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O Universo

O universo é o que abriga vários planetas ou mundos, planos da existência, deuses, e


esferas mágicas. O universo é separado em quadrantes espaciais, que podem ser divididos
em galáxias que abrigam sistemas planetários, que então abrigam mundos. O sistema que
serve como a cama de Zennaron é chamado de Sistema Vetrum, formado das palavras do
comum antigo vetrunis (lit. estrela) e tirium (lit. casa). Vetrum abriga um Sol (a Benção de
Asgorath) e seis planetas: Zennaron, Xarthi, Fyrion, Skiris, Baenor e Gigantas. Destes seis
planetas, a vida sapiente existe em três deles Zennaron, Xarthi e Fyron; e dois planetas
dividem a mesma esfera mágica, Zennaron e Fyron.
Nem todos os mundos são abençoados com a magia e muitos menos são mundos que
abrigam a vida sapiente. Um mundo sem magia pode abrigar vida sapiente, mas um mundo
mágico respira e circula a quintessência por dentro de si. Mundos mágicos são
influenciados por diferentes esferas mágicas, ondas de quintessência que definem como a
magia flui pelo próprio planeta. Estas esferas se expandem para fora da atmosfera de um
mundo, mas eventualmente param de circular o planeta e começam a fluir pelo o espaço
como correntes d'água. Todo conjurador é acostumado com a esfera de seu mundo; quando
translocado para outro planeta ele deve se acostumar com o fluir da magia daquele mundo,
o que pode levar de horas a semanas dependendo do indivíduo. O espaço em si não possui
esferas mágicas, e portanto é impossível conjurar magias no espaço, apenas itens
encantados podem ser ativados. A magia divina também é neutralizada, mas com uma
fonte de fé física ela pode funcionar usando o poder do indivíduo em uma escala muito
menor.
Os planos da existência são uma parte componente do universo, portanto eles são os
mesmos em cada mundo, independente se ele é mágico ou não. Quanto mais mágico,
porém, mais palpável é a influência dos planos no mundo. Quando um mundo é criado, uma
porção de cada um dos planos da existência é concedida para formar a coluna cósmica de
um planeta. Isto significa que, porém os mesmos planos, diferentes zonas ou regiões de um
plano compõe cada mundo.
Estes fatos são conhecidos por poucos astrônomos dedicados e eruditos errantes devido a
especialização extrema que um deve possuir para analisar os astros espaciais, bem como
sobrepujar as técnicas e tecnologias cósmicas ultrapassadas de Zennaron. Todos sabem
que existem duas luas e um sol obviamente, e muitos viajantes decoram a nomenclatura de
estrelas, mas poucos podem dizer sobre a existência de outros planetas ou que alguns
deles abrigam vida sapiente e magia.

Magia
A magia está presente em todos os cantos de Zennaron; ela é carregada pelo mundo
através de correntes invisíveis, semelhantes ao ar, cujo qual são nomeadas as linhas de
mana (magia em comum antigo). Quase todo indivíduo nasce com a capacidade de
canalizar o poder destas linhas de mana através das runas, o idioma construtor da
realidade, mas esta é uma tarefa árdua que requer prática e estudo. Quando alguém
conjura uma magia, ela gasta uma parte de seu potencial mágico (um termo cunhado por
magos) através do uso de runas, que pode ser comparado a realizar uma disparada veloz.
Quanto mais um indivíduo conjura, mais ele gasta o seu potencial, eventualmente se
tornando cansado e incapaz de conjurar novamente antes de descansar. Todo conjurador
precisa de um foco, um cajado, anel ou varinha, para canalizar seu potencial mágico de
uma maneira estável, e muitos deles utilizam métodos físicos ou mentais para manifestarem
magias.
Está é a descrição governante da conjuração, ou como ela pode ser melhor descrita ao
povo comum, mas entre os vários tipos de conjuradores catalogados existem enormes
diferenças notáveis: os magos utilizam de fórmulas inacabadas para guardar centelhas de
linhas de mana em suas mentes, terminando a fórmula com seu potencial mágico como a
parte da conjuração de uma magia, enquanto os feiticeiros deixam uma linha de mana fluir
por seu corpo, gastando seu potencial mágico para direcionar a linha em uma magia de sua
escolha.
Outros, por outro lado, usam de energia espiritual como um foco ou guia para seu
potencial mágico, como é o caso dos clérigos e seus deuses, e os druidas com a essência
da natureza. Estes deixam com que seu potencial mágico e fé imponha uma ordem para as
linhas de mana em volta de si, usando cânticos e rezas para memorizar palavras e gestos
que criam magias, gerando runas através de prática e rituais. Os bardos e conjuradores
ocultos utilizam a magia da mesma maneira, trocando a fé por emoções e espíritos; estes
invocam o folclore, relações entre indivíduos, e o conhecimento criado pelo poder da crença
mundana.

Ferromancia
A ferromancia é a manipulação mágica de minerais compostos por metais. Originalmente
uma arte enânica secreta, após a migração dos anões thurvin para a superfície, a
ferromancia tornou-se um aspecto reconhecido entre os povos acima. Alguns humanos em
particular se tornaram fascinados pelas possibilidades do domínio sob o ferro, vendo que
naqueles tempos o cobre era o metal mais usado para a manufatura de armas e armaduras.
Mas existia um único grande obstáculo; a ferromancia era uma arte acessível apenas aos
anões, abençoados pelos deuses da rocha e metal.
Este fato inegável não impediu os pais da ferromancia moderna, que descobriram um
método acessível, porém doloroso que concederia a outros povos a habilidade de conjurar
magias ferromânticas, a infusão metálica. Apenas transformando partes do corpo da
candidato em metal através do consumo de um mineral chamado de vermissio, outra
criança da criação além dos anões é capaz de conjurar magias ferromânticas. A dor da
infusão metálica torna a prática reservada apenas a candidatos com força física ou vontade
mental excepcional, fazendo a maioria de ferromantes individuais arrogantes e teimosas.
A descoberta e adoção humana da ferromancia levou a uma revolução tecnológica
comparável apenas a revolução magitek atual; hoje em dia a aplicação na tecnologia bélica
e arquitetural faz a ferromancia uma das mais apreciadas artes mágicas em países como
Grazzum, Rathzar, Remheter, Barroz, Gandovan e Orion Prime.
Ferromantes anões são muito mais comuns entre as nações não listadas acima, mas até
dentro destas existe um número considerável de anões, vendo que anões são ferromantes
naturais. O traço físico mais notável que destaca ferromantes artificiais de ferromantes
naturais são suas partes de corpo metalizadas, um sintoma do consumo de vermissio, que
geralmente começa pelos dedos do indivíduo e vai se expandindo conforme este envelhece.
O metal não afeta as habilidades motoras de um ferromante - ele é flexível e se forma entre
as camadas da pele (ou pelos, ou escamas) do indivíduo.
Há apenas um caso onde uma linha sanguínea apresenta traços de ferromância artificial,
mesmo não passando pelo processo de infusão metálica; Zik Silverhand notoriamente tinha
uma mão de prata, uma anormalidade resultante de um ancestral ferromante e a genética
adaptável dos kobolds. Todos os herdeiros sanguíneos de Zik compartilham de sua mão de
prata.
Ferromantes Notáveis
● Aborron Thumrath OB, anão, líder platina da brigada ferromântica de Remheter
● Hatio Fillmoar N, humano, professor ferromântico em várias escola arcanas de
Grazzum
● Malissia Eamun ON, humana, mestra de estudo ferromântico da brigada mágica de
Grazzum

Progresso Tecnológico
No começo, as primeiras crianças da criação utilizavam de rocha e madeira para construir
ferramentas e moradias, mas com a descoberta de ruínas gigantes e o estudo das primeiras
runas mágicas, a tecnologia avançou consideravelmente. O cobre foi o primeiro metal
masterizado, eventualmente seguindo o ferro e o aço. Destes avanços metalúrgicos, e com
o avanço do conhecimento rúnico as armas e armaduras se tornaram comparáveis às
magias ofensivas mais comuns da época. A invocação continuava lenta, mas com a
descoberta recente da pólvora negra, a invasão de frotas extraterrestres forçou o
desenvolvimento bélico por todos os povos isolados do mundo.
As conquistas dracônicas aceleraram o processo de desenvolvimento tecnológico em
níveis jamais vistos, comparável apenas com a eventual guerra sombria. A pólvora foi
refinada suficientemente para ser utilizada em bombas e balas de canhão, e com o fim das
conquistas e a vitória de Zennaron, arcanistas e engenheiros utilizaram da carcaça de
naves e cristais especiais naturais ao planeta para construírem as primeiras armas
berrantes. O poder mágico inato dos cristais berrantes, retirados de aglomerações rochosas
encontradas flutuando no mar do sub-oceano mais uma vez acelerou o processo de
desenvolvimento, incluindo os cristais na manufatura de objetos e armas mundanas, com
resultados variáveis. A volatilidade dos cristais berrantes quando utilizados com materiais
refinados se tornou grande demais para governos continuarem utilizando-os em grande
escala, então a pólvora foi novamente desenvolvida para ser utilizada nas primeiras armas
de fogo.
Com o desuso de cristais berrantes, e um pouco de engenhosidade mundana, o carvão e
vapor começaram a ser usados no lugar de cristais para alimentar a produção em grande
escala, junto com as aeronaves e golens de metal não-mágico. Com a estagnação da
inovação mágica, artífices e estudiosos de Grazzum começaram a mais profundamente
estudar ruínas gigantes, finalmente aprofundando o conhecimento rúnico, elemental e
arcano o suficiente para que magias inteiras, seus efeitos e poder poderiam ser infundadas
e modificadas tão finamente em objetos refinados; o primeiro desenvolvimento de
tecnologia magitek. A estabilidade que magitek oferecia em contraste com os antigos
cristais berrantes levou a Grazzum se tornar uma das mais fortes forças bélicas na guerra
sombria, e apenas levou a mais investimento neste face tecnológica revolucionária, cujo
qual Grazzum mantém extremamente monitorada, importando armas e equipamentos
magitek apenas para seus aliados mais confiáveis.
Hoje em dia a tecnologia de Zennaron pode ser comparável à era renascentista na terra
em cidades, com um pouco de sci-fi mágico nas terras de Grazzum. Fábricas de alta escala
são reservadas apenas para as maiores metrópoles (geralmente capitais), que mais se
assemelham a cidades da revolução industrial, enquanto a arte do artesanato e trabalho
rural compõe a maior parte do dia a dia no resto dos países. Trens e aeronaves servem de
transporte de metrópoles para metrópoles, então quase todos sabem o quão longe a
tecnologia está infundida em cidades metropolitanas e próximas à capital.

O Mito da Criação
Quando Asgorath primeiro pôs seus olhos em Zennaron, ali já existiam habitantes mais
antigos que a própria terra, os titãs. Criaturas imortais de estatura incompreensível, os titãs
eram filósofos e menestréis acima de uma rocha molhada, com séculos de tempo para
discutirem e desenvolverem seus pensamentos e ideias. Quando Asgorath finalmente se
apresentou aos titãs, eles compartilharam de seu conhecimento com o serpe, e ele fez o
mesmo. Os titãs porém pediram ao serpe um único desejo, eles queriam viver uma vida
mortal em um novo mundo florescente. Asgorath concedeu aos titãs seus desejos, e dos
seis titãs toda a vida foi espalhada por Zennaron.
Os titãs viveram por eons, antes de finalmente morrerem juntos. Dos seus corpos e seu
sangue, os gigantes e dragões surgiram, e a essência única dos gigantes Asgorath
concedeu a benção da sapiência a grupos de animais no planeta. Dos javalis e porcos, os
orcs e obores; das raposas as kitsunes; dos insetos os ikalis; dos polvos os illithids; dos
felinos os elfos; e das toupeiras os anões.
Estes primeiros povos, após séculos de desenvolvimento e progresso chegaram em suas
formas atuais, que eventualmente começaram a construir e expandir. Nessa Era de
Expansão, vários povos juntaram forças para explorar e desenvolver, encontrando ruínas
desabitadas que aparentemente pertenciam aos gigantes. Essas ações chamaram a
atenção de Asgorath, que então concedeu uma porção de seu poder a seis mortais, os Seis
Primogênitos, os primeiros deuses.

O Desaparecimento dos Gigantes


Os gigantes eram mestres da arquitetura e da arte, possivelmente o povo mais avançado
que já viveu em Zennaron. Foi das ruínas e escrituras dos gigantes (e das carcaças das
conquistas dracônicas) que a magitek moderna foi inspirada, e mesmo assim ela não
consegue se comparar à mais simples invenção dos gigantes. Porém, por mais próspera
que a civilização gigante foi, apenas ruínas restam de seu árduo trabalho. Os semi-gigantes
(Ciclopes, ettins, ogros e trolls) são pouco mais que criaturas famintas e agressivas,
utilizando de uma versão degradada do Jotun, e os obores, a ancestralidade mais próxima
biologicamente dos gigantes, pouco sabem do destino de seus primos sanguíneos.
O idioma Jotun ainda vive, porém, carregado pelas runas mágicas utilizadas na criação de
itens mágicos, a engenharia gigante mais comum entre os tempos modernos. Muitos
estudiosos já gastaram anos de suas vidas tentando decifrar os meandros do idioma Jotun,
mas pouco se sabe além da fundação utilizada na manufatura, e ainda menos se sabe
sobre o que aconteceu com o povo gigantes, mas muitos teorizam que os gigantes
atingiram o ápice da civilização em Zennaron, e utilizaram de tecnologias semelhantes à do
império dracônico para navegar as estrelas.
A Partida dos Dragões
Por séculos, os dragões intervieram na vida dos povos de Zennaron, conquistando,
mediando e abençoando os seres menores e pouco vividos. Inúmeros são os contos de
dragões, e a coragem e medo que eles inspiravam, mas após a guerra sombria, mais
nenhum dragão foi visto sobrevoando ou se escondendo no mundo de Zennaron. Claro,
dragões eram muito raramente avistados no primeiro lugar, se escondendo nos mais longes
cantos do mundo e apenas se mostrando ao público para ajudar ou aterrorizar
assentamentos pequenos, mas hoje em dia o único dragão que faz sua presença pública é
o líder da união dracônica, Nazalath o Último Rei. Nazalath se recusa a informar para onde
seus irmãos voaram, mas isto não impede exploradores de procurarem pelos mais
escondidos cantos do mundo em busca de dragões que possivelmente nem se encontram
mais ali.
Por não se juntarem em grandes civilizações, a maioria de ruínas e resquícios deixados
pelos dragões se encontram nos habitats mágicos deixados para trás pelos serpes. Graças
a estudiosos dedicados, e os draconatos e kobolds deixados pelo império dracônico, o
idioma dracônico permanece preservado e expandido, junto com sua cultura, que é
especialmente forte em Khartis e no Resquício Serpentino, a ilha fortaleza e assentamento
cultivada pela união dracônica e Nazalath.

O Plano Oculto e os Quorrah


Dentre toda história e canção tocada, uma porção de runas, o idioma da criação, é expelida
e espalhada pelo universo. Essa energia emocional então é transferida pelo plano etéreo e
chega a um plano exterior equivalente; o ódio desce para os planos inferiores, a felicidade
sobe para os planos inferiores, e o restante é circulado pelos planos meliantes. Porém, a
mais minúscula porção de energia acaba se perdendo no meio do caminho para os planos
mediantes, e conforme o passar do tempo, acabou se transformando em um semiplano
único - o plano oculto, ou dimensão oculta.
É deste plano e suas influências que a magia oculta origina, empoderada por séculos de
laços e histórias, mas dentro do plano em si habita um tipo único de monitor, os quorrah.
Nativos ao plano oculto, os quorrah são criaturas intrinsecamente fascinadas com história e
folclore, para esses seres de escuridão e tentáculos, não há nada mais inspirador e
governante que um bom conto. Por este motivo, muitos quorrahs que adquirem contato com
o plano material formam contratos com mortais curiosos; eles concedem um tipo de magia
único em troca da capacidade de permanecerem dentro da alma do mortal, que após morrer
é mandado para o plano oculto e se torna outro quorrah. Deste contrato, um quorrah
adquire contato direto com o plano material e encanto inigualável, enquanto um mortal
adquire a magia de invocação, um tipo de arte mágica que sacrifica a segurança de seu
usuário em troca de poder limitado apenas por sua imaginação.

A Primeira Estriga
Há séculos atrás, antes da primeira guerra, havia uma poderosa Feiticeira, mestra da
criação de bugigangas mágicas e da manipulação dos cordões de mana que fluem pelo
Mundo. Insatisfeita com suas criações, que continham apenas um simulacro da vida, a
Feiticeira contatou um poderoso Rei Fada de três vidas através de seus poderes mágicos
inigualáveis, e o propôs um contrato.
O Rei Fada, impressionado pela astúcia e poder da Feiticeira, aceitou o contrato. A
Feiticeira usaria uma fagulha do poder do rei para forjar novos itens mágicos; lâminas e
cajados imbuídos com a verdejante energia do Reino das Fadas, mas ainda assim a
Feiticeira não ficou satisfeita. Estes novos itens novamente eram fagulhas da vida, uma
bastardização do verdadeiro potencial de uma alma. E então, em um momento de
genialidade insana, a Feiticeira traçou um plano verdadeiramente diabólico.
Ela convocou o rei fada para um jantar, onde trocariam informações e formalidades. O Rei
Fada, benevolente e confiante, aceitou a proposta e então compareceu à residência da
Feiticeira. Mas ao adentar, a Feiticeira prendou o rei fada, e através de artes negras roubou
suas três vidas; uma delas a Feiticeira usou para encantar seu cajado; a outra ela quebrou
em várias partes e à espalhou em vários se seus itens mágicos; e a última ela fundiu com
sua própria alma, roubando a face do Rei Fada no processo.
Com o rosto e influência do Rei Fada, a Feiticeira viajou ao Reino das Fadas e roubou o lar
do rei, transformando membros de sua corte em criaturas semelhantes à si, e cortando o
contato de todos os outros reinos no plano. Com essa ação, a Feiticeira tornou-se a
Primeira Estriga, Mãe Das Maldições, e a Rainha Da Corte Umbral, mergulhando o pacífico
Reino das Fadas em caos e o transformando na Selva Feérica.

Os Planos da Existência
A teoria cósmica mais aceita entre eruditos dimensionais é o modelo arbóreo, que
representa as várias camadas da realidade como parte de uma grande árvore. O Plano
Material é localizado no centro da árvore planar, e é circulado pelos Planos Elementais da
Água, Terra, Metal, Fogo, Ar e Madeira. Abaixo, chegando às raízes da árvore se encontram
os Planos Inferiores: o Plano Negativo, que afunila energia para o Plano das Sombras,
Inferno, Abaddon e o Abismo. A copa da árvore compõem os Planos Superiores: o Plano
Positivo alimenta o Plano da Luz, Elísio, Paraíso e Nirvana. Na esquerda da árvore, longe
do tronco e canalizando energia de ambos planos negativo e positivo encontram-se os
Planos Exteriores, conectados com a árvore através do Plano Etéreo. São estes a Selva
Feérica e o Turbilhão na esquerda da árvore, e o Eixo e Ossário à direita da árvore. Além da
árvore se encontra o Mar Astral, que separa os planos exteriores e semi planos.
Por mais que semelhantes, o Mar Astral não é o mesmo que o Espaço localizado no Plano
Material, já que o primeiro serve como divisa entre planos, e o segundo divide o céu e a
vastidão espacial que é única ao Plano Material. Além do Mar Astral, entre todos os planos
se localiza uma dimensão ou pseudo-plano conhecido como o Grande Além, o dito ponto de
origem do psiquismo e aberrações. Pouco se sabe sobre o Grande Além, mas sua
influência nos planos é notável e indiscutível.

Semiplanos Elementais Compostos


Onde um plano elemental cruza com outro, nos limites do território extraplanar infinito de
energia eterna, sob circunstâncias extraordinárias um semiplano limitado pode acabar se
manifestando. Criados sob comando de um elemental particularmente poderoso de um dos
planos originais, os planos elementais compostos servem como domínios para seus lordes,
que são o completo oposto de benevolentes e dispostos a auxiliar qualquer conjurador ou
artesão mágico. A arma mágica mais famosa que canaliza a energia de um destes planos,
Caelor, foi criada somente após seu forjador enganar o Lorde de Gelo Amurran a borrifar
um vento de frio primordial no limiar do gume da lâmina. Em todos os casos, os semiplanos
não são verdadeiramente compostos; ao contrário, a maioria dos planos une ambos
elementos em um único espaço dimensional, mas nunca os combina em uma nova fonte
elemental.
O Semiplano Elemental de Gelo é um plano elemental composto de água e terra, que
abriga principalmente cobras de sincelo, crias da nevasca, dragões de cristal, mephits de
gelo e serpes de gelo. Ele governa conceitos de frio e solidez comuns à água e à terra, e os
expande para incluir todos os aspectos físicos da água e os cristais brilhantes da terra. O
lorde elemental do plano é Amurran, Lorde da Geleira Eterna. Sua aparência física
assemelha-se a um iceberg ou montanha de gelo cercada por uma auréola vertical de ar
congelado.
O Semiplano Elemental de Magma é um plano elemental composto de fogo e metal, que
abriga principalmente dragões de magma, escorpiões de magma, fogos de fuligem, lerritans
e salamandras. Ele governa conceitos de fogo e decompor comuns ao fogo e metal. O lorde
elemental do plano é Xerithian, Lorde da Borrifa Borbulhante. Sua aparência física
assemelha-se a uma hidra alada de três cabeças líquidas, com longas crinas feitas de
obsidiana e lava borbulhante.
O Semiplano Elemental da Grama é um plano elemental composto de ar e madeira. Ele
governa conceitos de vida e fluidez comuns à madeira e ao ar. O lorde elemental do plano é
Taymir, Lorde da Planície Abundante. Sua aparência física assemelha-se a uma
aglomeração incompreensível de gramas conectadas a um único coração pulsante de
carvalho.

Eletricidade Negra
Três anos antes de falecer em 56 TPC, Zik Silverhand descobriu uma fonte de energia
composta infinita porém instável utilizando eletricidade mágica e o produto refinado
conhecido como alcatrão negra. A eletricidade gerada por feitiços mágicos, quando
combinada com um canalizador alimentado por alcatrão negro transformava as correntes
elétricas em feixes de energia negra, que se encantados em um objeto não-refinado, é
capaz de produzir uma carga elétrica contínua e infinita. O problema é a instabilidade de
dita fonte infinita, assim como quase todas as ideias desenvolvidas através de alcatrão.
Quando desestabilizada, que pode ocorrer por pura chance, a eletricidade pula de lado a
lado e causa decompor acelerado em alvos vivos, e desmaterialização em objetos ou
criaturas inorgânicas.
Se Zik vivesse por mais tempo, sua genialidade talvez tenha sido capaz de refinar a fonte
de energia infinita de um modo que ela poderia ser seguramente empregada por todas as
nações do planeta, mas visto o quão mortal a eletricidade negra é, a inventora benevolente
decidiu arquivar suas esquemáticas em seu escritório. E este seria o fim da história, se não
fosse por um bando de contrabandistas que invadiram o laboratório da artífice em Grazzum
e roubaram seus esquemas e recursos, fugindo para o norte Nagaris após a operação.
Como o Conselho Dracônico não possui poder de atuação lá, assim como o governo
grazunita, os ladrões tiveram que ser deixados em paz. Dado tempo suficiente, e com a
ajuda de inúmeros artífices clandestinos, uma nova geração de invenções utilizando
eletricidade negra foram estabelecidas.
De destaque são as blackbikes, constructos de aço que usam eletricidade negra para
energizar o transporte rápido e autônomo. Normalmente, estas invenções seriam
extremamente instáveis e muitas vezes entram em combustão espontânea se usassem
apenas eletricidade negra, mas uma inventora maluca descobriu que ao utilizar ínferos e
suas almas malignas como um estabilizador para a eletricidade, a energia poderia continuar
fluindo e alimentar o constructo. Com a abertura da Ferida do Mundo na fronteira do norte e
sul de Nagaris, os bandos de motoqueiros selvagens se encontram cada vez mais
poderosos e influentes com o seu novo acesso a uma fonte infinita de energia
verdadeiramente brutal e diabólica.

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