Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Humanos
Unidos e divididos pelo Império Cinza, os humanos são a linhagem mais populosa
conhecida em Megwali. Variados em suas crenças e aparência, mas unidos por sua
determinação e amor aos deuses, os humanos provaram que merecem um lugar no
continente. Os primeiros humanos vieram de outro mundo, sendo translocados para a
superfície de Megwali durante a era de exploração. Eles rapidamente fizeram uma aliança
com os anões e ikalis, e travaram vários conflitos com elfos. Essa rivalidade com elfos e
aliança com anões e ikalis é carregada pela cultura humana até hoje.
Elfos
Um povo quieto e selvagem, os elfos são um dos eldens, compartilhando a crença nos seus
deuses naturais. Elfos são humanóides ágeis, rápidos e ambiciosos. Eles sempre estão
prontos para correr ou lutar, e dão tudo de si, mesmo nas situações mais mundanas. Isso é
uma herança de sua era de exploração caótica e o primeiro contato que tiveram com as
várias bestas selvagens do continente, levando muitos elfos a desenvolverem uma
personalidade impetuosa. A maioria dos elfos que alcançam cerca de cem anos têm muito
destes traços impacientes e selvagens suprimidos, levando a maioria de líderes elfos a
serem compostos de elfos anciões que trazem sua sabedoria, bem como seus ideais e
preconceitos, não tão diferente dos humanos ou anões.
Anões
Os fortes e estóicos eldens de pedra, os anões são os mais rígidos em sua maneira de
pensar e agir. Nascidos da terra e da rocha, os anões são inatamente conectados à
natureza e ao solo, sentindo-se melhor enquanto estão ancorados. Por isso, muitos anões
considerados são lógicos demais, dando pouca atenção a atividades e artes mais fugazes,
preferindo coisas duradouras e sólidas. Porém eles podem ser curtos e grossos, anões são
acima de tudo leais e emotivos, tornando-se os maiores aliados do Império Cinza.
Halflings
São aldens resistentes, pequenos e fugazes. Halflings são, geralmente, calmos e pacíficos,
preferindo muito mais resolver problemas com palavras e barganhas ao derramar de
sangue. Porém, quando pressionados ou coagidos, halflings revelam como seu povo
sobrevive e prospera nas montanhas rochosas do continente. A maioria dos halflings têm
garras longas e braços rápidos, que eles usam para escalar, esculpir rochas e dilacerar
seus inimigos. Eles possuem olhos finos e esguios como o de felinos, e utilizam de táticas
de guerrilha para lentamente sangrar seus inimigos. Um halfling enfurecido é o centro de
muitas canções bárdicas, devido a dualidade que sua cara simpática contradiz a violência
brutal que é capaz de exercer.
Ikali
São a segunda ancestralidade mais populosa de Megwali, um povo insetoide alden com
crenças compartilhadas por humanos. Os ikalis preferem se adaptar aos povos em seu
redor, uma benção concedida por seu senso empático natural. Eles são diplomatas naturais
que valorizam o altruísmo e bondade. Devido a isso, ikalis facilmente fazem aliados e muito
poucos inimigos, fazendo deles um dos povos mais prósperos do continente comparáveis
apenas aos humanos. Humanos e ikalis são aliados desde a era da exploração, quando
humanos translocados apareceram nas terras de Megwali. O resultado desta aliança antiga
são os meio-ikalis, representando que seu laço corre pelo sangue e mente de ambos povos.
Kitsunes
São eldens extremamente sociais, que preferem ser imersos na vida a vida de um povo e
passarem despercebidos. Desde sua criação no primórdio dos tempos, a atividade favorita
de kitsunes é a interação e transformação, seja de uma raposa para uma forma humanóide,
ou da face de um humano para a face de um elfo. Essa natureza e tendência a
transmutação faz com que muitos kitsunes se tornem magos e feiticeiros poderosos, assim
servindo como os principais degustadores da magia em Megwali, bem como trapaceiros e
diplomatas destacados. Muitos também são kitsunes que amam sua forma natural e
constantemente a incorporam, sendo facilmente identificados como kitsunes por outros
povos. Kitsunes são os principais aliados de elfos e gnomos, que compartilham de suas
tendências caóticas e sociais.
Gnomos
São os sempre perigosos consertadores nômades elden. Os gnomos têm mentes agitadas
que estão sempre oscilando entre as ideias e invenções malucas, e é por causa dos
gnomos que a maioria das pessoas no Império Cinza tem tecnologia mundana tão
avançada. De fato, os esforços dos gnomos de Megwali para aprimorar e avançar a
tecnologia que age independente da magia os destaca dos gnomos de Folkar, que
escolhem a magia acima da tecnologia. Semelhantes aos seus contrapartes, os gnomos de
Megwali são ilusionistas naturais, conectados à magia selvagem da Selva Feérica. A
maioria dos gnomos são conhecidos por serem capazes de mudar de cor.
Os Três Pactos
A principal fonte de conflito em Megwali não são invasões interdimensionais, ou profecias
ditadas pelo tempo, são as pessoas e sua busca pelo controle. Essa busca seria impossível
ou tola, não fosse a união de nações e cidades, divididos entre as três facções:
A Biblioteca Verde
Busca o poder por meio do conhecimento; seja por meio de magia antiga, profecias
esquecidas ou escritos enterrados, os estudiosos da biblioteca verde olham para o passado
em busca de soluções para o presente.
A Jóia Azul
Busca o poder por meio da liberdade; consiste em nações e cidades não preocupadas com
tecnologia ou magia, mas sim com terras e pessoas.
O Império Cinza
Busca o poder por meio do controle; formando uma grande coalizão de cidades construída
com base em tecnologia e avanço, o império cinza se preocupa em construir terrenos que
duraram séculos.
Essas facções, ou pactos, como são mais comumente conhecidos pelo povo, são a
principal força dirigente de todos os sindicatos e conflitos em Megwali. Os pactos foram
originalmente criados após a Ruptura, onde oito habitantes diferentes da Florescência
ascenderam à divindade e criaram o Portão Celestial, retirando-se para terras
desconhecidas. Com grande discussão e desacordo sobre como cada nação agiria, os
líderes mundiais decidiram criar esses três pactos que separariam cada nação em
conjuntos de duas condições agradáveis. O que eles não previram é que isso dividiria ainda
mais as nações umas das outras. Hoje, uma Reunião de Fundação não é realizada há mais
de um século, pois as nações se dividem cada vez mais.
As Nações
Megwali é um único e vasto continente dividido entre seis grandes nações, com seu próprio
território e devoção a um dos três pactos. Esses são:
Remheter
Aliado ao Império Cinza, a nação serve como um símbolo para os outros pactos - uma
fortaleza tecnologicamente avançada, encontro de estradas economicamente estáveis.
Remheter é habitado principalmente por humanos e ikali, embora haja uma quantidade
considerável de outras ancestralidades que o habitam. A capital de Remheter, Nasale, foi
construída originalmente como uma fortaleza e centro de rotas para humanos, que
comumente exploram cavernas e minas de carvão; entretanto, depois de alguns anos, a
outrora pequena vila havia se expandido para uma gigantesca cidade-estado, cobrindo
cerca de 60% de suas terras originais, eventualmente tornando-se a capital de uma nação
inteira.
Remheter é a maior nação de toda Megwali, e cobre uma grande quantidade de recursos
de mineração no continente. Como um império, o líder da capital da nação era um
descendente da linha sanguínea do fundador da cidade, Heimor Kendrix, um humano
descendente dos primeiros humanos sarlaques. Porém, em 89 VTC, Frederick Kendrix, filho
bastardo meio-elfo do antigo imperador Amorrik Kendrix, herdou o trono de Nasale, se
tornando o primeiro não-humano a comandar a nação. Devido a sua liderança, o antigo
centro de expansão imperial vêm diminuindo seus esforços de aquisição violenta, e a cada
ano se torna mais tolerante de crenças diferentes.
Covern
Com estradas e cidades feitas de montanhas, conectadas por estradas gigantes protegidas
por famílias antigas, Covern é uma grande nação em maioria subterrânea aliada ao Império
Cinza que conecta vários lugares da Florescência Megwali. Lar dos anões, a nação foi
cuidadosamente esculpida por séculos de trabalho e exploração, porém muito de seu
território foi destruído durante a guerra sombria, soterrando eras de construção enânica.
Devido a essa destruição imensa, muitos anões escolheram migrar para outras cidades
além do território de Covern, deixando suas cidades e levando suas tradições consigo. Sua
capital, Fallhoar, serve como um centro de cultivação da cultura enânica tradicional, e os
reis da rocha da cidade trabalham para cavar o máximo que podem dos destroços da
guerra e recuperar território perdido.
Tezdarim
Conhecido pelas lutas constantes por influência política e por possuir areia benta e antiga -
Tezdarim, aliado da Biblioteca Verde, foi construído em um deserto gigante conhecido por
seu antigo nome: falzirius. Tezdarim não é uma nação unificada, por assim dizer, tanto
quanto é um pequeno conglomerado de várias cidades-estados unidas por uma antiga
promessa feita pelos Doze Reis Mercantis. Os nomes de suas cidades foram preservados
desde o início da era de exploração, referindo-se aos primeiros reis humanos que
popularizaram as terras desérticas e estabeleceram rotas de trocas ao se comunicar com as
próprias areias. Os desertos que compõem toda Tezdarim são descritos como míticos e
antigos, as areias transbordando de vida e consciência, então a maioria dos Tezranianos
aprendem desde jovem a não perturbar a terra. Tezdarim não possui uma capital
centralizada, constantemente sendo declarada e rapidamente renomeada por um dos doze
reis mercantis através de seus jogos políticos. As doze cidades mercantis de Tezdarim são:
Formilius, Sodonius, Erebus, Hamshiri, Alerio, Domaclis, Glaber, Argus, Arsenius, Calogus,
Gemini e Sylla. Em 109 VTC, a capital de Tezdariam é Erebus.
Foghern
Preso às bordas dos destroços do Portão Celestial, cheio de segredos e respostas
ancestrais, Foghern é uma pequena nação costeira construída com base no comércio e
conhecimento marítimo. Membro da Biblioteca Verde, a nação é conhecida por sua neblina
persistente e bizarra, e por um fenômeno curioso. O esbranquiçamento, como é chamado,
faz com que habitantes que permanecem em Foghern por períodos extensos, sejam
magicamente alterados pela névoa, tornando-se mais pálidos que o comum para sua
ancestralidade. No entanto, por mais assustador que seus habitantes possam parecer, a
nação é pacífica, muitas vezes incentivando o comércio e a diplomacia antes de qualquer
coisa. Também é o lar dos maiores estudiosos e feiticeiros da Florescência. Foghern em
geral tem um ótimo relacionamento com Sejkal, embora as nações apoiem diferentes
pactos, os nobres e políticos das nações estão sempre negociando recursos. Por mais que
pessoas comuns discordem dessa faceta da nação, preferindo evitar possíveis tensões
políticas entre os líderes dos pactos, a aliança entre as duas nações permanece firme e
forte mesmo após a guerra sombria. A capital de Foghern é chamada de Horraz.
Sejkal
Ums nação marítimo que busca dominar os mares e deixar a terra, Sejkal é um membro da
Jóia Azul, focado exclusivamente no que sua terra foi construída - liberdade. Vizinho de
Foghern, a pequena nação costeiro foi originalmente fundada por piratas e viajantes do mar
e portanto é altamente dedicada à viagem e exploração marítima. É por causa do
conhecimento de Sejkal que o povo de Megwali começou a explorar e tentou colonizar a
antiga Nagaris. Acima de tudo, o povo sejkali é conhecido por seu desejo de viajar e por sua
experiência com veículos aquáticos, junto com seu conhecimento sobre o clima e o céu.
Com a Convergência, os capitães e navegadores de Sejkal serviram como os principais
exploradores e nomeadores dos novos mares compostos do mundo.
Porém os mares são perigosos, e a corrente da presa continua sendo traiçoeira, o povo
corajoso da nação continua com suas tradições, contratando aventureiros e mercenários
capazes, fazendo a nação um ponto de encontro famoso para grupos viajantes. A capital de
Sejkal é chamada de Shikar, e serve como um porto não somente marítimo, mas também
aéreo, e encoraja a coexistência de ambos meios de transporte.
Gorth'krael
Uma terra sem limites, cheia das pessoas mais selvagens e independentes, protegida pela
Jóia Azul, Gorth'krael é a mais antiga das nações, sendo fundada durante a era da
exploração e se mantendo firme desde então. A nação é conhecida por seus lordes
celestiais que governam a região, junto com sua hierarquia social complicada, que muitas
vezes pode ser resumida pela sobrevivência do mais forte, ou do mais traiçoeiro. Fora da
intriga política, seu povo é forte e independente, muitas vezes caçando os vários monstros e
criaturas sombrias que rondam a terra. Um produto desta necessidade bélica de proteção, a
nação é conhecida por seu metal único e místico - mithril, um metal antigo descoberto e
masterizado através da colaboração de artesãos elfos e kitsunes. A sua vasta exuberância
natural e domínio verdejante conduz a uma considerável produção de legumes, frutas e
sementes, que domina o seu comércio. A maioria das pessoas comuns em Gorth'krael leva
uma vida simples cultivando e protegendo, enquanto as classes altas e médias se
preocupam em criar guerreiros e diplomatas para presença política. No entanto, o que é
mais proeminente sobre a nação é o seu desejo de isolamento. Os líderes de Gorth'krael
não se preocupam com os sentimentos de outras nações e acreditam que a nação é mais
próspera sozinha. Por esta razão, a nação se alinha do a Jóia Azul, que lhe deu mais
liberdade junto com a proteção de Sejkal quando necessário. A capital de Gorth'krael é
chamada de Fhelia, a primeira cidade erguida em todo o mundo.
Terras de Megwali
As terras de Megwali não são todas habitadas por um de seus estadoss, mas são muito
caras e diferentes umas das outras. Eles são os seguintes:
O Vale do Céu
Lar de Gorth'Krael da Jóia Azul, o vale do céu é uma planície gigantesca e extensa cercada
por grandes montanhas expansivas. A região possui muitas cachoeiras e lagoas naturais, e
é o lar de monstros antigos.
As Montanhas Sibilantes
Lar de Remheter do Império Cinza, as montanhas sibilantes são um conjunto azul e
sombreado de formações rochosas gigantes e cavernas profundas. A terra ao redor das
montanhas resiste ao plantio, mas é abundante em cavernas ricas em minérios. As
montanhas também são altamente desprovidas de vida natural, sendo utilizadas pela maior
parte por pássaros e répteis.
A Cratera Ferve-Cinzas
Lar de Covern do Império Cinzento, a cratera ferve-cinzas guarda a casa dos anões. Criada
por um meteoro gigante que atingiu a terra há muito tempo, a cratera agora é usada como
conexão com o subsolo e uma base da maior fortaleza dos anões - Fallhoar. Durante anos,
os anões extraíram os fragmentos do meteoro, agora conhecido como metal meteorito, que
é uma das peças de metal mais cobiçadas entre a Vastidão.
O Deserto da Medula
Lar de Tezdarim da Biblioteca Verde, o deserto da medula é uma estranha terra viva, cheia
de areia poderosa e viva. O deserto da medula é um lugar calmo e tranquilo, desde que
você não o prejudique. O povo teriano é conhecido por manipular a areia por meio de magia
para construir suas casas e terras, e nunca retirá-la ou removê-la diretamente de seu lugar
original. A terra do deserto da medula também contém muitas ruínas de civilizações Elden,
esquecidas e maltratadas pelo tempo.
As Planícies Trovejantes
Servindo como território independente entre os vários naçāos, as planícies trovejantes são o
espaço mais aberto na Expansão. Preenchidas com luxuriantes terras verdes e poucas
formações rochosas, as planícies são conhecidas por serem terras livres preenchidas por
uma população que procura não se preocupar com a tensão entre os três pactos. As
cidades que protegem sua independência são: Verter Arcus, Garath Namour e Vigília de
Forteverde
Religião
O que se segue descreve os dois princiestados panteões de Megwali, os Elden e os Alden.
O panteão de Elden é reverenciado principalmente por seu homônimo, Elden. Quase todos
os Elden são dedicados a este panteão, embora existam muito poucos Elden que veneram
o panteão Alden. A veneração do panteão Elden é menosprezada dentro do Império
Cinzento, enquanto a veneração do panteão Alden é menosprezada dentro da Biblioteca
Verde.
O Mito da Criação
Por causa da natureza dividida de seus panteões, o mito da criação de Megwali é
frequentemente turvo e difícil de entender, mas uma versão imparcial sempre foi um ponto
de partida para discussões sobre a criação.
No início, o deus rei Asgorath criou o mundo de Zennaron - por meio de muito esforço e
vários ferimentos, ele lutou contra vários invasores e criaturas blasfemas e, eventualmente,
sua mão guiada gotejando com seu sangue divino, escorreu pelo planeta formando os seis
deuses primogênitos. Esses deuses são diferentes para cada panteão, mas eles
continuaram a coexistir e criar usando o pequeno poder que herdaram do rei deus, ele
próprio exausto por eras de proteger o mundo. Depois de anos de influência e lutando
contra os poderes das trevas crescentes de deuses menores, os seis maiores se uniram e
criaram um novo conjunto de divindades - oito mortais selecionados por seus maiores
devotos. Esses mortais ascenderam à divindade e trariam nova vida ao planeta estagnado,
mas uma vez que receberam a divindade, eles se rebelaram contra os seis maiores.
Usando a nova força encontrada, os Deuses Traidores, como seriam conhecidos, lutaram
contra os seis primogênitos, sua batalha terminou quando os traidores usaram uma grande
parte de seu poder para isolar uma pequena parte de Zennaron para si mesmos. Os seis
maiores, agora deixados com danos extremos, se retiraram para seu plano divino e não
mais interferiram nos grandes eventos feitos pelos povos do mundo, apenas observando e
ajudando seus seguidores.
O Deus Rei
Embora teurgistas de ambos os panteões discordem sobre a posição e a ordem do Mito da
Criação, ambos concordam que Asgorath é o deus-rei de todos. por esta razão, a adoração
de Asgorath é permitida em todos os estados e pactos.
Asgorath, o Moldador do Mundo [N]
Asgorath é o deus dragão da criação. Ele (ou ela, como algumas tradições sugerem) é
considerado o criador de Zennaron e da raça dos dragões, e manipulou os destinos de
todos os dragões operando de uma forma que ninguém suspeitou de seu envolvimento.
Asgorath abrange todos os tendencias, mas muitas vezes é considerado neutro. Nos Planos
Exteriores, ele é mais comumente conhecido como Io. Seu símbolo sagrado, um círculo
sem adornos, representa a totalidade.
Alguns sábios acreditam que Asgorath era um aspecto do conceito da Serpente Mundial,
enquanto outros pensavam que Asgorath era na verdade um primordial que ascendeu à
divindade.
Asgorath é reverenciado por dragões de todos os tipos. Ele também é adorado por um
grande número de pessoas na Florescência Megwali.
Asgorath não tem inimigos entre os outros deuses, por causa de seu ponto de vista neutro.
Mesmo aqueles de tendência opostos poderiam encontrar uma causa comum sob a
bandeira do Moldador do Mundo.
Éditos: aja com imparcialidade e livre de emoções, fique do lado de seus irmãos quando
precisar, busque o equilíbrio
Anátema: deixe o preconceito turvar seu julgamento, jure por promessas impossíveis
Domínios Divinos: conhecimento, arcanismo, crepúsculo
Tendência de Seguidores: todos
Arma Espiritual: cimitarra
Panteão Elden
Éditos: seja comedido, lute por justiça e honra, tenha valor em seu coração
Anátema: abandone um companheiro necessitado, desonre-se, recuse um desafio de um
igual
Domínios Divinos: vida, guerra, ordem
Tendência de Seguidores: LB, NB
Arma Espiritual: espada grande
Éditos: crie novas invenções, preste atenção aos detalhes, compartilhe conquistas
Anátema: destruir descuidadamente as criações ou pesquisas dos outros, escravizar
construções inteligentes, abusar de construções, recusar-se a reconhecer ou aprender com
os erros
Domínios Divinos: forja, luz, guerra
Tendência de Seguidores: todos
Arma Espiritual: martelo de guerra
Éditos: escolha a escolha mais pacífica, libere escravos e ajude os oprimidos, busque
glória e aventura
Anátema: atacar sem ser provocado, possuir um escravo
Domínios Divinos: cura, natureza, trapaça, crepúsculo
Tendência de Seguidores: NB, CB, CN
Arma Espiritual: espada curta
Panteão Alden
Éditos: destruir mortos-vivos, proteger aliados, fornecer ajuda aos enfermos e feridos,
buscar e permitir a redenção
Anátema: criar mortos-vivos, mentir, negar a uma criatura arrependida a oportunidade de
redenção, falhar em destruir o mal
Domínios Divinos: vida, luz, paz
Tendência de Seguidores: LB, NB, CB
Arma Espiritual: maça
Éditos: seja humilde; ajude os outros a se aperfeiçoarem; afie seu corpo, mente e espírito
para um estado mais perfeito; pratique disciplina
Anátema: tornar-se viciado em uma substância, destruir um texto histórico importante,
falhar repetidamente em manter o autocontrole
Domínios Divinos: vida, luz, ordem
Tendência de Seguidores: LB, NB, LM
Arma Espiritual: malho
Éditos: seja honrado e franco, mantenha sua palavra, respeite a forja, sirva seu povo
Anátema: diga mentiras ou engane alguém, crie intencionalmente obras inferiores, tenha
misericórdia dos inimigos de seu povo
Domínios Divinos: trapaça, arcanismo, crepúsculo, forja
Tendência de Seguidores: todos
Arma Espiritual: picareta de guerra
Éditos: cuide de sua casa e família, cumpra seus deveres, mantenha a paz, proteja a
comunidade
Anátema: abandone seu lar em um momento de necessidade, escolha a si sobre sua
comunidade, manche sua reputação, conte mentiras
Domínios Divinos: vida, luz, ordem, paz
Tendência de Seguidores: LB, NB, LN
Arma Espiritual: martelo de guerra
Éditos: leve a civilização às fronteiras, ganhe riqueza através de trabalho duro e comércio,
siga o estado de direito
Anátema: enfraqueça um tribunal cumpridor da lei
Domínios Divinos: conhecimento, trapaça
Tendência de Seguidores: LB, LN, N, LM, NM
Arma Espiritual: adaga
A Legalidade da Magia
Nas nações do Império Cinza e da Biblioteca Verde, a magia é um recurso altamente
regulamentado. Conjuradores devem pagar por "licenças de magia" e seguir diretrizes
rígidas:
● Um indivíduo não deve conjurar se não tiver uma licença apropriada para o nível da
magia.
● Um indivíduo não deve conjurar quando abordado por membros oficiais do
assentamento.
● Um indivíduo não deve conjurar uma magia de encantamento que controle a mente
de um alvo.
● Um indivíduo não deve conjurar uma magia de necromancia que traga uma criatura
de volta à vida.
●Um indivíduo não deve conjurar uma magia com o único objetivo de destruir e/ou
ferir cidadãos, agentes da lei ou propriedade.
● Um indivíduo não deve conjurar uma magia de 8º nível ou superior. Um indivíduo
com a capacidade de conjurar uma magia de 8° nível ou superior deve permanecer
sob constante vigia por um grupo de pelo menos seis guardas treinados em técnicas
anti-mágicas.
Uma criatura deve comprar uma licença de magia para cada um de seus níveis de magia.
Uma licença de magia tem custos diferentes para cada nível de magia. A maioria dos
conjuradores e criaturas recebem uma licença gratuita para truques e magias inatas,
respectivamente.
1° 2 pp
2° 8 pp
3° 5 po
4° 15 po
5° 30 po
6° 50 po
7° 80 po
Uma criatura também precisa pagar pelo porte de uma arma mágica. Se o dinheiro
disponibilizado for insuficiente, ela ainda pode carregar a arma, mas a arma é marcada com
um "selo de alarme", que alerta a força da lei mais próxima quando ela for ativada. Uma
criatura pode usar uma arma marcada apenas quando sua vida está em perigo. Em geral o
preço para registrar uma arma mágica é igual a ¼ do seu preço original.
Idiomas
As pessoas da Florescência são altamente influenciadas por onde nasceram e cresceram.
Por exemplo, um halfling nascido em uma comunidade humana naturalmente não
aprenderia halfling, mas sim o idioma do povo local. Um personagem em Megwali pode
escolher um idioma comum da região onde nasceu, ao invés do idioma garantido por sua
linhagem.
Comum é o idioma da troca, e quase todas as pessoas na Florescência tem conhecimento
básico da língua. Em alguns lugares mais isolados, como uma comunidade do Vale do Céu,
por exemplo, pode não ter aprendido comum devido ao seu isolamento - e alguém da
Ravina do Arauto Trovejante, provavelmente não é fluente em Imperial, devido à diferença
drástica entre escrita e fala.
Moeda
A moeda da Florescência é universal, usada entre os vários estados e até pactos pela
facilidade de uso. Elas se baseiam em pessoas adoradas pela população de um pacto,
enquanto outras se baseiam em criaturas comuns ou lendárias de uma região, mas em
geral possuem os seguintes significados por todo o continente:
● O cobre de lobo (pc): Representando à espécie comum que espreita florestas, o
cobre do lobo é a moeda mais usada entre vilarejos, apenas atrás da troca de
recursos.
● A prata da serpente (pp): Parte de uma lenda antiga, a serpente é uma criatura
exótica e encantadora da Expansão, representando a moeda comum de uma cidade
grande.
● O ouro do dragão (po): A moeda mais cobiçada pelo trabalhador comum, o ouro do
dragão representa a "horda"daqueles que possuem uma grande quantidade de
dinheiro, comumente associado com dragões.
● A platina do criador (pl): Sempre ilustrada com a face de Asgorath, a platina do
criador é apenas usada nas cortes das coroas de Megwali, vendo que seu único uso
é pesar menos na bolsa de nobres.