.
Você precisa de ambas as mãos para use este recurso.
Depois de usar este recurso, você só pode usá-lo novamente após terminar um longo
descanso. No 15º nível, você pode usar este recurso duas vezes antes terminando um
longo descanso, e no 18º nível você o usa três vezes.

Artista de Fogo e Aço

No 20º nível, você atinge o domínio perfeito do seu ofício, capaz de fazer coisas que
você antes pensava serem impossíveis. Com uma ação, você pode entrar em um estado
de foco no qual você pode dobrar sua Destreza modificador em todas as suas jogadas
de ataque e de dano com armas de fogo.
Este estado dura 1 minuto, e depois que acabar, você só pode fazer isso novamente
depois de terminar um longo descanso.

Treinamentos Avançados
Cada pistoleiro aprendeu seus caminhos sob um determinado contexto para preencher
um função específica. Alguns foram treinados no exército de um senhor para serem
soldados de infantaria, outros para lidar com a artilharia, enquanto outros foram
treinados para serem assassinos.
Alguns podem ter sido treinados por um soldado aposentado para manusear uma
arma e adaptou o que aprendeu para se aventurar ou qualquer outro meio
eles queriam. De qualquer forma, sua escolha de treinamento irá decidir seu estilo
preferido para abordar problemas. Eles não vão indicar sua profissão ou seu papel,
exatamente como você aprendeu a fazer suas coisas.
Marinho

Um lutador de coração, você foi treinado para sobreviver no campo de batalha. Vocês
sabe como manusear não só a arma, mas também armas brancas, armadura mais
resistente e até primeiros socorros e estratégia. Como um aventureiro, você são o tipo
que vai na linha de frente, fornecendo suporte para o seu combatentes corpo a corpo e
proteção para sua retaguarda mole, pronto para lute contra todos os tipos de inimigos
e perigos.
Se você gosta de chutar portas e correr com armas disparando, este arquétipo é para
você.

Proficiências Bônus

Quando você faz este treinamento no 3º nível, você ganha proficiência em armas
marciais, armadura média, escudos e a habilidade de sobrevivência.

Médico de Campo

Ao fazer este treinamento, você se prepara para fornecer saúde suporte para seus
aliados feridos com um kit de curandeiro. Com sua ação e o uso de um kit de
curandeiro, você pode fazer você ou um vizinho a criatura recupera pontos de vida
iguais a 1d8 + seu modificador de Inteligência + seu nível de pistoleiro. Depois de usar
este recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
novamente.

Guerreiro de Trincheira

Começando no 6º nível, você se torna adepto de lutar sob condições severas. Você
ganha os seguintes benefícios:

❖ Atravessar qualquer tipo de terreno difícil não mágico custa a você não
movimento extra.
❖ Lutando sob várias condições que normalmente dariam a desvantagem dos
personagens em suas jogadas de ataque não afetará você.
❖ Você tem vantagem em salvar arremessos contra o ambiente perigos como frio,
calor e altitude.
❖ Você tem vantagem em testes de resistência para resistir a doenças.
Evasão

No 9º nível, sua experiência em estar no fogo cruzado o torna esquivar agilmente de


certos efeitos de área, como uma bomba manual ou um feitiço de bola de fogo. Quando
você está sujeito a um efeito que lhe permite faça um teste de resistência de Destreza
para receber apenas metade do dano, ao invés não tome nenhum dano se você tiver
sucesso no teste de resistência, e apenas metade danos se você falhar.

Cicatrizes de Veterano

Sobreviver a todos esses perigos torna você muito difícil. No 13º nível, você ganhe
proficiência em testes de resistência de Constituição.

Ataque Extra

Começando no 17º nível, você pode atacar uma terceira vez em vez de duas, sempre
que você realizar a ação de Ataque na sua vez.

Atirador de Elite

Os atiradores de elite são treinados na arte do tiro de precisão. Utilizando distância,


furtividade e concentração como suas principais armas, eles podem acertar coisas de
distâncias incríveis. Eles usam suas habilidades para tiros cirúrgicos causando danos
devastadores a alvos únicos.
Em um grupo de aventureiros, eles brilham mais na segurança do retaguarda, onde
podem se concentrar e trazer a morte de longe. Se vocês como distribuir altos danos e
eliminar alvos um de cada vez, o atirador é para você.

Proficiência Bônus

Quando você faz este treinamento no 3º nível, você ganha proficiência no


Habilidade furtiva.

Campista

No 3º nível, você aprende que a paciência nunca falha. No começo de cada um de seus
turnos, você pode escolher não se mover durante ele. Se você fizer então, você pode
adicionar seu modificador de Inteligência às jogadas de ataque com arma você faz com
armas de fogo pelo resto do turno quando há não há inimigos a menos de 20 pés de
você.

Observador

No 6º nível, você pode atingir sua marca, não importa onde ela esteja. Armas de fogo
você usa tem o dobro de alcance. Além disso, você pode rastrear criaturas com um
teste de Inteligência (Investigação) em vez de um Teste de sabedoria (sobrevivência).
Você é considerado proficiente no Habilidade de investigação ao usá-lo para rastrear.

Assassino Escondido

A partir do 9º nível, qualquer acerto que você marcar em uma criatura que não sabe
sua presença é um golpe crítico. Além disso, se você atacar enquanto estiver
escondido, você não dê sua posição. Em vez disso, as criaturas têm que fazer um Teste
de Sabedoria (Percepção) contra seu teste de Destreza (Furtividade) para obter sua
localização. Criaturas a até 18 metros de você têm vantagem em seus cheques. O som
pode dar a eles a direção de onde você é, mas não sua posição.

Visão Perfeita

Quando você atinge o 13º nível, seu treinamento fez seus olhos limítrofe desumano.
Você tem vantagem em toda Sabedoria (Percepção) verifica que você confia na visão.

Precisão Lendária

No 17º nível, mesmo você não consegue explicar o seu pontaria habilidades. Você
causa metade do dano em uma falta. Além disso, quando você marca um bateu ao usar
o recurso de Campeiro, você pode adicionar sua inteligência modificador para a jogada
de dano.

Agente

Os agentes são espiões, assassinos e investigadores. Eles são treinados e equipado


para lidar não só com a arma, mas também com as pessoas, segredos, infiltrações e
outros assuntos importantes fora do combate.
Equipados com tecnologia, raciocínio rápido e intuição, eles podem descobrir
verdades enterradas mais profundamente do que qualquer coisa que você possa
imaginar.
Se você gosta de furtividade, interações sociais e jogo de informação misturado com
fogo e chumbo, o agente é para você.

Proficiências Bônus

Quando você faz este treinamento no 3º nível, você ganha proficiência com o kit de
disfarce, kit de falsificação, ferramentas de ladrões e qualquer habilidade de seu
escolha.

Movimentos Calculados

No 3º nível, você pode tirar um momento para estudar um oponente e vir com um
plano. Com uma ação bônus em seu turno, escolha uma criatura você pode ver. Por 1
minuto, eles são considerados estudados por você, concedendo a você os seguintes
benefícios:

❖ Seus ataques à distância com arma de fogo causam um dano extra igual ao seu
Modificador de inteligência contra a criatura estudada.
❖ Você ganha um bônus de +2 na CA contra ataques feitos pelo estudado criatura.
❖ Você não pode estudar mais de uma criatura ao mesmo tempo, e estudar uma
segunda criatura cancela o status de estudado da última.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu Modificador de
inteligência. Você recupera um uso despendido deste recurso depois de terminar um
breve descanso, ou todos os usos despendidos depois de terminar um longo descanso.
Você ganha usos adicionais deste recurso quando atinge o 6º nível (1), 9º nível (2), 13º
nível (3) e 17º nível (4) nesta classe.

Especialização

No 6º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente.


Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.

Cinco Passos à Frente

No 9º nível, você pode atrair e explorar a abertura do oponente. Sempre que você
acertar uma criatura com um ataque de arma de fogo à distância, você pode gaste um
uso de seu recurso de movimentos calculados para fazê-los um teste de resistência de
Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se eles
falharem, eles têm sua velocidade reduzida a zero e não pode se beneficiar de qualquer
aumento em suas velocidades ou estão desativado, sua escolha. No final de cada um de
seus turnos, eles repetem o teste de resistência para encerrar a condição com sucesso.
Além disso, você pode estudar uma criatura sem nenhuma ação vez que você os acerta
com uma arma de fogo ou eles erram você com um ataque lista. Você pode estudar
criaturas entre os ataques desta maneira.

Dedução Brilhante

No 13º nível, você ganha a capacidade de focar sua mente e mergulhar as profundezas
do que você conhece, as possibilidades, a lógica e até mesmo o puro intuição para
encontrar uma resposta a uma determinada pergunta. Faça um pergunta que pode ser
respondida com sim ou não. Você receberá um responda após 1 minuto de
pensamento, da mesma maneira do feitiço de comuna. Depois de usar este recurso,
você não pode usá-lo novamente até você termina um longo descanso.

Tão Previsível

No 17º nível, as criaturas estudadas não são páreo para você. Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra eles, e eles têm desvantagem nas jogadas de ataque contra
você. Você também tem vantagem em todos os testes de resistência contra efeitos
causados por eles.

Atirador Arcano

Spellslingers usam magia arcana para aumentar seu uso de armas. Para alunos
curiosos de determinadas áreas, buscando conhecimentos em outras áreas melhorar
seu campo não é incomum. Estudo de Spellsling evocação mágica para aprender e
produzir energias e transmutação magia para aumentar seus produtos químicos e
metal. Eles podem atirar em seus feitiços fora de suas armas e aumentá-los de
maneiras que nem mesmo magos são capazes de.
Se você quiser usar armas, mas não puder evitar, será um lançador, amo o feiticeiro.

Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poder marcial com a habilidade de
conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11
para a lista de magias do feiticeiro.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias do mago. Você
aprende um truque de feiticeiro adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Atirador Arcano mostra quantos espaços de
magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um
espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo
arcano usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece duas magias de 1° nível, à
sua escolha, as quais delas você deve escolher das magias de transmutação e evocação
da lista de magias do mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Atirador Arcano mostra quando
você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser uma magia de transmutação ou evocação, à sua escolha, de um nível a que
você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7°
nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de
magia.

Conjuração do Atirador Arcano

Nível Truques Conhecidos Magias 1° 2° 3° 4°


Conhecidas

3° 2 2 2 - - -

4° 2 3 3 - - -

5° 2 3 3 - - -

6° 2 3 3 - - -

7° 2 4 4 2 - -

8° 2 5 4 2 - -

9° 2 5 4 2 - -

10° 3 6 4 3 - -

11° 3 6 4 3 - -

12° 3 7 4 3 - -

13° 3 8 4 3 2 -
14° 3 8 4 3 2 -

15° 3 8 4 3 2 -

16° 3 9 4 3 3 -

17° 3 9 4 3 3 -

18° 3 9 4 3 3 -

19° 3 10 4 3 3 1

20° 3 11 4 3 3 1

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia
de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago,
que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma
magia de transmutação ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º
nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas
magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se
referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Proficiência Bônus

Quando você faz este treinamento no 3º nível, você ganha proficiência no Habilidade
Arcana.

Balas Arcanas

No 3º nível, você pode mirar seus feitiços com uma arma de fogo, usando-a como um
lançar o feitiço e disparar em vez de executar o feitiço componentes somáticos.
Sempre que você fizer isso, o alcance do feitiço aumenta o alcance da arma de fogo
usada se for maior, e você pode adicionar seu modificador de Destreza para jogadas de
dano do feitiço. Isso funciona mesmo se o feitiço tiver um alcance de toque.
Mago Amador

Ao atingir o 6º nível, você pode lançar qualquer feitiço de mago que não saber como
um ritual se tiver a etiqueta de ritual. O feitiço deve ser de um nível de que você pode
lançar, e você deve ter o feitiço em um documento de que você deve consultar durante
a fundição, como um pergaminho ou um pergaminho. Deve ser escrito por você. Você
faz esses documentos da mesma forma que um mago adiciona um feitiço ao seu livro
de feitiços. Veja o Livro do Jogador, página 114 para as regras.

Conduito de Magias

A partir do 9º nível, você pode usar suas balas como pára-raios para seus feitiços.
Depois de acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, até o fim do seu próximo
turno, aquela criatura tem desvantagem no próximo salvamento jogá-lo faz contra
feitiços que você lançou, ou você tem vantagem em em vez disso, seu próximo ataque
de feitiço contra ele, o que acontecer primeiro.

Contra-Ataque Mágico

Ao atingir o 13º nível, você aprende o feitiço contra-magia. Isto não conta para seus
feitiços conhecidos. Sempre que você lançar com uma arma de fogo e terminar um
feitiço com sucesso, você pode fazer um único ataque de arma com a arma de fogo
usada contra o lançador como parte de a reação que você usou para lançar
contra-magia.

Infusão Arcana

No 17º nível, cada tiro que você dá carrega um pouco de sua magia. Tudo ataques com
armas que você faz com armas de fogo causam 1d8 adicional dano de sua escolha entre
ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão danificar.

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