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PURGATORY RPG

By: Purgatory Team

Este sistema de RPG de mesa está em versão de testes, e tem fonte aberta para
todos os usuários. Qualquer erro sistemático ou possível sugestão, informe no
privado de um administrador disponível, sua ideia será anotada, e os créditos de
seu nome serão colocados no livro oficial.

Agradecemos imensamente pelo seu apoio ao visualizar o progresso do nosso


projeto. Purgatory é um projeto conjunto, feito com muito carinho, que vem sendo
construído a quase 5 anos, fazendo parte não apenas da vida do mestre, mas
também, dos jogadores originais, que hoje lutam junto ao mestre para tornar esse
sonho real.

O purgatório foi criado pela primeira vez como apenas um sistema para aqueles
que não tinham o sistema de Ordem Paranormal, e hoje, nós queremos torná-lo
independente dessa ideia. Tornar esse universo algo separado das ideias externas, e
que ele possa acolher aos outros como eles nos acolheu.

Hoje, você faz parte disso tudo, mesmo que não ativamente. Lendo esse texto feito
com carinho só se torna ainda mais especial dentro desse projeto.
Muito Obrigado.
— Machado, San.

(Imagem poggers da capa - Que não tá pronta)


Sumário
— Tópicos do Jogador— — Tópicos do Mestre —
Sinopse Contextual “O que é o Purgatório?”
Classes/Habilidades Transcendência Criativa
Vitalidade, infecção e Sanidade Criaturas e Deuses
Níveis Ímpetos
Perícias, vantagens e Ímpeto One Shot base
Divisão de Ações e iniciativa Personagens chave
Carga
Traumas
Classificação de Dano
Dano crítico
Armamento
Culinária
Ficha
Criando Daniel
Sinopse Contextual
“Antes, apenas a dor havia nos acolhido. Apenas nosso frio representou abrigo,
representou sobrevivência. Mas enfim, vocês foram encontrados. Foi nossa salvação.
Sangue quente, saudável. Nossa necessidade não foi sentir seu sofrimento, usar seus
corpos como alimento ou dominação. Nossa necessidade é receber de vocês o seu
bem mais valioso. Conhecimento”.

O parasita, a criatura infinita, o Aprendiz “Nada, nem vocês, são maiores do


celestial, ou como mais conhecido, que nós.”
Purgatório. Alguns o vêem como o nosso
fim, outros, como esperança, mas todos Mas, mesmo com tal situação, ainda
que tem ciência de sua existência, sabem conseguimos usar o que o purgatório nos
que o purgatório é, e sempre vai ser um fornece contra ele mesmo, como o
parasita. Seu consumismo se baseia elemento mineral encontrado lá dentro,
unicamente no conhecimento que nós, chamado de Maviantum. Conhecido por
humanos, temos. Sua compostura física se dar dano absurdo às criaturas, e ser usado
baseia em todos nós. Os monumentos medicinalmente, a custo de aumentar a
destruídos, Os minérios, e principalmente infecção do usuário.
as criaturas em seu anterior, se baseando O fato do purgatório fornecer armas
em animais como peixes e leões, e até contra ele mesmo apenas dificulta as
mesmo nós. Ninguém sabe realmente qual teorias, já que é impossível saber se tal
o objetivo dele, já que ele está conosco a elemento foi proposital ou não.
mais de séculos, assolando muitas Agora, nos resta apenas descartar as
gerações à medida que ele foi se teorias e enrolações. O foco é encontrar
desenvolvendo, com seus batedores uma maneira de sobreviver ao que ele
explorando nosso mundo livremente, e representa. Sobreviver a ameaça, a
seus itens paranormais seduzindo seus infecção, e as criaturas, usando de todos os
usuários, que a cada toque, fornece mais e artifícios que nós temos, e que ele nos
mais informações. fornece, lutando contra seus apoiadores.
Aqueles que lutam contra ele são pessoas Essa luta se estendeu durante muito
com quase nada a perder, lutando contra tempo, criando variados grupos, distintos,
uma entidade imensurável, que nos vê e com ideais diferentes. Daniel foi um dos
apenas como recurso descartável. Cada líderes do grupo conhecido como Equipe
criatura que protege toda a extensão Bittencourt, que também era um dos mais
purgatorial é brutal, animalesca, e prestigiados da época, mas após conflitos
raramente racional. São animais pesados contra o parasita, seu paradeiro é
protegendo seu território, predando desconhecido. Hoje, se tais grupos
aqueles que desobedeceram a única regra existem, estão escondidos, ou soterrados
imposta no passado sombrio dessa história
impiedosa
Classes/Habilidades

Ao longo do período dessa luta, tipos de Sanatus: E agora, a classe daqueles que
pessoas começaram a ser classificados, cederam às tentações do purgatório, mas
denominados, para auxiliar na criação de ainda sim se mantém na luta contra ele...
grupos. Assim, foram chamados. Ou não. Os sanatus são aqueles que
aceitaram e usaram dos elementos
Blut: Fazendo geralmente o papel de purgatoriais para qualquer motivo que
tanque do grupo, o Blut se destaca pelo seja, medicinal, brutal, em prol de um
seu físico bem desenvolvido, sendo futuro melhor, não importa. Tudo que usa
incrível em combates corpo a corpo, desde Maviantum ou Visio, até Amuletos,
armado ou não. Sendo uma real ameaça é um Sanatus. É uma classe que é
no campo de batalha, mas ainda sim, frágil resistente à sanidade, e é a única que
contra a infecção purgatorial, juntamente aguenta com mais facilidade a infecção.
à sanidade, que é tão fragilizada quanto. Essa classe tem o que chamamos de
Afinidades, representando cada elemento
Internum: Perfeito para qualquer tipo de purgatorial, cada afinidade fornece
investigação, já que seu intelecto é habilidades e itens adjacentes à sua
superior quando comparado à maioria das afinidade, como: Você recebe Amuletos
pessoas. Pode não ser necessariamente Extras e iniciais se a sua afinidade for com
fraco fisicamente, mas ainda sim, toda a Amuletos. Você recebe Maviantum caso
sua mente é fortificada, sendo uma real sua afinidade seja com Maviantum, e por
ameaça quando se trata de sanidade. aí vai.
Ainda assim, como o Blut, o Internum
também é muito frágil contra a infecção. Apesar de tudo, essa classe ainda sim é
frágil fisicamente, sofrendo bastante em
Peritissimus: Pode ser chamado desde combates corpo a corpo, ou melhor...
fonte de dano do grupo, até “pau para toda Combates em que não é possível usar seus
obra”. Suas especialidades são recursos purgatoriais.
principalmente as técnicas, já que pessoas
desse grupo foram treinadas para usar Cada uma das classes, fora Sanatus, tem
armamentos pesados, ou lutarem artes suas especializações, que são habilidades
marciais com socos ingleses e etc. Essa que são denominadas pela backstory, ou
classe é uma das mais poderosas em estilo do personagem, juntamente com as
questão de dano e combos, mas suas Vantagens (Página XXX). para mais
desvantagens são que sem a Arma informações sobre as classes, veja elas
Principal, todas as habilidades da classe se logo abaixo.
esvaem, sem contar que essa classe é a
Única que não pode usar amuletos, fora O Personagem tende a receber 2 tipos de
isso ela tem um equilíbrio mútuo entre habilidade, dependendo da classe, esse
sanidade e vitalidade, mas claramente, sistema pode ser modificado, o limite de
sendo frágil contra a infecção nível
Blut.
Todo time precisa de um personagem para aguentar o dano que viria para os pontos
mais fracos do time, ou simplesmente ser o sanguinário mais impiedoso do time.
Como Blut é uma classe principalmente física, as Vantagens e iniciativas que ele
recebe são mais do âmbito físico, sendo explicado mais para frente em Perícias,
vantagens e ímpetos.

A classe blut tem +3 de Ímpeto em cada perícia física, além de que tal classe recebe
+6 Slots de Carga. A partir daqui, vamos mostrar as habilidades base da classe, que
não dependem da especificação dentro da classe.

Habilidades de Classe - Blut


Nível 2: outro inimigo, os dois receberam
Contra Golpe (•CD•= 3 Turnos): Após ser atordoamento por 2 turnos e o mesmo
atordoado, você pode usar um teste de dano.
lutar para revogar o atordoamento caso
ele tenha sido feito por um golpe físico. Nível 8:
Caso passe, você voltará a ficar Trem Bala (Uma vez por Batalha): Você
consciente e o seu inimigo ficará só pode usar essa habilidade caso tenha
atordoado por 1 turno. alguma parede ou algo erguido do chão
•OBS• CD significa Cooldown, que é o que possa ser quebrado. Após realizar um
tempo necessário para poder utilizar a teste de força e tirar mais de 14, seu
habilidade novamente. personagem se atira correndo contra
uma criatura, levando a mesma em sua
Nível 4: corrida e quebrando a superfície mais
“Quem usa ritual não se garante no soco!” próxima e jogando a criatura para longe.
(CD= 2 Turnos): Você ganha mais O dano é: Teste De força + Ímpeto físico +
velocidade de movimentação na direção 8. Após o avanço, você fica atordoado por
de inimigos com infecção acima de 50%. 1 turno e o inimigo fica por 2.
Especificamente, você tem +2 ações de
movimento caso deseje se aproximar de Nível 10:
um inimigo com exposição alta. Tormenta: Você agora se sente mais ágil
e leve, seu corpo está adaptado para
Nível 6: combates, você recebe mais duas ações
Quebra crânio (CD= 4 Turnos): Seu principais.
personagem violenta a cabeça de seu
inimigo (Caso a criatura não tenha Nível 14:
cabeça, a ação não será completada) “Bate mais forte que eu nem tô sentindo”:
numa parede, causando 2 de dano + Sua (CD: 4 Turnos) Absorve 50% do dano que
modificador de força, e causando recebe e o transforma em Vida.(Conta
atordoamento por 1 turno ao inimigo. como ação de reação).
Caso você violente o inimigo no crânio de
Nível 16: com essa especialização. Criminosos,
Soco-Soco Bate-Bate: (CD: 3 Turnos) lutadores e policiais são aqueles que mais
Transforma dano em dano. Você absorve se destacam quando você deseja fazer um
50% do dano inimigo e no próximo turno personagem Impiedoso.
você devolve dando o seu dano mais os
50%, se obter acerto crítico no ataque o Nesse caso de especialização, você deve
dano recebe efeito Inflamável. escolher uma habilidade a cada nível. Por
exemplo, no nível 1, você escolhe a
Nível 20: habilidade “Sorrateiro”, ou “Entre as
Determinação Transcendente: (1 Uso por sombras”
personagem): Se você alcançar 0 de vida,
você retorna da morte com desejo de Habilidades da Especificação:
vingança pela criatura que ocasionou sua
morte (que deu o último golpe). Você tem
Nível 1:
6 turnos para matar a criatura, caso
Sorrateiro: Caso você tire mais de 17 no
consiga, você irá desmaiar e voltar a vida
teste de Iniciativa, você tem +2 vantagens
com 1 de vida, e caso não consiga matar,
no próximo teste de destreza
você morrerá lentamente e
Ou
dolorosamente, em um processo
Entre as Sombras: Sempre que estiver
impiedoso e brutal.
furtivo em locais escuros, pode rolar testes
de destreza com +2 vantagens.
Como característica especial, ao criar um
personagem de Classe BLUT, você escolhe
Nível 3:
uma especificação para seu personagem
Intercalar rapidamente: Trocar de armas
seguir, definindo o rumo das habilidades,
ou empunhar armas leves e médias não
do seu personagem. A cada nível ímpar,
custam nada de sua ação.
você deverá escolher entre 1 habilidade
Ou
Tão Rápido quanto o Vento: Você recebe
uma ação de movimento extra e tem uma
vantagem em seus testes de esquiva.

Nível 7:
Tempo Impiedoso: Após 5 de seus Turnos
em combate, o próximo inimigo ao qual
você atacar receberá o dobro de dano,
Ou
Ataque de Oportunidade: Ao atacar um
inimigo desprevenido seu dano será
triplicado mas após isso você não poderá
mais dar golpes desprevenidos nesse
combate.

Nível 9:
Zéfiro: Após ver uma criatura atordoada,
Especialização: Impiedoso você pode avançar até ela, em um raio
máximo de 14 metros de distância, e
Aqueles que viveram em meio às sombras,
sangue e brutalidade se identificam mais
realizar um golpe certeiro. Após isso, você golpe que você dá, mas ao receber dano,
não terá nenhuma ação de movimento. todo o acúmulo de esvai (Esse efeito
Ou acumula infinitamente, e seu personagem
Arrancar Órgãos: Você recebe o efeito fica menos humano, e bem mais insano.
crítico Perfurante extra e sempre que tiver Ao chegar em 100% de dano a mais, você
um acerto crítico você fornece 10 de dano começará a receber 1d20 de dano de
extra. sanidade.

Nível 13:
Marca da Morte: Você foca
Especialização: Defensor
especificamente em um inimigo, todo Bombeiros, paramédicos e guarda costas
dano que você der nesse Inimigo será são qualificados para serem defensores.
duplicado e ao tirar um acerto crítico o Aqueles que realmente servem como um
dano triplica. Você só poderá atacar esse suporte resistente, para o time se manter
inimigo. de pé, e causando o máximo de dano
Ou possível.
Acerto Preciso: Você acerta os pontos
vitais do inimigo delimitando-o e o Habilidades da Especificação:
fazendo sentir uma dor insuportável, ao
acertar seu ataque o dano duplica. Nível 1:
Impenetrável: (CD:3) Ao bloquear um
Nível 15: ataque direcionado a um aliado, você rola
Sanguinário: Você quer matar seu um teste de Força. Caso passe, o dano é
inimigo de todas as formas possíveis, por anulado, e caso falhe no teste, Todo o dano
isso você começa a ser brutal, arrancando passa para você.
a carne do alvo. Você recebe o efeito crítico Ou
Cortante. À Prova de Tudo: (CD:3) Seu corpo foi
Ou criado para resistir a tudo, ao adquirir um
Assassino a Sangue Frio: Você é feito par bloqueio bem sucedido, o dano é anulado.
matar, você mata com frieza e calmaria,
mata de forma rápida e fácil. Recebe uma Nível 3:
ação de movimento e +4 de Ímpeto em
Defesa Arrebatadora: Após conseguir um
testes de ataque e dano.
teste de bloquear Crítico, o inimigo que fez
o ataque é atordoado por 2 turnos.
Nível 19: Ou
Carnificina: Seu dano é aumentado com “É A MURALHA, PORRA”: (Cd: 1 Vez por
base nos danos em seu corpo. Ao chegar combate) Se defender um ataque e o
na metade da vida, você recebe +50% de inimigo tiver um acerto crítico, você anula
dano adicional, e ao chegar a menos de 20 o ataque, e logo em seguida empurrando o
de vitalidade, você recebe 100% de dano a inimigo. Você rola um teste de força junto
mais. O máximo é quando chegar em 5% de Vantagens, e Ímpeto. O resultado é o
de vida, recebendo 150% de dano extra. dano causado pelo empurrão
Ou
A Calamidade Encarnada: Você mata por Nível 7:
diversão, quanto mais você derrama
Guardião: Ao Defender aliados
sangue mais emocionado você fica.
desarmados, você recebe +2 vantagens no
Quanto mais você bate seu dano aumenta,
teste, podendo ultrapassar o limite básico
você recebe 10% a mais de dano a cada
de vantagens, tornando o máximo ser um Nível 19:
valor de 5. Imortal: Você recebe permanente +25 de
Ou vida máxima, e ao entrar em combate, seu
Escudo dos Deuses: Recebe duas personagem chama 100% mais atenção. O
vantagens sempre for defender um aliado primeiro dano de cada inimigo é
e além disso, recebe um Ímpeto de +2 no diminuído pela metade, mas após o
teste. primeiro ataque, o dano da criatura volta
ao comum (Dano arredondado para baixo)
Nível 9: Ou
Foco Defensivo: Você escolhe 2 Pessoas do Eterno: Após sua morte, seu personagem
seu grupo que irão receber +1 em não cai, permanecendo como uma
resistência Física, e essas duas pessoas vão barricada. Para erguer seu personagem,
fornecer +1 vantagem para você caso você será necessário um teste de força com
deseje defender tais pessoas. resultado maior que 16. Com o seu aliado
Ou empunhando você, ele recebe todas as
Escudo Humano: (Cd: 2 Vezes por suas habilidades. Todos os efeitos se
combate) Você pode se jogar em um player esvaem após o fim do combate.
que iria receber dano, recebendo o dano
no lugar dele. Você só pode fazer isso se o
aliado estiver a menos de 6 metros de Especialização: Rei da Arena
você, e caso a sua ação na ordem de Brutamontes, gangsters, e principalmente
iniciativa estiver a 2 turnos de distância da pessoas que são persuasivas, são as que se
pessoa em turno atual. destacam nessa especificação. Pessoas que
tem uma presença forte ao ponto de
Nível 13: intimidar apenas por existir. Feita
Revidar: Ao conseguir uma defesa crítica especialmente para aqueles que se vêem
você absorve metade do dano e no como capitão do grupo. Aquele que nunca
próximo turno você une esse dano ao seu. cai, é o Rei da Arena.
Ou
Carcaça pesada: Você tem 20 de Habilidades da Especificação:
“Armadura”, essa armadura serve como
vida extra, e é recuperada imediatamente
Nível 1:
ao sair de combate.
Confiança Inabalável: Criaturas
fisicamente menores (Tanto humanos
Nível 15: quanto purgatoriais) são incapazes de
Barreira orgânica: (CD: 1 Vez por abalar a coragem do personagem. Esse
combate) Numa defesa bem sucedida você efeito só será anulado após uma criatura
cura metade do dano Em um crítico de menor causar 8 de Dano ao portador da
defesa você cura 100% do dano. habilidade passiva.
Ou Ou
“Suma”: ( Até duas criaturas) Ao defender “VEM BRIGAR COM ALGUÉM DO SEU
ataques de uma criatura 3 vezes TAMANHO”: Criaturas maiores (Tanto
(Direcionados a você, ou aliados), se você humanos quanto Purgatoriais) que você,
atacar a mesma, ou contra atacar seu sempre vão priorizar atacar você.
ataque, e ter sucesso, você atordoa a Enquanto o combate se mantém corpo a
criatura até o fim do combate. corpo, você recebe um bônus de 2 no dano
que causar.
Nível 3: Nível 15:
Dupla Dinâmica: Em um ataque de luta Golpes Consecutivos: Recebe duas ações
em mãos nuas, você pode repetir o ataque para ataque extras e 4+ de Ímpeto nos
com seu outro membro equivalente. Caso seus danos.
você dê um soco, pode repetir ele com o Ou
outro punho, servindo também para “A batalha é apenas entre nós”: (CD: 3
pernas. O dano de cada golpe é calculado Turnos) Quando um inimigo tenta acertar
separadamente, e não repetido. um ataque no aliado, você pode rolar um
Ou teste de destreza contra o ataque do
“Fica no CHÃO!!!” Ao tentar usar a inimigo, se passar você pode contra-atacar
manobra derrubar contra um inimigo o inimigo, seu aliado não receberá dano
recebe um dado a mais, se conseguir mas você receberá metade do dano.
derrubá-lo pode fazer um ataque extra
contra o inimigo. Nível 19:
Imperador da Arena: A adrenalina
Nível 7: preserva sua existência e ignora suas
Arrebatador: Seu corpo tem o efeito de dores. Ferimentos graves em batalha não
atordoante, fazendo com que um acerto causam desabilitação, tornando seu
crítico atordoe a vítima do ataque. personagem impossível de atordoar. Mas
Ou se for envenenado, estiver sangrando ou
Gladiador: Se acertar um golpe pode fazer etc, seu personagem não perceberá.
outro. Se tiver acerto crítico no ataque Ou
extra, seu golpe se tornará concussivo. Abatedor da Arena: Seu corpo se tornou
uma máquina de guerra e seus golpes se
Nível 9: tornaram mortais. Seus golpes dão 100%
Desonrado: Se um inimigo estiver de dano extra e você se torna
próximo a você e tiver sido atordoado por extremamente brutal, a cada golpe você
você, você pode repetir o ataque que retira 5 de sanidade dos espectadores. Mas
atordoou o inimigo, garantindo o mesmo você só para de bater quando seu inimigo
dano causado anteriormente, mas estiver morto.
retirando o atordoamento.
Ou
Oportunista: Quando um inimigo estiver
caído e você o atacar, se acertar, você
causa 50% de dano extra do dano que você
deu.

Nível 13:
Quebra Ossos: Ao acertar um golpe crítico
causa 50% de dano extra e seu golpe
crítico recebe o efeito extra Perfurante(Se
já tiver o efeito Perfurante o dano extra
muda para 100%)
Ou
Reflexos Ágeis: Você recebe 2 vantagens
em testes para se esquivar de ataques, e
você nunca fica desprevenido.
Internum
A classe é feita para aqueles que desejam uma gameplay mais técnica e investigativa,
e que gostam de liderar o time de maneira inteligente e sábia. Geralmente usado
como suporte do time e mente geral.

A classe internum fornece Ímpeto de +3 em todas as perícias psicológicas, e +2 de


Ímpeto em todas as perícias paranormais.

Essa classe conta não com uma lista de habilidades, mas sim com uma árvore de
habilidades, dividida em 5 “Galhos”, chamados vertentes. Cada vertente tem em seu
interior, 5 Habilidades, totalizando 25 habilidades. A cada nível, você recebe 1 ponto
de Estudo, cada habilidade custa 1 ponto de Estudo. Existe a habilidade inicial, as 3
habilidades de transição, e a habilidade final. Para conseguir a habilidade final, você
precisa ter upado todas as 3 habilidades de transição, e para conseguir as habilidades
de transição, é necessária a habilidade inicial.

Ao obter a habilidade inicial, você escolhe qual habilidade de transição vai pegar, até
ter as três, e sobrar apenas a habilidade final.

Esse conceito é explicado melhor abaixo, nas Vertentes.

Vertente Persuasivo
Habilidade Inicial
“Eu, mentir? Que blasfêmia...”
Você tem +3 de Ímpeto em lábia.

“Minha laia” Detetive Trapaceiro


Ao mentir junto de 1 Você tem +4 de Ímpeto Você é invencível em
pessoa ou mais, vocês ao tentar identificar jogos de qualquer tipo
recebem +5 de Ímpeto mentiras
em lábia

Habilidade final
Oráculo:
É impossível mentir para você.
Vertente Estudante
Habilidade Inicial
Autodidata
Todos os pontos de Estudo que você receber, são dobrados.

Mente Blindada Leitor Receptáculo do


Você não pode receber Fotográfico Conhecimento
dano de sanidade de Ao ler um documento Qualquer documento
fontes inanimados mais importante, você importante presente no
de duas vezes (Sangue, memoriza ele por seu inventário se torna
defunto) completo indestrutível

Habilidade final
Professor:
Todo o XP que cada integrante de seu grupo ganhar é dobrado

Vertente Analista
Habilidade Inicial
“O Olho”
Você tem +2 Vantagens em Percepção

Fisioteurapeuta Psicólogo Sociólogo


Caso você faça um teste Caso você faça um teste Caso você rolê um teste
de percepção de percepção de Percepção
direcionado a um direcionado a um direcionado a um
humano, e o resultado humano, e o resultado Humano, e o resultado
for maior que 16, você for maior que 16, você for maior que 16, você
reconhece toda e reconhece todo e reconhece parte dos
qualquer condição física qualquer transtorno Antecedentes do alvo
desenvolvida pelo alvo. mental desenvolvido
pelo alvo.

Habilidade final
“Leblon”:
Ao rolar um teste de Percepção a um inimigo, tirando crítico, você tem acesso a
Vitalidade, Sanidade, Infecção e Inventário do Alvo
Vertente Militar
Habilidade Inicial
Cão Farejador
Você acha rastros sem precisar de testes

Blefe Informação Calmaria


Ao rolar um dado e Sangrenta intermitente
lábia para mentir para Enquanto estiver Você sempre estará de
o seu grupo, você recebe interrogando alguém, pé diante de todas as
+4 de Ímpeto no teste. você recebe +3 de adversidades que você
Caso seja bem sucedido, Ímpeto em qualquer irá passar, sendo capaz
você recupera 3 de teste em prol do de não ficar em pânico.
sanidade. interrogatório

Habilidade final
“O Impossível”:
Você não recebe dano de sanidade

Vertente Sobrevivente
Habilidade Inicial
Batedor
Você tem +3 de Ímpeto quando atacar com uma arma leve, Seja ela Branca
ou De fogo

Sangramento de Arsenal “Silêncio”


3º Grau Armas leves se tornam Seus ataques com armas
Sempre que você causar realmente leves. Armas leves não causam Som
dano com armas leves, leves não pesam em
você causará efeito seus slots de Carga
crítico cortante.

Habilidade final
“Já fiz melhor com muito menos”:
Sempre que você Rolar um teste de percepção com resultado acima de 15, você
recebe uma sucata, ela não pesa nada no seu inventário. Com 3 sucatas, você pode
fazer uma Arma Improvisada, podendo variar, dependendo do efeito crítico
desejado. A arma improvisada irá quebrar no fim do primeiro combate que ela for
usada. Elas são consideradas leves, e as sucatas acumulam até 90 em seu inventário.

Faca Improvisada: 1d12+6 de Dano/Efeito crítico Cortante


Pistola Improvisada: 1d18+4 de Dano/Efeito crítico Inflamável
Martelo improvisado: 1d14 de dano/ Efeito crítico Concussivo

Peritissimus
A classe é feita para aqueles que amam ter contato direto com armas, sejam elas
corpo a corpo, ou de fogo, ou até mesmo Explosivos. Ela é o equilíbrio entre a
brutalidade do Blut, e a engenhosidade do Internum. A característica principal dessa
classe é claramente a exclusividade das habilidades junto à Arma Principal. Se a
arma principal não estiver em mãos, o peritissimus se torna inútil em todos os
quesitos, quando comparado às outras classes.

A classe Peritissimus te fornece +4 de Ímpeto em todas as perícias de Técnicas,


além de também fornecer 1 vantagem em todos os testes físicos e psicológicos.
Mas a maior característica dessa classe é a sua segunda desvantagem. Peritissimus é
Incapaz de usar Amuletos. Ele pode usar visio e Maviantum normalmente, mas o
revés ao usar um amuleto pode ser destrutivo, tanto externamente, quanto
internamente.

Essa classe não conta com Vertentes ou Especificações, a única mudança de


habilidade é a escolha da arma principal, Ela sendo Arma branca, de fogo, ou
explosiva. A lista de habilidades muda de acordo com a sua escolha.
Você pode escolher entre ter como arma principal uma arma de Fogo, ou uma arma
branca. Sem sua arma principal, suas habilidades são totalmente revogadas. Se sua
arma principal for destruída, você perderá suas habilidades permanentemente
Armas Brancas
Armas cortantes como facas, e armas de contato direto como martelos e marretas.
Que você precisa usar a força bruta para surtir efeitos.

Nível 1: Nível 9:
Improvisador: Sua arma principal tem Vantagem: Você recebe seu Ímpeto de
dois efeitos críticos adicionais luta como vantagem ao lutar contra
Ou um inimigo desarmado (Limite é
Ataque Ritmado: Ao tirar um dado ignorado)
crítico (critar) em um combate, sempre Ou
que você tirar um crítico ao atacar com Mestre da Imobilização: (CD= 6
sua arma principal, o alvo é atordoado Turnos) Você avança contra um
por 3 Turnos. inimigo, rolando um teste de Destreza.
Se o resultado for maior que 16, o
Nível 3: inimigo recebe o(s) efeito(s) crítico(s)
Iniciativa Avançada: No seu primeiro da sua arma, ficando imobilizado por 5
crítico contra um inimigo, causando turnos (Ação de movimento Revogada)
dano, você faz o inimigo entrar em
estado de Sangrando Por 6 turnos. Nível 13:
Ou Execução Brutal (Uma vez por sessão):
Dano duplicado: Se critar e deixar o Se você ver um inimigo machucado,
oponente sangrando, você pode atacar sangrando, atordoado ou imobilizado,
novamente com +2 de Ímpeto em você pode tentar executar o mesmo
lutar. Se for mais um crítico, você caso ele esteja com menos de 40% de
atordoa o inimigo. sua vida total. Caos ele não esteja, você
será inibido, e receberá o dano de um
Nível 7: ataque Direto, sem nem mesmo
Tirano (CD= 4 Turnos): Você ataca o resistência física. E caso você esteja
inimigo com o intuito de atordoar o certo, você irá executar a criatura da
mesmo, usando um teste de Lutar. Se maneira que você desejar.
conseguir, você irá atordoar ele e Ou
causar um ataque que é garantido ser Precisão Inacreditável: A diferença de
crítico ao inimigo. resultado para crítico passa de 4 para
Ou 2.
Linha de frente: Por sua arma ser mais
leve que o normal, você pode escolher Nível 15:
ser o primeiro na iniciativa. Lampião: caso você esteja em um
(Habilidade usada uma vez por Sessão) duelo (1V1) Todos os seus acertos vão
ser críticos (Apenas quando o teste é
bem sucedido)
Ou
Afiada: Sua arma é indestrutível. Ou
Dignidade Intermitente: Apenas você
Nível 19: consegue erguer sua arma principal.
Um por um: Você está acostumado a
derrotar inimigos com sua arma,
portanto sua arma favorita, assim
como você, faz parte do purgatório se
tornando ainda mais poderosa, ela
recebe um efeito de amuleto a sua
escolha.

Armas De Fogo
Armas como Pistolas, rifles, snipers e sinalizadores se destacam muito bem como
armas principais de fogo. Causando um grande estrago de longe.

Nível 1: Nível 7:
Saque Rápido: Sua arma principal Killing Spree: Ao matar um inimigo,
pode ser sacada sem usar ação ou ter participado de uma morte, seu
principal ou ação de movimento. pente recarrega automaticamente.
Ou Ou
Duelista: Ao sacar sua arma principal, Nem tudo que reluz é ouro: Você não
é considerado que você já mirou por 1 pode ser desarmado.
rodada (+1 vantagem no teste do
disparo) Nível 9:
Território conquistado: Até que você
Nível 3: de o primeiro tiro, você ficará furtivo
Silêncio Mortal: Sua arma principal em todo ou início de combate (Após 4
tem silenciador turnos sem disparar com a arma
embutido principal, você precisará rodar
Ou furtividade)
Coronhada: (CD: 2 Turnos) Caso sua Ou
arma esteja descarregada, você pode “I HAVE THE HIGHGROUND”: (CD:
desferir uma coronhada precisa, Uma vez por combate) Ao estar em um
rolando um teste de força. Caso o terreno acima de seu inimigo, você
resultado seja maior que a resistência pode rolar destreza, se ele for maior
Física rolada pelo alvo, ele fica que 18, você se joga joga e agarra a
imobilizado por 5 turnos. cabeça do alvo, disparando contra seu
crânio, causando o dano máximo da
arma, junto dos efeitos críticos.
Nível 13:
Pente Alongado: Você não gasta ação
alguma para recarregar
Ou
Luneta Optica: Você tem +4 de impeto
em Disparar, ao atacar com sua arma
principal

Nível 15:
Lanterna Tática: Ao disparar com sua
arma principal, você rola um teste de
percepção contra todas as criaturas
Ou
Rugido Dentado: (CD: 1 Vez por
combate) Você descarrega o pente em
um inimigo que esteja em uma
distância a queima roupa. Cada bala da
o dano máximo, com efeito crítico

Nível 19:
Rei: Suas balas Não acabam Ou
Conquistador: Qualquer arma do
mesmo tipo que a sua é considerada
como Arma Principal (se sua arma
principal for .50, qualquer .50 é sua
arma principal.

Sanatus
Para aqueles que se perderam nas tentações purgatoriais, e hoje utilizam de seus meios
para a sua luta. Misteriosos, determinados e egoístas. Aqueles que viram a luz, mas
tomaram ela para si, e perceberam como o mundo é escuro sem ela.

Essa classe fornece +4 de ímpeto em todas as perícias purgatoriais, e +1 de impeto em


todas as perícias Físicas e psicológicas.

Essa classe usa as três armas fornecidas pelo purgatório, a Visio, o Maviantum, e os
Amuletos.
Visio
A Visio tem o conceito da visão dimensional. Ao utilizar a habilidade que é liberada, ao usar
Visio, chamada Transação. Ao transicionar, sua consciência começa a transcender pelas
realidades adjacentes, procurando uma solução para seu problema.

Um ato seria “Quero transicionar até encontrar uma realidade ao qual eu ache um ângulo
bom para o meu disparo”, e isso se aplica em variadas situações.

Dependendo do quanto você realiza a Transação, mais infecção você recebe. Se você
transicionar demais, mesmo com a infecção baixa, você ainda pode começar a se confundir
mentalmente, misturando as realidades adjacentes e a sua real.

A Visio é considerada uma droga quase universal, já que ela cria um vício de forma intensa e
pode ser inalada, consumida e injetada.

Maviantum
O Maviantum é o elemento mineral bem mais útil quando a praticidade é colocada acima da
efetividade, já que esse elemento faz mal em um nível extremo contra criaturas Purgatoriais.
Balas de Maviantum podem ser usadas por qualquer um, dando o dobro de dano á
Purgatoriais, mas sem causar efeito crítico.

Essa classe tem inicialmente 10% de Infecção.


Com um Sanatus, não existe a falta do efeito crítico, dando o dobro de dano, e, o efeito
crítico. Mas enfim, chega o uso do Maviantum de maneira física, por foices, espadas ou
manoplas.

As armas físicas de Maviantum são conhecidas como “Executoras”,


já que todas contém 3 Efeitos críticos: Efeito crítico da arma; Efeito crítico Inflamável;
Efeito Crítico Perfurante. Mas com isso, é necessário entender que a infecção além de
consumir seu corpo, também é acelerada enquanto você utiliza Maviantum constantemente.

Além disso, o Maviantum pode ser utilizado de maneira medicinal.

Alguns Amuletos e processos podem criar o que chamamos de Maviantum Puro, ao usar um
Maviantum Benzido em um ferimento, sangramentos param instantaneamente, e o alvo
recupera 1d18+10 de vida, além de ter sua infecção aumentada em 8%
Amuletos
Considerado o recurso mais importante quando o purgatório é colocado em pauta, os
amuletos são itens do cotidiano como jóias, livros, brincos, e etc, que contém em seu interior
uma Manifestação. Esses Amuletos tem a característica de reter essas manifestações, dando
todo o controle dela ao portador.

Dependendo da força da manifestação, sua infecção pode aumentar drasticamente, mas


ainda sim, o efeito será catastrófico.

Você deverá escolher entre 1 dos Amuletos que são disponibilizados no nível 1. A cada dois
níveis, você recebe uma nova entrada de Amuleto, sinalizando que o seu corpo se adaptou, e
não sofrerá danos graves caso carregue Amuletos demais em seu corpo.

Mas você sempre pode usar mais Amuletos do que você suporta, nada impede de você querer
assumir os riscos.

Bracelete Dentado
Um bracelete antigo com sangue em todas as suas extensões, por mais que você limpe, o
sangue não sai.

Sádico: você não se importa com seus aliados, durante a cena de combate, caso um aliado
receba um dano de sanidade, você irá ganhar dano extra baseado no dano de sanidade do
aliado. Após o combate, você recebe 1d8+6 de infecção

Luva Longa Ossuda


Uma luva longa ornamentada em ranhuras de osso, qualquer que seja o usuário, a luva
sempre será apertada.

Lâmina Natural: As ranhuras da luva desaparecem, e do pulso do portador, o osso de seu


braço sai, enquanto a luva cura o interior do mesmo. O osso é afiado, e causa 1d14+6 de
dano, com efeito crítico cortante e perfurante. A arma é indestrutível, e arremessável.

Ao usar o amuleto, você recebe 1d10+1 de dano, Você recebe a mesma quantidade de dano
em forma de infecção (Levei 5 de dano, e receba 5 de Infecção.)
Brinco de Âmbar Carmesim
Um brinco avermelhado em forma de gota, que pulsa cada vez que o portador golpeia um
inimigo.

“Taste of Blood”: você gosta do gostinho de sangue, para todo golpe que você der com
armas cortantes, você irá se curar em 1d6+5 de vitalidade. A primeira cura também é
contada como Infecção (6 de cura = 6 De infecção)

Orquídea Dourada
Uma flor banhada em ouro, que se prende à orelha do portador, se movendo como um
terceiro olho.

Morte misericordiosa: Eliminar seus alvos é um ato horrível, mateos de maneira amigável,
você é impossibilitado de causar algo além mais de 1 de dano com esse amuleto. Porém,
matar um alvo será de forma bela e esbelta, você receberá:

+5 de dano máximo do Amuleto


+5 de vitalidade
+6 de Sanidade
-5 de Infecção

Manopla leve de Pulso


Uma manopla que protege de pulso até a metade dos dedos, feita de variados minerais como
ferro, aço, e uma pitada de Maviantum, o que faz ela ser bem diversa em
cores.

Vingança: de forma anormal, você adquire uma capacidade de reflexão dos golpes,
gastando 1 rodada de preparo, você irá anular o próximo dano que você receber na próxima
rodada, devolvendo metade dele para o alvo que te atacou, porém, caso você não receba um
golpe na próxima rodada (pós o preparo) você não irá causar dano e será um alvo inútil.
(Usar o amuleto, sendo atacado ou não, gera 1d8 de infecção)
Ioiô de Cerol
Um ioiô avermelhado, com uma linha brilhante em roxo, mostrando seu Maviantum ali
incluso. O fio do mesmo é indestrutível.

Dano: 1d15+3

Versatilidade: Essa arma tem Todos os efeitos críticos, dependendo apenas da distância ao
qual você utiliza a mesma.

1 Metro ou menos: Efeito crítico Perfurante.


1 A 2 Metros: Efeito crítico Concussivo
2 A 4 Metros: Efeito crítico Cortante
4 Metros para cima: Efeito crítico Inflamável.

A cada crítico causado pelo ioiô, sua exposição aumenta em 2%

A linha infinita: Você joga o ioiô para cima, segurando a sua linha em sua mão. A sua
carcaça quebra, e um olho se mostra onde deveria estar a “roda” do objeto. O portador roda o
ioiô ao seu redor, inimigos em uma área de 5 metros são afetados, ao passar no teste, você
roda dano para cada inimigo. Caso o resultado seja Crítico, os inimigos recebem Todos os
efeitos críticos.

Você recebe 15% de infecção após usar A Linha Infinita, além de quebrar o ioiô no processo.

Vitalidade, Infecção e Sanidade.


As três grandezas que movem esse RPG por inteiro, nesse capítulo, mostraremos como
calcular suas grandezas com base em sua classe. Todos os personagens tem: 80 de Vitalidade
base, e 50 de Sanidade Base.

Se a sua vitalidade chegar a 0, você entra em estado de Morrendo. Nesse estado, se o


combate não acabar em 3 turnos, você morrerá, antes de poder ser finalizado, com um
ataque enquanto você está em estado de Morrendo.

A sanidade te mata apenas quando chega na sua quantidade da sanidade Negativa. Se você
tem 50 de sanidade, você morre apenas com -50. Ao chegar a zero de sanidade, sua mente
recebe o estado de Frágil, recebendo todos os danos de sanidade dobrados.

Ao chegar á sua Sanidade Negativa, você começa a enlouquecer, sendo impossível controlar
seu personagem.
A infecção é medida em %, e a medida que ela aumenta, seu corpo começa a ter marcas
esbranquiçadas, como rachaduras. Nada se sabe por completo sobre o que ocorre ao chegar
aos 100%, já que ninguém viveu para contar história. Entrar em contato com sangue de
criaturas, usar Amuletos, visio ou Maviantum, e Entrar no purgatório são exemplos de coisas
que aumentam sua infecção.

Calcular a vitalidade extra e sanidade extra é fácil.ja que depende apenas da sua classe, e
vantagens de algumas perícias

A vitalidade é calculada da seguinte maneira (Vida base (80)+ impeto de Resistência Física+
Número de vantagens em força)

Exemplo, eu tenho 4 de ímpeto em resistência Física, e duas vantagens em força.


Minha vida seria 80+4+2= 86

E assim, a Sanidade é calculada da seguinte maneira


(Sanidade Base (50) + Impeto em Resistência psicológica + Número de vantagens em
Inteligência)

Nível - A ser atualizado.


A medida que seu personagem avança na sua aventura pelo purgatório, ele se auto
desenvolve e sobe de nível, claramente. Nesse contexto, existem ações que fazem seu
personagem ganhar XP, ou Experiência, para os mais íntimos. Cada nível é passado com
a quantidade de XP de seu dígito vezes 100.

Por exemplo, você precisa de 100 de XP para passar do nível 1, e 300


para passar do nível 3, e 1900 para passar do nível 19.

Ações como matar criaturas, usar Amuletos sem ser um Sanatus, encontrar documentos
importantes, matar um personagem chave, vencer um chefão junto de seu grupo e etc.

Para todos os efeitos, você sempre irá rodar 1d20+20 para quando você fizer uma Ação de
XP. É sua responsabilidade comunicar o mestre de que tal ação poderia gerar experiência,
mas por via de regra, o mestre não é obrigado a ter atenção em um ponto tão grande.

Apenas lembre-se de perguntar, “Mestre, isso dá XP?”E tudo ficará bem.


Perícias, vantagens e ímpetos
Cada perícia tem seu propósito e dificuldade, e cada um de seus nomes é auto explicativo. Se
isso não se aplicar, questiona o mestre mais próximo.

As perícias em questão são divididas em 4 “classes”, assim se tornando:

・Físico・
Agilidade.
Força.
Resistência física.
Luta.
Furtividade.
Atletismo.
Furtar.

・Psicológico・
Empatia com animais.
Resistência psicológica.
Percepção.
Lábia.
Investigar.
Inteligência.
Tecnologia.

・Técnicas ・
Culinária.
Condução.
Sobrevivência.
Disparar.
Medicina.
Terapia.
Ofícios.

・Purgatorial・
Análise Oculta.
Instabilidade corpórea.
Ritualização.
Manipulação Material
Manipulação Manual.
Ocultismo.

Cada classe fornece Ímpeto para uma das classes de perícia. O ímpeto é colocado no seu dado
final, ao fazer um teste.

Digamos, você tem +3 de Ímpeto em testes purgatoriais, e você rola um 17 no teste


Ocultismo, com o Ímpeto, o resultado que era 17, se torna 20. (17+3=20)
O impeto não é escolhido, vem como vantagem logo quando você escolhe a classe, ou uma
habilidade em específico.

Já o contrário se aplica às vantagens. Criando sua ficha, você tem 16 vantagens para
distribuir entre todas as perícias. Às vantagens te dão dados Extras nos testes, ao rodar esses
dados, você pegará o dado com maior resultado. Algumas habilidades de inimigos
podem diminuir tanto seu impeto, quanto suas vantagens.

Você pode colocar até duas vantagens em cada perícia, mas você também pode Retirar
vantagens, para assim ganhar pontos de vantagem adicionais, sendo o máximo a ser retirado,
também dois. (digamos, você tem 0 em culinária, e seu personagem não vai ser
bom nessa perícia. Você retira 2 Vantagens dessa perícia, assim, ela fica com -2. A perícia
estando em -2, significa que você tem +2 dados, só que de desvantagem, sendo o total
contrário, dos dados rolados, você pega sempre o pior resultado. Os dois pontos que
você retirou, passam como vantagem para você usar em outras perícias. Como se quando
você tivesse 16 vantagens para distribuir, agora você tem 18) (16+2=18)

Iniciativas e Ações
Ao entrar em combate, você deve rolar um teste de Agilidade, para saber qual será a sua
Iniciativa (Algumas habilidades burlam essa regra).

Caso um aliado tire o mesmo resultado que você, vocês dois rodam o teste novamente, o
vencedor irá antes do perdedor. Entrar em estado de Morrendo, ou enlouquecendo te coloca
em último lugar na iniciativa.

Em um combate, você tem duas ações, a Principal, e a de Movimento.

A ação principal pode ser usada para disparar, atacar, se movimentar, fazer testes
(percepção, e etc). A ação de movimento pode ser usada para se movimentar, sacar
armas, ou mirar.

A única ação que é limitada é a de Movimento, já que a ação principal é, ironicamente, a mais
importante.

A ação de se movimentar possibilita que você se locomova por 2 metros e meio em uma
direção, e você pode usar tanto a principal quanto a de movimentação para realizar tal ação,
geralmente feito para se locomover por 5 Metros.
Carga
O sistema de carga/inventário é composto pelos Slots. Cada slot representa 1 item que você
pode carregar. Todo personagem tem como base 10 Slots, podendo carregar 10 itens. Itens
pequenos como Documentos e canetas não pesam em seu inventário, são contabilizados
itens como Armas, instrumentos musicais, granadas e etc.

Ao ter armas da classe Pesada Na sua carga, sem usar nenhuma mochila grande, essa arma
fica totalmente exposta.

As mochilas usáveis são do tipo grande ou pequeno. As pequenas são pochetes, bolsas de
mão, etc. Tais mochilas fornecem apenas 5 Slots de Carga.

Já as mochilas grandes são Machucado de costas, bolsas de viagem e sacolas espaçosas. Aqui,
tais mochilas fornecem 15 Slots de Carga. Caso você ultrapasse o limite de carga, você fica
Frágil. O próximo dano Crítico recebido por alguém frágil, faz com que todos os itens no
interior da carga do infringido sejam jogados ao chão.

Crítico
O conceito inicial de um resultado crítico é: O seu resultado ser 4 dígitos maior do que o do
mestre. Caso o mestre rolê um 12, e você rolê um 16, seu resultado é crítico. O resultado
crítico retira o potencial completo do teste em questão.

Exemplo: Ao invés de receber informações medianas em um teste de Percepção, você recebe


todas as informações possíveis. Mas com isso, foram criados os Efeitos de Crítico.

Efeitos de crítico são efeitos ativados contra um alvo, quando você realiza um crítico. Eles
mudam de arma para arma, e claro, de habilidade para habilidade, sendo eles:

Cortante: Você causa 10 de dano extra no ataque. Esse dano é garantido, e não pode ser
bloqueado.
Perfurante; Você causa Sangramento ao inimigo. O inimigo perde 4 de vida durante 3 turnos
Inflamável: Você Imobiliza um inimigo por 3 turnos
Concussivo: Você Atordoa um inimigo por 3 Turnos.
Os efeitos não se cancelam, mas sim acumulam, podendo ter os 4 de uma vez só, em um
inimigo
Armamento
Existem 3 classes base para os armamentos, sendo elas Leve, Médio, e Pesado. As suas
diferenças são além do tamanho, o nível de furtividade representado pelas armas, e claro, o
Cacife delas.

Armas Leves:
Arma: Dano: Efeito Crítico:

Faca/Adaga 1d6 +4 Perfurante

Machadinha 1d10 + Ímpeto de Força Cortante

Nunchaku 1d6 +8 Concussivo

Martelo 1d8 +1 Concussivo

Pistola (12 Balas) 1d8 +4 - Por Tiro Perfurante

Revolver (6 Balas) 1d10 +4 - Por Tiro Perfurante

Granada 1d20 +15 Em área de 8 Inflamável - Explosivo


metros

Molotov 1d12+15 Em área de 8 Inflamável


metros por 2 Turnos

C4 1d20 +20 Concussivo

Bomba de Pregos 1d8 +4 Cortante

Lança Chamas 1d4 +8 Inflamável

Sinalizador (1 Munição) 1d6 +2 Inflamável

Armas médias:
Arma: Dano: Efeito Crítico:

Shotgun de Mão Única 1d12 +5 Concussivo

Shotgun Serrilhada 1d10 +3 Perfurante

Submetralhadora 1d15+5 por rajada (5 Balas.) Perfurante

Lança 1d6+6 Perfurante


Machado 1d8+Impeto de Força Cortante

Katana 1d12+5 Cortante

Grappling-Hook 1d6+2 Perfurante

Armamento Pesado:
Arma: Dano: Efeito Crítico:

MiniGun 1d12 +8 Por Rajada (10 Concussivo


Balas)

Sniper 1d20 +10 Perfurante

Lança Granadas Dano da Granada Inflamável

Espadão 1d12 + Ímpeto de Força Concussivo

Foice 1d8 +6 Perfurante

Motoserra 1d25 +20 Perfurante

Culinária
À medida que a luta contra o purgatório foi se estendendo, certos lutadores, soldados e
pesquisadores levaram em conta comidas às quais podem ser tanto levadas ao combate,
quanto feitas em casa.

Elas auxiliam não apenas na fome, mas também em se sentir cada vez mais humano nesse
inferno que é esta luta.

Aqui, os alimentos são divididos por meio do seu tamanho

Alimentos de Café da manhã servem apenas um jogador, e tem um efeito mediano, junto a
um resultado requerido baixo.

Alimentos Lanches são feitos para alimentar todo o grupo, com um efeito mediano também,
mas o resultado requerido também é mediano.

E alimentos Refeição, servem todo o grupo, e tem um efeito ótimo, mas claramente, tem o
maior resultado requerido.
Cafés da Manhã
|Ovos Mexidos| Resultado Requerido: 8
Ao consumir, você recupera +8 de Vitalidade

| Torrada |Resultado Requerido: 10


Ao consumir você recupera +8 de Sanidade

| Café | RR: 14
Ao consumir, no próximo combate que você participar, você terá 1 Ação de movimento extra
em todos os seus turnos.

| Chá | RR: 18
Ao consumir, você recebe +2 de Impeto em Percepção pelo resto da sessão.

Lanches
|Omelete| RR: 14
Ao consumir, você recupera +8 de Vitalidade.

|Torta| RR: 16
Ao consumir, você recupera +8 de Sanidade

|Limonada| RR: 15
Ao consumir, você recupera +4 de Vitalidade e +4 de Sanidade.

|Achocolatado| RR:16
Seu próximo crítico de dano terá efeito crítico Cortante

Refeições
|Sanduíche natural de atum simples| RR:18
Ingredientes:
1 lata de atum escorrida
1 cenoura pequena ralada
2 colheres de sopa de salsinha picada
1 colher de chá de sal e pimenta
1 colher de sopa de mostarda
4 colheres de sopa de maionese
8 fatias de pão
Modo de preparo:
- Reúna todos os ingredientes;
- Em um recipiente, coloque todos os ingredientes (menos o pão) e
misture tudo
- Separe as fatias de pão e acrescente o recheio;
- Feche os sanduíches e sirva.
*Dica da Vovó: caso queira o recheio mais cremoso, é só colocar
mais maionese.
Ao consumir esse prato, você recupera +12 de vitalidade

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