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Lista de ocupações
Lista de perícias
Pontos de glória
Sistema de morte
Inventário
Exemplos gerais
Exemplos de habilidades de Pe
Passo 1: Criando seu Personagem
1°Crie um conceito:
Como é seu personagem? Pense o que você gostaria que ele fizesse, como foi seu passado, como
ele age em determinadas situações e quais são suas características físicas e mentais.
2²°Atributos secundários:
Os atributos secundários são os Pontos de Vida (PV); Pontos de Esforço (PE); Sanidade (SAN);
Sorte (SOR); Movimento (MOV); Dano Extra e Copo
3°Origem:
A origem representa a vida "civil" do seu personagem e vai influenciar nas ações dele. Com ela você
vai ganhar uma habilidade especial e mais duas perícias específicas da origem escolhida. Origem é um
conceito bem básico e vago, isso quer dizer que você poderá escrever diversos detalhes dela na
história de seu personagem.
Atributos:
Força (For): Este atributo mede o poder muscular de um personagem. Quanto maior a força, mais ele
conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Esse atributo determina o dano que o personagem causa no
combate corpo a corpo. Um humano médio possui FOR 10, e se alguém tiver FOR 0 essa pessoa será
incapaz de sair da cama.
Destreza (Des): Quem tiver esse atributo alto será mais rápido, mais ágil e fisicamente flexível. Um
humano médio possui DES 10, e se alguém tiver DES 0 ele será descoordenado e incapaz de executar
tarefas físicas. DES é usado para rolar iniciativa e ver quem age primeiro em combate.
Tamanho (Tam): Representa altura e peso, ambos em um único número. O TAM ajuda a
determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir TAM para indicar a
perda de um membro, embora reduzir DES seja a solução mais frequente. Um humano médio possui
TAM 13, que representa altura e peso moderados (75 kg). Se alguém ficar com
TAM 0, ela desaparece.
•Tabela para ajudar a definir sua altura ou peso pelo TAM:
TAM 8: 1,40-1,50m TAM 8: 50-60kg
Constituição (Con): Representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar
diretamente a CON de um personagem. Uma CON alta representa mais vida.Um humanomédio
possui CON 10, e se alguém tiver CON 0 essa pessoa está morta.
Poder (Pod): Indica a força de vontade. Um humano médio possui POD 10, e alguém com POD 0 é
apático e sem “propósito”.
Aparência (Apa): Mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com APA alta
é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. APA pode ser útil em
encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão. Um humano
médio possui APA 10, e uma pessoa com APA 0 é alguém terrivelmente feio ou com uma
atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá.
Educação (Edu): É uma medida para o conhecimento formal e factual. Bem como um indicativo do
tempo que o personagem gastou na educação formal. A EDU mede a informação retida, não a
aplicação de tal informação. Um humano com EDU 0 seria como um bebê recém-nascido ou um
amnésico sem conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo. Uma EDU 12 indica
um personagem graduado no ensino médio, enquanto alguém com 14 indica alguns anos de faculdade.
Atributos Secundários:
Pontos de Esforço (Pe): Estes pontos funcionam como a estamina de outros sistemas, sendo pontos
consumíveis que podem ser usados para utilizar habilidades. Para calculá-los, basta somar sua Força
com sua Destreza e dividir o resultado por 2, arredondando as frações para baixo. (Lista de possíveis
habilidades nas páginas …)
Pontos de Vida (Pv): São usados para medir o dano cumulativo causado a um personagem, além de
indicar o quanto ele pode permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte. Calcule
o total de pontos de vida do personagem somando Constituição e Tamanho, e dividindo o total por 2,
arredondando para baixo as frações.
Pontos de Ocultismo (Po): Estes pontos funcionam como a mana de outros sistemas, sendo pontos
consumíveis que podem ser usados para utilizar rituais. Para calculá-los,basta apenas pegar seu
Poder e quando for pegar ¼ dele as frações arredondam para baixo. (Lista de possíveis habilidades
nas páginas …)
Sanidade (SAN): Equivale ao seu estado mental. Sua sanidade é seu Poder multiplicado por 5.
Movimento (MOV): Um personagem pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros igual
ao seu atributo Movimento.
•MOV é definido por:
Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM, seu MOV será igual a 7
Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais seu MOV será igual a 8
Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM seu MOV será igual 9
Dano Extra e Corpo: Humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico
do que seus semelhantes mais fracos.
•Para determinar o CORPO e DANO EXTRA, some FOR e TAM e compare o resultado com a tabela:
FOR+TAM DANO EXTRA CORPO
2 - 12 -2 -2
13 - 16 -1 -1
17 - 24 Nenhum 0
25 - 32 +1d4 1
33 - 40 +1d6 2
41 - 56 +2d6 3
57 - 72 +3d6 4
73 - 88 +4d6 5
ORIGEM PERÍCIAS
1º Combatente: Treinado especialmente para lutar, sendo capacitado para usar todo tipo de arma,
com coragem e habilidade para enfrentar os oponentes frente a frente. Essa classe acrescenta 1d6 de
Pv e 1d3 de Pe por nível, além de escolher uma dentre três habilidades por nível.
Nível 1:
•Agilidoso = Ao atacar com um arma leve ou de arremesso, você pode usar Agilidade invés de Armas
Brancas.
•Oportunista = Sempre que tiver um inimigo adjacente a você, você poderá gastar 1 de Pe e uma
ação de reação para atacá-lo.
•Iniciativa Aprimorada = Pode rolar mais um dado quando for jogar a iniciativa.
Nível 2:
•110% = Ao fazer um teste de perícia, que utiliza físico ou agilidade, gasta-se 3 Pe para ganhar +3
na rolagem.
•Saque Rápido = Sacar itens se torna uma ação livre.
•Armas Duplas = Você adquire a habilidade de usar duas armas brancas leves ou médias, podendo
realizar 2 ataques com cada uma delas.
Nível 3:
•Competente = Escolha uma habilidade combatente para ficar com 14 pontos automaticamente.
•Revidar = Sempre que bloquear com sucesso um ataque, você pode gastar uma reação e 2 Pe para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
•Golpe Pesado = O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em +1.
Nível 4:
•Surto de Adrenalina = Uma vez por rodada, você pode gastar 3 Pe para realizar uma ação padrão ou
de movimento adicional
•Poderoso: O usuário adiciona +3 como uma rolagem de ataque, podendo ser adicionado a rolagem
da perícia ou ataque ao dano do ataque.
•Ataque Extra = Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PeE para fazer um
ataque adicional.
Nível 5:
•Oficial Comandante = Você pode gastar uma ação completa e 5 Pe para que cada aliado que você
possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
•Estrategista = Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 Pe por
aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo turno do aliado,
ele ganha uma ação de movimento.
•Ataque Duplo = Se você tiver a habilidade "Armas Duplas" você pode gastar 3 de Pe para atacar 2
vezes com cada, atacando 4 vezes em uma mesma rodada.
Nível 1:
•Eclético = Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 Pe para receber os benefícios
de ser treinado nesta perícia (Ter 12 na perícia).
•Expertise: Se não estiver satisfeito com seu teste, o jogador pode rolar novamente o dado.
•Iniciativa Aprimorada = Se ganha mais um dado de vantagem na hor de rolar a iniciativa.
Nível 2:
•Competente = Escolha uma de suas perícias treinadas (8-10). Você se torna competente na
perícia escolhida (12-14).
•Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 Pe para curar 1d10 pontos de vida de um aliado
adjacente. (Ter a perícia medicina)
•Expert = Escolha uma de suas perícias competentes (14). Você se torna expert nela (16)
Nível 3:
•Competente = Escolha uma de suas perícias treinadas (8-10). Você se torna competente na
perícia escolhida (12-14).
•Conhecedor = Escolha uma perícia em que você é treinado. Você recebe +1d em testes com as
perícias escolhida em cenas de investigação. Além disso, sempre que descobrir uma pista usando
uma dessas perícias, você pode gastar 2 Pe para receber +4 no próximo teste que fizer para descobrir
outra pista .
•Língua de Prata: Você poderá ter uma vantagem em testes de Lábia e Persuasão.
Nível 4:
•Competente = Escolha uma de suas perícias treinadas (8-10). Você se torna competente na
perícia escolhida (12-14).
•Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se tenha um
desastre.
•Influencer = Consegue convencer alguém, a te dar algo ou vender um item mais barato devido a sua
popularidade.
Nível 5:
•Discurso Motivador = Você pode gastar uma ação padrão e 4 Pe para inspirar seus aliados com
suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o
fim da cena.
•Truque de Mestre = Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 Pe
para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a
cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos,
incluindo ações, Pe e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando
a habilidade em questão.
•Na Trilha Certa = Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas durante uma cena de
interação, você pode gastar 1 Pe para receber +1d no próximo teste. Os custos e os bônus são
cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 Pe para receber um total de +2d no próximo
teste, e assim por diante).
3° Atirador:Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar
ameaças de longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como
uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis. Essa classe acrescenta 1d4
de Pv e 1d3 de Pe por nível, além de escolher uma dentre três habilidades por nível.
Nível 1:
•Iniciativa Aprimorada = Se ganha mais um dado de vantagem na hora de rolar a iniciativa.
•Ataque Conjunto = Ao atacar um inimigo que está sendo flanqueado, se você acertar o tiro você
ganha +1d6 de dano.
•Recarga rápida = Recarregar se torna uma ação livre.
Nível 2:
•Mira de Elite = O usuário pode mirar e atirar no mesmo turno.
•Ataque Furtivo = Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído, se estiver furtivo e
mirar, quando acertar o tiro você dará o dobro de dano.
•Saque Rápido = Sacar itens se torna uma ação livre.
Nível 3:
•Mira de Elite = O usuário pode mirar e atirar no mesmo turno.
•Disparo Letal = Quando faz a ação mirar você pode gastar 2 Pe para aumentar em +1d de
chance de acertar.
•Favoritismo = Escolha uma de suas armas para ser sua arma favorita e ganhe +1d4 de dano nela.
Nível 4:
•Mirar Rápida = Mirar se torna uma ação livre.
•Saque Rápido = Sacar itens se torna uma ação livre.
•Tiro Infalível = Ao passar uma rodada inteira mirando (Independente de suas habilidades) seu
próximo tiro terá um dano crítico, independente do resultado (É claro, você tem que acertar ele
primeiro).
Nível 5:
•Gatilho Rápido = Ao gastar 2 Pe você pode dar dois tiros sem desvantagem.
•Tiro potente= Para 3 de Pe gastos você aumenta +1d de dano.
•Armas Duplas = Você poderá usar 2 armas de uma só vez.
4° Ocultista: Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são totalmente maldosos. Seria como
dizer que o pesquisador que inventou a pólvora é culpado pelo assassino que disparou o revólver.
Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas capacidades de conjuração de rituais em
missões para investigar. Essa classe acrescenta 1d4 de Pv, 1d3 de Pe por nível e mais 1/4 do Poder
em Po, além de escolher uma dentre três habilidades por nível.
Nível 1:
•Ingredientes Acessíveis = Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo ser
realizado como ação livre durante combates.
•Iniciativa Aprimorada = Se ganha mais um dado de vantagem na hora de rolar a iniciativa.
•Identificação Macabra = É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas o
segurando, sem necessidade de teste ou ritual.
Nível 2:
•Ritual Preferido = Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e pontos de
ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.
•Mente Inabalável = Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas paranormais e
ao invocar rituais.
•Camuflar Ocultismo = Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada ilusória,
deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas.
Nível 3:
•Concentração Inquebrável = Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada, ou usar um ritual
sem perder a concentração em um outro.
•Defesa Paranormal = Ao gastar 3 pontos de ocultismo, garante uma desvantagem ao atacante.
•Afinidade com o Outro Lado = Recupera 2 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1.
Nível 4:
•Afinidade com o Outro Lado = Recupera 2 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1.
•Abraçar a Dor = Quando receber um dano de ritual, você poderá gastar 2 de Pe e uma ação de
reação para reduzir o dano da metade.
•Ritual Preferido = Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e pontos de
ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.
Nível 5:
•Troca de Rituais = Você poderá trocar um ritual seu por outro ritual.
•Fluxo de poder = Você pode usar um ritual como ação livre por apenas 2 Pe.
•Ritual Duplo = Quando for transcender você poderá adquirir 2 rituais ao invés de 1.
Ocupação:
Uma ocupação determina como um personagem ganha a vida, seja como um médico,
estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de
especialização de um investigador e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser
maiores.
A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as perícias
iniciais do personagem e também serve para ajudar a definir os antecedentes do personagem.
Algumas ocupações não incluem escolhas gratuitas, outras podem ter duas ou mais.
Abaixo há uma lista de todas as ocupações:
CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Encontrar, duas perícias
quaisquer
ATOR DE TEATRO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História, Psicologia, duas perícias
sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
ATOR DE CINEMA - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Dirigir, Psicologia, duas perícias sociais
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
DETETIVE - Lutar, Armas de Fogo, Direito, Usar Bibliotecas, Psicologia, Furtividade, Rastrear, uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)
ANTIQUÁRIO - Avaliação, Arte e Ofício, História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Encontrar, uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
ARQUITETO - Contabilidade, Arte e Ofício (Desenho Técnico), Direito, Língua (Nativa), Persuasão,
Psicologia, CIência (Matemática), Usar Computadores ou Usar Bibliotecas
ARTISTA VISUAL - Arte e Ofício, Língua (Outra), Psicologia, Encontrar, História ou Mundo
Natural, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
ATLETA - Acrobacia, Lutar(Briga), Cavalgar, Natação, Arremessar, uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias qualquer
AUTOR - Arte (Literatura), História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), Psicologia,
Mundo Natural e uma perícia qualquer
BARTENDER - Contabilidade, Lutar(Briga), Escutar, Psicologia, Encontrar, duas perícias sociais
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
HACKER - Usar Computadores, Consertos Elétricos, Usar Bibliotecas, Eletrônica, Encontrar, uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
ASSASSINO - Disfarce, Consertos Elétricos, Lutar, Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Mecânicos,
Furtividade, Psicologia
LADRÃO DE BANCO - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Intimidação, Chaveiro, Operar Maquinário,
Consertos Elétricos ou Mecânicos, uma perícia qualquer
CULTISTA - Contabilidade, Psicologia, Encontrar, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão) e três perícias quaisquer
DILETTANTE - Arte e Ofício, Armas de Fogo, Língua (Outra), Cavalgar, uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão) e três perícias quaisquer
MÉDICO - Primeiros Socorros, Medicina, Lingua (Latim), Psicologia, Ciência (Biologia), Ciência
(Farmácia), duas perícias quaisquer
POLÍTICO - Charme, História, Intimidação, Lábia, Escutar, Persuasão, Língua (Nativa), Psicologia
ENGENHEIRO - Arte e Ofício (Desenho Técnico), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Usar
Bibliotecas, Operar Maquinário, Ciência (Engenharia), Ciência (Física), uma perícia qualquer
AGENTE FEDERAL - Dirigir, Lutar(Briga), Armas de Fogo, Direito, Persuasão, Furtividade, Encontrar,
uma perícia qualquer
BOMBEIRO - Acrobacia, Esquivar, Dirigir, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Operar
Maquinário, Arremessar, uma perícia qualquer
CIRURGIÃO FORENSE - Língua (Latim), Usar Bibliotecas, Medicina, Persuasão, Ciência (Biologia,
Forense e Farmácia), Encontrar
GANGSTER - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Psicologia, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
JORNALISTA INVESTIGATIVO - Arte e Ofício (Fotografia), uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), História, Usar Bibliotecas, Língua (Nativa), Psicologia, duas perícias
quaisquer
REPORTER - Arte e Ofício (Atuação), História, Escutar, Língua Nativa, uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Furtividade, Encontrar
JUIZ - História, Intimidação, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Língua (Nativa), Persuasão,
Psicologia
ADVOGADO - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas perícias quaisquer
BIBLIOTECÁRIO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), quatro perícias
quaisquer
OFICIAL MILITAR - Contabilidade, Armas de Fogo, Navegação, Primeiros Socorros, duas perícias
sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, uma perícia qualquer
MISSIONÁRIO - Arte e Ofício, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Medicina, Mundo
Natural, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
MÚSICO - Arte e Ofício (Instrumento), uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Psicologia, Escutar, e quatro perícias quaisquer
ENFERMEIRA - Primeiros Socorros, Escutar, Medicina, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência (Biologia e Química), Encontrar
FARMACÊUTICO - Contabilidade, Primeiros Socorros, Língua (Latim), Usar Bibliotecas, uma perícia
pessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência (Farmácia e Química)
FOTÓGRAFO - Arte e Ofício (Fotografia), uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Psicologia, Furtividade, Encontrar, três perícias qualquer
DETETIVE DA POLÍCIA - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito, Escutar, uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma perícia
qualquer
OFICIAL DA POLÍCIA - Lutar(Briga), Armas de Fogo, Primeiros Socorros, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Direito, Psicologia, Encontrar, Dirigir ou Cavalgar
PROFESSOR - Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), Psicologia, quatro perícias
qualquer
PESQUISADOR - História, Usar Bibliotecas, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Língua (Outra), Encontrar, três perícias quaisquer
SECRETÁRIO - Contabilidade, Arte e Ofício (Digitação), duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Língua (Nativa), Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, Psicologia,
uma perícia qualquer
ESPIÃO - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas de Fogo, Escutar, Língua (Outra), uma perícia
social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Prestidigitação, Furtividade
ESTUDANTE - Língua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, Escutar, cinco perícias quaisquer, três
sendo sobre seu estudo
AGENTE FUNERÁRIO - Contabilidade, Dirigir, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), História, Psicologia, Ciência (Biologia e Química) e uma perícia qualquer
GARÇOM - Contabilidade, Arte e Ofício, Esquivar, Escutar, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia e uma perícia qualquer
ANDARILHO - Acrobacia, Escutar, Furtividade, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Navegação, três perícias quaisquer
FANÁTICO - Furtividade, História, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, três outras perícias
Perícias:
ACROBACIA - Possibilita que um personagem escale árvores, paredes e outras superfícies verticais.
Todo e qualquer tipo de movimento ágil mais específico. Pode pular e, ao cair, um teste pode ser
usado para diminuir o dano da queda.
ARREMESSAR - Utilizado para acertar um alvo com um objeto. Um objeto que caiba na mão e seja
de peso razoável (ou uma arma projetada para ser arremessada) pode ser atirado até uma distância
igual a FOR em metros. Pode ser atirado até FOR multiplicado por 2.5 mas um dado de penalidade
será necessário. Se o objeto for pesado também terá desvantagem.
ARTE E OFÍCIO - Podem ser qualquer especialização até onde a mente do investigador vai, como
Atuação, Barbearia, Caligrafia, Dança, Falsificação, etc, depende do que a Ocupação pede e o que o
Investigador deseja. Pode ser uma perícia ocupacional ou apenas uma atividade de lazer. Perícia
usada para testar conhecimento, realizar uma tarefa, etc.
CAVALGAR - Usada com cavalos de montarias, burros ou mulas, e concede conhecimentos sobre o
cuidado básico de animais de equitação, equipamentos de equitação e como lidar com a montaria
durante um golpe ou em terreno difícil. Uma montaria desconhecida (como um camelo) pode ser
montada com sucesso, porém o nível de dificuldade do teste será maior. Se um investigador cair de
sua montaria, pelo menos 1d6 pontos de vida são perdidos no acidente - embora um teste de Saltar
possa negar essa perda.
CHARME - Assume muitas formas, como atração física, sedução, lisonja ou simplesmente uma
personalidade calorosa. Pode ser usado para fazer alguém agir de determinada maneira, mas não de
uma forma completamente contrária ao comportamento normal de uma pessoa. Também pode ser
usada para barganhar. Charme é resistido por Charme e Psicologia.
CHAVEIRO - Pode abrir portas de carro, fazer ligações diretas em automóveis, destravar janelas,
caixas-segredos e desativar sistemas de alarme. Pode consertar fechaduras, fazer chaves ou abrir
fechaduras com um kit de arrombamento.
CIÊNCIA - Também uma perícia que pode ter qualquer especialização que sua mente pode criar, mas
inicialmente dividida em Farmácia, Forense, Biologia, Química, Astronomia, Botânica, Criptografia,
Engenharia, Física, Geologia, Matemática, Meteorologia e Zoologia.
CONHECIMENTO - Representa a compreensão do personagem sobre algum assunto que está fora
dos limites normais do conhecimento humano. As suas especializações devem ser específicas e
incomuns, como: Conhecimento sobre Sonhos, Vampiros, Conhecimento Ufológico, etc. Caso o
personagem não possua a perícia Conhecimento, pode ser usado uma perícia mais abrangente com
uma dificuldade maior. Por exemplo, para testar o conhecimento sobre abduções alienígenas na
década de 80, poderia ser um teste Normal de Conhecimento Ufológico ou um Teste Bom de
História.
CONSERTOS MECÂNICOS - Permite consertar uma máquina quebrada ou criar uma nova. Projetos
básicos de carpintaria e encanamento podem ser realizados, bem como a construção de objetos e
conserto de itens. Podem ser necessárias ferramentas ou peças especiais. Pode ser usada para abrir
fechaduras comuns, mas nada mais avançado que isso (ver CHAVEIRO para fechaduras
complexas).Ambas Consertos Mecânicos e Elétricos se completam, e podem ser usadas em
conjuntos para dispositivos mais complexos, como um carro ou aeronave.
DEMOLIÇÕES - Armar e neutralizar cargas explosivas. Minas e dispositivos similares são projetados
para serem fáceis de se instalar (não é necessário um teste), mas são mais difíceis de se remover ou
desarmar. Também engloba demolições de nível militar. Proficientes nessa perícia podem instalar
explosivos para demolir um edifício, limpar um túnel bloqueado e reutilizar dispositivos explosivos
(para a criação de artefatos de menor potência, como armadilhas). Testes forçados podem ser
justificados com ficar até o último segundo para desarmar a bomba.
DIREITO - Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais e
procedimentos judiciais pertinentes. Quando se está em um país estrangeiro, sugere-se que o nível
de dificuldade seja aumentado ao usar essa perícia, a menos que o personagem já tenha estudado o
lugar em questão.
DIRIGIR - Pode-se dirigir, fazer manobras comuns e lidar com problemas comuns de veículos sem
que um teste de Dirigir seja necessário. Porém, ao tentar despistar ou perseguir alguém, ou dirigir em
um terreno difícil, um teste seria apropriado. Essa perícia se encaixa em qualquer veículo necessário,
como automóveis na Era Moderna, ou Carruagens na Era Vitoriana, etc.
DISFARCE - Usada para pretender parecer quem não é. O investigador muda de postura, roupas e/ou
voz para representar o disfarce. Maquiagem teatral pode ajudar, bem como um documento falso.
Pode ser tanto usada para esconder sua verdadeira identidade ou se passar por outra pessoa. Estar
cara a cara fingindo ser outra pessoa para uma pessoa que conhece a pessoa que você está tentando
imitar irá exigir um teste combinado com uma perícia social (como Persuasão, Charme ou Lábia) e
com uma dificuldade maior.
ENCONTRAR - Perícia usada para qualquer coisa relacionada a visão, tato e olfato (ver ESCUTAR
para audição). Pode-se aumentar o nível de dificuldade se o personagem tiver uma pequena chance
de detectar alguma coisa e ele passar correndo por ela. Ao mesmo tempo, o personagem conduzir
uma busca minuciosa pode ser um sucesso automático.
ESCUTAR - Interpretar e entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmúrios por trás de
uma porta fechada e palavras sussurradas em um restaurante. Escutar pode ser usado para
determinar o que acontecerá antes de um conflito iminente: seu personagem foi acordado pelo
barulho de galho estalando?
ESQUIVAR - Permite instintivamente evitar golpes, objetos atirados para si e coisas do gênero. Essa
perícia começa com o valor de metade de sua DES, mas pode ser obtido pontos na criação de ficha ou
upada durante o jogo. É impossível se esquivar de balas, mas pode-se realizar uma ação evasiva onde
se torna mais difícil do seu personagem ser atingido, que é buscar cobertura.
FURTIVIDADE - Mover silenciosamente e/ou esconder-se sem alertar aqueles que poderiam ouvi-lo
ou vê-lo. Valores altos nessa perícia poderiam sugerir alguém que consegue manter um nível de
paciência e calma suficientes para permanecer imóvel e não ser visto por longos períodos.
HIPNOSE - Capaz de induzir um alvo disposto a um estado de transe, fazendo com que este
experimente alta sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memórias
esquecidas. Os limites de hipnotismo devem ser decididos pelo Mestre, da mesma forma se apenas
pessoas dispostas podem ser afetadas ou pode-se usar perícia em alvos relutantes de forma mais
agressiva. Também pode ser usada para curar traumas temporários de um paciente, reduzindo seus
efeitos de pouco a pouco caso se tenha sucesso na perícia (mínimo de 1d6 sessões, a critério do
mestre).
INTIMIDAÇÃO - Essa perícia pode assumir muitas formas, incluindo força física, manipulação
psicológica e ameaças. Usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de determinada maneira.
Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia. Reforçar a intimidação com o uso de uma arma
ou incentivo poderoso pode reduzir um nível de dificuldade. Um fracasso em um teste forçado poderia
indicar que o personagem acidentalmente disparou o gatilho para a pessoa que estava apenas
ameaçando, etc.
LÁBIA - Especificamente limitada a truques verbais, mentiras e engodos, como enrolar um segurança
para que ele deixe você entrar em uma boate, fazer com que alguém assine um formulário que não
leu, convencer um policial a fazer vista grossa, e assim por diante. Resistida por Lábia ou Psicologia.
Após um breve período, o alvo perceberá que foi enganado. O efeito é sempre temporário, embora vá
durar mais com um nível de sucesso maior.
LEITURA LABIAL - Permite que se "escute" uma conversa, sem exigir que esteja ouvindo os falantes.
É necessário estar dentro do raio de visão, e se apenas os lábios de um dos oradores puderem ser
vistos, então apenas metade da conversa pode ser decifrada. Pode ser usada para se comunicar
silenciosamente com outra pessoa (se ambos tiverem pontos nessa perícia).
LÍNGUA (NATIVA) - A primeira língua que seu personagem aprendeu deve ser anotada ao invés de
deixar como Língua (Nativa). Essa perícia começa como o mesmo valor de EDU, mas pode ser obtido
pontos no início e/ou pode upa-lá durante o jogo.
LÍNGUA (OUTRA) - A língua deve ser especificada após colocar-se pontos nessa perícia. Uma
pessoa pode conhecer várias línguas, assim podendo ter várias perícias Língua (Outra). Línguas
antigas ou desconhecidas não podem ser escolhidas a não ser que o mestre esteja de acordo. Ao se
deparar com falas ou escritas arcaicas, o nível de dificuldade pode ser maior. Um único teste dá
conta de um livro inteiro.
LUTAR - Representa a capacidade de um personagem com combate corporal, podendo ser com seu
próprio corpo ou algum outro utensílio, como espadas, machados, lanças, etc. Caso um personagem
tenha mais de 10 em Lutar, pode-se justificar com algum tipo de treinamento ou conhecimento que o
levou a tal habilidade. Não é uma perícia que pode ser forçada. É dividida em Brigar, Chicotes,
Espadas, Garrote, Lanças, Machados, Manguais e Motosserras.
MEDICINA - Pode diagnosticar ferimentos, doenças, envenenamentos, etc e cuidar desses próprios
ferimentos. Tratamentos com Medicina demoram no mínimo 1 hora e, se não forem realizados no
mesmo dia que o ferimento, o nível de dificuldade é aumentado. Um personagem tratado com sucesso
com Medicina recupera 1d3 pontos de vida, exceto no caso de personagens que estejam Morrendo,
que devem receber Primeiros Socorros para se estabilizarem antes, e depois Medicina. Um uso bem
sucedido de Medicina pode conceder consciência a alguém que esteja inconsciente.
PERSUASÃO - Use essa perícia para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença através
de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode ser empregada mesmo sem
estar falando a verdade. Uma aplicação bem sucedida leva tempo: pelo menos meia hora. Se quiser
persuadir alguém rapidamente, use a perícia LÁBIA. Dependendo do objetivo e se o investigador tiver
tempo suficiente, o efeito pode permanecer por tempo indefinido e de modo insidioso.
PILOTAR - O equivalente aéreo ou naval de DIRIGIR, esta é a perícia usada para manobrar veículos
voadores ou aquáticos. Ao colocar pontos nessa perícia, deve-se escolher a especialização Pilotar
(Barco) ou Pilotar (Aeronave), ou escolher ambas, mas a perícia genérica Pilotar não pode ser usada.
Testes são necessários para pilotar em tempestades, guiar-se usando instrumentos simples, pilotar
com baixa visibilidade e outras situações difíceis. Mau tempo, visibilidade fraca e dano podem
aumentar o nível de dificuldade. Para Aeronave, em qualquer pouso, mesmo nas melhores condições,
um teste é exigido.
PSICOLOGIA - Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que o usuário
estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter de tal pessoa. O mestre pode
optar em fazer testes ocultos de Psicologia em nome dos jogadores, anunciando apenas as
informações, verdadeiras ou falsas, que o usuário conseguiu com a perícia.
RASTREAR - Um usuário pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre solo ou plantas/folhas.
Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros foram feitos, chuvas e tipo de terreno
podem afetar o nível de dificuldade.
USAR BIBLIOTECAS - Habilita um investigador a encontrar uma informação, como um livro, jornal
ou referência específica em uma biblioteca, coleção de documentos ou banco de dados, assumindo
que o que se procura esteja lá. O uso dessa perícia denota várias horas de busca contínua. Essa
perícia pode localizar arquivos antigos ou livros raros, porém perícias sociais (Persuasão, Chame,
Lábia, Intimidação) podem ser necessários para se ganhar acesso aos livros ou informações em
questão.
Quando um player fizer algo MUITO interessante,a critério do mestre, ele ganhará um ponto de
Glória. Pontos de Glória são pontos que lhe darão um acerto absoluto em apenas 1 teste.
•Exemplo:
Você tem um ponto de glória, e deseja arrombar uma porta, aí você gasta ele e sem precisar do teste
"Chaveiro" você abre a porta.
Lembrando que eles não acumulam e caso você tenha um no final da sessão, você irá perdê-lo, logo, é
bom gastar ele.
Sistema de Morte:
Você só morre quando chega em -3 de hp, sendo que, caso você fique com o hp entre 0 e -2 você
terá que realizar um teste de constituição até alguém aplicar primeiros-socorros; entretanto, você
morrerá se:
1• Você falhar no teste de constituição.
2•A pessoa que aplicou Primeiros-Socorros tirar desastre.
3• Alguém chegar e finalizar.
Sendo que quando chegar entre 0 e -2 de hp, você terá que realizar um teste de sorte, caso falhe, irá
desmaiar.
Ataques Corpo a Corpo são resolvidos usando-se testes resistidos. Quando atacado, um personagem
tem uma escolha simples: Contra Atacar, Bloquear ou Esquivar. Esquivar usa a perícia esquiva, e
Contra Atacar e Bloquear usam Lutar(Briga).
O sistema de armeiro consiste basicamente em um NPC que melhora as armas dos players por um
preço justo. Por exemplo, ele pode melhorar a mira de uma arma, fazendo o jogador ter uma dupla
vantagem ao mirar. Segue uma lista de algumas possíveis melhorias:
+1d de dano.
R$1000
O sistema de tratamentos médicos consiste basicamente em um local apropriado (Hospital, posto de
saúde, etc) que oferece três tipos de tratamento, por um certo preço, sendo eles:
Inventário:
O inventário é a quantidade de itens que seu personagem pode carregar, ele começa com 10 slots e
aumentando 1 slot a cada 1 ponto acima de 10 de Força.
Exemplo:
Eu tenho 14 de Força, logo, eu tenho 14 slots.
Armas e Danos:
1° Pistolas - d6 de dano
2° Snipers - 2d8 de dano
3° Espingardas
• Perto - 4d3 de dano
• Média - 2d3 de dano
4° Metralhadoras - d8 de dano
5° Armas leves - d4 de dano
6° Armas médias - d6 de dano
7° Armas pesadas - d8 de dano
8° Faca de arremesso - d4 de dano
9° Tomahawk - d4+1 de dano
10° Arco e besta
• Flecha e virote - d8 de dano
11° Lança chamas - 3d6 de queimadura
1° Molotov - d4+queimadura (1d4 de dano por turno até apagar)
2° Granada - 3d10 de dano
3° Granada de fumaça - 1d10 rodadas fumaça
4° Granada de flash - Cega por d4 rodadas
5° Mina terrestre - 2d10 de dano
Armaduras e Defesas:
1° Jaqueta Pesada de Couro [+1 defesa]
2° Capacete da Primeira Guerra [+2 defesa]
3° Capacete Moderno dos EUA [+4 defesa]
4° Colete pesado de Kevlar [+8 defesa]
5° Armadura corporal militar [+12 defesa]
6° Roupa camuflada [+2 furtividade]
Itens de Cura:
1° Bandagens - d3 de cura
2° Kit médico simples - d4 de cura
3° Kit médico avançado - cura d8
4° Antídoto - cura envenenamento
5° Kit para queimaduras - d4 de cura (apenas para queimaduras)
Outros:
1° Sonífero - O cara que ingerir isso irá dormir por d48 horas
2° Adrenalina - Por d3 rodadas você terá 2 ações principais
3° Alucinógeno - A pessoa que ingerir isso será afetada por várias alucinações
1° Silenciador
2° Lanterna
3° Telefone flip
4° Telefone acessível
5° Iphone 13
6° Mira noturna
7° Mira térmica
8° Algema
9° Corda
10° Mochila maior que a sua [+2 slots]
1° Pente de pistola
2° Pente de sniper
3° Pente de espingarda
4° Pente de metralhadora
5° Virote e flecha
●Língua de Prata: Você poderá ter uma vantagem em testes de Lábia e Persuasão.
•Custo: 2 PE (Pontos de Esforço)
●Mercenário: O usuário pode realizar duas ações principais no seu primeiro turno.
•Custo: 2 PE (Pontos de Esforço)
●Expertise: Se não estiver satisfeito com seu teste, o jogador pode rolar novamente o dado.
•Custo: 2 Pe (Pontos de Esforço)
●Derrubar e atacar: Caso o usuário derrube o oponente, o mesmo pode usar sua reação e 2 Pe para
o atacar na mesma ação.
•Custo: 2 Pe (Pontos de Esforço)
●110%: Ao fazer um teste de perícia, que utiliza físico ou agilidade, gaste Pe para ganhar +3 na
rolagem.
•Custo: 2 Pe (Pontos de Esforço)
●Poderoso: O usuário adiciona +3 como uma rolagem de ataque, podendo ser adicionado a rolagem
da perícia ou ataque ao dano do ataque.
•Custo: 3 Pe (Pontos de Esforço)
●Técnica Secreta: O usuário pode realizar manobras como ação livre durante combates.
•Custo: 2 Pe (Pontos de Esforço)