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Dinheiro

Todo dinheiro é contado em créditos (cr), baseado em pedaços de ouro (po). Por esse motivo,
todos os itens que normalmente seriam pagos em pedaços de cobre (pc) ou prata (pp), são
pagos em 1 cr. Também por esse motivo, todo personagem começa com 20 cr para gastar
durante a criação de personagem, ao invés de 15 po.

Perícias
Algumas perícias são alteradas para encaixar melhor no cânone e temas do universo de Mass
Effect. A seguir são novas perícias comuns à galáxia civilizada.

Biótica (Int, Sab ou Car)


Biótica mede o quanto você sabe sobre poderes e efeitos bióticos, junto com conhecimento
sobre efeitos de massas e elemento zero. Biótica usa seu maior modificador entre Inteligência,
Sabedoria ou Carisma. Mesmo se for destreinado em Biótica, você pode Recordar
Conhecimento (página 239).
● Recordar Conhecimento sobre campos de efeitos de massa, elemento zero, criaturas e
espécies bióticas, e efeitos de poderes bióticos.

Saber (Int)
Assuntos comuns sobre Saber no universo de efeitos de massa incluem:
● Saber de Asari
● Saber de Batarian
● Saber da Cidadela
● Saber de Drell
● Saber de Elcor
● Saber de Geth
● Saber de Hanar
● Saber de Jornalismo
● Saber de Krogan
● Saber de Mídia
● Saber de Música
● Saber de Negócios
● Saber de Ômega
● Saber de Pilotagem
● Saber de Salarian
● Saber de Sindicatos
● Saber de Terra
● Saber de Turian
● Saber de Quarian
● Saber de Volus
● Saber de Vorcha

Ancestralidades e Espécies
É fácil jogar como um humano em Mass Effect usando as regras de Pathfinder Segunda
Edição, mas a franquia obviamente não inclui criaturas fantásticas como elfos ou anões,
porém as ancestralidades bases de Pathfinder podem ser alteradas para representar as várias
espécies da Aliança. A seguinte lista marca essas várias opções para como jogar com uma
espécie, e sugere algumas sugestões para encaixá-las melhor com as ancestralidades.

Espécie Ancestralidade Sugestões para Alterações

Asari Elfo, Povo-gato Mude um incremento para Carisma ou Inteligência

Batarian Hobgoblin, Altere o tamanho para Médio se necessário; mude um


kobold, incremento para Carisma ou Destreza; mude uma falha
Povo-lagarto em Constituição para Força

Drell Halfling, Goblin, Altere o tamanho para Médio se necessário; mude um


Kobold, incremento para Destreza ou Carisma
Povo-Lagarto

Elcor Goblin, Gnomo, Altere o tamanho para Médio ou Grande se necessário;


Povo-Rato, Tengu mude um incremento para Constituição ou Inteligência

Geth Autômato, Elfo, Altere o tamanho para Médio se necessário; mude um


Povo-Gato, incremento para Constituição ou Inteligência
Povo-Rato

Hanar Elfo, Povo-Gato, Altere o tamanho para Médio ou Grande se necessário;


Tengu mude um incremento para Carisma ou Sabedoria; Mude
uma falha de Sabedoria para Força ou Constituição

Krogan Anão, Orc, Altere o tamanho para Médio ou Grande se necessário;


Povo-Lagarto mude um incremento para Constituição ou Força; mude
uma falha em Constituição para Inteligência

Salarian Gnomo, Goblin, Altere o tamanho para Médio; mude um incremento para
Povo-Rato Inteligência ou Destreza

Turian Orc, Altere o tamanho para Médio se necessário; mude um


Povo-Lagarto, incremento para Força ou Constituição; mude uma
Tengu falha em Inteligência para Carisma ou Sabedoria

Quarian Elfo, Halfling, Altere o tamanho para Médio se necessário; mude um


Gnomo incremento para Sabedoria ou Inteligência

Volus Anão, Halfling, Mude um incremento para Inteligência ou Carisma;


Gnomo, Goblin mude uma falha de Carisma para Força

Vorcha Anão, Hobgoblin, Altere o tamanho para Médio; mude um incremento para
Orc, Constituição ou Força
Povo-Lagarto

Magia
Dois tipos comuns de poderes "sobrenaturais" comparáveis à magia de Pathfinder são os
Poderes Bióticos, e Poderes Tecnológicos. Um conjurador deve escolher entre usar poderes
bióticos ou tecnológicos durante a criação de personagem, se tornando treinado em Biótica
se possuir poderes bióticos ou Manufatura se possuir poderes tecnológicos. Para adquirir
essa perícia, desconsidere uma perícia obrigatória de classe (como Arcanismo para um mago).
Religião e Natureza são exceções a essa regra.

Munição
Em Mass Effect, munição bruta nunca é um problema, porém superaquecimento é um problema
comum. Com isso, o uso de clipes termais é prevalente no universo sapiente. Clipes termais
agem como Carregadores, porém eles ainda podem aplicar um efeito que ativaria apenas em
uma recarga usando uma ação de Interação. O porquê dessa ação de Interação pode ser
explicado pelo jogador, sendo ela o personagem mudando o modo de tiro da arma ou
regulando sua mira.

Clipe Termal (10 balas) L (para cada 10) 1 cr

Célula de Energia (30 balas) L (para cada 30) 3 cr

Armaduras e Escudos
Porém interessante, não é necessário substituir cada armadura ou escudo por algo
equivalente no universo de Mass Effect. Uma armadura de couro pode ser um simples traje
furtivo, enquanto uma armadura completa pode ser um traje reforçado. Escudos, na maioria,
dos casos devem ser escudos físicos, vendo que quase todo personagem preparado para o
combate armado em Mass Effect carrega um escudo cinético. Um escudo também pode ser
representado pelo poder biótico Barreira, sendo explicado pelo personagem usando a mão
ocupada para aumentar o poder de seu escudo.

Sem Armadura

P Bônus Lim. Penal. Penal. Força V Traços (Grupo)


CA Des Test. vel.

Nenhuma -- +0 -- -- -- -- -- --
Armadura

Explorer 1 +0 +5 -- -- -- L Confortável
cr

Armaduras Leves

Duelist 1 +1 +3 -- -- 10 L Confortável
cr

Agent 2 +1 +4 -1 -- 10 1 --
cr

Assassin 3 +2 +3 -1 -- 12 1 --
cr
Mantis 5 +2 +3 -1 -- 12 1 Barulhenta, flexível
cr

Armaduras Médias

Onyx 2 +3 +2 -2 -1,5m 14 2 (Couro)


cr

Predator 4 +3 +2 -2 -1,5m 14 2 (Composta)


cr

Mercenar 6 +4 +1 -2 -1,5m 16 2 Barulhenta, flexível


y cr (Malha)

Titan 8 +4 +1 -2 -1,5m 16 2 (Placas)


cr

Armaduras Pesadas

Ursa 13 +5 +1 -3 -3m 16 3 (Composta)


(nível 1) cr

Scorpion 18 +5 +1 -3 -3m 16 3 (Placas)


(nível 1) cr

Rage 30 +6 +0 -3 -3m 18 4 Baluarte (Placas)


(nível 2) cr

Armas de Fogo e Efeitos


Diferente de Pathfinder Segunda Edição, o uso de armas de fogo em Mass Effect é mais
prevalente do que em Golarion, e ambos arcos e bestas são considerados itens de enfeite.
Portanto, efeitos que funcionam apenas com armas com o valor de recarga 0, e arcos ou
bestas, funcionam com armas de fogo.

Armas à Distância Simples

P Dano DIs. R V M Grupo Traços de Armas

Pistola 2 cr 1d4 Pf 18m 18 1 1 Arma de Ágil, fatal d6


Automática Fogo

Pistola de 1 cr 1d4 Pf 9m 16 L 1 Arma de Ocultável, fatal d8


Bolso Fogo

Pistola Pesada 1 cr 1d6 Pf 18m 8 1 1+ Arma de Concussão, fatal


Fogo d8

Rifle de Rajada 2 cr 1d6 PF 18m 28 1 2 Arma de Ágil, fatal d8


Fogo

Submetralhad 2 cr 1d4 Pf 9m 32 L 1 Arma de Ágil, mira fatal d8


ora Leve Fogo

Armas à Distância Marciais

P Dano Dis. R V M Grupo Traços de Arma

Espingarda 2 cr 1d8 Pf 18m 5 1 2 Arma de Concussão,


Fogo dispersão 3m

Espingarda 2 cr 1d6 Pf 12M 12 1 2 Arma de Ágil, dispersão 3m


Automática Fogo

Espingarda de 1 cr 1d6 Pf 9m 2 1 2 Arma de Dois canos,


Dois Canos Fogo dispersão 3m, fatal
d8

M-451 3 cr 1d8 Fg 12m 100 2 2 Arma de Dispersão 4,5m


Firestorm Fogo

M-622 3 cr 1d8 Fr 12m 100 1 2 Arma de Dispersão 4,5m


Avalanche Fogo

Pistola Militar 2 cr 1d8 Pf 24m 18 1 1+ Arma de Concussão, mortal


Fogo d6

Rifle de 2 cr 1d8 Pf 18m 32 1 2 Arma de Ágil, concussão


Assalto Fogo
Automático

Rifle de 2 cr 1d10 Pf 36m 24 2 2 Arma de Coice, concussão


Batalha Fogo

Rifle de 2 cr 1d10 Pf 47m 1 2 2 Arma de Coice, concussão,


Ferrolho Fogo mortal d10

Rifle de 2 cr 1d8 Pf 47m 8 1 2 Arma de Coice, fatal d12


Precisão Fogo

Submetralhad 2 cr 1d6 Pf 18m 50 L 1 Arma de Ágil, concussão


ora Militar Fogo

Armas à Distância Avançadas

P Dano Dis. R V M Grupo Traços de Arma

ML-77 Lança 8 cr 1d12 Fg 24m 1 2 2 Arma de Dispersão 3m,


mísseis (nível Fogo mortal d12
1)

M-100 Lança 3 cr 1d10 Fg 18m 6 1 2 Arma de dispersão 3m


Granadas Fogo

Projetor de 8 cr 1d12 Et 18m 1 1 2 Arma de Dispersão 3m,


Arco (nível 1) Fogo mortal d12
Propriedades de Armas
Ágil: A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta arma é de –4 (em vez de –5)
em seu segundo ataque no turno e de –8 (em vez de –10) em seu terceiro ataque (e ataques
subsequentes) no turno.
Coice: Uma arma com coice é extremamente poderosa e difícil de usar. Uma arma com coice
causa 1 de dano adicional com todos seus ataques. Atirar com uma arma com coice leva uma
penalidade de circunstância de -2, mas personagens com 14 ou mais de Força ignoram essa
penalidade. Anexar um arma com coice à estabilizadores pode amenizar ou negar essa
penalidade.
Concussiva: Esta arma esmaga tão bem quanto perfura. Quando determinar a imunidade ou
fraqueza de uma alvo a dano contundente ou perfurante, use a imunidade ou fraqueza menor.
Por exemplo, se o alvo fosse imune a dano perfurante mas não tivesse imunidade a dano
contundente, ele levaria dano contundente. Imunidade e resistência à todo físico, ou todo
dano, ainda se aplica normalmente.
Dispersão: Esta arma dispara vários projéteis em uma área ampla. Dispersão sempre tem uma
distância listada, indicando a área de efeito. Em um acerto o alvo primário de uma arma com
dispersão sofre o dano da arma, e quaisquer criaturas dentro da área sofrem 1 de dano de
respingo por dado de dano. O alvo primário também sofre este dano de respingo.
Fatal: O traço fatal inclui um tamanho de dado. Em um acerto crítico, o dado de dano da arma
aumenta para esse tamanho listado (fazendo-o usar esse tamanho de dado em vez do tamanho
de dano normal da arma para calcular o dano desse acerto crítico) e ainda adiciona um dado
de dano extra do tamanho listado a esse dano.
Mira Fatal: É possível segurar a coronha desta arma sob um braço para que você possa
dispará-la com uma única mão, mas se você usar as duas mãos a arma pode fazer ataques ainda
mais fatais. Quando você empunhar esta arma com as duas mãos, ela ganha o traço fatal.
Segurar a arma embaixo do braço de forma estável para disparar é significativamente mais
complicado do que apenas soltar uma mão da arma, então alternar entre de duas mãos para
uma mão requer sua própria ação de Interação, não via Soltar ou como parte de um
recarregamento.
Mortal: Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de dano de arma do tamanho listado.
Role este dado depois de dobrar o dano da arma. Este dado extra aumenta para dois dados se a
arma possuir uma runa impactante maior e para três dados se a arma possuir uma runa
impactante superior. Por exemplo, uma rapieira com uma runa impactante maior causa 2d8
extras de dano perfurante em um acerto crítico. Uma habilidade que alterar o tamanho do
dado de dano normal da arma não altera o tamanho do dado mortal dela.

Efeito de Especialização de Crítico


Este livro introduz o grupo de armas de fogo, que possui o efeito de especialização de crítico
a seguir.
Arma de Fogo: O alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de
classe ou ficar atordoado 1.

Armas Corpo-a-Corpo
Amplificador Biótico (Qualquer): Um amplificador biótico especializado originalmente
fabricado pelo Aldrin Labs da Via Láctea, ele permite ao usuário basicamente envolver um
campo de efeito de massa em torno de seu punho e atingir um oponente com uma força
enorme - muitas vezes impressionante.
Angaran Firaan (Facas, Espada Curta, Cimitarra): Com poucos recursos, os angara estão
travando uma guerra de guerrilha. Ao longo de muitos anos, eles desenvolveram armas
ocultáveis, mortais e quase inquebráveis ​- incluindo a Firaan, um aprimoramento da
tecnologia de lâmina monomolecular da Via Láctea. Esta pequena faca pode cortar inimigos
bem protegidos e se afiar sempre que for embainhada.
Keet Carfalon (Espadas): A lâmina Kett Carfalon pode injetar diretamente na mão do usuário
uma variedade de estimulantes neuroquímicos. O Carfalon reforça os mecanismos de
recompensa do corpo, permitindo ao combatente superar a dor e a fadiga após ataques
bem-sucedidos. A habilidade da arma de se adaptar a várias espécies sugere que os kett
ocasionalmente as dê a vassalos favoritos.
Lâmina Asari (Espadas): As caçadoras Asari são mestras em perseguir e matar silenciosamente.
Muitos combinam lâminas e bióticos, avançando em velocidades alucinantes antes de brandir
suas espadas com maior poder. Caçadoras são raras, tornando esses assassinatos rápidos
necessários para a vitória militar das asari.
Martelo Krogan (Martelos): Uma arma brutal, a incrível força deste martelo mecanizado é
reforçada por pistões de precisão e campos de efeito de massa. Esses martelos são comumente
usados ​por senhores da guerra krogan mais velhos, embora este modelo em particular tenha
sido modificado para humanos especialmente fortes ou krogans jovens.
Omni-lâmina (Qualquer): Esta arma descartável de carboneto de silício pode ser forjada por
um fabricante de omni-ferramentas. A omni-lâmina transparente é suspensa em um campo de
efeito de massa com segurança longe da pele do usuário e luzes de advertência iluminam o
campo, de forma que a lâmina escaldante queima apenas o inimigo pretendido.

Pistolas Pesadas
M-6 Carnifex: A Carnifex é a arma favorita dos líderes mercenários e especialistas em
tecnologia mercenários do Eclipse. Uma arma cara, mas poderosa. Seus materiais de marketing
apresentam um krogan com o slogan "Você não gostaria que Carnifex estivesse ao seu lado?"
M-5 Phalanx: A M5 Phalanx é o produto do Projeto de Pistola Ofensiva da Aliança, que
desenvolveu uma arma de aproximação para ser usada em alvos blindados e protegidos sem
perda de força de parada em comparação com o rifle de assalto de um soldado. A Phalanx
desfruta de uma vantagem balística mesmo sobre a maioria dos "canhões de mão" e possui uma
mira a laser integral que é altamente visível mesmo em condições de iluminação intensa.
Variantes civis são frequentemente compradas por colonos em planetas que possuem animais
de grande porte particularmente perigosos.
M-3 Predator: Fabricado pela Elanus Risk Control, a Predator é avaliada como uma arma
poderosa, mortal e relativamente barata. Embora não seja geralmente implantado nas forças
armadas, onde as barreiras cinéticas são comuns, ainda é muito popular nos Sistemas
Terminus, onde essas defesas são menos comuns.

Submetralhadoras
M-4 Shuriken: Uma metralhadora comum, mas eficaz. Dispara rajadas de três tiros e pode ser
pulsado para uma taxa de tiro mais alta em detrimento da precisão. À medida que as barreiras
cinéticas cresceram em popularidade, também cresceu a popularidade das metralhadoras.
Fabricado pela Elkoss Combine, a Pistola Automática Shuriken tem a reputação de ser mortal e
fácil de usar, mas é fraca contra armaduras.
M-9 Tempest: Esta metralhadora dispara em longas rajadas mortais. A expansão rápida das
barreiras cinéticas levou ao aumento da demanda por armas de fogo rápidas como a Tempest.
Produzido pela Elanus Risk Control Services para a banda mercenária Eclipse, a Tempest é uma
adição cara, mas mortal, ao arsenal pessoal de qualquer pessoa.
M-12 Locust: O Locust Kassa Fabrications Modelo 12 é uma submetralhadora compacta
desenvolvida para a Aliança, mas agora preferida por executores de gangues e assassinos.
Apresentando um mecanismo de redução de recuo complexo e software de auto-targeting de
alto grau, o Locust oferece fogo de longo alcance e mais preciso do que outros em sua
classe.

Rifles de Assalto
Devastador Cerberus: Esses rifles M-96 Mattock modificados pela Cerberus são totalmente
automáticos. Os armeiros Cerberus controlaram os problemas de recuo, resultando em uma
arma que permanece no alvo, mas oferece um pouco menos de poder por tiro do que um
Mattock padrão. Como tal, a arma é normalmente utilizada pelos soldados de elite da
Cerberus que treinam constantemente para fazer com que cada explosão conte.
Lançador de Chakram: O chamativo Lançador de Chakram usa um fabricante interno para
fabricar discos de munição leves envoltos em rastreadores holográficos. Os discos
explodem com o impacto, enviando estilhaços e rasgando o inimigo. As marcações estampadas
no cano da arma são um código de remessa criado por seu fabricante, Ama-Lur Equipment. O
código alerta que o rifle deve ser montado com cuidado, pois contém misturas extremamente
voláteis sob pressão. É por isso que o lançador de chakram requer clipes térmicos: sem uma
maneira de dissipar o intenso calor causado por seu processo de fabricação, o circuito do
rifle se destruiria rapidamente em um derretimento espetacularmente letal.
M-7 Lancer: O M7-Lancer é um item de colecionador raro que foi introduzido logo após a
Guerra do Primeiro Contato. O Lancer foi restaurado por um armeiro mestre desconhecido e
agora usa os disparos de alta velocidade do armamento de hoje. Ele não precisa de
dissipadores de calor, em vez disso, utiliza a geração de calor de arma de uma era anterior.
Poucas dessas armas bem elaboradas existem.
M-8 Avenger: Um rifle de assalto comum, versátil e de nível militar. Preciso quando disparado
em rajadas curtas e mortal quando disparado em modo automático. O design modular e os
componentes baratos do Avenger o tornam o favorito de grupos militares e mercenários. O
Avenger tem a reputação de ser resistente, confiável, fácil de usar e de atualizar.
M-15 Vindicator: Um rifle de batalha preferido por assassinos e mercenários de elite que
dispara em rajadas de cinco balas de alta precisão e pode ser pulsado para fogo rápido. Mortal
a qualquer distância. Fabricado pela Elanus Risk Control Services para o grupo mercenário
Blue Suns, o Vindicator está rapidamente ganhando popularidade nos Sistemas Terminus.
M-76 Revenant: Desencadeia uma tempestade de balotes mortais de alta velocidade. Menos
preciso do que um rifle de assalto, mas tem uma grande capacidade de munição e causa muito
mais danos. Esta metralhadora feita sob medida possui tecnologia não amplamente disponível.
Protegido contra replicação por tecnologia sofisticada de Gerenciamento de Direitos de
Fabricação (FRM), apenas os senhores da guerra mais ricos e poderosos podem pagar por essa
arma.
M-96 Mattock Rifle semi-automático de médio alcance, eficaz contra armaduras, escudos e
barreiras. Atualiza o rifle de assalto Vingador. O Mattock é uma arma híbrida semiautomática
com baixa produção de calor de um rifle de assalto e um soco de rifle de precisão. Embora
não tenha uma mira de precisão de rifle de precisão, os atiradores preferem seu poder
aumentado em relação ao de um rifle de assalto para derrubar alvos resistentes. A falta de
uma configuração totalmente automática é anunciada como um recurso, em vez de uma
deficiência, uma vez que restringe a tendência de um soldado de lançar fogo impreciso sob
estresse.
Rifle Anti-sintético Adas: Nomeado em memória dos quarians mortos na Guerra da Manhã no
planeta Adas, o ataque elétrico desta arma foi otimizado para tiroteios de médio a longo
alcance. Os fuzileiros navais da Aliança discordam de chamá-lo de "rifle", já que,
tecnicamente, ele não tem rifle no cano. Os quarians ignoram isso, já que a terminologia das
armas quarian raramente é traduzida perfeitamente para as línguas humanas
Rifle de Assalto Coletor: A arma principal dos Colecionadores usa os mesmos princípios de
um rifle de assalto humano, mas seus componentes orgânicos o diferenciam claramente. Sua
fonte de energia parece ser um órgão interno com capacidade biótica; sua munição se
assemelha a pelotas de esmalte metálico que protegem os inimigos com eficiência mortal.
Rifle de Pulso Geth: Esta arma geth dispara um fluxo rápido de feixes de alta energia.
Comparável a um rifle de batalha Vindicator. Os rifles de pulso Geth raramente são
recuperados do campo de batalha; quando são, as armas geralmente são funcionais e
comparáveis ​a um rifle de assalto original. Com o tempo, porém, eles se mostram pouco
confiáveis ​e difíceis de consertar.
Duas anomalias diferenciam essas armas geth de outros rifles de assalto de estoque.
Primeiro, a tecnologia de geração de campo de efeito de massa segue uma curva sinusoidal
(tem uma taxa de fogo variável). Em segundo lugar, seus projéteis são mais leves do que os
projéteis padrão do Avenger, mas estão envoltos em uma barreira fásica.
Spitfire Geth: Como a espingarda de plasma geth, o Spitfire não é uma verdadeira arma de
energia. Em vez disso, a minigun magneticamente lança aglomerados de toróides
supercondutores. Esses projéteis em forma de rosca são projetados para se estilhaçar com o
impacto, criando um arco de eletricidade entre os fragmentos e convertendo-os em plasma.
As rajadas automáticas e punitivas da arma impactam com o calor de uma tocha cortante. O
poder de parada da arma atraiu a atenção da Aliança e da inteligência quarian, que teorizam
que o Spitfire pode ter sido projetado para destruir outros geth.

Rifles de Precisão
M-29 Incisor: O Incisor faz parte de uma nova onda de rifles de precisão militares e policiais
projetados para sobrecarregar as defesas ativas, como escudos. Disparando três tiros a cada
puxada do gatilho, a rajada do Incisor é tão rápida que todos os três tiros estarão no alvo no
momento em que o cano se mover um milímetro, aumentando seu poder de parada sem
sacrificar a precisão. Como um benefício adicional, o ruído da rajada é comparável a um único
tiro de rifle, tornando mais difícil localizar o atirador pelo som.
M-92 Mantis: Poderoso rifle de precisão, capaz de eliminar a maioria dos alvos com um único
tiro. Incrivelmente preciso a longo alcance, mas a cadência de tiro é lenta. Fabricado pela
Devlon Industries, o Mantis é usado principalmente pela polícia e por grupos de milícias
planetárias. A prevalência de barreiras cinéticas tornou essa arma menos popular entre os
militares, mas ela é usada com mais frequência no sistema Terminus, onde essas defesas são
menos comuns.
M-97 Viper: Rifle de precisão militar de tiro rápido. Incrivelmente precisas e mortais a longo
alcance, essas armas são populares entre infiltradores e assassinos. Rosenkov Materials
desenvolveu esta arma mortal em resposta à crescente prevalência de barreiras cinéticas.
Embora as barreiras cinéticas ainda ofereçam alguma proteção contra esta arma, seu poder
absoluto e rápida taxa de tiro a tornam capaz de matar rapidamente quase qualquer alvo,
independentemente de suas defesas.
M-98 Widow: Rifle anti-material preciso e mortal. Pesando 39 quilos, o Rifle Anti-Material
Widow é usado principalmente por equipes de atiradores em missões de assalto contra
veículos blindados ou krogan. Embora as barreiras cinéticas ofereçam proteção eficaz aos
veículos, o tipo gerado por geradores de campo militares convencionais é muito fraco contra
a Widow. A Widow nunca foi projetada para ser carregada e disparada por um humano.
Embora este modelo modificado possa ser carregado, nenhum ser humano comum poderia
dispará-lo sem quebrar um braço.

Espingardas
Espingarda de Plasma Geth: Esta arma geth de três canos dispara projéteis supercondutores
em miniatura, mas potentes, e tem um alcance maior do que as espingardas convencionais. Um
sistema de gatilho de dois estágios permite capacitores de disparo rápido ou um ataque de
carga e liberação para eletrificar os projéteis quando eles saem da arma. Conforme os
projéteis atingem o alvo, eles se fragmentam e a eletricidade forma um arco entre as peças,
convertendo o ar em plasma condutivo. O impacto, o calor e a carga elétrica resultantes
sobrecarregam os escudos e barreiras e causam um grande trauma em alvos sem armadura.
M-22 Eviscerator: A espingarda Lieberschaft 2180, ou "Eviscerator", é de design cível humano e
possui um gerador de munição exclusivo. Enquanto a maioria das armas de fogo modernas
tiram lascas ou balotes de um bloco de munição, a M-22 retira cunhas de metal serrilhadas
projetadas para voar aerodinamicamente. Isso melhora drasticamente suas capacidades de
perfuração de armadura e seu agrupamento compacto ajuda a acertar balística em distâncias
mais longas do que as espingardas convencionais. Este projeto também viola vários tratados
de armas intergalácticas, portanto, a M-22 não é distribuída para militares.
M-23 Katana: Espingarda militar comum. Mortal à curta distância, mas ineficaz à longa
distância. Fabricado pela Ariake Technologies, o Katana é uma arma mercenária comum e
também é popular em colônias com infestações de Varren.
M-27 Scimitar: Uma espingarda militar de elite capaz de disparar rápido, esta arma é mortal em
curto alcance, mas ineficaz em longo alcance. Fabricado pela Ariake Technologies, o Scimitar
possui dois geradores de efeito de massa, dando-lhe uma taxa de tiro mais rápida do que uma
espingarda tradicional. Esta arma foi criada para a banda mercenária Eclipse, mas está
rapidamente se tornando popular entre os mercenários do Blood Pack.
M-300 Claymore: Espingarda Krogan muito rara. Causa alto dano em curto alcance; menos
eficaz em longo alcance. De design humano, mas apenas usadas por krogans, devido ao fato de
que o coice de um único tiro tem força suficiente para quebrar o braço de um humano.
Protegido pela tecnologia Fabrication Rights Management (FRM), esta arma é quase impossível
de reproduzir e é proibitivamente cara.

Armas Pesadas
M-77 Lança Mísseis: Lançador de mísseis de fogo rápido com projéteis de busca. Os lançadores
de mísseis estão surgindo com frequência crescente entre as bandas mercenárias dos
Sistemas Terminus, mas sua origem é desconhecida. Cada projétil possui um sistema de
reconhecimento de amigo ou inimigo, garantindo que encontrará um alvo hostil - embora
não necessariamente aquele na mira. Em situações urbanas, é útil para eliminar atiradores e
outros inimigos entrincheirados, por isso é popular com o bando de mercenários Blue Suns.
É quase impossível duplicar, pois usa a tecnologia Fabrication Rights Management (FRM).
M-100 Lança Granadas: Lança-granadas de fogo rápido, preferido pelos mercenários vorcha do
Blood Pack. Capaz de derrubar vários inimigos com um único tiro bem colocado.
M-451 Firestorm: De curto alcance, a Firestorm suprime as capacidades regenerativas dos
vorchas e dos krogan.
M-622 Avalanche: A tecnologia Cryo Round é usada para modificar balas de armas padrão. Um
laser de resfriamento colapsa a munição em condensado de Bose-Einstein, uma massa de
partículas subatômicas super-resfriadas capaz de congelar objetos impactados. Os cientistas
da Normandia descobriram uma maneira de aplicar essa tecnologia em grande escala: ao gerar
uma "bolha" de contenção de efeito de massa, essa tecnologia de grande arma à prova de
conceito é eficaz contra armaduras, escudos e barreiras bióticas. É apelidado de
"Cryo-Blaster".
Projetor de Arco: O projetor de arco ioniza alvos com um laser invisível para prepará-los para
um ataque elétrico de alta voltagem. Quando o raio semelhante a um raio atinge seu primeiro
alvo, um sofisticado sistema de direcionamento automático pinta os alvos sucessivos com o
laser de ionização, permitindo que a eletricidade tome o caminho de menor resistência e faça
um arco entre eles. Uma equipe inteira de ataque inimiga pode morrer em choque com alguns
puxões do gatilho.

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