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Mudanças de T20 Sogratis

RAÇAS
Dragonatos ( Ryujin)

+4 em força, +2 em constituição e -2 Carisma

Ancestral dragonica. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela
Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de
dragão, como mostrado na tabela. Você recebe Resistencia a dano 10 do tipo.
ANCESTRAL DRACÔNICO
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
Azul Elétrico Linha de alcance
curto (CD de Des)

Bronze Elétrico Linha de alcance


curto (CD de Des)

Cobre Acido Linha de alcance


curto (CD de Des)

Latão Fogo Linha de curto


(CD de Des)

Negro Acido Linha de alcance


curto (CD de Des)

Ouro Fogo Cone de alcance


curto (CD de Des)

Prata Frio Cone de alcance


curto (CD de Con)

Verde Veneno Cone de alcance


curto (CD de Con)

Vermelho Fogo Cone de alcance


curto (CD de Des)

Sopro. Você pode gastar uma ação Completa e 2 PM para expelir um sopro dragonico. Todas
as criaturas em alcance determinado pelo ancestral, devem passar em um teste de Fortitude
contra o tipo de dano (CD da tabela) se falhar receberam dano de 2d6 do tipo de dano do seu
ancestral, pode aumentar o dano em 2d6 pagando +2 de PM. Uma criatura que passe no teste
de resistência recebe metade do dano.

Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.

Herdeiro. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se
estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Longe das chamas. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.

Dragonatos brancos. Dragonatos brancos são considerados sem importância pelos os outros
dragonatos por não terem ancestral dragonico. Então não recebem os traços Longe das
chamas, Sopro e Ancestral dragonico. Em troca recebem um poder grátis e treinado em uma
perícia a escolhe dele.

Eda (galhos) +2 em 3 atributos a sua escolha.

Parente das matas: Você é do tipo monstro.

Agilidade dos galhos: Você recebe +2 em acrobacia e sua velocidade de escalada é igual a sua
movimentação normal.

Falar com animais: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais
(veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em
Adestramento.

Olhar sagaz: Você recebe +2 de percepção.

Inu (cachorros) +4 em força, +2 em destreza e -2 em sabedoria.


Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em
vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.

Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.

Pilares da moralidade: Você é treinado em nobreza e recebe também a magia comando. Caso
aprenda novamente seu custo diminui em -1 pm.

Classes
Arcanista: Linhagem do Arcanun.

Básico: você recebe +2 magias de arcana.

Aprimorada: Você recebe uma magia de 2 ciclo. Além, gastando +2 Pm você pode mudar o tipo
de dano da sua magia.

Superior: Você recebe uma magia de 3 ciclo. Além disso você recebe +1 de Pm para cada magia
que você tem.

DEUSES
Forjador:
Deveres e Obrigações: Todo servo do forjador tem que criar um item por mês para oferecer ao
seu deus, jogando-o em uma fornalha. Esse item deve ser feito gastando no mínimo uma
semana, a CD é 25 para tier 1, 20 para tier 2, 25 para tier 3 e 40 para tier 4. Quando for fazer o
item tem que se declarar antes, pois o forjador não irá lhe ajudar nele. (perdendo
momentaneamente o poder, conhecimento do criador).

Conhecimento do criador: Você recebe +2 em todos os testes de ofícios e recebe um oficio.


Além disso, você não tem limites de quantos ofícios pode ter.

Armadura das ideias: Você pode gastar uma ação livre e 1 PM para receber +2 de defesa pelo
resto da cena. Se você oferecer um item ao forjador que seja +5 a CD do tier do personagem.
você pode, adicionar +2 de defesa até fazer o próximo item ou +1 PM você recebe + 2 de
defesa.

Resistencia absoluta: Você ganha resistência a dano 10 para um determinado tipo de dano.

Vida: A quarta divindade a surgi. Seu nascimento ocorre junto a morte, quando o forjador
colide contra um estrela, levando ela a morte. Mas para algo morrer, precisava está vivo, e
assim surgiu a primeira filha do forjador.

A vida abençoou toda a criação que viria a surgi, querendo as outras divindades ou não. Ela fez
anão em carne, chamuscado desvirou carvão, dos elfos não saiam mais seivas.

Crenças e objetivos: Os devotos da vida priorizam todas as formas de vida, desde a menores
até as mais perigosas. Sempre devem lutar contra pessoas que visam tomar o controle das
vidas de outras, lutar contra seres de pura destruição e acabar com a vida precária de seres
malignos. Procuram manter a paz harmoniosa quando se encontram em discussões, oferecer
clemência, perdão e redenção.

Obrigações & Restrições. Devotos da vida são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou
mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos da
vida preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam danos não
letal. A obrigação perder valor quando a própria deusa julga a criatura como indigna de viver.

Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Dadiva da vida(clérigo/paladino), Dom da Profecia.

Dadiva da vida: Você nunca morre. Seu coração nunca para de bater mesmo quando você caia
a metade dos seus pontos de vidas negativos, se conseguir se manter em pé mesmo abaixo do
zero de vida na metade você perde a consciência, mas tecnicamente ainda está vivo. você para
de envelhecer quando se torna devoto ávido da vida, porem você pode negar esse efeito se
desejar e a vida permitir. Você volta 3 dias depois de “morrer".

Ordem:
Obrigações & Restrições. Devotos da ordem não podem recusar pedidos de ajuda feitos por
pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja
(qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por
devotos do mesmo deus.

Poderes Concedidos. Coragem Total, Dom da Verdade, Espada Justiceira.


Desordem:
Obrigações & Restrições. Você deve ir contra a ordem natural do local que se encontra,
desafiar os status coo do Reino, em uma taverna pedir água, em um país caótico ajudar a
colocar a ordem das coisas. Exceto quando prejudicar os seus companheiros e a si mesmo.

Devotos da desordem tem dificuldades de manter uma conversa concisa na maioria das vezes,
não conseguindo convencer ninguém de coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias
baseadas em Carisma.

Poderes Concedidos. Condutor da desordem, Sorte dos Loucos, Visão além da noção.

Condutor da desordem: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar a
força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou 2), Destreza (3
ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, cada
vez gastando uma ação de movimento e 2 PM. E pagando +2 pm você pode eliminar um dos
tipos da rolagem, assim na rolagem os outros tipos restantes pegam 1 número cada.

Visão além da noção: Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus de algum atributo
(mínimo +1, limitado por seu nível) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da
cena.

Para decidir o atributo role 1d6: 1 Força, 2 Destreza, 4 sabedoria, 6 constituição, 3 inteligência,
5 Carisma.

Natureza: A última divindade a surgi, a mais nova e a mais mutável e animada. A natureza
nasceu de uma ideia de sua irmã mais velha, vida, quando a mesma pediu para o seu pai criar
outra divindade para ajudar todos os outros em seus deveres. Assim, todos os outros deuses
concordaram quando a ideia foi proposta, e assim surgiu a divindade que representa a
natureza de todas as coisas, e principalmente, a natureza de si mesma.

Não demorou muito para os irmãos mais velho dela notarem que a natureza não seria uma
servente divina para eles, e logo ela parou de ajudar os outros em suas picuinhas e foi resolver
os próprios problemas.

Natureza foi a primeira divindade a chegar em nossa terra. E por representar a natureza das
coisas, ela acabou sendo mais adorada por nós, em três diferentes aspectos. Selvagem,
marítima e primal.

A selvagem característica a visão dos primeiros elfos e anões quando viram sua criadora, ligada
a bela vida selvagem, mantendo um ciclo da vida e seguindo as correntezas dos rios. A
marítima foi vista pelos antigo povo tritão, uma força imparável que trazia tanto destruição
quando criação, provia morte e vida até o mais fundo mar, e, a tardia e mais violenta
percepção, primal foi a percepção dos guerreiros e selvagens pequenos que ocupavam
cicatrizes, uma visão que o mais forte controla, que a selva é comandada pelo poder mais
bruto e indiscutível, que a selvageria das bestas gigantes comandavam tudo.
Crenças e objetivos: Selvagem: Referenciar os seres da natureza, conciliar natureza e
civilização e proteger a vida selvagem.

Marítima: Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali habitam. Promover harmonia
entre os oceano e as criaturas além dele. Proteger os seres marinhos, mas também os seres
que se aventuram sobre as ondas. Demandar devido respeito ao mar e seu poder.

Primal: Praticar lei do mais forte. Jamais ser domado, desafiar qualquer forma de controle, se
entregar a violência e ao combate. Respeitar e honra aqueles mais fortes, seja em força bruta
ou intelecto. Nunca se acovardar frente ao perigo da morte por vontade própria.

Deveres e obrigações:

Selvagem: Você deve sempre portar um amuleto dedicado a natureza, nunca podendo perder
de vista ou de sua posse. Os devotos da natureza selvagem sempre que portarem uma arma
ou armadura de metal, elas devem ter a ligação a natureza( aprimoramento) para poder
utiliza-la.

Devotos da natureza selvagem não recuperam pontos de vida e mana em comunidades maior
que uma aldeia( não perdem seus poderes), eles tem uma boa noite de sono igual as outras
pessoas, porem não sonham e quando dormem afastados da grandes comunidades eles
podem sonhar.

Marítima: Você não pode portar armas ou armaduras criadas fora dos mares. Além disso, você
deve sempre der uma concha que emite o som do mar, se não tiver, não se perder os poderes
mas não recuperam vida ou pm.

Primal: Deve respeitar todos os animais, quando for caçar deve ser ferir com uma pequena
adaga. Sempre deve aceitar um desafio, recuar perante a morte só em frente a inimigos
desonrados. E para subir de nível, você deve sozinho matar um monstro comparável ao seu
nível.

Poderes concebidos:

Selvagem: Dedo verde, Descanso Natural, resistência da natureza, Voz da Natureza .

Marítimo: Coragem total, espada das profundezas, mestres dos mares, visão das profundezas.

Primal: Voz dos Monstros, Fúria Divina, conjurar arma.

PODERES:

Espada das profundezas: Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte
que esteja empunhando causar +1d6 de dano por escuridão ou frio, ao cargo do jogador, até o
fim da cena.

Resistência da natureza: Você recebe +2 de defesa.

Visão das profundezas: Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de


escuridão.

Os devotos só podem escolher 3 poderes.


Calamidades: As calamidades são criaturas que surgiram a muitas eras e que possuem grande
poder e influência, sendo mencionados como deuses menores ou até mesmo deuses de uma
era futura. Calamidades presenteiam pessoas com poderes igual aos deuses, mas para der a
oportunidade você deve ter visto a calamidade e convencido ela a lhe abençoar. Em raros
casos a calamidade lhe concebeu suas bênçãos sem você perceber.

Calamidade do conhecimento:

Deveres e obrigações: Um devoto da calamidade teve sempre ir atrás de respostas,


conhecimento ou algo oculto. Um devoto deve escolher entre, nunca esconder um
conhecimento ou nunca revelar um conhecimento. E teve sempre atender uma missão que
traga novos conhecimentos, independente do caminho que escolheu.

Voz de todas as coisas: você está sempre sobre o efeito da magia compreensão.

Histórias transmitidas: você se torna treinado em 2 pericias de inteligência ou sabedoria.

Conhecimento analítico: recebe +2 em intuição e vontade.

Calamidade do Mar:

Deveres e Obrigações:

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