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Hunter X Hunter

Sistema
O sistema é simples e utiliza d6, dados de 6 lados, para determinar-se o sucesso em uma tarefa que um personagem
deseja fazer, a dificuldade do teste sempre é determinada pelo mestre, e quanto maior o número obtido em uma
rolagem de 3d6 (3 dados de 6 lados), melhor o resultado obtido, somando-se os bônus devidos à rolagem.

Ocupações
A ocupação de um personagem se refere ao que ele fazia antes de se tornar um Hunter, ele pode ter sido das mais
diversas profissões e receber a capacidade de fazer coisas relacionadas a tal profissão. O personagem recebe 6
pontos para distribuir para as perícias da profissão e pode decidir com o mestre quais são as perícias e qual era a
ocupação. A ocupação também determina o dinheiro do personagem.

Tipos de Hunters
Para a criação da ficha, o primeiro passo é a escolha de um “Tipo de Hunter”, mesmo que o personagem não seja um
Hunter ainda, este seria o tipo que o mesmo aspira, os tipos são(o personagem pode aspirar um tipo diferente dos
listados, mas deve ser especificado ao mestre):

Hunters Gourmet: São os Hunters cozinheiros. Suas vidas são dedicadas a busca de ingredientes novos, receitas
inovadoras, temperos exóticos, entre outros serviços relacionados com a gastronomia em geral.
Hunters Arqueólogos: São os Hunters que tem como principal objetivo a busca pela verdade histórica, desvendando
os mistérios pelo mundo. Procuram artefatos e construções antigas pelo mundo, prezando pela restauração e
preservação delas.
Hunters Técnicos: Dedicam suas vidas ao estudo, e de acordo com sua fama e habilidade ganham um bom ordenado
ao fim de cada mês. Vivem dentro de laboratórios e no máximo fazem algumas pesquisas de campo, entrando
raramente em combates.
Hunters Selvagens: Prezam pela vida animal em geral, catalogando espécies novas, evitando a extinção de animais,
ou protegendo-os de caça indevida por exemplo.
Hunters Musicais: Geralmente são hunters apaixonados pela música, com ótima audição. Podem dedicar sua vida a
busca de novas melodias, ou pesquisas relacionadas a área.
Hunters de Tesouros: Esses hunters, assim como os arqueólogos, tem como objetivo encontrar tesouros pelo
mundo. Porém, uma possível diferença entre eles, é que procuram itens de grande valor de revenda.
Hunters de Lista Negra: São hunter bastante fortes e/ou de grande astúcia que se encarregam de levar criminosos
altamente perigosos a justiça ou elimina-los, em troca de recompensas em dinheiro.

Habilidades
As habilidades de um personagem determinam suas capacidades físicas, mentais e espirituais básicas. Um
personagem recebe uma quantidade de pontos determinada pelo mestre, que devem ser distribuídos entre as 5
habilidades principais e em Vitalidade. O máximo de pontos em qualquer habilidade exceto “Aura” é de 7.

Força: Autoexplicativa, pode ser usada para rolagens relacionadas a carregar grandes pesos, ataques corpo-a-corpo,
mesmo com armas, defender e mesmo contra-atacar inimigos em combate.
Agilidade: É uma habilidade usada relacionada a reflexos, precisão e movimento. Podendo ser utilizada para atacar a
distância, desviar-se de ataques ou defender ataques. A cada ponto de Agilidade o personagem recebe +1,5 metros
de movimento. Sabendo-se que a base é 6 metros.
Aura: Determina a quantidade de aura presente no corpo de um personagem, dado que esta pode ser usada das
mais diversas maneiras, caso o personagem possua 3 ou mais pontos de aura, eles são considerados prodígios,
conseguem perceber uso de aura por outros indivíduos e recebem 1 ponto de proteção a cada ponto de Aura acima
de 3. Ao treinar com seu Nen, um personagem recebe 2 pontos de Aura automaticamente.
Inteligência: Refere-se as capacidades mentais de um personagem, podendo ser usada para rolagens relacionadas a
conhecimentos básicos e específicos e a testes relacionados com o carisma do personagem.
Percepção: É a habilidade que se relaciona aos testes que se direcionam aos 5 sentidos dos personagens, além da
inteligência emocional do personagem e de ser usada para ataques a distância com armas de fogo.
Vitalidade: É a capacidade de um indivíduo de aguentar danos causados ao seu corpo, todas as pessoas têm 6 de
vitalidade base e podem utilizar seus pontos de habilidade para aumentar este número.
Proteção: A proteção são efeitos exteriores a vitalidade que podem afeta-la, um personagem recebe todos os danos
a sua proteção antes de afetar sua vitalidade, a proteção no entanto não é diminuída com danos, e se mantém fixa a
não ser que algo específico a limite. Pode ser gerada por diversas coisas, coletes blindados, aura e etc.
Pontos de Morte: Pontos de morte funcionam de forma diferente que todas as outras habilidades, uma pessoa
possui um total de 3 pontos de morte, cada vez que um personagem sofre dano equivalente à sua vida total um
ponto de morte é perdido, e caso pontos de morte cheguem a 0 o personagem morre. Os pontos de morte podem
ser recuperados, após um dia sendo tratado por um médico ou uma semana descansando, 1 ponto é recuperado.

Perícias
As perícias são capacidades apresentadas por personagens que são específicas e não podem ser enquadradas em
testes simples de habilidade. Para definir suas perícias um personagem recebe uma quantidade de pontos igual ao
seu valor de inteligência multiplicado por 2 mais 5(Int.2+5). Valor que não se aplica para perícias de combate. O
personagem pode então distribuir seus pontos da forma que bem entender pelas perícias, perícias sem nenhum
ponto não adicionam bônus a rolagens, e aquelas com pontos adicionam ambos os pontos da habilidade relacionada
e os pontos colocados na perícia, sendo o máximo em ambos 7.

Atletismo(For/Agi): Pode ser usada com força ou agilidade, serve para testes relacionados a atividades como escalar,
pular ou até coisas como puxar algo ou alguém.
Enganação(Int): Autoexplicativa, pode ser usada para enganar alguém, fingir que é outra pessoa etc.
Furtividade(Agi): Pode ser usada para se esconder, mover-se silenciosamente, esconder um objeto etc.
História(Int): Serve para testes nos quais o personagem tenta recordar-se de um momento em seu passado ou algum
aspecto do mundo.
Intuição(Per): É usada para perceber as intenções de alguém, se o mesmo está mentindo e etc.
Prestidigitação(Agi): Truques de cartas, esconder um papel entre os dedos, roubar um pequeno objeto da mesa?
Prestidigitação.
Investigar(Per): Mais próxima de uma inspeção de algo em detalhes para mais informações que de se tornar um
Sherlock Holmes.
Domar Animais(Int): Usada para tentar passar por animais se causar conflito, ou até mesmo doma-los.
Natureza(Int): Testes relacionados a fatos da natureza, entender criaturas e descobrir fatos sobre locais intocados por
humanos são só alguns usos desta perícia.
Rastrear(Per): “Um fugitivo está na floresta, vamos procura-lo”.
Medicina(Int): Conhecimento sobre doenças, ferimentos e como tratá-los.
_______(__): Perícias de profissão, decididas com o mestre.

Perícias de Combate
As perícias de combate funcionam de forma similar as perícias normais, porém, a única diferença é a quantidade de
pontos a serem distribuídos, que é igual ao valor de força mais o de agilidade mais 5(For+Agi+5).

Corpo-a-Corpo(For): Ataques desarmados, agarrar inimigos ou com armas simples/improvisadas.


_________(For/Agi): São as perícias de armas corpo-a-corpo complexas como espadas e lanças que os personagens
podem preencher com as armas que preferirem, podem utilizar Agilidade ou Força dependendo da arma.
Atirar(Agi/Per): Usada para atirar com armas de fogo, pode ser usada com percepção ou agilidade.
Lançar(Agi): Usada para atirar objetos e armas, como lanças, pedras, dardos e etc.
Defender(For+Agi): Ao defender um ataque corpo-a-corpo, é possível somar ambos força e agilidade além de seus
pontos na perícia a rolagem, caso um sucesso seja obtido, o ataque causará metade do dano. Não é possível
defender ataques a distância sem o uso de Nen.
Desviar(Agi): Pode ser usada contra qualquer ataque perceptível, o ataque erra caso o teste for bem sucedido.
Contra Ataque(For): O Contra Ataque significa que você recebe o ataque porém ataca de volta, caso bem sucedido.
Características
Características podem ser tanto positivas quanto negativas, mas elas fazem parte e são essenciais a um personagem.
O personagem ao escolher uma característica positiva deve escolher também uma negativa para acompanhar e vice-
versa. Cada personagem deve ter ao menos 1 característica negativa e uma positiva e no máximo 3 de cada. As
características no geral referem-se a qualidades e falhas psicológicas e também proezas e fraquezas físicas que estes
podem ter, servem no geral para fazer com que os personagens sejam mais únicos mesmo que com habilidades e
perícias parecidas. A lista de características abaixo serve apenas para guiar a criação de personagens e sugestões de
características por parte dos jogadores e do mestre são recomendadas:

Positivas
Sentidos Melhorados: Seus sentidos são melhores que o da maior parte das pessoas no geral, ao escolher esta
característica você recebe +1 ponto em percepção e pode escolher um sentido para ser especialmente proficiente
com todos os testes relacionados ao sentido recebem vantagem, além de o jogador poder escolher ser bem-
sucedido em um teste relacionado ao sentido por dia, você pode escolher esta característica várias vezes e escolher
diferentes sentidos para ser proficiente.
Empatia Animal: Animais não te veem como nenhuma ameaça, testes de domar animais recebem +3 de bônus e
você não será atacado por animais em condições naturais.
Parceiros no Crime: Você tem um associado que pode te ajudar das formas mais variadas, ele não é um combatente,
porém é alguém confiável e bem informado.
Frio na Espinha: Você é um especialista em pressentir o perigo, além de vantagem em testes de percepção para
entender a periculosidade de uma situação, inimigos devem passar em um teste de furtividade cuja dificuldade é
igual a seus pontos de percepção+10.
Inquebrável: Sua mente é extremamente bem treinada e mesmo em situações de perigo extremo você é capaz de se
manter calmo, você não pode ser amedrontado ou intimidado de nenhuma forma que não inclua uso de Nen, ainda
sendo resistente a essas.
Beleza Natural: Você é uma pessoa que mesmo sem esforço consegue se destacar por sua beleza, o que faz com que
as pessoas sejam mais propensas a te tratar bem. Você recebe +1 ponto na perícia de enganação além de +3 em
testes que envolvem pessoas que não o conhecem.
Vida Estendida: Os efeitos da idade parecem não ter tanto efeito em você, você tem o dobro do tempo de vida de
pessoas normais e os efeitos da idade demoram o dobro do tempo para aparecerem, começando por volta dos 100
anos, além disso, você recebe +1 ponto de vitalidade.
Líder Nato: Sua capacidade de liderança é prodiga e as pessoas que o conhecem normalmente o admiram e
respeitam, você recebe +3 em testes para convencer multidões ou grupos de pessoas que você já conhece.
Presença Assustadora: O personagem possui uma presença que por si só afasta a maior parte dos inimigos, talvez
um olhar assustador, talvez um sorriso desassisado em um momento absurdo, ou algum outro aspecto da aparência
deste indivíduo é intimidador. Você recebe um bônus de 4 pontos em intimidação.
Resistências: Por algum motivo o personagem possui resistência a algo que normalmente afeta negativamente
humanos, pode se escolher entre 3 diferentes resistências a cada vez que esta característica for escolhida, porém, a
característica pode ser escolhida individualmente quantas vezes o personagem puder escolher características
positivas. As opções de resistência são:
Veneno: você resiste a qualquer dano que seu corpo receberia por substâncias tóxicas comuns;
Eletricidade: você não sofre dor por ataques com eletricidade, e danos elétricos são reduzidos em 1 ponto.
Danos Físicos: Seu corpo ainda pode ser ferido por ataques normais, porém todo o dano é reduzido em 1 ponto.
Bom Ouvinte: Você é ótimo em ouvir e simpatizar com os problemas de outras pessoas, a partir disso você se tornou
muito talentoso em acalmar pessoas em estados exaltados e ajudar pessoas com problemas psicológicos.
Sortudo: Você sempre teve uma sorte inacreditável nas situações mais complicadas, uma vez ao dia você pode rolar
novamente qualquer dado que quiser e escolher o resultado que preferir.
Gênio: Sua facilidade em aprender novas habilidades é fascinante, você sempre se adaptou facilmente além de ser
muito esperto no geral. O tempo para se aprender novas habilidades é muito menor que outras pessoas e você
recebe +1 ponto em inteligência.
Aura Avassaladora: Você pode até não saber usar Nen, porém sua aura é muito maior que a de um humano normal
sendo quase impossível para qualquer um com uma aura desenvolvida não o notar mesmo em meio a uma
multidão. Você recebe +2 pontos na habilidade de aura.
Negativas
Sentido Deteriorado: Sua visão ou audição são extremamente prejudicados, você não necessariamente é cego ou
surdo, porém possui -5 em testes relacionados ao sentido escolhido. Você pode escolher esta característica duas
vezes, na segunda você não possui o sentido escolhido.
Sensível: Você é uma pessoa de coração muito mole, filmes e histórias de tragédia o levam a tristeza profunda, e ao
ver alguém em necessidade você se sente extremamente mal por sua situação, recebendo -2 em qualquer teste caso
saiba que o resultado trará coisas ruins a alguém.
Cleptomaníaco: Roubar e furtar são prazeres nos quais você não consegue suprir, sempre que a oportunidade surge
você a segue, caso tente resistir à vontade, deve passar em um teste de inteligência cuja dificuldade é 15.
Ganancioso: Riqueza é o que move sua vida, a oportunidade de conseguir mais riquezas o impulsiona a tomar ações
até moralmente duvidosas, porém, acima de tudo vem sua ganancia.
Desatento: Você raramente presta atenção em qualquer coisa, além de lhe faltar foco até para aprender, você por
vezes se coloca em risco por estar sem nenhuma noção de sua volta. Você tem -1 em percepção e inimigos não
precisam rodar para surpreende-lo.
Frio: Você é horrível em compreender as pessoas, alguns já o chamaram de sociopata no passado e você tem
problemas em interações e relações. Você recebe -3 em testes de intuição.
Arrogante: Você se acha melhor que realmente é em quase todos os aspectos, e confia que pode sempre fazer um
trabalho melhor que os outros mesmo que em suas funções.
Ingênuo: Você confia demais nas pessoas, nunca desconfia de ninguém e já foi muito enganado por esta razão,
normalmente mesmo que outros lhe avisem para ser desconfiado não é de sua natureza seguir estes conselhos e
você recebe -5 para testes de intuição caso inimigos mintam para você.
Juramento: Você fez algum tipo de juramento o qual você não pode quebrar, talvez nunca possa atacar mulheres,
talvez não possa matar crianças, ou machucar animais. Decida seu juramento com seu mestre.
Irritadiço: Algumas pessoas não se irritam com quase nada, porém você é o oposto, qualquer xingamento, ofensa ou
ataque direcionado a você o tira do sério e faz com que desgosto quanto a quem o insultou passe a existir.
Desabilidade: Você possui algum membro que não se move normalmente, ou até mesmo foi amputado, portanto
não consegue se mover com muita agilidade em muitas ocasiões. Você recebe -1 ponto em agilidade.
Péssimo senso de direção: Você é como uma bussola quebrada, nunca sabe exatamente para onde está indo ou
como chegou onde está, raramente consegue encontrar o caminho correto e recebe -2 para testes que envolvam
tentar se direcionar.
Manipulativo: Você é perceptivo e bom em entender as pessoas e seus sentimentos, recebendo +1 em intuição,
porém, por sua natureza manipulativa, sempre tenta usar tudo que sabe sobre alguém para faze-los agir da forma
que lhe agrada mais, o que leva a maior parte das pessoas a não gostar de você.
Corpo Debilitado: Seu corpo é fraco e frágil, por qualquer razão que seja, uma doença, ou até mesmo
maldição(Nen). Você recebe -1 ponto em força.
Vício: Após o uso constante, seu corpo e/ou mente se tornaram dependentes de algum tipo de substância, talvez
cafeína, açúcar, álcool ou alguma droga. Caso fique longe de tal substância por muito tempo começa a sofrer
penalidades, a cada dia distante da substância você recebe -1 em qualquer teste, você se recupera caso ingerir a
substância novamente ou passar por um processo de desintoxicação.
Combate
O combate em Hunter X Hunter depende de diversas ações e decisões, estratégia é algo muito importante e que
pode ser usado de diversas formas, especialmente após a utilização do Nen em combate, a estratégia se torna cada
vez mais importante em combate:

Turnos:
O sistema de combate funciona na base de turnos, porém, a forma que estes turnos funcionam depende da
agilidade de todos aqueles participando do combate. Aqueles com o valor de agilidade mais alto agem primeiro, e a
ordem da iniciativa corre de acordo com os valores de agilidade dos personagens em combate. Caso haja um empate
na agilidade entre jogadores eles podem decidir entre si a ordem para a iniciativa que pode ser alterada de acordo
com a estratégia e o corrimento do combate; caso haja um empate entre NPCs e PCs os personagens dos jogadores
recebem prioridade; e em caso de empate entre NPCs cabe ao mestre decidir a ordem da forma que achar melhor.

Ataques:
Existem 3 tipos de ataques no sistema Hunter X Hunter, cada um deles pode ser compreendido por sua descrição:
Ataques Corpo-a-Corpo são ataques nos quais o atacante está a 1,5 metros ou menos do alvo; Ataques a Distância
são ataques nos quais o atacante está a mais de 1,5 metros do alvo; Ataques em Área são ataques que atingem uma
área inteira de efeito e causam danos a tudo dentro desta área. Existem exceções, porém a maior parte dos ataques
entra em uma das 3 categorias.
Ataques Corpo-a-Corpo e a Distância
Sempre que um ataque corpo-a-corpo ou a distância for efetuado, o atacante deverá rolar um teste contestado
contra o alvo. O atacante irá rodar um teste com a arma escolhida, corpo-a-corpo, atirar ou lançar contra o alvo que
poderá escolher entre defender, desviar ou contra-atacar.
Defender apenas não pode ser usado para ataques que utilizem “atirar”/armas de fogo.
Desviar pode ser usado em qualquer situação.
Contra-Atacar pode apenas ser utilizado no caso de ataques corpo-a-corpo.
Ataques em Área
Ataques em área não podem ser contra-atacados ou defendidos, os alvos podem apenas tentar desviar-se dos
efeitos do ataque, dados neste caso não são rolados pelo atacante, que determina a dificuldade do teste somando
seu valor de Agilidade ou força +seu valor de Inteligência +5 em caso de ataques “normais” (Agi+Int+5). Em caso de
ataques com Nen, a dificuldade é igual a seu valor de aura +10 (Aura+10). Mesmo que o alvo seja bem-sucedido no
teste de desviar, ele ainda recebe metade do dano do ataque a não ser que algo especifique o contrário.

Itens
No mundo de Hunter X Hunter existem tecnologias modernas, como armas de fogo, até mesmo celulares e
telefones, porém, armas como espadas, lanças e outras armas mais primitivas parecem ainda serem relevantes
especialmente em exames Hunter por algum motivo.
Infelizmente alguns itens podem ser mais difíceis de serem encontrados e comprados, portanto existem 4 diferentes
classificações de raridade:
Comum: Pode ser encontrada em qualquer cidade e é conhecido por todos;
Incomum: Pode ser encontrada em cidades grandes com facilidade e muitas pessoas possuem este item;
Raro: Com dificuldade este item será encontrado, pode ser um item conhecido mas quase ninguém tem acesso a
este item.
Muito Raro: Itens que poucos sequer sabem da existência, e são tão incomuns quanto, senão mais que itens Raros
Ilegal: Este item só será encontrado entre criminosos e no mercado negro, e caso sejam pegos o portando, pessoas
normalmente serão presas.
Perdido: Itens que estão escondidos, não são encontrados comumente em lojas, podendo ser encontrados em
apenas como lendas e histórias, alguns foram encontrados e são mantidos em museus e ou vendidos por altíssimos
preços em leilões.
Item Raridade Preço
Computadores Comum; Incomum 400.000-900.000 Jenny
Rádios Comum 7.000-20.000 Jenny
Celulares Incomum 110.000-800.00 Jenny
Rações(dia) Comum 5.000 Jenny
Refeição(restaurante) Comum 5.000-500.000 Jenny
Livros Comum; Incomum; Raro 4.000-81.000 Jenny
Roupas Comum 3.000-15.000 Jenny
Roupas Chiques Comum; Incomum 15.000-80.000 Jenny
Cantil Comum 2.000 Jenny
Lanterna Comum 1.000-10.000 Jenny
Mochila Comum 7.000 Jenny
Pá Incomum 11.000 Jenny
Perfume Incomum 12.000 Jenny
Pé de Cabra Incomum; Ilegal 16.000 Jenny
Saco de Dormir Comum 7.000 Jenny
Corda Incomum 2.000 Jenny
Corrente Incomum 12.000 Jenny

Item Proteção Raridade Preço


Escudo de Couro/Madeira 2 Incomum 20.000 Jenny
Escudo de Ferro/Swat 5 Ilegal 80.000 Jenny
Armadura de Couro 2(Torso) Incomum 30.000 Jenny
Colete a Prova de Balas 3(Torso) Raro 60.000 Jenny
Capacete de Operário 1(Cabeça) Comum 10.000 Jenny
Capacete de Soldado 2(Cabeça) Incomum 15.000 Jenny
Armadura Completa 4 Raro 60.000 Jenny
Traje de Combate 2 Incomum 12.000 Jenny

Arma Dano Raridade Preço *O dano da Shotgun


Espada Longa/Katana 1d8(+For) Raro 18.000 Jenny considerado em área,
Adaga/Faca 1d4(+For/Agi) Comum; Raro 6.000 Jenny porém, a cada 3
metros de distância
Lança 1d6(+For) Incomum 8.000 Jenny do alvo o dano é
Rapieira 1d6(+For/Agi) Incomum 10.000 Jenny diminuído em 1d6 até
Machado de Combate 1d10(+For) Raro 12.000 Jenny o mínimo de 1.
Martelo de Combate 1d10(+For) Incomum 16.000 Jenny
Arco 1d8(+Agi) Incomum 15.000 Jenny **Rifles automáticos
Besta 1d6(+Agi) Incomum 14.000 Jenny atiram sem parar até
acabar a munição,
Pistola 9mm 1d8 Raro 100.000 Jenny portanto o ataque é
Shotgun 4d6* Raro 180.000 Jenny considerado em área,
Rifle Semiautomático 1d10 Raro 172.000 Jenny o atirador deve rodar
um d6 tiros e o alvo
Rifle de Precisão 1d12 Raro; Ilegal 200.000 Jenny deve tentar desviar.
Rifle Automático 1d10** Ilegal 700.000 Jenny
Nen
Nen é o controle de algumas pessoas sobre a energia vital de todas as coisas, a Aura, portanto quanto mais aura
presente em um corpo, mais poderoso seu Nen pode ser, isso pode ser treinado e desenvolvido, porém é uma
técnica que demanda muito do corpo do usuário e demora normalmente meses para sequer ser desenvolvida ao
mínimo. O personagem possui um Valor de Aura igual aos seus pontos de aura multiplicados por 5(Aura.5).

Quatro Princípios
Os quatro princípios são as quatro técnicas base de nen e são usadas para o desenvolvimento de todas as outras,
além de serem o primeiro passo no treinamento nen. Um personagem pode ativar uma técnica por turno e ainda
tomar sua ação, porém as técnicas não podem ser usadas em conjunto, e quando uma delas é ativada, a anterior é
desativada instantaneamente.

Ten
Ten consiste em focar a sua aura em volta de seu corpo, formando uma fina armadura de nen em volta do corpo,
esta armadura faz com que seus ataques recebam nen, uma pequena proteção se forma em volta do corpo do
personagem. Uma outra propriedade desta habilidade é atrasar o envelhecimento, pois a aura do corpo não é mais
perdida da mesma forma e se mantém no corpo.

 A cada 5 de valor de aura gastos, o personagem recebe 2 pontos de proteção, estes pontos são resistentes a
danos que não utilizem nen, reduzindo o dano pela metade.

Zetsu
Consiste no usuário bloquear seu fluxo de nen pelo corpo, fechando todos os seus nós de aura, e impedindo quase
totalmente que aura saia de seu corpo. Esta técnica consegue omitir o usuário de outros usuários de nen que podem
estar observando ou procurando-o, além disso, utilizando desta técnica o usuário de nen recupera a fadiga de forma
mais rápida, metade do tempo mais especificamente. O lado ruim desta técnica é que ela mantém o usuário exposto
a ataques de nen, que podem causar danos absurdos ao corpo do usuário e até mata-lo.

 O personagem recebe vantagem em testes de furtividade contra usuários de nen.


 O tempo de descanso do usuário é reduzido pela metade e assim que a técnica é ativada pela primeira vez
em um dia, o personagem recupera 2 pontos de vitalidade.
 O custo para ativar-se esta habilidade é de 5 valor de aura.

Ren
Ren envolve que o usuário utilize de ten, mas de forma extrema, na qual a aura liberada se torna muito grande e o
personagem consegue causar um dano muito maior com seus ataques, e aumentando a resistência física do usuário
e sua força.

 Os seus ataques causam +1 de dano para cada 3 em valor de aura gasto.

Hatsu
Hatsu é possivelmente a forma mais usada e mais poderosa de nen, utilizando o Hatsu, uma pessoa pode criar uma
habilidade nen baseada em seu tipo nen. O Hatsu é e expressão mais pessoal do nen, e reflete diretamente na
personalidade do personagem. O hatsu deve ser criado juntamente com o mestre pelo jogador. Os tipos de Hatsu
são determinados ao nascimento e podem ser descobertos por meio da técnica de “Observação da Água”, na qual
uma folha é colocada no topo de uma taça cheia d’água, e o personagem utiliza Ren, as consequências determinam
o tipo de Nen. Para determinar o Hatsu de um jogador, é recomendável utilizar a rolagem de 2d20 e escolher uma
delas, caso algum dos dados seja entre 1-3 deve ser rolado novamente; caso 4,5 ou 6 a pessoa é do tipo Reforço; 7, 8
e 9 representam o tipo Transmutador; 10, 11 e 12 representam o tipo Emissão; 13, 14 e 15 representam Conjuração;
16, 17 e 18 são do tipo de Manipulação; 19 e 20 representam Especialista.
 Reforço: Caso a água no copo aumente em quantidade, o personagem é do tipo reforço. Usuários deste tipo
podem aumentar seus atributos físicos de muitas formas. Mestres deste tipo conseguem ultrapassar a
resistência de tanques e ter ataques cujo poder ultrapassa explosões. É comum que usuários de reforço não
possuam nenhum tipo de habilidade especial com seu hatsu, porém, algumas habilidades relacionadas à tipo
Reforço são: Cura melhorada e mais veloz; Envelhecimento Atrasado; e Crescimento Rápido. As habilidades
de alguém de reforço são muito balanceadas entre ataque e defesa, sendo consideradas as mais
balanceadas entre todos os tipos. Um bom exemplo de usuário de Reforço pode ser Uvogin com suas
habilidades que não necessariamente possuem Hatsu. Pessoas do tipo reforço podem utilizar de outros
tipos ao criar seu Hatsu, os tipos com os quais tem mais habilidade serão:

 Transmutação: Caso o gosto da água se altere, o indivíduo é considerado do tipo Transmutação.


Transmutadores podem alterar as propriedades de sua aura para que a mesma se torne similar ou idêntica a
alguma substância ou até eventos como relâmpagos, ondas como eletricidade e etc. Transmutadores podem
imitar as propriedades de sólidos também, porém apenas alteram sua aura, portanto pessoas normais não
são capazes de ver suas habilidades, diferente de conjuradores. Transmutadores também podem adicionar
certas características especificas de substâncias, como por exemplo algumas propriedades de borracha e
outras de balas de goma formam ao Hatsu de Hisoka Morrow, o Bungee Gum.

 Emissão: Caso a água mude de cor, o indivíduo é do tipo de emissão. Emissores tem a capacidade de separar
sua aura do corpo com mais facilidade, portanto, dada a natureza desta capacidade, os membros deste tipo
normalmente optam por habilidades de hatsu que podem ser utilizadas a longa distância. Usos avançados de
emissão são mostrados podendo atravessar superfícies não orgânicas. Alguns usuários parecem poder
combinar a habilidade com música para diversos efeitos, pode também ser usada para causar efeitos
duradouros, propelir-se, até mesmo técnicas de teleporte. Um bom exemplo de Emissor é Franklin. Por fim,
alguns usuários são capazes de utilizando também técnicas de manipulação, retornar a aura emitida ao seu
corpo em alguns casos.
 Conjuração: Caso impurezas ou objetos surjam na água, o personagem é do tipo conjuração. Usuários deste
tipo normalmente são relacionados a criação de objetos materiais sólidos e separados do corpo do usuário,
estes usuários podem também adicionar condições e características aos objetos, fazendo-os mais poderosos,
mais resistentes ou recebendo propriedades sobrenaturais. No entanto é essencialmente impossível que
alguém materialize objetos cujas habilidades são absurdamente sobrenaturais, como uma espada que corta
qualquer coisa, um escudo infinitamente resistente etc. E a resistência e poder dos objetos são relacionados
a aura do personagem e quanto mais poderoso o usuário, mais poderoso pode ser o objeto. Um exemplo
interessante de conjurador é Kite.

 Manipulação: Caso a folha na agua se mova, o personagem pertence ao tipo Manipulador. Manipuladores
são usuários de nen que pode utilizar seu hatsu de forma que sua aura é capaz de entrar em sintonia com a
aura de outras pessoas, fornecendo certo controle sobre os mesmos ao indivíduo. Através de condições a
serem concluídas pelo manipulador, este consegue um controle maior e/ou de forma diferente sobre o alvo.
Normalmente são utilizados objetos para potencializar e manter o controle por maiores períodos de tempo
e maior distância do indivíduo, sendo que manipuladores conseguem colocar a maior parte de seu nen em
objetos esta habilidade se torna muito útil. Manipuladores apenas não podem adquirir controle sobre algo
que está sob controle de outro manipulador. Um exemplo de manipulador seria o personagem Shalnark.

 Especialização: Caso algo não citado ocorra com a folha ou a água, o personagem é considerado um
“Especialista”. Especialistas não se aplicam a nenhuma das regras dos outros tipos, e cada especialista possui
uma habilidade totalmente diferente e que pode usar de qualquer um dos 5 tipos nen. Cada especialista
possui maestria maior com alguns tipos, e isto depende de sua personalidade também, porém o hatsu
normalmente não pode ser encaixado em nenhum dos outros tipos. Alguns exemplos de especialistas são a
habilidade de Chrollo Lucilfer, com a qual ele pode roubar outros hatsus seguindo algumas condições e
utiliza-los separadamente; outro exemplo pode ser a habilidade de Neon Nostrade, com a qual a mesma
pode, tendo algumas informações sobre a pessoa, escrever um poema que descreverá seu futuro. Dois
exemplos que demonstram a variedade de habilidades de especialistas são as habilidades de Chrollo Lucilfer
e de Neferpitou.
Técnicas Avançadas
Gyo
Gyo é uma aplicação avançada da aura na qual um indivíduo soma seu Zetsu e Ren, desta forma retirando a aura da
maior parte de seu corpo, e a focalizando em uma parte específica de seu corpo, neste caso, seus olhos, permitindo-
os observar e perceber pessoas utilizando zetsu ou in, ambas técnicas que são utilizadas para esconder sua aura.

 Ao utilizar esta técnica, o usuário possui um bônus de +5 em testes de percepção, e seu uso tem um custo de
5 em valor de aura.
 Gyo também pode ser usado para proteção e melhora em ataque. O uso em partes do corpo que não são os
olhos tem o mesmo custo, e caso em uma situação de defesa, o usuário recebe 5 pontos de proteção, e em
caso de ataque, recebe +4 de dano. Porém deixando o resto de seu corpo vulnerável.
 Caso esta técnica tenha maestria, o personagem é capaz de utiliza-la em conjunto com Ren/Ten normal,
mantendo o gasto de aura de ambos.

En
É uma aplicação extremamente útil, porém complexa e avançada de nen na qual o indivíduo estende sua aura em
um formato normalmente esférico a sua volta, utilizando ambos Ten e Ren, e no raio de seu domínio pode sentir o
formato e movimento de qualquer objeto ou ser que entre no círculo. A desvantagem desta técnica é que a mesma
é extremamente cansativa e desgastante ao usuário, por isso seu raio normalmente não se estende muito.

 A cada 5 Valor de Aura gastos, o personagem pode estender seu En por 10 metros de raio de seu corpo,
porém este valor é determinado ao utilizar a técnica. O tempo pelo qual a técnica pode ser mantida equivale
a um número de segundos igual ao valor de aura gasto.
 Durante o período em que o En está sendo utilizado, ataques feitos pelo personagem +1 de bônus para
acertar criaturas em seu raio, o personagem não pode ser surpreendido e possui +5 em testes de defesa ou
desviar.
 Ao atingir maestria com esta técnica o custo em Valor de aura da técnica passa a ser 5 para cada 15 metros
de raio.

In
In é uma técnica cujo propósito é a ocultação de aura, ela utiliza uma forma avançada de Zetsu, utilizando In,
também é possível ocultar objetos de nen conjurados e é impossível se perceber In sem a utilização de Gyo.

 Caso haja um objeto ou arma conjurado, é possível esconde-lo da visão de pessoas normais e de usuários de
nen que não possuem Gyo ativado. Além disso o personagem recebe +2 de furtividade ao usar.
 O In pode ser mantido por vários minutos, porém gasta 5 de Valor de Aura ao ser ativado.
 Com maestria em In, o usuário pode manter ambos In e Ren/Ten ativados.

Ken
Ken é uma forma de Ren primariamente defensiva, ela é complexa de ser mantida pois distribui toda a aura de um
indivíduo por seu corpo inteiro. Neste caso, o personagem consegue causar muito mais dano com ataques e resistir
a diversos ataques dos quais é o alvo. Sua defesa e ataque no entanto são menores que quando se utiliza o Gyo,
mesmo que se espalhem por todo o corpo.

 Ao utilizar Ken, o personagem utiliza 100% de seu valor de atual, que é reduzida gradativamente a cada
segundo, sendo que a cada turno/5 segundos 10 de valor de aura são perdidos.
 Enquanto Ken está ativado, o personagem recebe 4 de proteção contra todos os ataques, e +2 de dano em
quaisquer ataques.
 Quando um personagem adquire Maestria em Ken, o custo por turno/5 segundos em valor de aura diminui
pela metade, ou seja, para 5 de valor de aura perdidos por turno.
Shu
Shu é uma técnica nen que aplica Ten avançado na qual o usuário estende sua aura para envolver um objeto em sua
posse, podendo usá-lo como uma extensão de seu próprio corpo, aumentando sua resistência e poder, além de
permitir que caso seja uma arma, ela pode causar agora danos consideráveis a usuários de nen.

 A resistência do objeto/arma é dobrada ao usar-se a técnica. Caso uma arma, também é capaz de ignorar
proteção que não inclui nen e causa um total de +2 de dano a cada 5 em Valor de Aura gastos.
 Quando maestria com esta técnica é obtida, o aumento de dano passa para +3 a cada 5 pontos de aura e a
resistência do objeto é quadruplicada.

Ko
É uma técnica que é associada com Gyo, porém é uma técnica potencializada na qual o resto do corpo se torna
totalmente desprovido de aura, e apenas a parte focalizada se torna extremamente potencializada e mais poderosa
que o normal. Muitos utilizam esta técnica como uma técnica ofensiva, porém a maior parte dos usuários de nen
evitam usa-la pela vulnerabilidade deixada.

 Ao utilizar esta técnica, seu ataque potencializado causará +10 de dano, e são gastos 15 de Valor de Aura por
uso.
 Com a maestria nesta técnica, o custo em valor de aura passa a ser 10 de Valor de aura para causar +10 de
dano.

Ryu
Ryu é uma técnica que utiliza de ambas Ken e Gyo, ao utiliza-la, você deve utilizar Ken para distribuir sua aura, e
então focalizar uma parte maior de sua aura em uma parte do corpo com Gyo. Para aprender Ryu é necessário
conhecer-se ambas as técnicas e utilizando o Ryu sua capacidade de ataque e defesa em partes específicas do corpo
é potencializada e você não é totalmente vulnerável, como no caso de Ko. Com Ryu é possível distribuir a aura
baseada em porcentagens, por exemplo: 75% da aura em um punho para um soco e 25% pelo resto do corpo para
defesa.

 Ao utilizar esta técnica, é necessário possuir Ken ativado, e então para cada 2 em Valor de Aura gastos o
usuário pode aumentar seu dano ou sua defesa em partes específicas do corpo em +2.
 Ao atingir a maestria com esta técnica o personagem passa a receber +4 de dano a cada 2 em valor de aura
gastos.
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DIOGO PEREIRA DIAS LOPES

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