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________Camélia_____________________

Deusa da terra e da natureza, a primeira a


cultuar a terra com seus dons e poderes, fez
crescer florestas, montanhas, desertos e os
animais que vivem em Etheria. Uma deusa que
conta com a própria força, é muito fiel,
companheira, cuidadosa e sentimental. Não se
sabe ao certo quando ela veio a Etheria, os povos
mais antigos, dizem que ela sempre esteve ali
desde o início. Tem sobre domínio o lado Noroeste
de Etheria, conta com a maior população, seus
dominós são os mais vivos e tem como maior
presença os biomas de florestas e pântanos,
qualquer raça é bem vinda, seja ela qual for,
porém ela tem um certo receio com os humanos, Camélia é vista com respeito e
dignidade entre todas as raças, se deu o nome de mãe de todos, forte o suficiente
para criar fissuras na terra, terremotos e outras calamidades, sempre tenta se
manter calma e serena, mesmo sendo a mais velha dos três irmãos. O conhecimento
que passa aos seus seguidores é o autocuidado e o autocontrole.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Bordão e Arco Longo.

Obrigações & Restrições: Devotos de Camélia não podem usar armaduras e


escudos feitos de metal. Assim, você só pode usar armadura acolchoada, armadura
de couro, gibão de peles e escudo leve.
Devotos de Camélia não podem descansar em nenhuma comunidade maior que
uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida
ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Poderes Divinos:
Afinidade com a Natureza, Aura, Cura Gentil, Forma de Macaco, Natureza Selvagem,
Sangue Venenoso.

Afinidade com a Natureza


Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável. Além disso, você
aprende e pode lançar Controlar Plantas.

Aura
Quando pegar esse poder deve escolher entre Medo ou Paz, depois de feita a escolha não
pode ser mudada. Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura em alcance curto e duração de
uma cena.
Medo: Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou
ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a
esta habilidade por um dia.

Paz: Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer
um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta
habilidade por um dia.

Cura Gentil
Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos PV restaurados por suas magias de
cura e você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia
mesmo sem um kit de medicamentos.

Forma de Macaco
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em um macaco. Você
adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e
recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus
benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A
transformação dura indefinidamente, mas termina caso você faça um ataque, lance uma
magia ou sofra dano.

Natureza Selvagem
Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar
Acalmar Animal, mas só contra animais, além disso pode pagar 1 PM para criar água pura e
potável suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno

Sangue Venenoso
Você recebe resistência a veneno 5 e a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
Além disso, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para envenenar uma arma
corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa 2d6 pontos de dano
de veneno. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o
que acontecer primeiro.
________Marvin______________________
Deus ou Deusa dos mares, oceanos e rios, foi o
segundo a cultuar Etheria com os seus poderes,
trazendo água, vida e novas raças, com a sua
presença fez crescer oceanos que mudaram a
terra e trouxeram evolução para os animais,
junto com Camélia e Aurora criaram novas raças
para povoar Etheria. Um deus misterioso e
fluido, que altera entre masculino e feminino
nunca está com cem por cento de certeza, sempre
dividida entre ações e soluções vive reclusa em
seu domínio distante de tudo e de todos, pois não
quer machucar ou confundir aqueles que estão ao
seu redor, os povos dizem que quando há
tremendos terremotos e onda gigantes Marvin está dividido em uma decisão, e que
esses resultados são a manifestação da sua raiva. Com o menor domínio de Etheria
em terra, que são formadas por ilhas, ao Norte e Nordeste, e o com seu maior
domínio aquático por assim dizer. Em suas terras a serenidade e a paz são
predominantes, as ilhas de Marvin são pontos turísticos e únicos em Etheria com
belezas inexploradas, suas terras guardam mistérios profundos e nunca
encontrados. As raças que moram em seu domínio são Humanos, Elfos, Anões,
Dahllan, Minotauros, Qarrens, Golens, Hynnes, Klirens, Silfides e a maior
população e sua criação as Sereias e os Tritões. Entre as raças a sua existência e
presença é misteriosa, muito raro de ser vista e mais ainda de entrar em
comunicação Marvin permanece escondida em alguma parte de seu domínio. O
conhecimento que passa para seus seguidores é autopreservação e o autocuidado
com ênfase em sempre conseguir serenidade.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Tridente.

Obrigações & Restrições: As únicas armas permitidas para devotos de


Marvin são armas de perfuração ou corte. Podem usar apenas armaduras de
couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de um
mês.

Poderes Divinos:
Afinidade Aquática, Benção dos Mares, Escudo Mágico, Forma Líquida, O Poder da Água,
Zero Absoluto.

Afinidade Aquática
Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu
deslocamento terrestre. Além disso, você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas
aquáticas.

Benção dos Mares


Você recebe +2 pontos de mana. Além disso você recebe +2 nas rolagens de dano com
azagaias, lanças e tridentes.

Escudo Mágico
Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.

Forma Líquida
Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar Libertação com alcance pessoal e duração
de 1 rodada.

O Poder da Água
Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos PV restaurados por suas magias de
cura, enquanto estiver em contato com a água a magia Curar Ferimentos tem seu custo
reduzido em -1PM.

Zero Absoluto
Você recebe resistência a Gelo 5 e pode pagar 1 PM para criar água pura e potável suficiente
para um odre (ou outro recipiente pequeno).
________Alef________________________
Deus do fogo, das queimadas e dos combates, foi
o último a cultuar Etheria com os seus poderes,
trouxe para as raças conhecimentos de combate e
luta, incendiou o fogo da guerra entre elas,
trouxe vulcões e incêndios para a terra. Um deus
que conta com a sua força, astúcia e velocidade, é
muito fiel, companheiro, explosivo e briguento.
Como chegou por último trouxe a chama
Carmesim para as criatura inferiores, fazendo
com que elas evoluíssem e prosperassem, por
meio de conflitos e guerras. Tem sob domínio o
lado Sul e Sudoeste de Etheria, conta com a
maior extensão de terras, seus domínios são os
mais difíceis de se viver, pois conta com desertos, áreas vulcânicas e áreas
extremamente quentes, as raças que moram em seus domínios são Humanos,
Goblins, Minotauros, Golens, Medusas, Ósteons, e em sua maioridade os Trogs, Alef
é visto com respeito e medo entre todas as raças menos os Trogs que são a sua
criação, para eles, Alef é bondoso e gentil. Conhecido por seus atos explosivos e
baderneiros é o culpado por começar a Grande Primeira Discussão, que levou a
divisão de Etheria e a das raças. O conhecimento que passa aos seus seguidores é a
autodefesa e a imposição do poder.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Katana.

Obrigações & Restrições: Devotos de Alef devem demonstrar comportamento


honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios.
Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de
Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Poderes Divinos:
Armas da Justiça, Conjurar Arma, Mente Focada, Olhar Amedrontador, Poder Oculto,
Sangue de Ferro.

Armas da Justiça
Você pode gastar 2 PM para encantar uma arma que esteja empunhando. Ela recebe +1 em
testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.

Conjurar Arma
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual
seja proficiente. A arma surge em sua mão e dura pela cena, você pode usar uma arma de
corpo a corpo criada para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de
ataque. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes
etc.).

Mente Focada
Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade, além disso quando faz um ataque, você pode pagar 3
PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.

Olhar Amedrontador
Você aprende e pode lançar Amedrontar. Além disso, você é imune a efeitos de medo,
mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos
minotauros).

Poder Oculto
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor
do fogo. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou
6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, gastando uma ação de
movimento e 2 PM para cada vez.

Sangue de Ferro
Você tem +1 de armadura, além disso pode pagar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano
e resistência a dano 5 até o fim da cena.
________Aurora______________________
Deusa do ar, dos ventos e furacões foi a terceira
a cultuar Etheria com seus poderes, trazendo o
ar e os ventos fez com que a brisa da vida fosse
espalhada por todos os cantos, levando a
prosperidade a toda Etheria. Aurora é uma
deusa muito presente entre as raças sempre
brincalhona e avoada, gosta de acompanhar
viajantes em suas aventuras e viagens, porém
nunca interfere não importa o que, sempre tenta
se manter presente a tudo e todos, gosta de ouvir
historias e musicas, dançar ao sol ou a noite,
brincar com as crianças ou pregar peças com os
adultos, têm uma forma mais juvenil quase
infantil, porém quando era irritada ou ficava estressada com algo ou alguém, esse
ser nunca era encontrado, os conhecidos desse ser sempre falavam que se foi de
Aurora foi justo e merecido. Todas as raças a veem como um ser angelical de pura
justiça, é sempre vista com respeito e graciosidade e temida por alguns. Com seu
domínio localizado mais ao Sul e Sudeste, tem uma boa parcela de terra onde tem a
predominância de montanhas e montes, climas frescos e mais frios, cidades de
montanhas ou cavernosas são a maioria em seu domínio. Muito criativa e avoada
teve grande influência na criação de algumas raças, com ajuda de seus irmãos
mais velhos Camélia e Marvin os três são os principais criadores de todas as raças,
porém Aurora tem os seus favoritos e são eles a povoar os seus domínios, eles são
Humanos, Anões (sua criação), Elfos (sua criação), Minotauros, Qarren (sua
criação), Hynne, Kliren, Osteons, Silfides, e a sua maior criação e a sua favorita
entre todas as raças, Suraggel. O conhecimento que passa para seus seguidores é a
autopreservação e a liberdade múltipla.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Nenhuma e todas! Ao usar um efeito que dependa de sua arma
preferida, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, de acordo com o
mestre.

Obrigações & Restrições: Por serem incapazes de seguir regras, estes devotos
não têm “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes
concedidos). No entanto, sofrem certas restrições que não podem escolher ignorar.
Devotos de Aurora são loucos (ou agem como se fossem), não conseguindo
convencer ninguém de coisa alguma. No início de cada cena de ação, role 1d10.
Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Poderes Divinos:
Carícia Sombria, Conhecimento Artístico, Dom da Profecia, Testando o Caos, Transmissão
da Loucura, Visão nas Trevas.

Carícia Sombria
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar
uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas
(Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela
diminui em –1 PM.

Conhecimento Artístico
Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a sua escolha. Além disso,
você pode usar Atuação e Diplomacia com Inteligência ao invés de Carisma.

Dom da Profecia
Você pode lançar Augúrio. Você também pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.

Testando o Caos
Você pode gastar uma ação de movimento para invocar os efeitos do caos. Role 1d6 para
receber +2 em Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma (nessa
ordem) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, gastando uma ação de
movimento e 1 PM para cada outra vez.

Transmissão da Loucura
Você pode lançar Sussurros Insanos, além disso você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.

Visão nas Trevas


Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão. Além disso, você
aprende e pode lançar Escuridão.
________Vazio_______________________
O Vazio é uma força antiga celestial, apenas os 4
irmãos sabem de sua existência, algo misterioso
e que anseia pelo domínio de tudo, se impregna
por Etheira vagando entre os domínios e
cultuando a desordem e o caos, seus seguidores
podem ser qualquer um, de qualquer forma e
tamanho, aqueles que anseiam por força e poder
são os arautos do vazio, criaturas já deformadas
e místicas que cultuam a palavra do antigo
celeste e criam monstros ou infectados como os
Lefou.

Canalizar Energia: Negativa.

Arma Preferida: Qualquer uma.

Obrigações & Restrições: Quase todos os cultistas do vazio são maníacos


insanos, compelidos a praticar os atos mais abomináveis. No entanto, talvez devido
à própria natureza alienígena e incompreensível deste deus, uns poucos devotos
conseguem se resguardar. Conseguem preservar sua preciosa humanidade,
abstendo-se de cometer crimes ou profanações. Ainda assim, o devoto do Vazio
deve pagar um preço. No início de qualquer cena de combate, role 1d6. Com um
resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios
sobre a futilidade da vida.

Poderes Divinos:
Afinidade com o Vazio, Experiência, Percepção Temporal, Presença Aterrorizante, Urro
Divino, Visão Superior.

Afinidade com o Vazio


Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão. Além disso, você
recebe +2 em testes de resistência contra magias divinas.

Experiência
Recebe treinamento em uma perícia a sua escolha, além disso ganha um poder da tormenta
mas não causa perda de carisma.

Percepção Temporal
Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu
nível) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.

Presença Aterrorizante
Você tem +2 em Intimidação e Intuição, além disso aprende e pode lançar Amedrontar.

Urro Divino
Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu
modificador de Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia.

Visão Superior
Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, você recebe resistência a
dano 5 quando alvo de um ataque enquanto estiver desprevenido.

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