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Criação de Personagem 

 
1 - Conceito 
- Escolha um conceito para o personagem. Ele servirá de base para construir a ficha. 
 
2 - Raça 
- Escolha uma raça dentre as seguintes. Marque na sua ficha o que estiver indicado 
com entre [ ]. 
 
Anão:​ Você enxerga no escuro [ignora penalidades de ataque por Penumbra e 
Escuridão], é lento [Movimentação 5] e resistente [começa com Vigor d6]. 
Chaeris:​ Você é um roedor [arma natural que causa For+d6 de dano com os dentes], 
nadador nato [começa com Nadar d6], outras raças o enxergam como um forasteiro 
[Carisma –2 para lidar com outras raças civilizadas] e a sua raça possui conhecimentos 
em tecnologia estranha [começa com Ciência Estranha d6]. 
Elfo:​ Você é ágil [começa com Agilidade d6], frágil [Resistência –1], enxerga no escuro 
[ignora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão] e é um arqueiro nato [começa 
com Arcos d6]. 
Elfo Negro:​ Você é ágil [começa com Agilidade d6], arrogante [se enxerga sempre 
como o melhor entre os outros e sempre desafia o líder em um combate], enxerga no 
escuro [ignora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão] e é furtivo [começa 
com Furtividade d6]. 
Gnomo:​ Você é esperto [começa com Astúcia d6], pequeno [Resistência –1] e possui 
magia natural [começa com a vantagem Antecedente Arcano: Magia]. 
Goblin:​ Você é ágil [começa com Agilidade d6], pequeno [Resistência –1], é visto como 
um pária da sociedade [Carisma –2] é furtivo [começa com Furtividade d6] e possui 
agilidade em combate [Aparar +1].  
Humano:​ Você começa com uma vantagem gratuita. 
Orc:​ Outras raças o enxergam como um forasteiro [Carisma –2 para lidar com outras 
raças civilizadas], você é forte [começa com Força d6], e possui infravisão [enxerga no 
espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades de ataque (arredondado 
para baixo) por iluminação ruim]. 
 
Atributos 
- Começa em d4 em todos os atributos e você tem 5 pontos para distribuir (cada 
ponto aumenta um tipo de dado: d6,d8,d10,d12) 
 
Agilidade​ é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói. Usado principalmente para 
perícias (sobretudo de combate)  
Astúcia​ é uma medida de quão bem seu personagem conhece seu mundo e sua 
cultura, quão bem planeja os seus passos e a sua agilidade mental. Usado 
principalmente para perícias de conhecimento. Importante para Cientistas e Psiônicos. 
Espírito​ reflete sabedoria interior e força de vontade. Ajuda seu personagem a se 
recuperar do estado Abalado (um estado normalmente proveniente de dano.). 
Importante para Mutantes. 
Força​ representa força bruta e aptidão física no geral. Força também é usada para gerar 
o dano do seu guerreiro em combate corpo a corpo. 
Vigor​ representa a tolerância, resistência a doenças, venenos ou toxinas e quanta dor e 
dano físico um herói pode suportar. 
 
Perícias 
- 15 pontos de perícia iniciais.  
- Distribui da mesma forma que os atributos, mas inicia em zero, precisa pagar 1 
ponto para d4. 
- Uma perícia custa 1 ponto se for igual ou menor que o atributo correspondente, 2 
pts se for maior que o atributo.  
 
Agilidade 
Arremessar: ​usado para arremessar objetos à distância. 
Atirar:​ atirar com armas à distância (arco, besta, etc) 
Lutar:​ lutar com armas ou desarmado. Importante pois define sua defesa no combate corpo a 
corpo. 
Furtividade:​ se esconder, não ser notado. 
Cavalgar:​ montar e guiar cavalos. 
Arrombar:​ arrombar fechaduras e desarmar armadilhas 
Nadar:​ natação, agilidade na água. 
Navegar:​ dirigir barcos e navegações. 
 
Astúcia 
Consertar:​ consertar objetos simples,  
Curar:​ curar, prestar primeiros socorros. 
Sobrevivência:​ encontrar abrigo e comida. 
Rastrear:​ encontrar pegadas, seguir alguém. 
Provocar:​ irritar o oponente, distraí-lo. 
Jogar:​ habilidade em jogos de azar. 
Investigar:​ procurar algo ativamente, pesquisar, obter informações. 
Perceber:​ prontidão, detectar emboscadas. 
Manha:​ encontrar pessoas/objetos ilegais, lidar com pessoas. 
Conhecimento:​ qualquer conhecimento específico (precisa ser definido. Ex: Conhecimento: 
Religião). 
Conjuração:​ usar magias (necessita Antecedente arcano: Magia) 
Ciência Estranha:​ usar poderes de objetos científicos (necessita Antecedente Arcano: Ciência 
Estranha - somente para raça Chaeris) 
 
Espírito 
Persuadir:​ mudar a reação de alguém, convencer, resolver conflitos 
Intimidar:​ causar medo, ameaçar 
Fé:​ Habilidade para usar milagres (necessita Antecedente arcano: Milagres) 
 
Força 
Escalar:​ subir em áreas altas. 
 
Complicações 
- Essa etapa não é obrigatória, mas dá pontos extras para utilizar na ficha. 
- Ver ​Lista de Complicações​ abaixo. 
- Complicações: até 2 menores (1pt cada) e 1 maior (2pts)  
- Ver lista de Complicações 
- Com as complicações pode (até 4pts):  
- Escolher uma vantagem (2pts) 
- Aumentar um atributo (2pts) 
- Aumentar uma perícia (1pt se menor ou igual atributo ou 2pts se maior). 
 
Vantagens 
- Humanos começam com uma vantagem gratuita. Outras raças podem adquirir com 
os pontos de complicações. 
- Ver ​Lista de Vantagens​. Preste atenção nos pré-requisitos de cada vantagem. 
- Caso tenha escolhido Antecedente Arcano, escolha os poderes dele e anote seus 
Pontos de Poder Iniciais. 
 
Equipamento Inicial 
- Cada um inicia com $500 para gastar em armas e armaduras da lista Medieval. 
- Ver ​Equipamentos. 
- Se for da raça Chaeris, é possível adquirir equipamentos modernos. 
 
Lista de Complicações 
 
Nome  Tipo  Descrição 

Anêmico  Menor  -2 em testes de Fadiga 

Arrogante  Maior  Precisa humilhar inimigos, sempre desafia o “líder” 

Boca Grande  Menor  Incapaz de manter um segredo, tagarela no pior momento 

Cauteloso  Menor  O personagem é excessivamente cuidadoso. Gosta de planejar as 


coisas excessivamente antes de partir para a ação 

Cego  Maior  -6 em todas as ações que dependem da visão; -2 em rolagens sociais; 


ganha Vantagem adicional 

Código de  Maior  O personagem mantém sua palavra e age como um cavalheiro 
Honra 

Covarde  Maior  O personagem é medroso e sofre -2 em testes de Medo 

Curioso  Maior  O personagem quer saber sobre tudo e não deixa nenhum mistério pra 
trás. 

Delirante  Menor/Maior  O personagem sofre de sérios delírios paranóicos. Menor: Inofensivo 


ou em segredo. Maior: perigoso e não mantém segredo. 

Desagradável  Menor  -2 no seu Carisma pelo mau humor e grosseria 

Desastrado  Menor  Consertar -2; resultado de 1 no dado de perícia causa mau 


funcionamento 

Desejo de  Menor  O herói deseja morrer depois de completar alguma missão 
Morrer 
Deficiente  Menor/Maior  Menor: -2 para Perceber sons; Maior: completamente surdo, falha 
Auditivo  automática para perceber sons. 

Excesso de  Maior  O herói acredita que ele pode fazer qualquer coisa, não é um suicida, 
Confiança  mas faz mais do que dita o bom senso 

Feio  Menor  Carisma -2 devido à aparência 

Fobia  Menor/Maior  Menor: -2 ou Maior:-4 em testes de Característica quando próximo 


da fobia 

Forasteiro  Menor  Carisma -2, maltratado pelos membros da sociedade 


dominante 

Ganancioso  Menor/Maior  O personagem é obcecado por riqueza. Menor: amargo ao se desfazer 


de algo. Maior: pode até matar pela “parte justa”  

Hábito  Menor /Maior  Menor: Possui um hábito irritante, Carisma -1; Maior: Vício, em caso 
de privação, teste Vigor a cada 24h ou adquire Fadiga (só recuperada 
com o vício ou tratamento médico) 

Heroico  Maior  O personagem sempre ajuda aqueles que precisam 

Inimigo  Menor/Maior  O personagem possui um nêmesis recorrente de algum tipo 

Leal  Menor  O herói tenta nunca trair ou desapontar seus amigos 

Má Sorte  Maior  Um Bene a menos por sessão 

Manco  Maior  Movimentação -2 e dado de corrida é d4 

Obeso  Menor  Resistência +1, Movimentação -1, dado de corrida d4 

Visão Ruim  Menor / Maior  -2 para atacar ou perceber alguma coisa a mais de 5 quadros de 
distância. Menor: Usar óculos nega a penalidade. Maior: se for 
impossível usar óculos. 

Pacifista  Menor / Maior  Menor: O personagem luta apenas em defesa própria; Maior: não irá 
ferir criaturas vivas 

Peculiaridade  Menor  Fraqueza menor, às vezes engraçada, mas pode lhe causar 
problemas. Ex: não socializar com classes baixas, vangloriar 
constantemente de sua cultura, marcar seus inimigos. 

Pequeno  Maior  Muito magro ou muito baixo. Resistência -1 

Pobreza  Menor  Metade dos recursos iniciais, incapacidade de manter rendas futuras 

Sem Noção  Maior  -2 na maioria das rolagens de Conhecimento Comum 

Teimoso  Menor  O herói sempre quer do seu jeito, nunca admite um erro. 

Um Braço Só  Maior  -4 em tarefas que exijam os dois braços 

Um Olho Só  Maior  Carisma -1, -2 em rolagens que exijam percepção de profundidade 

Uma Perna Só  Maior  Movimentação -2, dado de corrida d4, -2 em rolagens que exijam 
mobilidade, -2 para a perícia Atletismo 

Vingativo  Menor / Maior  O personagem guarda rancor contra alguém. Menor: tenta resolver 
legalmente. Maior: matar o alvo. 

Voto  Menor / Maior  Um comprometimento com um grupo, deus ou religião. Menor ou 
Maior dependendo do voto. 
Olhos  Menor  Seus olhos denunciam suas mentiras. -2 em qualquer teste social que 
mentirosos  envolva você mentindo. 

Sono Pesado  Menor  -4 em testes de Perceber para acordar seu personagem. 


 
Lista de Vantagens 
Antecedentes 
Nome  Requisitos  Descrição 

Antecedente    Utilizado para poderes, você também precisará da perícia 


Arcano  arcana - entre parênteses. Escolha entre: Milagres (Fé), 
Magia (Conjuração). Raça Chaeris também pode escolher 
Ciência Estranha (Ciência Estranha) 

Ambidestro  Ag d8  Ignora a penalidade -2 por usar a mão inábil 

Atraente  Vi d6  Carisma +2 

Muito Atraente  Atraente  Carisma +4 

Corajoso  Es d6  +2 em testes de Medo 

Cura Rápida  Vi d8  +2 para cura natural 

Furioso    Se sofrer ferimentos, entra em estado de fúria que lhe 


concede benefícios no combate. 

Ligeiro  Ag d6  Movimentação +2, d10 como dado de corrida ao 


invés de d6 

Linguista  As d6  Começa jogando com um número de idiomas igual 


a sua Astúcia; Astúcia -2 para ser compreendido 
em qualquer idioma ouvido por uma semana 

Musculoso  Fo d6, Vi d6  Resistência +1, limite de carga é 4 x Força 

Prontidão    Perceber +2 

Rápido    Na iniciativa, descarta saque de 5 ou menos por uma carta 


nova. 

Resistência Arcana  Es d8  Armadura +2 contra magia, +2 para resistir a efeitos 


mágicos 

Resistência  Resistência Arcana  Armadura +4 contra magia, +4 para resistir a efeitos 


Arcana Aprimorada  mágicos 

Sorte    +1 Bene por sessão 

Sorte Grande  Sorte  +2 Benes por sessão 

Nobre    Rico, Carisma +2. Você é pressionado a se comportar 


corretamente. Visitas dos pais e atenção da mídia local 
são esperadas. 

Rico    2x o dinheiro normal para o semestre 

Podre de Rico  Nobre ou Rico  3x o dinheiro normal para o semestre 


 
Combate  
Nome  Requisitos  Descrição 

Arma Predileta  Atirar ou Lutar d10  Atirar ou Lutar +1 com arma específica 

Artista Marcial  Lutar d6  Nunca é considerado desarmado, +d4 em rolagens de 
dano desarmado 

Atacar Primeiro  Ag d8  Recebe um ataque livre de Lutar contra um inimigo que se 
mova adjacente (uma vez por turno).  

Brigão  Fo d8  +2 nas rolagens de dano desarmado 

Impulso  Es d8  +2 ao gastar bene para re-rolar (inclui jogada de absorção) 

Duro de Matar  Es d8  Ignora penalidades de ferimento para rolagens de Vigor 


feitas na tabela de Lesões 

Florentino  Ag d8, Lutar d8  +1 contra inimigos com uma única arma e nenhum 
escudo; ignora +1 de bônus de agrupar 

Saque Rápido  Ag d8  Pode sacar uma arma como uma ação livre 

Lutar com Duas  Ag d8  Pode atacar com uma arma em cada mão sem a 
Armas  penalidade por ação múltipla 
 

Mãos Firmes  Ag d8  Ignora penalidade de plataforma instável; 


penalidade de Corrida reduzida para -1 

Nervos de Aço  Vi d8  Ignora 1 ponto de penalidades de ferimento 

Nervos de Aço  Nervos de Aço  Ignora 2 pontos de penalidades de ferimento 


Aprimorado 

Retirada  Ag d8  Ignora o ataque livre de um inimigo ao escapar de 


corpo a corpo com uma rolagem de Agilidade 

Retirada Rápida  Retirada  Como acima. Com uma ampliação, nenhum inimigo 
recebe seu ataque corporal livre 
 

Varredura  Fo d8, Lutar d8  Ataca todos os inimigos adjacentes com -2 

 
Estranhas  
Nome  Requisitos  Descrição 

Coragem Liquida  Vi d8  Aumenta o Vigor em um tipo de dado depois de beber 


pelo menos meio litro de álcool 

Curandeiro  Es d8  Curar +2 

Noção do Perigo  Sensitivo  Pode testar Perceber-2 (sem penalidade se for de origem 
sobrenatural) para detectar ataques surpresa/ameaças 

Sucateiro  Sorte  Uma vez por sessão pode “lembrar” que possui uma peça 
muito necessária no momento preciso. 

 
Profissionais  
Nome  Requisitos  Descrição 
Acrobata  Ag d8, For d6  +2 em rolagens de Agilidade baseadas em 
velocidade; Aparar +1 se não sobrecarregado 

Ás   Ag d8  +2 em Dirigir, Navegar, Pilotar; Pode realizar rolagens de 


Absorção para veículos com -2 

McGyver  As d6, Consertar d6,  Pode improvisar equipamentos quando necessário, não 
Perceber d8  sofre penalidade por falta de ferramentas na maioria das 
situações 

Erudito  d8 nas perícias  +2 em duas perícias diferentes de Conhecimento 


afetadas 

Investigador  As d8, Investigar d8,  Investigação e Manha +2 


Manha d8 

Ladrão  Ag d8, Arrombar d6,  +2 em Arrombar, Escalar, Furtividade ou 


Escalar d6, Furtividade  para desarmar armadilhas 
d8 

Assassino  Ag d8, Escalar d6,  +2 no dano ao atacar um inimigo desavisado 


Lutar d6, Furtividade 
d8 

Adepto  Antecedente Arcano  Arma viva. Pode ativar alguns poderes em si mesmo com 
(Milagres), Artista  uma ação livre. 
Marcial, Fé d8, Lutar 
d8 

Mateiro  Es d6, Rastrear d8,  Furtividade, Rastrear e Sobrevivência +2 


Sobrevivência d8 

Obstinado  Intimidar d6,  Intimidação e Provocar +2; +2 para resistir a Testes de 
Provocar d6  Vontade 

Pau Pra Toda Obra  As d10  Considera nível d4 em qualquer perícia baseada em 
Astúcia 

Senhor Conserta  Novato, Antecedente  +2 em rolagens de Consertar, ½ tempo de reparo 


Tudo  Arcano  com uma ampliação 
(Ciência Estranha), 
Astúcia d10, Ciência 
Estranha d8, Consertar 
d8, outras duas 
perícias de 
Conhecimento 
cientifico em d6 

 
Sociais  
Nome  Requisitos  Descrição 

Carismático  Es d8  Carisma +2 

Conexões    Convoca alguém influente para ajudar. Pode ser 


comprada mais de uma vez, de acordo com a 
organização. Ex,: Conexões (Militares) 

Elo Comum    Pode ceder Benes a companheiros 

Obstinado  Intimidar d6, Provocar  +2 em Provocar e Intimidar e para resistir a testes de 
d6  vontade. 
 
Equipamento: 
Armas 

 
 
Armaduras 
 
 
Modernas (somente para Chaeris) 
Armas 

 
 
 
 
Armaduras