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BEM VINDOS CAROS PLAYERS

A
[CORRUPÇÃO]

DO QUE SE TRATA?
Esse rpg se trata de um mundo aonde existe um
certo vírus que infectou os humanos e os
transformou ainda vivos em monstros completamente
horríveis e com o propósito de assimilar com
quase tudo, essa coisa não afeta animais, apenas
humanos...

ROLANDO OS DADOS...

O rolamento de dados vai funcionar da seguinte


maneira, na verdade é bem simples até:

ROLANDO ATRIBUTOS: Você vai pegar o valor base e rolar


o dado de 20 pela quantidade de atributos (Exemplo:
tenho 3 em Força, logo eu vou rolar 3 dados de 20,
ou se estiver no discord 3#d20)

ROLANDO PERÍCIAS:
Funciona da mesma maneira que os
atributos, só que no final de cada rolagem adiciona
+? (Exemplo: Tenho +5 em Reflexo, e o seu atributo
base e Agilidade, logo eu vou rolar
Agilidade#d20+5, tudo vai depender da quantidade
de seu atributo e Perícia)

PONTOS DE VIDA & SANIDADE

SANIDADE (SAN)

Você perderá sanidade quando se deparar com


eventos horríveis, Ela pode diminuir quando o
personagem testemunhar ou experimentar coisas
perturbadoras, Quando a sanidade atingir um nível
crítico, o personagem pode começar a sofrer
alucinações, ter dificuldade em tomar decisões
adequadas ou até mesmo enlouquecer
temporariamente
Para recuperar a sanidade, o personagem pode ter
acesso a itens de restauração mental, como chás
relaxantes ou medicamentos que ajudam a controlar
a ansiedade, além disso, o personagem pode
meditar e etc (tudo que for considerado relaxante
lhe faz recupera sanidade)
Meditação e afins recuperam 1d6 de sanidade

Medicamentos e afins recuperam 3d5 de sanidade,


mas, NÃO podem ser consumidos em grandes
quantidades ou você sofrerá consequências

Chás e afins recuperam 2d6 de sanidade

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PONTOS DE VIDA (PV)

Você perderá pontos de vida quando o personagem sofrer


ataques ou ferimentos, pode ser restaurada através de
itens de cura (curativos, kit médico e etc) Se a barra
atingir zero, o personagem ficará incapacitado ou pode
até morrer

Curativos curaram 2d5 de PV


Kit médicos curaram 3d8 de PV
Cura improvisada Curará 1d6

FAZENDO A FICHA

APARÊNCIA/INFORMAÇÕES

NOME: Nome do seu Personagem


IDADE: Idade do seu personagem
DESCRIÇÃO FÍSICA & MENTAL: descrições de como é o seu
corpo, se tem cicatrizes, se é malhado ou não, as
cores dos olhos, cor de pele, cor do cabelo,
descrição de Sua personalidade, seu psicológico,
enfim, quase todas as informações dele
MORALIDADE: se ele é do bem, Se ele é do mal, se ele
é um pouco dos dois
ORIGEM: (Para saber disso, veja mais abaixo)
PAPEL: (Para saber disso, veja mais abaixo)
HISTÓRIA: a história de vida do seu Personagem ate o
momento atual
HABILIDADE: (Para saber disso, veja mais abaixo)

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ATRIBUTOS
(Você tem +4 pontos para colocar em atributos)

VIGOR (VIG)
O atributo de Vigor mede a resistência e a
capacidade de suportar as adversidades físicas,
Um personagem com alto vigor terá uma maior
pontuação de saúde, resistência a ferimentos e um
maior limite para participar de atividades
físicas intensas por um longo período de tempo

FORÇA (FOR)
A Força é o atributo que mede a capacidade física
de um personagem para realizar atividades que
exigem força bruta, como levantar objetos
pesados, usar armas pesadas e causar danos
físicos diretos, Quanto maior a pontuação de
Força, maior será a capacidade de causar dano
físico e de utilizar equipamentos pesados

AGILIDADE (AGI)
A Agilidade mede a destreza e a velocidade de um
personagem, Um personagem com alta agilidade será
capaz de se mover rapidamente, desviar de ataques
inimigos, ter uma precisão maior em ataques à
distância e realizar tarefas que demandem
reflexos rápidos

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INTELIGÊNCIA (INT)
A Inteligência mede a capacidade de raciocínio,
conhecimento e capacidade de aprendizado de um
personagem, um personagem com alta inteligência
terá uma maior capacidade de resolver enigmas,
entender informações complexas, tomar decisões
estratégicas e etc

EMPATIA (EMP)
A Empatia mede a habilidade de um personagem em
compreender e se conectar emocionalmente com
outros, Um personagem com alta empatia será capaz
de criar laços emocionais mais facilmente, ter
uma maior facilidade em persuadir os outros,
entender suas motivações e reagir de forma
adequada às situações sociais

PERÍCIAS

(Você tem 5 de +5 para colocar em Perícias)

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ACROBACIA (AGI)
A Acrobacia mede a habilidade de um personagem em
realizar manobras físicas complexas e se mover com
destreza em situações desafiadoras, isso inclui
coisas como saltos, saltos mortais, equilíbrio em
cordas ou superfícies estreitas e movimentos
acrobáticos em geral

ADESTRAMENTO (EMP)
O Adestramento representa a habilidade de um
personagem em treinar animais e criar uma relação
com eles, quanto maior a pontuação de Adestramento,
mais proficientemente o personagem será capaz de
treinar animais para realizar truques, obedecer
comandos e até mesmo ajudar em combate

ATLETISMO (FOR)
O atributo de Atletismo mede a força física de um
personagem e sua capacidade de usar essa força em
atividades atléticas, isso inclui saltar distâncias
maiores, escalar paredes, realizar manobras de
escalada e executar ações que exigem força física
bruta

CONHECIMENTOS GERAIS (INT)


Conhecimentos gerais representam o conhecimento
amplo de um personagem em uma variedade de tópicos.
Isso inclui conhecimentos básicos sobre história,
geografia, ciências naturais, cultura e outros temas
relacionados ao conhecimento geral

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CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS (INT)
Conhecimentos específicos refletem o conhecimento
mais especializado em um campo específico, isso
inclui habilidades no campo da engenharia, magia,
história antiga, entre outros

CIÊNCIAS (INT)
O atributo de Ciências mede a capacidade de um
personagem para compreender conceitos científicos e
usar esse conhecimento para resolver problemas. Isso
inclui química, física, biologia, matemática e
outras ciências exatas

CRIME (AGI)
O atributo de Crime mede a perícia de um personagem
em atividades criminosas, como arrombamentos,
furtos, invasões, entre outros, quanto maior a
pontuação em Crime, maior será a habilidade do
personagem em realizar ações criminosas com sucesso
e passar despercebido

DIPLOMACIA (EMP)
O atributo de Diplomacia mede a habilidade de
negociação e de criar laços sociais fortes, um
personagem com alta pontuação em Diplomacia é hábil
em persuadir e convencer outras pessoas, resolver
conflitos de forma pacífica e obter informações
importantes por meio de conversas

ENGANAÇÃO (EMP)
A Enganação mede a habilidade de um personagem em
mentir e enganar outras pessoas, quanto maior a
pontuação em Enganação, mais habilidoso o personagem

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é em convencer os outros de que está dizendo a
verdade, esconder sua verdadeira intenção e realizar
trapaças com sucesso

FORTITUDE (VIG)
O atributo de Fortitude mede a resistência física e
a capacidade de um personagem suportar os rigores do
combate e situações adversas, um personagem com alta
pontuação em Fortitude é capaz de resistir a
venenos, doenças, exaustão e suportar danos físicos
de forma melhor

FURTIVIDADE (AGI)
A Furtividade mede a capacidade de um personagem se
mover sem chamar a atenção e passar despercebido, um
personagem com alta pontuação em Furtividade pode se
infiltrar em locais sem ser detectado, surpreender
inimigos e obter informações de forma discreta

INTIMIDAR (EMP)
O atributo de Intimidar mede a habilidade de um
personagem em inspirar medo e impor sua vontade
sobre os outros, um personagem com alta pontuação em
Intimidar pode intimidar e amedrontar inimigos,
convencer pessoas a agirem de acordo com sua vontade
e impor sua autoridade na base da intimidação (mas,
não é toda vez que isso vai funcionar)

INTUIÇÃO (INT)
A Intuição mede a capacidade de um personagem em
perceber e interpretar informações sutis e tomar
decisões com base nessa percepção, quanto maior a
pontuação em Intuição, maior será a capacidade do

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personagem de identificar enganos, antecipar as
ações dos outros e tomar decisões com base em dados
não explícitos

INVESTIGAÇÃO (INT)
A Investigação mede a capacidade de um personagem em
coletar e analisar informações para resolver
mistérios, encontrar pistas e desvendar segredos, um
personagem com alta pontuação em Investigação é
hábil em encontrar evidências, conectar eventos
aparentemente desconexos e resolver enigmas
complexos

LUTA (FOR)
A Luta representa a habilidade de um personagem em
combate corpo a corpo, um personagem com alta
pontuação em Luta é hábil em usar armas de corpo a
corpo, lutar desarmado e executar movimentos de
ataque mais eficazes

MEDICINA (INT)
A Medicina mede a habilidade de um personagem em
atender/curar ferimentos e doenças, quanto maior a
pontuação em Medicina, maior será a capacidade do
personagem em curar ferimentos, diagnosticar doenças
e administrar tratamentos eficazes

PERCEPÇÃO (INT)
A Percepção mede a habilidade de um personagem em
notar detalhes escondidos, detectar armadilhas e
identificar ameaças antes que elas se apresentem, Um
personagem com alta pontuação em Percepção é mais

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alerta e capaz de perceber informações importantes
que outros possam perder

PILOTAGEM (AGI)
A Pilotagem mede a habilidade de um personagem em
pilotar veículos, como naves espaciais, aeronaves ou
veículos terrestres, Quanto maior a pontuação em
Pilotagem, maior será a habilidade do personagem em
manobrar veículos com precisão e realizar manobras
arriscadas.

PONTARIA (AGI)
A Pontaria mede a precisão e a habilidade de um
personagem em usar armas à distância, um personagem
com alta pontuação em Pontaria terá maior eficácia
em ataque à distância, como o uso de arcos, armas de
fogo ou lançamento de projéteis

REFLEXO (AGI)
O atributo de Reflexo mede a capacidade de um
personagem de reagir rapidamente a estímulos e
situações imprevisíveis, um personagem com alta
pontuação em Reflexo terá reações mais rápidas e etc

SOBREVIVÊNCIA (INT)
A Sobrevivência mede a habilidade de um personagem
em lidar com ambientes hostis e sobreviver em
condições adversas, quanto maior a pontuação em
Sobrevivência, maior será a capacidade de encontrar
alimentos, água, abrigo e se orientar em meio à
natureza ou locais hostis

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TÁTICA (INT)
A Tática mede a habilidade de um personagem em criar
estratégias e planos táticos, quanto maior a
pontuação em Tática, mais eficaz será a liderança do
personagem em combate, sua capacidade de analisar o
campo de batalha, posicionar tropas adequadamente e
escolher a melhor abordagem para uma situação

TECNOLOGIA (INT)
O atributo de Tecnologia mede o conhecimento e a
perícia de um personagem em lidar com a tecnologia
avançada, Isso inclui habilidades em hacking,
criação e manutenção de equipamentos eletrônicos,
engenharia reversa e operação de sistemas
tecnológicos complexos

VONTADE (EMP)
A Vontade mede a determinação e a resistência mental
de um personagem em enfrentar desafios emocionais e
psicológicos, Quanto maior a pontuação em Vontade,
maior será a capacidade do personagem em resistir a
controle mental, lidar com medos e resistir a
efeitos mentais adversos

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ORIGEM
Basicamente qual a origem de seu personagem, vou
te dar algumas opções, mas, detalhe interessante
e que você pode criar uma origem que não existe
no sistema corrupção, mas, faça isso com
permissão do mestre

•Militar [🔫]
●-Você já serviu uma força militar (marinha,
exército ou aeronáutica), claro isso foi antes da
corrupção ocorrer (no caso, a maior parte das
forças militares foram pegas pela corrupção), de
qualquer forma você sabe usar armas e tem uma boa
experiência em campo de batalha
•-Perícias aprendidas:+5 em Pontaria & +5 em
Tática
•-Habilidade [Tiro potente]:quando estiver usando
armas de fogo Você dar +5 de dano

•lutador [🥊]
●-Você praticava (ou pratica) alguma arte marcial
e treinou seu corpo para se adaptar ao seu estilo
de luta, quando a corrupção aconteceu...bom, você
usou seus punhos para se defender
•-Perícias aprendidas:+5 em Luta, +5 em Reflexo
ou Fortitude
•-Habilidade [Punhos fortes]:quando estiver de
mãos vazias, seu ataque terá +7 de dano

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•Praticante de armas brancas [🔪]
●-Você praticava (ou pratica) alguma arte marcial
usando armas brancas, e treinou nelas pra ser o
mais competente, quando a corrupção
ocorreu...bom, você tinha suas próprias armas
para se defender
•-Perícias aprendidas:+10 em Luta & +5 em Reflexo
ou Fortitude
•-Habilidade [Dano Forte]:quando estiver usando
armas brancas Você dar +5 de dano

•Agente da saúde [😷]


●-Você trabalhava ou sonhava em se torna um:
médico, farmacêutico, enfermeiro ou etc , você
viu de perto os efeitos da corrupção e
também...viu de perto ela assimilar as pessoas e
tornando elas corrompidas, de alguma forma, você
Sobreviveu
•-Perícias aprendidas:+5 em Medicina & +5 em
Ciências
•-Habilidade [ninguém vai morrer]:você pode curar
+7 de PV usando curativos, cura improvisada ou
kit médicos

•Ladrão [💰]
●-Você era um Ladrãozinho qualquer que roubava
carteiras ou fazia parte de uma facção, seja como
for, você também foi pego pela corrupção e de
alguma forma Sobreviveu
•-Perícias aprendidas:+5 em crime & +5 em
Furtividade

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•-Habilidade [A arte do roubo]:você pode roubar
algo que está na mão de um personagem como se
fosse mágica (uma vez por sessão e você não rolar
pra usar essa habilidade)

•Devoto [🙏]
●-Você era de alguma religião, sendo sua própria
ou uma existente, você acredita fielmente em seus
Deus pra você, o único que pode fazer a corrupção
para é ele...
•-Perícias aprendidas:+5 em vontade & +5 em
Diplomacia
•-Habilidade [Meu salvador]:Ao espalhar a palavra
de Deus você pode curar a sanidade de todos que
estiverem ouvindo (uma vez por sessão & o dado de
recupera sanidade é 2d6+5)

•Estudioso [🧠]
●-Você era um estudante ou alguém renomado pelos
seus conhecimentos, claro, isso foi antes da
corrupção ocorrer e tirar suas oportunidades...
•-Perícias aprendidas:+5 em conhecimentos gerais
& +5 em conhecimentos específicos
•-Habilidade [Talvez eu saiba]:você pode saber de
algo sem rolar dados (uma vez por sessão)

•Imune [🚫]

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●-Você nasceu Imune a corrupção, ela não consegue
te assimilar por algum motivo...mas, isso te faz
um alvo de muitas pessoas que buscam a cura para
ela...
•-Perícias aprendidas:+5 em Fortitude & +5
Sobrevivência
•-Habilidade [Sangue valioso]:seu sangue e como
uma curar para quem está passando pelos estágios
da corrupção por esse motivo, caso o seu sangue
for injetado em outra pessoa ela começa a se
“cura” da corrupção (detalhe: não importa se o
seu sangue não for compatível com o da pessoal,
vai curar mesmo assim)

•Músico [🎵]
●-Você era um músico antes de toda corrupção
acontecer, não foi sorte, você descobriu uma das
fraquezas dos corrompidos...
•-Perícias aprendidas:+5 em Sobrevivência & +5 em
Intuição
•-Habilidade [Sintonia]:você sabe que uma das
fraquezas dos corrompidos são o som, mas,
necessariamente em uma certa melodia essa
fraqueza é exposta, e você sabe bem qual é

PAPEL
Basicamente vai ser o papel que seu personagem
vai desempenhar durante o rpg, vocês vão entender

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•Batedor•
●-Seu papel é literalmente matar (seja humano ou
corrompido) & defender, você optou por seguir um
caminho cruel, claro, nem todos os batedores são
assim...mas, a maioria é
PV:20/20 (A cada Ponto em Vigor adicionar +3)
PS:17/17 (A cada Ponto em Empatia adicionar +2)
•-Habilidade [especialidade...]:escolha uma das
especialidades abaixo
Especialidades em armas de fogo:+1 em Agilidade e
+10 em Pontaria
Especialidade em armas brancas/Desarmado:+1 em
Força e +10 em luta

•Especializado•
●-Seu papel é literalmente anotar todo o
conhecimento possível, para que dê alguma forma,
mesmo que você não consiga parar a corrupção
alguém futuramente parará...
PV:17/17 (A cada Ponto em Vigor adicionar +3)
PS:17/17 (A cada Ponto em Empatia adicionar +3)
•-Habilidade [Conhecimento e poder]:você tem 6 de
+5 para colocar em Perícias a sua escolha & +1 em
inteligência

•Meio-corrompido•
●-Seu papel é se autocontrola para que a
corrupção não te consuma, claro, ela pode até
consumir...mas, não há garantia que você vai
voltar
PV:17/17 (A cada Ponto em Vigor adicionar +2)
PS:20/20 (A cada Ponto em Empatia adicionar +3)

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•-Habilidade [Monstro]:você é um monstro ou quase
isso, mas, graças a isso você recebe +2 em Força
& Agilidade
Desvantagem: role Empatia com vontade a cada cena
de investigação e luta, caso sua sanidade chegar
a zero a corrupção vai te dominar, você pode
voltar se algum amigo seu te trazer de volta a
consciência, mas, se não, você se torna parte
“dele” (detalhe: você não pode pegar a origem
[imune] caso estiver com esse papel), você também
pode voltar ao “normal” ao consumir sangue de um
[imune]

CORRUPÇÃO

O QUE É?
Um vírus que surgiu de um meteoro que caiu na
terra, esse meteoro emitiu um gás roxo por um
tempo até a fumaça cessar, no começo nada ocorreu
e o mundo “esqueceu” da existência do meteoro,

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mas...6 meses depois os estágios começaram a
aparecer e infectar o mundo

ESTÁGIOS DA INFECÇÃO
1° Estágio: O primeiro estágio ocorre logo após a
pessoa contrair o vírus, que se instala nas
células dos músculos e da pele, causando
roxeamento na pele.
2° Estágio: No segundo estágio o vírus se desloca
para os órgãos não vitais, fazendo com que a
pessoa tenha perda de fome e sede, porem causando
complicações nos pulmões, o que pode em alguns
casos, resultar em tosses com sangue. (-1 de
vigor)
3° Estágio: Pode também ser considerado o último
ou estágio final, onde o vírus se aloca para os
órgãos vitais, como rins, pulmão, fígado e os
ossos & o cérebro, fazendo a pessoa ouvir
vozes...(-1 vigor & -5 de sanidade)
4° Estágio: Você já era, a corrupção te dominou e
te transformou em um ser horrendo...(sua única
salvação é o sangue de um imune, uma dose alta)

TIPOS DE CORROMPIDO

Corrompidos normais

Os mais vistos normalmente, tem aparências


aproximadas de um monstro roxo com olhos e boca
por todo corpo

Corrompidos Mutantes

Os raramente vistos, são corrompidos que ganharam


alguma peculiaridade a mais, sendo essa ser mais

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forte, inteligente ou ágil que os outros
corrompidos

Mega-corrompidos

Você vai querer evitar isso, essa categoria de


corrompidos são extremamente fortes e difíceis de
matar, também são os mais raros de se ver, mas,
caso veja, não entre em conflito direto

□-Fraqueza conhecida até então-□


Som: eles não são exatamente fracos contra o som,
só que certas melodias fazem ele “se acalma” (se
você não for um músico, role inteligência com
intuição para tentar descobrir por um momento
essa melodia), isso dura alguns minutos ou horas

DANO DE ARMAS E ETC


Existem 2 tipos de armas que você pode usar se
conseguir as armas branca e as armas de fogo

ARMAS DE FOGO

As armas de fogo serão dívidas em três tipos As


pequenas, As médias é As grandes

As armas de pequeno porte serão tipo:

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Estilingue:2d4

Mosquete:4d4

Pistola:1d12

Revólver:2d6

Pistola de dardos:1d3

Besta:1d10

Arco:1d6

As armas de porte médio serão tipo:

Fuzil de caça:2d8

Fuzil de assalto:2d10

Carabina:2d8

Submetralhadora:2d6

Espingarda:2d6

As armas de grande porte serão tipo:

Bazuca:8d10

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Lança-chamas:4d10

Metralhadora:4d8

ARMAS BRANCAS

As armas brancas serão dívidas em dois tipos As


pequenas é As médias

As armas brancas de pequeno porte serão tipo:

Estilete:1d4

Navalha:1d4

Machadinha:1d6

Faca:1d7

Pedaço de madeira/ferro:1d6/2d6

Boomerang:1d6

Punhal:2d4

Soco inglês:2d5

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As armas brancas de porte médio serão tipo:

Espadas:1d12

Bastão:3d4

Machado:1d9

Facão:1d10

Picareta:2d6

Pá:2d5

Lança:1d12

Motosserra:4d4

Marreta:1d10

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