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3DeT Victory

Personagens iniciantes são criados com 10 pontos, acumulando até outros -2 em Desvantagens. As Desvantagens
são características marcantes e que devem aparecer muito durante as partidas.

Atributos Poder (P) Habilidade (H) Resistência (R)


Representa sua força física e É sua agilidade, raciocínio, É seu vigor físico e resiliência mental.
São suas
personalidade. Quanto maior técnica e coordenação. Quanto maior a Resistência, mais difícil
características
o Poder, mais dano você Quanto maior a Habilidade, será derrubá-lo.
básicas. Quanto
maior, melhor. Cada causa, e pode forçar mais os mais rápido você é em ações
ponto de personagem dados para conseguir um e pensamento, e pode usar
compra 1 ponto de resultado positivo. mais habilidades especiais.
atributo, até 5.

Recursos Pontos de Ação (PA) Pontos de Mana (PM) Pontos de Vida (PV)
São suas barras de
Servem para obter condições Servem para ativar poderes e São a medida de sua saúde e
energia para melhorar favoráveis em ataques e técnicas especiais. São iguais vontade de viver. PV diminuem
jogadas, ativar testes. São iguais ao Poder. à Habilidade multiplicada por quando você recebe ataques; se
poderes especiais ou 5. chegam a 0, você é nocauteado e
apenas continuar vivo. perde o combate. São iguais à
Resistência multiplicada por 5.
Em 3DeT de Rodoviária, como em um videogame, você sempre começa um combate com o seu valor máximo de recursos, independente de quantos foram gastos no combate
anterior.

Perícias
Ser Perito dá 1d6 extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.
- Animais. Você sabe cuidar, adestrar, acrobacias, equilibrar-se, saltar e operar, construir e consertar com
cavalgar e lidar com animais e outras outras. máquinas, veículos e aparelhos de
criaturas irracionais. Pode substituir todo tipo. Pode substituir Medicina
Medicina (apenas para animais). Com - Luta. Você sabe atacar e se defender (apenas para construtos).
bons resultados nos testes, você em combate, seja corpo a corpo ou à - Mistica. Você sabe sobre forças
consegue até se comunicar com distância ou... Ah, você já pegou. sobrenaturais e artes místicas. Quando
animais. Deixa pra lá. atacar ou se defender com poderes
- Artes. Você sabe fazer performances - Manha. Você sabe fazer coisas mágicos ou sobrenaturais, use esta
artísticas como cantar, dançar, tocar malandras ou ilegais, como construir (e perícia. Também é usada para
música, cozinhar, fazer cosplay (e se sabotar) armadilhas, arrombar portas e reconhecer, contra-atacar e teorizar
disfarçar), desenhar, avaliar objetos de fechaduras, bater carteiras, criar (e sobre conhecimentos ocultos, magia e
arte e outras. decifrar) mensagens criptografadas, se criaturas mágicas.
- Conhecimento. Você sabe tudo disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo, - Medicina. Você sabe realizar
sobre tudo, qualquer conhecimento rastrear pistas e pegadas… primeiros socorros, diagnósticos, tratar
teórico sobre ciências, idiomas e até - Influência. Você sabe convencer doenças e venenos, realizar cirurgias e
assuntos sobrenaturais, ou como e outros a acreditar em algo ou fazer o todo tipo de conhecimento de saúde.
onde pesquisá-los. Note que é uma que você quer. Envolve coisas como - Percepção. Você sabe como usar
perícia ampla, engloba todos os diplomacia, liderança, intimidação, seus sentidos para perceber melhor o
campos, própria para aqueles sedução, blefe, hipnose, lábia, mundo ao redor. Usada para perceber
cientistas exagerados ou super nerds barganha, obter informações e outros. ruídos muito baixos, notar coisas e
que sabem de tudo! - Máquinas. Você sabe lidar com personagens distantes, escondidos ou
- Esporte. Você conhece os muitos computadores e o mundo virtual, como sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas,
tipos de esportes e suas regras, além hackear sistemas, vasculhar a internet, evitar ser surpreendido e até mesmo
de ser capacitado em atividades físicas jogar games ou agir em simulações e como um "sexto sentido" para tentar
como correr, escalar, nadar, fazer realidades virtuais e também como notar se alguém está mentindo ou
agindo de forma suspeita.
- Sobrevivência. Você sabe subsistir e construir abrigos, rastrear pistas, furtivo, nadar, prever o clima, entre
se orientar em condições adversas. reconhecer criaturas selvagens, outro
Pode encontrar e produzir alimento, construir e sabotar armadilhas, ser

Testes
Sempre que o personagem tentar algo ousado ou arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você deve rolar um certo
número de dados (D) e somar a um dos três atributos para superar uma meta.
Você rola:
1D: esse é o dado base, que todos sempre rolam.
+1D: se você tiver uma perícia adequada ao teste, você rola um dado extra.
+1D: se você tem Ganho, rola mais um dado extra.
-1D: se você tem Perda, rola um dado a menos.
Você nunca pode rolar mais de três dados (3D), mesmo que tenha mais de um Ganho. Mas também nunca rola
menos de um dado (1D), mesmo que tenha mais de uma Perda.

Dificuldade
Um teste Médio, a princípio, possui meta 9: atingi-la com apenas um dado é muito mais difícil, e requer um atributo
maior para ter uma chance mínima de sucesso; já com dois dados, a sua chance melhora consideravelmente,
mesmo que a sua característica não seja tão alta

META 6: Facil - Levantar 50 kg, correr e manter o folego.


META 9: Desafiador/Médio - Levantar 100 kg, correr como um bom maratonista.
META 12: Difícil - Erguer 300 Kg, correr mais rapido que 100 metros em 9 segundos.
META 15: Muito Difícil - Levantar Uma Tonelada.
META 20: Heróico - O cerne das lendas, ergue até 20 Toneladas e corre a 250 Km/H e resistir a todas as doenças.
META 25: Épico - Velocidade do Som, Levanta até 100 Toneladas
META 30: Lendário - Mach 5(1500 km por hora), capaz de interagir com 300 Toneladas.
META 35: Mítico - 10km/seg esta é a velocidade de escape da Terra, o personagem consegue erguer 1000
Toneladas e jogar qualquer peso menor que este a distancias incríveis.
META 40: Titânico - 50.000 KM/h, chegando a lua em 4 hroas e marte em 3 semanas. capaz de erguer 15000
toneladas e por qualquer peso menor em orbita.
META 45: Semi-Divino - Velocidade da Luz, capaz de erguer 100k de toneladas e jogar no espaço.
META 50: Divino - Velocidade de Dobra 1(4c), Capaz de erguer 1Mi de toneladas, a partir daqui cada +5 dobra os
valores.
Combate

Iniciativa.
Cada lado rola 2 dados (2D)+H. O vencedor tem a iniciativa e age primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no
início do combate.

Turnos

Ataque
Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar um
poder ofensivo, rola 2D+P para saber a força do ataque.

Defesa
Um oponente atacado rola 2D+R para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa
é descontado de seus PV considerando as seguintes mecânicas:

Limite de Dano
Após vencer a defesa, o dano máximo é igual ao Poder do atacante. Se um atacante tem P3 e faz
uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de dano, não 6. Caso seu Poder seja
substituído por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem, ou acerto crítico, o limite de dano
também aumenta de acordo.

Dano mínimo
Todo ataque causa 1 ponto de dano, mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa defesa
perfeita (defesa igual ao dobro ou mais que o ataque).

Acerto crítico
Sempre que rolar 6, seja em iniciativa, ataque ou defesa, seu atributo dobra para esse teste. Se tem
P2, rola dois dados e cai 3 e 6, seu ataque será 3+6+4. Caso os dois dados caiam 6, o atributo
triplica! O limite de dano também aumenta.
Se tiver uma condição favorável e rolar três 6, o atributo é quadruplicado!
Regras Extras

Ganho e Perda
Ganho/condição favorável é quando uma situação está a seu favor, tornando uma tarefa mais fácil. Neste caso,
você pode rolar mais um dado. Você pode gastar 1 PA para ter um ganho no teste. Você nunca pode rolar mais de 3
dados em um teste.
Perda/condição desfavorável é quando uma situação está contra você, deixando a tarefa mais difícil. Neste caso,
você rola menos um dado (no mínimo 1).
Ganhos e Perdas afetando o mesmo teste se cancelam. Você não rola nenhum dado a mais ou a menos. Ganhos
e Perdas não são cumulativos. Você nunca pode ganhar (ou perder) mais de um dado devido a ganhos e perdas,
mesmo que venham de fontes diferentes. No entanto, se você tem mais de um ganho, apenas um deles é
cancelado por uma perda; neste caso você ainda pode rolar um dado extra. O oposto também ocorre: se você tem
duas perdas, apenas uma será cancelada por um ganho.

Darma e Karma
Em casos que o teste é muito importante, você pode pedir ao mestre para que o universo conspire ao seu favor. É o
seu Darma. Um golpe de sorte do destino. O motivo para tal mãozinha da sorte depende de você. Pode ser uma
inspiração súbita, ou a recordação das palavras daquele seu Mentor. Enfim, você pode recorrer ao Darma para
ganhar 1D extra em uma única jogada.
Porém, o universo vai se lembrar disso. E ele guarda rancor. Quando você menos esperar, o mestre poderá usar
essa carta na manga e impor um Karma na sua jogada e você irá Perder um dado. É a Lei de Murphy agindo
quando você menos espera: se algo puder dar errado, dará. E na pior hora possível.
Estas forças antagônicas buscam sempre o equilíbrio. Assim, você não pode invocar seu Darma novamente até ter
sofrido pelo Karma, mas pode ser castigado sim por Karma várias vezes seguidas. A boa notícia é que cada jogada
de azar do destino lhe garante um uso de Darma quando precisar.

Distâncias
Em um combate ou outro tipo de conflito, um personagem pode estar posicionado em quatro distâncias diferentes
com relação aos outros: Perto, Longe, Muito Longe e Fora de Alcance.
Perto é quando algo pode ser alcançado com um ataque simples, corpo a corpo. É a distância para socos,
chutes, golpes de espada e ataques com Força em geral.
Longe é quando algo não pode ser alcançado com ataques corpo a corpo. Você pode atacar apenas com
disparos ou projéteis (ou se esticando?). É a distância padrão para ataques com Poder de Fogo ou usando
Membros Elásticos.
Muito Longe é quando algo está muito mais distante. Mesmo um ataque com Poder de Fogo é impreciso,
difícil de acertar; ele deve ser feito sem considerar a Habilidade na FA. Ataques com Membros Elásticos não
podem ser realizados.
Fora de Alcance é quando algo está ainda à vista, mas longe demais para receber ataques. Apenas
algumas magias e poderes podem alcançá-lo.

Se movendo
Em um combate, você pode se deslocar de uma distância para outra usando movimentos. Um movimento permite ir
de Perto para Longe. A partir daí, cada patamar de distância dobra o número de movimentos do anterior: são dois
movimentos (uma ação completa) de Longe para Muito Longe, e quatro movimentos (duas rodadas completas) para
ir de Muito Longe para Fora de Alcance. Isso, é claro, se o próprio oponente não usar seus movimentos para
persegui-lo!
Terreno Difícil. Escalar uma montanha é mais difícil que correr em uma planície. Nadando, a água dificulta o
deslocamento. É mais complicado atravessar as ruínas de um terremoto recente que um estacionamento
vazio. Quando um combate acontece em terreno difícil, o número de movimentos para mudar de distância é
dobrado: dois para Perto/Longe, quatro para Longe/Muito Longe, e oito (!) para Muito Longe/Fora de
Alcance. Um teste de perícia, como Esporte ou Sobrevivência, pode vencer terreno difícil e você se move
normalmente. A dificuldade é definida pelo mestre: Fácil para um rio calmo, Médio para uma correnteza
forte, Difícil para um redemoinho e assim por diante.

Distâncias verticais
As distâncias também valem na vertical. Quando um personagem com a vantagem Voo usa movimentos para se
afastar subindo, apenas outros que também voem poderão usar movimentos para alcançá-lo.
Você pode usar um movimento para saltar e alcançar um alvo voando Longe com um ataque de Força, sem
precisar voar, mas estará em condição desfavorável. Não é possível alcançar oponentes Muito Longe ou Fora de
Alcance com um salto; para estes, você precisa voar ou usar poderes que atingem alvos distantes. Voar também
permite ignorar terreno difícil. No entanto, alguns terrenos ou situações — cânions cheios de curvas sinuosas, fortes
correntes de ar, espaços apertados — podem contar como terreno difícil para um personagem voando.
Caindo. Uma queda causa 1D de dano para uma altura igual a Perto, 2D para Longe, 3D para Muito Longe
e 5D para Fora de Alcance. Um teste de Esporte reduz o dano à metade. Um salto para atingir um oponente
voando não é considerado uma queda.

Pontos de Ação
Você pode usar seus PA a qualquer momento, no seu turno, de um companheiro ou de um inimigo. No entanto,
nunca pode gastar PA mais de uma vez em cada rolagem ou situação: se já gastou PA para ter um surto de
adrenalina, por exemplo, não pode usar mais PA para ter um deus ex machina! Há apenas uma exceção a essa
regra, como você verá a seguir.
Deus ex machina. Gaste 1 PA para mudar o próprio destino e jogar novamente um teste que falhou, ou
forçar um adversário a rolar novamente uma jogada contra você. Mas você deve aceitar o novo resultado,
mesmo que ele seja pior do que o primeiro!
Improviso. Na hora da necessidade, você faz algo inesperado, que nem você sabia que era capaz!
Gastando 1 PA por ponto, você pode usar uma vantagem que não possui uma única vez. Para invocar
uma Àrea de Batalha improvisada, por exemplo, você gastaria 2 PA. Magos também podem gastar 1 PA
para usar uma magia que não conhecem, uma vez. Outros custos da vantagem (como PMs) também devem
ser pagos.
Poder da amizade. Você pode gastar PA e conceder seu benefício a um aliado. Esta é a única forma de
acumular benefícios diferentes numa mesma ação: se cada benefício vier de um aliado diferente, você
poderia, por exemplo, usar um improviso e ter um surto de adrenalina na mesma ação.
Recuperação espantosa. Gaste 1 PA para recuperar 10 PVs ou 10 PMs. Você pode gastar mais PA para
aumentar a recuperação.
Superação. Em um momento de necessidade, você ignora as próprias dificuldades. Gaste 1 PA por ponto
para ignorar os efeitos de uma desvantagem, uma única vez. Assombrado, por exemplo, custaria 2 PA
para ser ignorada.
Surto de adrenalina. Gaste 1 PA para rolar um dado extra em uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois
dados em um teste e ficar com o melhor resultado. O dado extra pode causar críticos.
Surto heróico. Gaste 1 PA para realizar uma ação ou movimento extra, ou uma esquiva extra além do seu
limite pela Habilidade. Não precisa ser no seu próprio turno: você pode fazer a sua ação em qualquer ponto
da ordem de iniciativa, entre os turnos de outros personagens (mas não interrompendo o turno de um deles),
pegando seus inimigos de surpresa!
Surto de poder. Em uma situação extrema, quando está Perto da Morte ou enfrenta um inimigo muito mais
forte, gaste todos os PA que possui para aumentar a sua escala de poder em um patamar. Cada PA gasto
permite manter o aumento por uma rodada; após esse tempo, você cairá exausto, com PVs e PMs zerados,
e precisará fazer um Teste de Morte.
Derrota e Morte
0 PVs: Ao chegar em 0 PVs o herói arcará com as consequências disso. Por isso, está sempre em condição
desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas rolagens a partir dali, até recuperar ao menos 1
PV.
É um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de duelo, alguém derrotado
perdeu, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário. Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha.

Teste de Morte
Em combate violento, sempre que receber um novo ataque bem-sucedido (enquanto estiver com 0 PVs), você faz
um Teste de Morte. Nem todas as derrotas colocam a vida do herói em risco, então dependendo da situação o
Mestre pode simplesmente desconsiderar a possibilidade de um Teste de Morte. O aventureiro permanece
derrotado até se recuperar.
6) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que
gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente
com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
4-5) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma
hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
2-3) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar
sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente
salvá-lo é com magia.
1) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação.

Coisas pelo caminho


A segunda opção é parecida, mas muito mais situacional.
Depende de um acordo entre jogadores e o mestre. É
uma espécie de Ajudante Fortuito. Algo que o personagem
usa por pouco tempo, para cumprir um objetivo específico.
Como antes, não há necessidade de uma ficha. Assim
como os Ajudantes, estes apenas garantem um bônus ou
vantagem temporária enquanto a cena durar.
Em vez de um custo em PM, eles dependem de testes
para serem acessados. Fácil para coisas comuns na cena
(um carro no centro de uma cidade grande, por exemplo).
Médio quando o objeto é um pouco mais raro, mas não
chega a ser incomum (esse mesmo
carro, mas numa auto-estrada deserta)
e Difícil ou Muito Difícil se
for praticamente impossível encontrar
algo assim (um carro dentro
de uma verdureira, por exemplo).
A dificuldade também varia de
acordo com a complexidade do
que se está buscando. É mais fácil
encontrar uma bicicleta próxima a
um shopping do que um tanque de
guerra no mesmo lugar. Algumas
vezes, o que se busca apenas
não está disponível. Você não vai
encontrar um caça militar secreto
na padaria do bairro. Pelo menos
não toda terça-feira…
Isso porque, diferente do que ocorre com objetos pelos
quais o jogador pagou XP (seja da Bolsa de Itens, seja
de um Ajudante), nem sempre será possível contar com
a sorte de que um veículo, personagem ou equipamento
específico estará dando sopa. Muitas vezes, apenas não
há nada para ajudar no momento. Isso já acontecia com
seus Aliados desde muito antes de 3D&T Alpha. A disponibilidade
deles não é garantida.
É uma regra divertida, mas específica. Talvez não encaixe
no manual básico, mas seja interessante em cenários
urbanos. Usar testes para encontrar um táxi e perseguir
o inimigo (ou roubar o primeiro carro que passar pelo
caminho, como em GTA, por exemplo) funciona. Basta um
resultado Médio. Se conseguir, o personagem conquista
um movimento extra por turno (e talvez algumas estrelas
de polícia para deixar de ser otário).
Regras Alternativas

Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos personagens obter um resultado igual ao dobro ou mais do que o
adversário, ele tem direito a um turno extra antes do oponente atacar, apenas na primeira rodada de combate.

Ataque total. Você pode atacar com tudo, sem se preocupar com a defesa, rolando mais 1D sem gastar PA. Mas
caso o inimigo o ataque na sequência, você rolará menos 1D na sua própria defesa. Você não pode fazer um
ataque total no turno extra ganho na iniciativa.

Defesa total. Você pode abrir mão de atacar para ganhar uma condição favorável na defesa até o seu próximo
turno, rolando mais 1D sem gastar PA.

Barra de crítico. Sempre que a sua rolagem de dados em um ataque ou defesa resultar em dois números iguais (2
e 2, 3 e 3, etc), exceto 1 e 1, você ganha 1 PA bônus. PA bônus não usados até o fim do combate são perdidos.

Falha total. Caso todos os dados rolados em um teste sejam 1, independente de quantos forem, você errou
totalmente os comandos do seu movimento, dando espaço para o oponente reagir! Na iniciativa, você concederá ao
oponente um turno extra na primeira rodada, como em início veloz, mas sem acumular; você só pode ter um turno
extra por combate; e durante o combate, o seu próximo teste de ataque ou defesa rolará menos 1D. Você também
não causa dano mínimo quando tem uma falha total em um ataque — qualquer defesa do adversário é considerada
perfeita.

Sem limites. Por fim, experimente jogar sem a regra de limite de dano: todo valor que ultrapassar a defesa do
adversário é descontado dos PV. Nos diga se achou
muito diferente!

Escalas
Quando personagens de escala diferente se enfrentam, um deles receberá uma certa quantidade de dados de escala em todas as suas jogadas. Essa quantidade é igual à diferença entre elas: quando um ser divino Kami (+6) tenta influenciar um reles mortal Ningen (0), ele terá 6d a mais para jogar — é difícil resistir à vontade de um deus!

Note que, como revelamos na última edição, no novo 3D&T há um limite de três dados a serem rolados pelo personagem em qualquer jogada. Os dados de escala extrapolam esse valor: são dados a mais, que superam os limites humanos comuns! No entanto, devem ser muito mais difíceis ou custosos de serem obtidos; você dificilmente irá rolar seis dados de escala a menos que o mestre queira que
você role.
Lembre também que as escalas sempre adicionam dados às jogadas, nunca os retira. Você continuará jogando apenas um dado no seu teste para enganar um deus; no entanto, ele poderá rolar mais dados para tentar perceber a sua mentira!

Usando críticos múltiplos e limite de dano, podemos lidar com escalas de poder de uma forma mais elegante,
integrando as regras de forma muito mais orgânica e sem criar uma exceção tão gritante nas regras. Assim, um
personagem de escala superior receberia três benefícios:
- Ganho. Uma escala de poder beneficiada é uma condição muito favorável; talvez seja a maior delas! Cada escala
de diferença dá um Ganho em disputas, concedendo um dado extra na jogada. O limite de três dados se mantêm,
mas, dependendo da diferença de poder, será uma vantagem muito mais difícil de anular: se o trapaceiro Ningen
tenta enganar um deus Kami, precisará causar pelo menos três Perdas antes de igualar as rolagens.
- Crítico automático. Cada escala de poder de diferença também concede ao personagem beneficiado um crítico
automático, antes de rolar os dados. Um kaiju Kiodai atacando um humano Ningen já começa a disputa com o
Poder multiplicado por três (um crítico duplo), e pode aumentar ainda mais com os críticos rolados! Isso
afeta normalmente o limite de dano.
- Defesa perfeita. Para um personagem beneficiado pela escala de poder, todo sucesso em jogadas de defesa é
considerado uma defesa perfeita, ou seja, ele não sofre o 1 ponto de dano mínimo de todos os ataques.
Vantagens
Patrono
Telepata

Área de Batalha
Pontos de Magia Extra(+Mana)

Imortal
Ataque Múltiplo
Aceleração
Aparência Inofensiva

Riqueza 1 ponto? https://twitter.com/Marcelo_Cassaro/status/1593308905291096065

“Característica Favorável” (1pt cada)


Em testes de um determinado tipo, você recebe um bônus de +2 no atributo, sem custo, e também pode gastar 1
PM para realizar um esforço extraordinário, e aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 em cada dado.
- Ágil: concede bônus de Habilidade em testes envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
- Carismático: concede bônus de Poder em testes sociais e que envolvam interações com
outras pessoas.
- Forte: concede bônus de Poder em testes para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar
objetos ou disputas de força.
- Gênio: concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de
raciocínio.
- Resoluto: concede bônus de Resistência para testes envolvendo força de vontade.
- Vigoroso: concede bônus de Resistência para testes envolvendo saúde física, como resistir a doenças e
venenos, e também testes de morte

Ajudante (1 ponto)
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em combate ou outras situações. O ajudante pode ser uma
pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou algum animal — bicho de estimação, de caça,
montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo, objeto encantado... Qualquer coisa que combine com as habilidades
que ele oferece. Assim, um ajudante Lutador pode ser uma espada mágica inteligente que surge em suas mãos,
uma fadinha apaixonada que torce por sua vitória, ou algum justiceiro misterioso que presta ajuda e vai embora
dizendo “meu trabalho aqui acabou”.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para invocar seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo de ajuda
depende da função do ajudante.
Cada ajudante tem uma função:
- Curandeiro. Cura 2D PV em você ou outro personagem, ou permite repetir um teste de Resistência contra
algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após ter falhado.
- Defensor. Ganho em um teste de defesa.
- Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um teste com esta perícia, exceto para defender ou atacar.
- Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 1 PM para ser invocado (em vez de 2) e diminui à metade o custo
em PM para usar outra vantagem na rodada.
- Lutador. Ganho em um teste de ataque.
- Montaria. Concede um movimento extra, ou um Ganho em um teste de iniciativa ou para correr ou perseguir
um oponente. Custa 1 PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter outros ajudantes diferentes (ou um mesmo ajudante com
diferentes funções). Contudo, em ambos os casos, você pode receber apenas uma ajuda por rodada.

Alcance (1 ou 2 pontos)
Seus ataques acertam mais longe.
1 ponto: Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem penalidades, e Muito Longe com uma Perda.
2 pontos: Você também pode atingir Muito Longe sem penalidades.

Anulação (1pt)
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes. Quando alguém usar uma
vantagem em sua presença (Longe ou menos), você pode tentar anular esta vantagem. Gaste
3PM. O alvo faz um teste de R (meta 12) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar
essa vantagem até o fim da cena, ou até ser derrotado.
Você também pode anular uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem.
Você pode já ter visto ele usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber disso por que ele é
Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia (Saber, Manha, Percepção, meta 12). Neste
caso, além de gastar PM, você precisa usar uma ação.
A cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um teste de R(meta 12) para cancelar o efeito.
Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez. Se você quiser anular outra vantagem, a
primeira sera liberada.

Ataque Especial (1pt cada)


Você pode realizar ataques únicos. Cada ataque especial tem um custo em PM e um efeito. Você pode usar
quantos ataques especiais quiser em cada ataque, desde que pague o custo de todos eles.
- Espiritual. O alvo perde PM em vez de PV com este ataque. 1 PM.
- Poderoso: ao conseguir um acerto crítico no ataque, pode gastar 1 PM para somar P mais uma vez.
- Preciso. Calculando bem, você ataca usando Habilidade em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade que
afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade. 2 PM.
- Penetrante: gasta 1 PM em um ataque para fazer o alvo rolar menos 1D na defesa.
- Perigoso: pode gastar 1 PM em um ataque para conseguir acertos críticos com 5 e 6, em vez de apenas 6.
- Potente. Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode escolher este benefício mais vezes (por exemplo, 3 pt
por um Ataque Especial que gasta 3 PM e ataca com P+6). 1 PM para cada P+2.
- Titânico (1 ou 2 pontos) Com essa expansão para Ataques Especiais, que substitui a antiga Dano Gigante, você
gasta +5 PMs para ganhar um dado de escala em um ataque. Adquirindo a versão de 2 pontos, você pode gastar
até +10 PMs para que o seu ataque aumente uma escala completa.

Defesa Especial (1pt cada)


- Tenaz: gasta 2 PM para ter R+2 em uma defesa.
- Esquiva: quando atacada, pode gastar 2 PM para usar H em vez de R na defesa.
- Reflexão: Caso sua defesa supere o ataque, pode gastar mais 2 PM para devolvê-lo ao atacante, causando
dano igual à diferença.
- Robusta: ao conseguir um acerto crítico na defesa, pode gastar 2 PM para somar R mais uma vez.
- Titânica (1 ou 2 pontos) Você pode gastar 5 PM ao fazer uma jogada de FD para ganhar um dado de escala
na rolagem. Com a versão de 2 pontos, você pode gastar 10 PM para que a defesa aumente em uma escala
completa.

Golpe Arrasador (1pt)


Você pode utilizar um golpe mais poderoso para finalizar um oponente que já esteja enfraquecido. Quando faz um
ataque contra um alvo Perto da Morte, pode gastar 5 PMs para aumentar a escala em um patamar.

Grimório (1 ou mais)
Você possui alguma fonte de conhecimento de técnicas, que pode ser um grimório de magias de fato, ou um
pergaminho monástico, livro de receitas, revistinha de cifras… Cada ponto gasto na vantagem equivale a 10 XP
para adquirir truques e técnicas comuns, a serem devidamente autorizadas pelo mestre. Técnicas lendárias só
podem ser adquiridas ao longo da campanha.

Mentor (1pt): Escolha uma perícia. Uma vez por combate ou cena, você pode lembrar um ensinamento de seu
mestre e ter Ganho em um teste dessa perícia. Além disso, técnicas que tenham essa perícia como pré-requisito
gastam 1 PM a menos (no mínimo 1 PM).

Transformação (1-2 pt cada)


Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser
diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor.
1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens
combinadas.
2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias desvantagens.
Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é considerado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue se
transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes).
Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com atributos mais baixos (e sem van-
tagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma forma
com atributos mais altos, os recursos não aumentam proporcionalmente (mas agora você pode descansar ou curar
para que cheguem ao novo total).

Patrono (1pt)
Ela permite gastar 3 PM para usar os recursos do Patrono para ter Ganho em um teste.

Punição (1-2 pt)


Você pode impor um efeito negativo a um alvo.
Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você).
Ao comprar esta vantagem, escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e
gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A
Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 +
Poder do atacante) para cancelar o efeito. Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas
só pode impor uma por vez em cada adversário.

Improviso(2pt)
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que não deveria ter! Você lembra de
alguma lição esquecida, baixa aplicativos da nuvem, recebe iluminação dos deuses, ou é um
impostor tão bom que engana até si mesmo.
Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora, uma perícia que não tenha. Você pode usar essa perícia até o fim
da cena.
Você pode improvisar apenas um perícia por vez. Se improvisar uma nova, vai esquecer a anterior.

Maestria (1 ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa perícia, você pode gastar 1 PM para ter um
acerto crítico com 5 ou 6. Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras perícias.

Magia (2pt)
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos para criar efeitos
sobrenaturais.
Gastando 1 PM, você soma +1 em qualquer teste ou rolagem de dados. Com 3 PM, por exemplo, você soma +3 em
seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa.
Você também pode usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo,
imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada.
Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma
marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia pessoas. Pode igualmente melhorar todo tipo de teste
não combativo, digamos, gastando 3 PM para criar uma corda de escalar e ajudar em um teste de Habilidade (que
agora recebe +3).
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você pode
usar a perícia Mistica em vez de Luta(gastando 1 PM por uso). Você também pode fazer testes de Mistica sem
gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada
que dê bônus).

Magia é uma coisa versátil e poderosa, mas também custosa quando você precisa gastar PM toda rodada para
manter os bônus. Assim, você pode usar uma ação completa e gastar três vezes mais PM para uma magia que
dure até o fim da cena. Então, gastando 9 PM você cria um escudo arcano que concede +3 em testes de defesa
pelo resto do combate. A magia duradoura leva uma rodada inteira para ficar pronta: se antes do seu próximo turno
você receber qualquer dano, precisa passar em um teste de Resistência (Mistica) com meta igual ao dano. Se
falhar, perde a concentração e os PM gastos.
Você pode cancelar uma magia duradoura de outro mago com uma ação, gastando o mesmo valor em PM (o valor
original, não triplicado), e passando em um teste resistido de Mistica contra ele. Anular um círculo de proteção
mágica que concede defesa +3, por exemplo, custa 3 PM. O mago pode tentar adivinhar o poder de um feitiço, ou
gastar uma rodada e passar em um teste de Mistica (meta 9) para descobrir. O número máximo de magias
duradouras que você pode manter é igual à sua Resistência. Sua magia duradoura é interrompida quando você
quiser, ou caso seja derrotado.

Gasta 2 PM para se defender - dificuldade 7 mistica- Soma H na defesa

Parceiro (1pt)
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando se
juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas podem somar seus Atributos, como se fossem um só Defensor
muito mais forte! As Vantagens e Desvantagens que tiverem também serão compartilhadas. O dano sofrido e o
gasto de PM podem ser divididos de qualquer forma entre os Parceiros, mas cada ação combinada desta maneira
custa +1 PM por integrante. Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.

Poder Oculto (2 pontos)


Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências, pode utilizar uma técnica
secreta, conjurar forças misteriosas, ou apenas se esforçar muito, para melhorar seus resultados. Usando uma
rodada completa e gastando 5 PMs sustentáveis, você passa a receber 1d de escala em todas as jogadas. Você
pode usar mais uma rodada completa e mais 5 PMs sustentáveis para ganhar um segundo dado extra, efetivamente
subindo uma escala.

Voo(1pt)
Você pode voar! Ao usar um movimento para ficar Longe ou mais distante pelo ar, apenas personagens que
também possam voar poderão usar movimentos para alcançá-lo. Além disso, você ignora certas restrições
causadas por terrenos difíceis. Em combate, levantar voo quando você está no chão usa um movimento e gasta
2PM. Você não precisa gastar mais PM para manter-se no ar, mas gasta se quiser levantar voo novamente após
pousar(ou cair) por qualquer motivo. Voar por muito tempo está sujeito às regras de cansaço.
Desvantagens
Desvantagens devem continuar sem grandes alterações

Monstruoso (-1pt)
Insana
Distraída
Mitomania
Fúria (-1pt)
Código (-1pt cada)
dos Herois
da Gratidão
da Honestidade
Infame
Fobia
Má Fama
Assombrado
Indeciso
Diferente
Maldição(-1pt)
Distração
Protegido (-1pt)

“Característica Desfavorável” (-1pt cada)


Impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo um determinado aspecto de uma característica.
Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1. Você não terá acertos críticos no teste, a
menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de crítico.
- Antipático: penaliza o Poder em testes sociais e na interação com outras pessoas.
- Atrapalhado: penaliza a Habilidade em testes envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
- Fracote: penaliza o Poder em testes envolvendo esforço físico, como levantar peso, mover objetos e
disputas de força.
- Frágil: penaliza a Resistência em testes envolvendo saúde física, inclusive testes de morte.
- Indeciso: penaliza a Resistência em testes envolvendo força de vontade.
- Tapado: penaliza Habilidade em testes envolvendo conhecimento, inteligência e raciocínio.

Inapto –1 pt
Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompetente quando se trata dela. Sempre que o
mestre pede um teste com a perícia escolhida, você está em Perda. Além disso, qualquer falha é considerada uma
falha crítica (como se todos os resultados fossem 1).
Agora, se além de tudo isso você rolar mesmo uma falha crítica... Ok, quanto menos se falar sobre isso, melhor.

Lento (–1pt)
Você anda devagar e é pouco ágil. Tem H–2 para rolar iniciativa e precisa gastar o dobro de ações para se deslocar
*

Sem senso de direção

Ambiente (–1pt)
Você é dependente de certo ambiente: água, clima ártico, atmosfera de metano, shopping, home theater, cozinha de
restaurante totalmente equipada, ou outro lugar/clima/terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente por um número de dias igual à sua Resistência. Quando esse prazo se
esgota, você enfraquece e tem Perda em todos os testes. Para se recuperar você deve ficar em seu ambiente
natural pelo menos uma hora (ou uma rodada se gastar 5 PM).

Código –1pt cada


Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com Perda em todos os testes, até que consiga se redimir de
alguma forma (compensando o mal que causou, ou cumprindo o código na próxima oportunidade).
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um humano sofra qualquer
mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos, exceto quando suas ordens violam outro Código que você
tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais perigoso que esteja à vista.
• Código do Combate. Nunca atacar um oponente em condição desfavorável (em Perda).
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de derrotado. Aceitar qualquer condição do vitorioso, que pode
ser dever um favor, tornar-se seu servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um
cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar
sua vida, libertá-la da mesma forma...).
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.
• Código da Redenção. Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes
derrotados.
Você pode ter mais de um Código.

Diferente – 1 pt
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor, com membros a mais, ou nos
lugares errados, ou outro motivo. Você tem problemas para usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e
veículos para humanos — pode usar apenas aqueles feitos especialmente para você. O inverso também é válido:
coisas feitas para você não servem bem para outros personagens. Pertences escolhidos durante a criação do
personagem (Relíquia, Utensílio...) são feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma
raça fantástica (goblin, hynne, ogro...), então pode usar itens feitos para membros da mesma raça. Você tem Perda
ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso em algumas
situações — um pequeno goblin teria mais facilidade para agir furtivamente com um teste de Manha. Nestes casos
especiais, você pode receber Ganho.

Ponto Fraco – 1 pt
Você tem um problema que seu adversário pode explorar. Pode ser um desequilíbrio em sua postura de luta, um
tique nervoso, uma falha em sua linha de raciocínio, ou você perde as estribeiras sempre que alguém menciona
aquele incidente passado... Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já o tenha visto em ação, ou por
Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de Percepção contra a
perícia que você está usando também permite descobrir. Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode
gastar 1 PM para ter Ganho contra você em testes que explorem esse problema.
Protegido – 1 pt
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, com a própria vida se necessário. Pode ser outro
personagem jogador, ou um NPC que o acompanha. Ter um Protegido é arriscado, os vilões podem (vão!) tentar
usá-lo como chantagem para vencer você. Sempre que seu Protegido está desaparecido, indefeso ou ferido
(qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os seus testes têm Perda. Se o Protegido morre ou desaparece
para sempre, você adquire a versão severa de Assombrado (–2 pt). “Ah, mas eu ganho o ponto de diferença?”
NÃO!
Arquétipos
Arquétipos são vantagens com a seguinte particularidade: você só pode escolher um e não pode adotar os poderes
ou fraquezas deles separadamente. Da mesma forma, você não pode remover poderes ou recomprar
desvantagens. É tudo ou nada.

Humano (0 pt)
• Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por cena,
você pode gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.

Elfo (1 pt)
• Carismático. Elfos têm facilidade para influenciar pessoas.
• Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos, todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em todos os testes
de Mistica (mesmo que não tenha a perícia), o atributo correspondente tem +1.
• Frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo vulneráveis a efeitos nocivos.

Aberrante (1 pt)
• Deformidade. Todo aberrante tem alguma deformação física que, embora desagradável, garante certas vantagens.
Escolha uma perícia. Quando testá-la (mesmo que não tenha a perícia), o atributo correspondente tem +1.
• Teratismo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você recebe uma Técnica Comum à sua escolha.
• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta desvantagem mais do que você. Desculpa!

Kemono (1 pt)
• Talento. Kemono têm certas aptidões físicas ou mentais, dependendo de sua herança animal. Escolha uma
vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
• Percepção Apurada. Kemono têm sentidos aguçados. Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia, nem
Sentidos Especiais), o atributo correspondente tem +1.
• Cacoete. Kemono demonstram algum traço negativo ligado a seu lado animal: coelhos podem ser cautelosos,
raposas traiçoeiras, e assim por diante. Escolha uma desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil,
Indeciso ou Tapado.

Infernal (1pt)
• Anticorpos. Infernais não se importam com higiene. Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes de Resistência
envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.
• Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue para continuar existindo, mas se o fizerem, ficam mais fortes.
Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 PM para receber 1d PV temporários (que acabam antes dos PV
normais da criatura). O máximo de PV temporários que um infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua
R.
• Monstruoso. Infernais são facilmente identificáveis como tal, e causam medo e repulsa nas outras pessoas.

Híbrido (1pt)
• Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode gastar 3PM para recuperar todos os seus PV quando usa
Transformação, desde que não esteja sob efeito de sua Dependência.
• Transformação. Híbridos podem criar uma segunda ficha, com o mesmo número de pontos e com
novos poderes. Eles também são Imortais.
• Dependência. Híbridos dependem de sangue para manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a ter Perda de
1D em todos os seus testes.
Construto (1 ponto)
Você não nasceu; foi construído. Pode ser um androide de aparência humana atuando em um grupo de guerrilha a
serviço da humanidade, uma das muitas máquinas anãs que tomaram a Terra, ou mesmo uma enorme máquina
mutante com características incatalogáveis!
Embora existam robôs com muitos tamanhos, formatos e poderes, este arquétipo representa apenas construtos de
forma e tamanho humanos (mas você pode adicionar outras vantagens ou desvantagens para ter uma forma
diferente).
- Imune. Construtos não têm funções biológicas, nem estão sujeitos a certas limitações dos seres vivos. Não
precisam comer, beber, dormir ou respirar; e também são imunes a doenças, cansaço, efeitos mentais e venenos.
- Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem, mas ainda precisam recarregar energia. Sempre que ficam
com 0 PM, desligam e caem inconscientes. Quando estão com poucos PM (abaixo da sua Habilidade), a bateria
está fraca e o androide tem Perda em todos os testes.
- Sem Vida. Construtos não podem ser curados, apenas consertados. Não recuperam PV com descanso, vantagens
ou itens. Podem ser consertados com uma hora de trabalho e um teste de Máquinas (meta 6 + PV a serem
recuperados). Outros recursos são recuperados de forma normal.

Unidade YoRHa (2 pontos)


Unidades YoRHa são uma classe especial de androides, construídos para serem os baluartes da reconquista da
Terra pela Humanidade. Assim, possuem habilidades muito acima de um androide comum. Sempre são construídos
para uma função específica, expressa no seu código de identificação: [A]taque, [B]atalha, [O]perador, [S]canner,
etc. 2B, por exemplo, seria a YoRHa nº 2 tipo Batalha, uma classe especializada no combate às máquinas.
Além das suas habilidades natas, todo androide YoRHa é acompanhado de um Pod, uma unidade de suporte
flutuante que pode fornecer diversos tipos de auxílio, além de fazer o contato direto com o Bunker no espaço.
- Construto. YoRHa são androides e possuem todas
as características do arquétipo Construto.
- Ajudante. Todo androide YoRHa é acompanhado por um pod flutuante que o auxilia em ações diversas. Escolha
um dos tipos de ajudante para ele.
- Função. Androides YoRHa são sempre construídos para uma função específica, como combater ou fazer
reconhecimento. Escolha uma perícia. Em testes dessa perícia, você recebe +1 no atributo usado.
- Glória à Humanidade! A YoRHa existe para um objetivo, e apenas ele: restaurar a civilização humana na Terra.
Sempre que um androide YoRHa se desvia dessa função, sofre Perda em todos os testes até retornar ao caminho
correto. Você pode suprimir essa característica pagando 10 XP.
Técnicas
As técnicas deverão ser adquiridas com Pontos de Experiência. Na maioria dos casos, isso significa que nenhum
personagem recém-criado as terá: deverão ser adquiridas apenas durante a campanha, conforme o grupo se
aventura e encontra formas diversas de aprendê-las. Mas é claro que, com autorização do mestre, pode ser
possível começar com uma ou mais delas, fazendo a conversão dos pontos.

Truques (10 xp por conjunto)

Ninjutsu
Exigências: perícia Manha.
Alcance: Perto. Custo: 2 PMs por uso.
Duração: instantânea. Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem. Você pode usar 2 PMs para obter
um dos efeitos a seguir:
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os personagens Perto de você (incluindo aliados) ficam cegos por
uma rodada, recebendo condição desfavorável em testes que necessitem da visão (como para realizar um ataque,
ou percebê-lo enquanto você foge).
• Corrida ninja. Como reação, você dobra o efeito de deslocamento de um movimento. Por exemplo, pode ir de
Longe para Muito Longe com apenas um movimento. (Veja as novas regras de movimentação do 3DeT Victory na
Dragão Brasil 171).
• Estrepes. Usando uma ação, você joga pequenos objetos espinhosos sobre o chão para atrapalhar as ações de
um alvo. Escolha um oponente Perto de você: ele terá condição desfavorável em um teste à sua escolha até a
próxima rodada. Oponentes voando não podem ser alvo deste efeito.
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de posição com um item próximo, como um tronco de árvore, recebendo
uma condição favorável em um teste de esquiva.
• Pipa. Você usa um movimento para saltar até a distância Longe e uma ação para abrir uma grande capa de tecido
e flutuar. Até a sua próxima rodada, você conta como se estivesse voando. Você pode manter-se no ar usando uma
ação por rodada para controlar a pipa.

CANCIONEIRO POPULAR
Requisito. Arte
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Suas canções têm efeitos emocionais diversos:
• Canção de ninar. Você canta para o grupo antes
de dormir, aumentando a recuperação de recursos
em terreno ruim em +1D PM e PV.
• Canção de protesto. Escolha um alvo para protestar
e faça um teste de Arte com meta 9. Com sucesso,
ele terá Perda em seu próximo teste social.
• Canção de rua. Faça um teste de Arte com meta
9 onde houver muitos transeuntes (tipicamente vias
urbanas). Se passar, tem Ganho no próximo teste
de compra.
Cancioneiro Popular não pode ser usado em combate
ou conflitos.
RAIO MÍSTICO
Requisitos. Magia, Mística
Alcance. Perto ou Longe
Custo. 1 a 2 PM por uso
Duração. Instantânea
Você usa seus poderes mágicos para atacar. Com
uma ação e 1 PM, você dispara um Raio Místico contra
um alvo Perto ou Longe. Seu teste de ataque é normal,
mas você pode escolher usar a perícia Mística em vez
de Luta.
Você também pode gastar 1 PM extra para adicionar
um destes efeitos:
• Congelante. Se sofrer dano, o alvo congela,
sofrendo Perda em seu próximo teste.
• Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo;
o próximo ataque contra ele tem Ganho.
• Flamejante. Faça o teste de ataque com Poder +2.

Técnicas comuns (10 xp)

Bola de Fogo
Exigências: Magia.
Alcance: Longe.
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: instantânea. Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta técnica permite criar uma grande esfera
flamejante que explode seu poder: cada 2 PM gastos aumentam o seu PdF em +1; e ela atinge todos aqueles que
estiverem Perto do alvo. Devido à área da explosão, todos os testes de defesa são feitos em condição desfavorável.

Chuva de Shuriken

DISPARO DE ENERGIA
Requisitos. Luta
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você concentra sua energia espiritual em uma esfera, raio ou outro formato, e dispara contra um alvo. Você pode
fazer um ataque com Poder +2 e atingir um personagem Longe, sem Perda, mesmo sem a vantagem Alcance.
Você pode também gastar tempo e movimentos para concentrar energia — cada movimento aumenta o Poder em
+2, sem custo extra em PM, até um máximo de movimentos igual ao Poder inicial. Você pode usar mais
de uma rodada para acumular o bônus, mas não pode fazer outras ações e movimentos durante esse tempo.
Todo disparo de energia tem um nome próprio e impressionante, que o atacante grita quando dispara. Invente esse
nome.
Se você (o jogador, no caso) gritá-lo, a técnica gasta –1 PM.
GRITO DA SELVA
Requisito. Poder 2, Animais
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Duradoura
Você usa uma ação completa, toma fôlego e emite um
grito poderoso, ouvido a quilômetros de distância. No
início de seu próximo turno, animais selvagens ou outras
criaturas da região surgem para ajudá-lo.
Os animais permanecem até o fim da cena, atuando
como um Ajudante de tipo à sua escolha em cada utiliza-
ção. Ainda é preciso pagar PM de acordo com a regra
da vantagem.
Os animais surgem mesmo nos lugares mais imprová-
veis — afinal, a vida sempre encontra um meio! Contudo,
se o mestre achar isso impossível, ninguém responde ao
chamado — mas você ganha um Darma como compensação, apenas uma vez na aventura!
Técnicas Lendárias (20 xp)
O mestre pode ser muito mais rigoroso em permiti-las ou não: mais do que as anteriores, deve ser preciso uma
justificativa de jogo que dê ao personagem a oportunidade de aprendê-la,
como uma missão perigosa atrás do grimório perdido que contém a magia, ou do último mestre recluso capaz de
ensiná-la.

Mata-Dragão
Exigências: Magia.
Alcance: Muito Longe.
Custo: 30 PM.
Duração: instantânea.
Uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas, dispara uma poderosa descarga de energia que destrói
uma grande área ao redor do ponto de impacto. O ataque (com PdF) recebe quatro dados de escala (duas escalas
completas acima do personagem!), além de atingir todos aqueles que estiverem Longe do alvo (é bom estar Muito
Longe quando utilizá-la!). Devido à área do ataque, todos os testes de defesa recebem duas condições
desfavoráveis.

VISÃO DO FUTURO
Requisito. Habilidade 5
Alcance. Pessoal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O futuro é show! Você consegue enxergar alguns instantes no futuro e, talvez, fazer algo para mudá-lo. Sempre que
alguém faz um teste contra você, seja um ataque, defesa ou teste resistido, você pode gastar 3 PM como reação
para fazê-lo rolar esse teste duas vezes, e ficar com o resultado que você escolher.

QUEIMAR O COSMO
Requisito. Resistência 2, Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 5 a 25 PM
Duração. Até o fim do combate/cena.
Você usa uma ação para queimar energia cósmica, fazendo-a fluir pelo corpo e aumentando suas capacidades.
Cada 5 PM aumentam +1 seu Poder, Habilidade e Resistência, até o fim da cena (recursos não são afetados). O
bônus máximo é igual à Resistência original, ou +5, o que for meno
Equipamentos

Pertences escolhidos durante a criação do personagem: Relíquia, Utensílio...

Bolsa de Itens 10 a 40 PE
Uma bolsa de itens é um punhado de itens consumíveis que podem ser necessários ao longo de uma aventura:
poções de cura, mana, pergaminhos de magias, etc. Adquirir uma bolsa lhe dá acesso a uma certa quantidade
destes itens, que você pode utilizar ao longo da sessão de jogo. Bolsas maiores permitem que você carregue mais
itens, mas também custam mais para serem adquiridas:
Bolsa de Itens Básica (sem custo). Um personagem sem uma bolsa de itens ainda pode considerar que carrega até
2 itens comuns para momentos de necessidade.
Bolsa de Itens Simples (1 ponto / 10 PE): carrega até 3 itens comuns e 1 item incomum.
Bolsa de Itens Expandida (20 PE): carrega até 5 itens comuns e 2 incomuns.
Bolsa de Itens Maior (30 PE): carrega até 8 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro.
Bolsa de Itens Suprema (40 PE): carrega até 12 itens comuns, 6 incomuns e 3 raros. Você pode trocar os 3 itens
raros por um item lendário.

Você pode converter 1 item raro em 3 incomuns, ou 1 item incomum em 3 comuns, e vice-versa. Os valores em PE
são cumulativos: se você tem uma bolsa simples, precisa gastar apenas 10 PE para transformá-la em uma bolsa
expandida.

Os itens não precisam ser definidos antes da aventura: você decide qual item deseja usar de acordo com a
necessidade, e então diminui do seu total disponível. Na narrativa, pode considerar que o havia adquirido da última
vez em que teve oportunidade. Usar um item durante um combate usa uma ação.

A sua bolsa de itens pode ser “recarregada” sempre que fizer sentido na história, como quando o grupo passa por
uma cidade ou um mercador ambulante. Como regra geral, considere que ela sempre inicia cada aventura cheia, e
é recarregada entre as cenas, ou quando o mestre determinar. Algumas vezes, isso pode requerer um teste de
compra com dificuldade variável, desde Fácil (meta 6, se estiverem em uma cidade grande com muitos itens
disponíveis) até Difícil (meta 12, em uma região com escassez de itens e grande inflação) ou além. Você também
pode fazer um teste de compra para aumentar o nível da sua bolsa temporariamente (meta igual à diferença do
custo em PE entre o nível atual e o que você quer), ou diminuir a dificuldade do teste recarregando-a em um nível
inferior (cada nível abaixo reduz a meta em 3). Condições da aventura também podem fazer com que certos itens
não possam ser usados quando a bolsa é recarregada em lugares específicos, ou que tenham a sua raridade
aumentada. Se o grupo está em uma cidade de mortos-vivos, por exemplo, vai ser muito mais difícil conseguir uma
poção de cura!

Lista de itens consumíveis


Abaixo está uma lista básica de itens consumíveis. Lembre-se que não é uma lista rígida, e cada item pode ser
descrito de diversas maneiras: uma poção de cura pode ser qualquer coisa desde um elixir mágico até um kit de
primeiros socorros, passando por sais curativos, ervas raras ou um beijo da (ou do) crush! Da mesma forma, o
mestre tem liberdade para criar outros itens para a sua campanha e classificá-los de acordo com as raridades
sugeridas.

Itens comuns são itens simples, fáceis de adquirir em grandes quantidades.


• Cura menor. Recupera 5 PV.
• Pergaminho menor. Pode lançar uma única magia com custo de 1 PM, como se você tivesse a vantagem Magia,
mas sem gastar PM.

Itens incomuns são itens mais caros, que possuem efeitos melhores.
• Cura maior. Recupera 10 PV.
• Energia menor. Recupera 5 PM.
• Pergaminho médio. Pode lançar uma única magia de até 3 PM.
• Remédio menor. Permite um novo teste de Resistência para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura.

Itens raros são muito custosos e que dificilmente podem ser obtidos em grandes quantidades.
• Adrenalina menor. Recupera 1 PA.
• Cura total. Recupera todos os PV.
• Energia maior. Recupera 10 PM.
• Pergaminho maior. Pode lançar uma única magia de até 6 PM.
• Remédio maior. Permite um novo teste de Resistência para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura, com
condição favorável.

Itens lendários, por fim, são muito poderosos, e mesmo heróis experientes em geral só terão acesso uma vez
durante toda uma aventura.
• Adrenalina maior. Recupera todos os PA.
• Recuperação. Recupera todos os PV e PM.
• Pergaminho supremo. Pode lançar uma única magia de até 10 PM.
• Remédio perfeito. Cura automaticamente todos os efeitos negativos sobre o personagem.

Especial
Itens que precisam ser aprovados pelo mestre para serem utilizadas

Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha suprema das roupas de batalha pode ser sua por apenas 20 XP! Por
ser Robusta, seu herói pode somar uma segunda vez sua Resistência ao se defender de qualquer ataque pagando
só 1 PM! E não é só isso: pagando outro PM, você pode usar ataques Poderosos, conseguindo acertos críticos com
5 ou 6!

Naves Guerreiras: são Ajudantes únicos que podem ser pilotadas por um Esquadrão Defensor em batalha. Em
regras, Defensores lutando em Sincronia (com Parceiro ativo) pagam 2 PM para invocar sua Nave. E uma vez
dentro dela, sobem uma Escala de poder!

Armadura de Fênix: quando veste sua armadura, Ikki recebe R+2 em testes de defesa, e tem Ganho em todos os
testes para evitar efeitos negativos de vantagens e técnicas.

Tesouros
Talvez a mais importante, dependendo do gênero
de histórias que você escolher. Seu aliado faz parte do
histórico do personagem. Não é apenas uma roupa legal
ou algo que você comprou online. Será tratado como
um Tesouro. Você o descobriu, conquistou, construiu ou
aprimorou, dispondo de recursos e do próprio tempo.
Tesouros têm ficha própria, com atributos e vantagens.
Não é incomum que estejam inclusive em escalas superiores,
principalmente no caso de robôs. Na maioria das
vezes terão H nula, precisando de alguém para comandá-
-los; mas podem ter um valor maior se tiverem inteligência
(seja ela artificial ou não) ou outras formas de pilotagem
automática. Em ambos os casos, assume-se sempre que a
H utilizada será a que for maior.
Por 10 XP, você dispõe de 10 pontos para construí-lo
(ou 20 XP, caso seja um tesouro de uma escala acima). E
a cada 10 XP adicionais gastos nele, a pontuação total
do Tesouro aumentará em 5 pontos.
Note que ela é uma entidade separada de você. Em
regras, é como se fosse outro personagem na mesa, mas
que age sob sua tutela. Desta forma, ou seu Defensor para
de agir e se dedica apenas a guiar o tesouro, ou ele age
junto com você, sendo considerado como uma espécie de
personagem de apoio.
Em ambos os casos, lidar com tesouros exige dedicação,
esforço e energia, ou seja: consome PM. Cada ação
do Tesouro irá consumir certa quantidade de seus próprios
pontos de mana. Ele pode se mover e interagir com você
livremente, mas se fizer qualquer outra ação que afete
o ambiente – como utilizar algum atributo, vantagem ou
perícia – seu personagem também precisará pagar o custo
correspondente em PM. Em geral, 1 ou 2 deles.
Como tudo neste jogo, o
Tesouro não precisa ser de
fato uma máquina ou robô
gigante. Pode ser qualquer
coisa que você imaginar. Um
manto encantado como o de
Doutor Estranho, uma mão
decepada inteligente como
em Wandinha, um cachorro
mágico como Jake em Hora
da Aventura. Não há restrições
para sua criatividade.
https://www.twitch.tv/videos/1627206918
Refeições

Você pode consumir uma refeição sempre que a


ocasião permitir. Como regra geral, você pode fazer
uma refeição sempre que troca a cena da aventura, mas
algumas vezes, quando o tempo entre as cenas é muito
curto (menos de um dia), isso pode não ser possível.
Os efeitos recebidos duram um dia inteiro, ou até o fim
da próxima cena, o que for mais rápido. Só é possível
receber os benefícios de uma refeição de cada vez (com
uma única exceção).

Cozinhar uma refeição requer um teste de perícia,


normalmente Arte (que também inclui as artes culinárias)
ou Sobrevivência. A meta vai depender do nível da
refeição, conforme você verá adiante. Se você está
cozinhando para um grupo grande, com mais de três
pessoas, ela aumenta em 3 (indo de um teste Médio
para um Difícil, por exemplo).
Uma falha significa que a refeição não ficou boa, e
não dará nenhum benefício. Uma falha crítica pode dar
uma indigestão e causar uma Perda em um teste ao longo
do dia, escolhido pelo mestre!
Em vez de cozinhar, você também pode adquirir uma
refeição pronta com um teste de compra, seguindo as
regras que saíram na Dragão Brasil 181. A meta é a
mesma para prepará-la, exceto no caso de refeições do
chef (veja adiante). Comprar muitas refeições de uma vez
aumentam a meta em 3, como acima.
Outras refeições podem exigir condições especiais. Uma
refeição muito difícil pode pedir um teste de compra para
adquirir os ingredientes, e também um teste de Arte ou
Sobrevivência para prepará-la. Vencer desafios também
podem conceder refeições limitadas, como quando você derrota
e assa um monstro exótico! Em outros casos, refeições
podem ser dadas como recompensas por cumprir missões.

ARCABURGER
Popular nas cafeterias do Parque do Glifo, é preparado
com ingredientes encontrados na própria Arca
de Vallindra, incluindo carne de alguns monstros. Arcanautas
são contratados com frequência para buscar
novos itens para as receitas. Benefício: 1 Ponto de
Ação bônus. Meta 9.

BANDEJÃO DA UP
Prato que varia em teor e qualidade conforme o dia.
Estudantes da UniPotência podem adquiri-lo sem teste de
compra. Benefício: role 1D. 1: desceu mal! Você tem
Perda em um teste à escolha do mestre até o fim do dia.
2-4: +1 em testes de um atributo (2 - Poder, 3 - Habilidade,
4 - Resistência). 5: +1 PM e PV para cada ponto de
atributo. 6: 1 PA bônus. Meta 6.
CAFÉ VALLINDROSO
Muito popular após as refeições, para ajudar na digestão
e recuperar as energias. Acumula com outros pratos.
Benefício: 1 PM bônus. Sem meta (sucesso automático
após outra refeição).
CHÁ ÉLFICO
Feito com ervas raras cultivadas em estufas nas vilas
élficas, dizem que facilita o fluxo de energias místicas
pelo corpo. Benefício: reduz à metade o custo em PM
da vantagem Magia, ou uma técnica que tenha Magia
entre os requisitos, uma única vez. Meta 9.
BIFE À KAIJU
Bife grande servido com ovo e salada. Não é realmente
feito de kaiju (na maioria das vezes). Benefício: um crítico
automático em um teste de Poder (incluindo ataques), uma
única vez. Meta 9.
SANDUÍCHE DA ÁGATA
Sanduíche de atum reforçado com verduras, tornou-se
popular como o prato preferido na cafeteria da Arca de
Vallindra por certa menestreamer moreau. Benefício: +1
em testes de um atributo à sua escolha. Meta 6.
SHAKE DO MARTELO
Shake especial para treinamentos de lutadores que
buscam participar do torneio da Ilha do Martelo, ou apenas
socar alguém. Benefício: seu limite de dano aumenta
em +2. Meta 9.

DRACATOUILLE
Prato de legumes exóticos cozidos, tem esse nome
porque sua disposição quando servido lembra escamas
de dragão. Benefício: +1 nos três atributos, afetando
também seus recursos. Meta 9.

PAELLA K’THANOA
Arroz temperado e preparado com frutos do mar pescados
na Baía K’athanoa. Prato fino e saboroso. Benefício:
10 PM e PV bônus. Meta 9.
PETIT DRAGON
Tortinha quente em formato de dragão aninhado,
geralmente servida com sorvete. A cor do dragão é diferente
para cada sabor: dragão negro (chocolate), verde
(pistache), vermelho (morango) e outros. Benefício: +2
em um atributo à sua escolha, afetando também o recurso
correspondente. Meta 9.
SASHIMI DE KRAKEN
Carne de kraken, molusco gigante que voltou a ser
comum após a Terceira Convergência, servida crua
e maçaricada em lâminas cuidadosamente cortadas
Benefício: consegue crítico com 5 ou 6 em testes de
ataque. Meta 12.

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