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SISTEMA MEDIEVAL DE RPG IMPROVISADO.

◆JOGABILIDADE◆
(Todos começam com 3 moedas de ouro, se algo não específica o preço é por que custa 1
moeda).

*TESTE DE DADOS*
Os testes são feitos rolando 1d20 e somando com seu atributo. O mestre dirá se você
passou ou não.

*ATRIBUTOS*
Atributo é a base da jogabilidade. Sendo 5, cada um se encaixa em ações e situações
diferentes de teste que você queira fazer. Os atributos base são 1 ponto em cada, e você
tem 10 pontos para distribuir. Cada atributo pode chegar no máximo até 5 pontos.

•Força: como já diz, usado para força, geralmente atacar, segurar, levantar etc

•Agilidade: usado para testes físicos rápidos, ou em testes de tiro, geralmente correr, pular,
atirar etc

•Intelecto: se refere às suas capacidades mentais mais envolvidas com a razão ou magia,
geralmente investigar, lembrar, resolver enigmas etc

•presença: se refere às suas capacidades mentais mais envolvidas com emoção ou


espiritualidade, serve também para interações sociais, geralmente percepção, Intimidação,
manipulação etc

•Vigor: usado para teste de capacidade física, geralmente resistência, durabilidade etc

*STATUS*
Status são a base matemática de um rpg. Definindo coisas básicas, principalmente para o
sistema de combate.

•vida: nível¹: 10+vigor. 5+vigor a cada nível.

•defesa: define a dificuldade de você ser acertado. nível¹: 10+agilidade. a cada 5 níveis +1
ponto.

•stamina: energia física. nível¹: 10+força. 5+força a cada nível.

•mana: energia mágica. nível¹: 10+intelecto. 5+intelecto a cada nível.

•sanidade: energia espiritual e consciência saudável. nível¹: 20+presença. 5+presença a


cada nível.
◆CRIAÇÃO DE PERSONAGEM◆

•a criação de personagem serve para dar vida ao personagem que você vai interpretar e
vivenciar ao longo da campanha de rpg. Como funciona a criação? É bem simples na
verdade, primeiro tenha em mente o que você vai querer do seu personagem, vai ser um
personagem inteligente, rápido, forte, talvez um ex-ladrão ou quem sabe um cavaleiro real,
crie uma história e tenha em mente uma base para ele. Agora com isso feito vem o próximo
passo, escolher a raça, a classe do seu personagem, suas armas e o resto você consegue
ao longo do tempo.•

*RAÇAS*
°Humano: Sendo a raça mais abundante, os humanos estão por todas as partes. Eles são
os seres mais versáteis, podendo ser qualquer coisa, são a raça mais padrão e por isso
recebem +2 pontos de atributos e a habilidade FORÇA DE VONTADE: 1 vez por sessão
pode refazer qualquer rolagem de dado pra você ou para um aliado.
°Demi-humano: Seres meio humano meio animal, sofrem bastante preconceito em
algumas regiões, mas são seres incríveis, graças a sua parte animal podem falar com
animais e tem outros bônus. Podem ter um dos 3 bônus: °Asas: +1 em agilidade, podem
voar e tem 12m em movimento. °Sentido animal: +3 em presença e enxergam no
escuro. °Arma animal: +1 em agilidade e força, +4 em combate desarmado e sempre
1° em iniciativa.
°Elfo: Seres humanoides conectados com uma habilidade única, são capazes de ver os
pontos fracos dos inimigos. Uma vez por combate gire 1d100, o mestre irá dizer se você
passou no teste, caso passe todo ataque durante o combate será crítico.
°Meio-orc: Tendo uma parte dos seres mais agressivos e ruins, eles não são muito bons
com outras pessoas, mas são seres pacíficos e sem paciência. +3 pontos de atributos e -1
em presença.
°Meio-gigante: Fortes, grandes e burros, são seres calmos e companheiros, sendo um
alívio cômico natural. +3 pontos de atributos e -1 em intelecto.
°Sereias/Tritões: Também chamados de povo do mar, tem caracteriscas de seres
marinhos, vivem principalmente no mar, mas podem vir pra terra. São seres anfíbios,
falam com animais aquáticos e atiram um jato de água (1d6/20x2/-4 de stamina)
°Fadas: Geralmente sendo minúsculos ou do tamanho de humanos, são seres que têm
pequeno grau de magia natural e possuem asas. Podem voar e tem 1 das 2 magias.
Arma espiritual: invoca uma arma(-4 de sanidade). Pó de fada: coloca pessoas para
dormir durante 3 turnos(dt:15/-4 de sanidade)
°Anão: Seres baixos porém com grande orgulho, geralmente trabalham com forja ou
mineração. Podem criar armas e +1 em força e vigor.
°Gnomo: Pequenos, rápidos e astutos. Os gnomos geralmente são muito furtivos ou
extravagantes. +2 em agilidade ou presença.
°Drakonato: Sendo metade dragão, estes seres podem ter poderes incríveis derivados dos
animais mais poderosos existentes, além de suas características. +1 em força e vigor.
Começam com 1 desses poderes. Asas: podem voar, movimento é 12m. Escamas: +1
em defesa. Disparo de dragão: tem algum tipo de disparo, pode ser fogo, ácido,
veneno etc(1d8+1d4/20x2/-4 de stamina). Full Dragon: se transforma em um dragão de
até 16m, +20 de vida, +20 de stamina, +1 de defesa, ataca fisicamente com 2d10/20x2,
dura 3 rodadas e recupera após descanso longo(-10 de stamina).
°Meio-arcanjo: Um ser nascido com bênção de um ser divino, nascem com asas de anjo e
tem poderes celestes. +2 presença, visão espiritual: permite ver o plano astral, podem
voar, e tem 1 dos 2 poderes. Luz: uma esfera de luz que causa (1d12/20x2/-4 de
sanidade). Arma celeste: uma arma feita de luz, causa (1d12/20x2/-4 de sanidade).
Obs: extremamente forte contra seres e magias sombrias causando o dobro de dano.
°Meio-demônio: Um ser nascido amaldiçoado pelo diabo, nascem com chifres, caudas e
poderes malignos. +2 presença, visão espiritual: permite ver o plano astral,
umbracinese: pode controlar as sombras de forma fraca, arma(1d8/20x2/-4 de
sanidade), prende o inimigo e se transforma em sombras.
°vampiro: Um ser morto e revivido com uma maldição. Vampiros não são imortais, porém
não sentem dor, podem transformar outras pessoas em vampiros e controlam sangue. +1
em força e agilidade, Vampirismo: só se alimentam de sangue, fazer isso regenera
sua vida(1d6). Hemomancia: controlam de forma fraca o sangue, ataques de sangue
causam (2d6/20x2/-4 de mana).
°Golemita: Nascidos de pedras soltas de golens que foram atingidas por magia de vida.
Estes seres não sabem falar e não são muito inteligentes por não terem uma consciência
desenvolvida, porém são duros como pedra. +4 pontos de atributo, -2 em intelecto, e
podem ter 1 dos 2 poderes: Duro como pedra: +3 de defesa e Lâminas não causam
dano. Geocinese: controla a terra e as rochas de forma fraca, podendo criar coisas ou
atacar(1d0/20x2/-4 de sanidade).
°Armax: criados pelo deus artificial "Armaxin", estes seres são androides, pessoas que por
escolha própria trocaram partes do corpo por partes robóticas e fizeram várias modificações
em seu corpo. -4 em presença, +6 pontos de atributos, não sentem dor, Canon: um
canhão nas partes robóticas que atira um laser (1d12/20x2/-4 de mana).

*CLASSES*
As classes são o que definem qual o tipo do seu personagem em game, classes ajudam em
determinadas situações dependendo de qual seja, por exemplo um ladino é bom em se
esconder, um bárbaro é bom em usar a força etc.

°Bárbaro: sendo agressivos e não se preocupando muito com estratégia, estes só se


preocupam em atacar sem parar, pelo fato de serem ignorantes eles não aprendem magia,
mas tem habilidades físicas incríveis. BERSERK: +4 pontos de dano a cada -10 de vida.
°Guerreiro: pessoas cuja as habilidades de combate são incríveis, conseguem usar todo
tipo de armas físicas, e são ótimos no 1x1. El combate: armas físicas causam +2 de dano
ao inimigo.
°Ladino: Rápidos, imperceptíveis e assassinos, estes são ótimos em não serem vistos e
matar sem serem notados, muitas vezes aprendem magias para melhorar isso. Golpe
mortal: todo ataque crítico não pode ser reagido e ganha +1 dado de dano
acumulativo.
°Monge: sábios e com capacidades físicas incríveis, eles são mestres do combate
desarmado e dominadores do chi, a única arma que usam é a manopla, mas seus socos e
sua magia já dão conta. Arte marciais: seus socos dão o dano de uma arma pequena,
porém aumenta ao longo do tempo. 1d6.
°Paladino: Pessoas de boa índole e com um grande coração, segue valores éticos e
morais, sempre se colocando à frente dos amigos em combate, usam armas médias,
escudos e armadura para serem um cavaleiro completo. Muralha: seu corpo forte e
resistente faz com que aguente mais ataques. +15 de vida.
°Druida: conectados com a fauna e a flora, podem se comunicar com plantas e animais,
seus poderes dão a capacidade de se transformar em animais. Fullform: se transforma
completamente em um animal pequeno, médio ou grande, dura 4 rodadas e cada
tamanha maior é 1 rodada a menos.(1d6^1d8^1d10/20x2/-4 de mana)
Xamã: sendo adoradores dos espíritos elementais, estes usando feitiços são capazes de
usar magias elementais, ganham novas habilidades comprando encantamentos. Projétil
elemental: um Projétil de acordo com elemento que você quer(fogo, água, terra,
vento, raio).(1d6+1d4/20x2)(-4 de mana)
°Mago: tendo alto conhecimento sobre a magia, magos são capazes de conjurar feitiços
incrivelmente poderosos, seus poderes são baseados em elementos mais complexos.
Disparo mágico: um disparo de mana em formato de flecha ou bala.(2d4/20x2)(-4 de
mana)
°Necromante: conhecidos por fazer acordos com a morte, estes são Magos sombrios que
fazem uso de magia negra para o bem ou para o mal, evocam mortos e tem poderes
assustadores. Levantem-se: conseguem reviver temporariamente 2 mortos para ajudar
na luta, os mortos têm metade de seus atributos e status(-8 de sanidade e -2 de
mana).
°Devolker: um invocador de demônios, consegue invocar demônios e aprisionar eles em
armas, obrigado eles a te servirem. Invocar: invoca temporariamente um demônio
prendendo ele em uma arma, o crítico dessa arma diminui em 2 pontos.(-4 de
sanidade).
°luminado: uma pessoa que acredita fortemente no bem, podendo conjurar bênçãos em
armas. Arma sagrada: abençoa uma arma fazendo ela dar +1d6 de dano, se der um
ataque crítico essa benção também dobra. (-3 de sanidade).
°Bardo: músicos e aventureiros, os bardos são capazes de fazer magia com suas canções
e melodias gerando buffs ou nerfs. Fortificar: toca uma música inspirando seus aliados
dando +1 de defesa e mais +4 de dano durante 3 rodadas. (-6 de sanidade e -4 de
mana).
°Alquimista: inteligente e sem medo de errar, os alquimistas conhecem bem a química,
fazendo vários experimentos e receitas que podem ser úteis muitas vezes. Poção ácida:
sendo a mais fácil de fazer, essa poção é um ácido forte capaz de derreter ferro.
(1d6/18x3). (Começa com 3)
°Inventor: ótimo criador de armas e itens, ele é capaz de criar poderosas armas mecânicas
e até mesmo armas arcanas ou mágicas. Arma criada: te dá a capacidade de criar sua
própria arma ou para seus companheiros. (As armas irão dar +1 dado de dano).
°Caçador: dominado técnicas de caça e respeitando os seres vivos, eles conseguiram a
capacidade de se conectar com um companheiro animal espiritual, só pode ser visto por ele
mas é um ótimo amigo e uma ótima ajuda. Guias: animais espirituais com consciência,
eles podem conversar com seu dono e com outros animais vivos. +1d4 em teste
gerais.
°Artilheiro: pessoas com conhecimentos de armas de fogo, de disparo ou armas mágicas
de longa distância, são conhecidos por terem ótima mira e quase nunca errarem o alvo.
Parabelum: um olhar crítico para acertar os alvos sempre procurando e acertando os
pontos fracos. Role +1d20 em teste de ataque a longa distancia(5m^) e pegue o
melhor dado.

*ARMAS*
°SOCO: (1D4/20X2)
°ESPADA CURTA: (1D6/19X2) -1 de carga.
°ESPADA LONGA: (1D10/20X2) -1 de carga.
°ESPADA MÃO²: (1D12/20X2) -2 de carga.
°LANÇA MÃO¹: (1D8/19X2) -1 de carga.
°LANÇA MÃO²: (1D10/20X2) -2 de carga.
°MARTELO MÃO¹: (2D6/20X2) -2 de carga.
°MARTELO MÃO²: (2D8/19X2) -3 de carga.
°MACHADO MÃO¹: (1D10/20x2) -2 de carga.
°MACHADO MÃO²: (1D12/19X2) -3 de carga.
°ARCO FRACO: (1D6/19X3) -1 de carga.
°ARCO FORTE: (1D10/19X2) -1 de carga.
°REVOLVER: (2D6/19X2) -1 de carga.
°TRABUCO: (2D8/19X3) -1 de carga.
°KAR98: (1D12/19X2) -2 de carga.
°MUNIÇÃO: 1 saco de balas dura um combate.
°CORRENTE: (1D8/20X2) -1 de carga.
°FOICE: (1D4/18X6) -1 de carga.
°FOICE MÃO²: (1D4/16X9) -2 de carga.
°FACA: (1D4/20X2) 0 de carga.
°ADAGA: (1D6/18X3) -1 de carga.
°GARRAS: (1D4/19X3) 0 de carga.
°MANOPLA: (1D12/19X2) 0 de carga.
°ESCUDO P: +1 de defesa, não recebe 1 atk. -1 de carga.
°ESCUDO M: +1 de defesa, não recebe 2 atk. -2 de carga.
°ESCUDO G: +1 de defesa, não recebe 3 atk. -3 de carga.
°ARMADURA L: -4 de dano recebido. -2 de carga.
°ARMADURA M: -6 de dano recebido. -3 de carga.
°ARMADURA P: -8 de dano recebido. -4 de carga, desvantagem em agilidade.

*NÍVEIS*
Os níveis servem para medir o poder de um personagem. Indo de 1-4 aventureiro, 5-10
poderoso, 11-14 herói, 15-24 lendário, 25-30 divino. Cada nível aumenta status e ganha
novas habilidades.

*NÍVEIS DE CRIATURAS*
Os níveis servem para medir o poder de uma criatura. Indo de 1-4 comum, 5-10 incomum,
11-14 raro, 15-19 épico, 20-24 lendário e 25-30 divino.

*INVENTÁRIO*
O inventário é contado por carga, vc tem 2 pontos de carga para cada 1 ponto em força, se
algo não específica sua carga é por que pesa 1.

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