Você está na página 1de 9

RPG

SISTEMA RPG

Para a criação de um personagem você deve distribuir entre seus


atributos os numeros
3,2,2,1,1
Estes pontos são distribuidos entre os atributos
FORÇA,VIGOR,PRESENÇA,INTELECTO E AGILIDADE.

FORÇA: A força é o nivel muscular de seu personagem,um humano normal


possui 2 de força,
mas caso você queira um personagem mais fraco, você pode colocar 1 no
seu atributo de força,
ou caso queira um personagem robusto, na questão fisica você pode
colocar 3,no seu atributo de força
a força é usado junto com pericias por exemplo você quer quebrar uma
porta e o seu atributo e 3 e sua pericia é
2 você olha na tabela qual o numero minimo pra você passar no teste.

AGILIDADE: Agilidade não e somente velocidade ela pode representar


furtividade,esquiva etc...
Agilidade de um humano normal é 2 ela serve para saber a
velocidade,furtividade,flexibilidade etc...
a agilidade sera somada com atributos especificos como atacar um ser com
uma sabre de esgrima pois não sera a força
que decidira se você acertou ou não pois a sua velocidade e precisão e o
que vai decidir
pois essa espada mal corta.

VIGOR: O vigor e a sua resistencia a doenças e ferimentos ela decidira


que quando você chegar a 0 de vida
você ira morrer ou sobreviver o vigor é usado principalmente para
decidir a sua vida no inicio do jogo
é o seguinte quando o estiver fazendo o personagem você deve somar o seu
tamanho com seu vigor ou força
para ver quantos pv você tem caso você escolha vigor o personagem ganha
resistencia bonus em lutas corpo a corpo
e caso seja força o mesmo so que ao inves de ser resistencia bonus o
personagem
ganha dano bonus

TABELA
RESISTENCIA/DANO BONUS
V+TAM=15 2 pts de resistencia a mais
V+TAM=16 3 pts de resistencia a mais
V+TAM=17 4 pts de resistencia a mais

F+TAM=15 2 pts de dano a mais


F+TAM=16 3 pts de dano a mais
F+TAM=17 4 pts de dano a mais

INTELECTO: O intelecto é o seu nivel de inteligencia,pode ser desde um


pos graduado
ate alguem que mal completou o fundamental,o intelecto medio é 1,que
representa alguem
que completou o ensino medio,caso você queira alguem mais inteleigente,o
2 é alguem que completou
a faculdade em uma aréa especifica,caso você queira alguem ainda mais
inteligente coloque,3 que é alguem
que fez uma pos graduação em uma aréa especifica,ou,trabalha como uma
profisão que demanda grande intelecto,
como medico,professor,biologo etc.

PRESENÇA: A presença serve como um atributo para por exemplo não


ter sua mente controlada por algum inimigo ele tambem é um indicador da
sua sanidade
porque para saber qual é o seu nivel de sanidade você pega o numero da
sua presença
e rola 3d6 e o numero que sair é sua sanidade inicial por exemmplo.

primeiro d6=5 segundo d6=4 ultimo d6=4+1 de presença=14

NIVEL DE
EXPOSIÇÃO PARANORMAL

NEX: Nex significa nivel de exposição paranormal o nex e muito util para
paranormais pois
ele aumenta o seu nivel de aproximação ao outro lado e mais proximo ao
outro lado significa
mais poder o nex caso o seu personagem atinga 100% de exposição
paranormal antes de obter o poder
de algum elemento ele simplesmente não existe mais ele se tornou parte
do outro lado
mas caso você tenha 100% de nex depois de obter o poder de algum
elemento você se torna
um aspecto do elemento ficando muito mais poderoso.

O nivel de nex é aumentado com lutas com seres do outro lado


por exemplo toda vez quer você lutar com x criatura você vai ganhar
tanto de %
paranormal para ajuda-lo a saber qual o nivel de exposição paranormal
que você ganha
ao lutar com criaturas temos a tebela de
NIVEL DE
EXPOSIÇÃO PARANORMAL
AO LUTAR
COM CRIATURAS(Adendo este serão os monstros que possivelmente apareceram)

ZUMBIS DE SANGUE=1%
CÃES DE SANGUE=1%
BALROGS=1%
CARENTE=1%
MUMIAS=1%
ENPAP=2%

TAMANHO

TAMANHO: O tamanho como eu falei é o responsavel pela vida


e tambem pelo movimento e o peso em baixo tem uma tabela que explica
isso

TABELA DE TAMANHO

10-11 1,50 1,60m 50-60kg


12-13 1,70 1,80m 70-80kg
14 190m 90-100kg

TABELA DE MOVIMENTO

10-11=11-10MOV
12-13=9-8MOV
14=7MOV

MOVIMENTO: O movimento é o quanto você consegue se mecher


em um combate o personagem anda x clones deles por exemplo
eu tenho 10 de movimento então eu posso andar 10 clones meus ou
10 quadrados.

TIPOS DE AÇÕES

Ações são clasificadas como AÇÃO PADRAO,AÇÃO DE MOVIMENTO E AÇÃO LIVRE


Ação padrão seria atacar por exemplo já.Ação de movimento seria você
correr em um combate e.Ação livre é falar algo totalmente livre dentro
ou fora de combate.

PERICIAS
As pericias são tudo que você pode aprimorar como luta,atletismo
furtividade etc.
As pericias no inicio de jogo funciona da seguinte maneira você rola um
d6 para cada pericia e distribui os pontos entre as pericias no futuro
podera aumentar para
numeros maiores.
As pericias funcionam da seguinte maneira por exemplo.
Você quer entrar dentro de um armazem de forma silenciosa então
você rola furtividade com agilidade.

Agora para as pericias que são


ACROBACIA,ADESTRAMENTO,ARTES,ATLETISMO,ATUALIDADES,CIENCIA,CRIME,DIPLOMAC
IA,ENGANAÇÃO,FORTITUDE,FURTIVIDADE,INICIATIVA,INTIMIDAÇÃO,INTUIÇÃO,

INVESTIGAÇÃO,LUTA,MEDICINA,OCULTISMO,PERCEPÇÃO,PILOTAGEM,PONTARIA,PROFISS
ÃO,REFLEXOS,RELIGIÃO,
SOBREVIVENCIA,TATICA,TECNOLOGIA E VONTADE.

Em casos onde a pericia for usada junta com um atributo funcionara da


seguinte maneira você ira rolar um dado para o atributo e pericia
e você somara os resultados e você tera que tirar um numero minimo para
conseguir
fazer oque quer.

TABELA DE
DIFICULDADE

A td representa o numero minimo que você precisa para


conseguir fazer alguma ação
ela pode ser extremamente facil até quase impossivel.

TABELA DE
DIFICULDADE

5 EXTREMAMENTE FACIL

10 FACIL

15 MEDIO

20 DIFICIL

25 MUITO DIFICIL

30 QUASE IMPOSSIVEL
OCUPAÇÕES

PROFESSOR 1 PT A MAIS EM CIENCIA


MEDICO 1 PT A MAIS EM MEDICINA
FILOSOFO 1 PT A MAIS EM RELIGIÃO
PISICOLOGO 2 PTS A MAIS EM DIPLOMACIA
PILOTO 2 PTS A MAIS EM PILOTAGEM
MECANICO 1 PT A MAIS EM CIENCIA
(MECANICA)
ARTISTA 2 PTS A MAIS EM ARTES
SOLDADO 1 PT A MAIS EM PONTARIA
CAPITÃO 2 PTS A MAIS EM TATICA
HACKER 1 PT A MAIS EM TECNOLOGIA
BOXEADOR 1 PT A MAIS EM LUTA
DETETIVE 2 PTS A MAIS EM INVESTIGAÇÃO
HISTORIADOR 1 PT A MAIS EM ATUALIDADES
PALEONTOLOGO 1 PT A MAIS EM INVESTIGAÇÃO PASSIVAS

PASSIVAS: Passivas são "habilidades" so que ao inves de ao decorrer do


tempo
você ganhar ela o personagem ganha ela por meio de armadura
ou suas profissões na tabela abaixo esplica isso.

TABELA DE PASSIVAS EM
PROFISSÕES

(1) PROFESSOR: Quando tiver que fazer (9)


HISTORIADOR: Você tem vantagem em
algum teste envolvendo ciencias como fisica,
testes de ciencias.
matematica e etc.
(historia)
você tem vantagem no teste.

(2) MEDICO: O personagem tem vantagens em (10)


PALEONTOLOGO: O personagem tem
testes de primeiros socorros e qualquer
vsntagem em testes de investigações.
coisa envolvendo medicina.

(3) FILOSOFO: Em testes de intelecto


você tem vantagem.

(4) PISICOLOGO: Quando um personagem entrar em estado de loucura


você tem vantagem para ajuda-lo.

(5) SOLDADO: Quando você acertar um tiro


critico você pode dar 1d4 de dano a mais.

(6) CAPITÃO: Caso você esteja liderando o time


os seus cmpanheiros ganham 1d4 de vida a
mais(menos o seu personagem).
(7) DETETIVE: O seu personagem tem vantagem
em testes de investigação e intuição.

(8) BOXEADOR: Em lutas corpo a corpo você tem


vantagem em testes de luta e reflexo.

ARMAS
tipo alcance ataque dano critico
Estaca perfuração curto 2d10 1d4 4
tipo alcance ataque dano critico
Fuzil arma de fogo longo 3d10 3d6 18
tipo alcance ataque dano critico
Escopeta arma de fogo medio 1d20 4d8 32
tipo alcance ataque dano critico
Rifle arma de fogo longo 1d20 2d6 12
tipo alcance ataque dano critico
Pistola arma de fogo medio 2d20 1d4 4
tipo alcance ataque dano critico
Espada perfurante curto 1d20 1d8 8
tipo alcance ataque dano critico
Shotgun arma de fogo medio 2d20 4d6 24

OCULTISMO

Os ocultistas são pessoas que usam o outro lado para beneficio proprio
aumentando o seu poder eles conseguem controlar um certo tipo de
elemento
que são morte,energia,sangue,conhecimento e medo.
OBS:(para ter acesso a esses elementos o personagem deve estar com 55%
de nex)

Cada um tem uma caracteristica propria que os diferenciaam uns aos


outros por exemplo

ELEMENTO DE MORTE

A morte é focado no envelhecimento e repetimento


de feridas as tornando mais profundas e letais
ele é util contra o elemento de sangue pois a
distorção temporal da morte arruina a percepção
carnal do sangue e o counter da morte é a energia pois sobrecarrega
os efeitos da morte.

ELEMENTO DE SANGUE

O sangue esta relacionado a emoçoes fortes boas


e ruins o sangue é efetivo contra
o conhecimento pois os sentimentos extremos
superão a razão e a calmaria do conhecimento.

ELEMENTO DE ENERGIA

A energia determina a inprevisibilidade


pois nem as correntes da realidade controlam
tudo a energia é efetiva contra morte pois sobrecarrega
os efeitos da morte e o conhecimento é o inimigo da energia
pois a calmaria do conhecimento suprimem e reintregam o caos da energia.

ELEMENTO DE CONHECIMENTO

Esse elemento é caracterizado por descobrir,


aprender,conecher etc.
o conhecimento é efetivo contra energia pois o conhecimento
reintrega e suprime o caos da energia
mas o seu inimigo é o elemento de sangue
pois emoções fortes atrapalham a calmaria do conhecimento.

ELEMENTO DO MEDO

O elemento do medo é focado em como o nome


diz causar medo ele é o elemento menos conhecido
pois até o momento so teve um avatar do elemento
do medo conhecido ele é focado no dano pisicologico
extremo.

DEFESAS

As defesas são a sua resistencia a


tipos de danos como balistico,psicologicos,
paranormal e fogo a sua resistencia sera distribuida
com os numeros 4,3,2 e 1 estas resistencias ao decorrer do tempo
poderam ser aumentadas ou diminuidas para aumentar o numero de algum
atributo.

A resistencia normal de um ser humano a balas


é 2 pois uma bala e baixa pois nosso corpo não
feito de metal então ela é baixa

na questão psicologica depende se a pessoa possui algum trauma ou


é mais sensivel emocionalmente mas normalmente a resistencia a danos
psicologicos
é 3

no paranormal é 4 normalmente pois é mais facil


resistir a rituais paranormais do que a fogo e balas

e em resistencia a fogo é 1 pois você meio que não


tem nenhuma proteção fora o paranormal que possa te
proteger do fogo.

PONTOS DE
ESFORÇO.
Os pontos de esforço são como uma mana que você usa para conjurar certos
rituai
ela é basicamente a sua presença vezes 2 a cada vez que você subir de
nivel
você ganha um de presença a não ser que você seja um ocultista que você
ganha
5 pontos de presença a cada vez que você sobe se nivel o seu PE os
pontos de esforço
vão subindo da seguinte maneira.

A cada ponto de presença que você ganha você ganha 2 de presença

por exemplo 5 de presença igual a 10 de PE


outro exemplo 30 de presença 60 de PE ocultistas
normalmente um ocultista tem 20 ou 30 de PE
Mas grandes ocultistas tem cerca de 60 a 100 de PE.

RITUAL DE
TRANSCENDER

O ritual de transcender é usado para aprimorar suas habilidades


paranomais como sua vida ou algum atributo ou algum atributo especifico
como força ou ate quem sabe conseguir um novo ritual.

Para fazer um ritual de transcender você deve fazer uma marca


no chão ou usar um amuleto que ja tem o simbolo do ritual.

HABILIDADES

As habilidades são adquiridas ao decorrer do tempo


elas são ganhas normalmente apos o seu personagem tiver treinado muito
em algo
elas são como uma proficiencia.
Elas são.

TABELA DE
HABILIDADES

1V1: Esta habilidade faz com que o usuario e


o alvo fiquem em um 1v1 ate alguem errar
um golpe.

Adaptado: Caso você chega em 0 de vida


por você estar acostumado com a quase morte
você ao inves de entrar no estado morrendo
você ganha 1 de vida.

Sobrevivente: Em casos em que o seu personagem


estiver sozinho ou em uma floresta você tem
vantagem em testes de percepção.

Samurai: Em lutas envolvendo objetos perfurantes você pode fazer


a mesma coisa que a habilidade 1v1 mas você tem
vantagem e tem 1d4 de dano bonus.

Sabio: Em testes de intuição você tem


vantagem mas essa habilidade so pode ser usada
em casos onde alguem estiver fazendo perguntas a você.

Sniper: Em casos onde o alvo esteja usando


uma arma você pode usar esta habilidade para
estar em um 1v1 contra ele e você tem vantagem em
teste de pontaria.

Ira: caso você esteja em furia você tem


1d8 de dano a mais em qualquer tipo de
dano.

Bruto: em lutas no soco você tem


1d4 de dano bonus.

Sortudo: você tem vantagem em todos


as pericias(adendo para você conseguir ter essa hab você precisa tirar
4 extremos seguidos).

Você também pode gostar