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n i d a de
Sa
Criminosa Ardilosa

♦ Complicações: Hábito (Maior: Roubar algo que achou interessante, caso não consiga roubar nada em 24h
sofre Fadiga); Invejosa (Menor: O indivíduo cobiça o que os outros têm. A insegurança o leva a invejar as
conquistas alheias ou a ser extremamente possessivo com o aquilo que esta alma descontente considera que lhe
pertence. Ele geralmente reclama, choraminga, cobiça as posses ou feitos dos outros, reivindica crédito pelo
trabalho alheio, desobedece a comandos e causa problemas no geral. A inveja do personagem se foca em um
assunto em particular como a sua perícia “inigualável” em pilotagem ou um interesse amoroso);
Vingativa (Menor: O investigador busca vingança pelas ofensas praticadas contra ele).
♦ Vantagens: Ladrão (+1 Ladinagem, rolagens de Atletismo feitas para escalar, Furtividade em ambientes
urbanos);
Manha (+2 em Conhecimento Geral e redes de contatos com a criminalidade).
♦ Equipamentos: Roupas comuns, Casaco grosso (+1), Kit de Ferramentas, equipamentos para escalada,
Celular/Pager/Meio de comunicação comum da época, 9 balas pequenas,
Canivete (Dano For+d4, -2 em Perceber se escondido),
Pistola Semi-automática Ruger (.22) [Distância 10/20/40, Dano 2d4, Tiros 9, -2 em Perceber se escondido].
♦ Riqueza: d6,
Bens: Moto de Rua (Tamanho 1, Manobrabilidade +1, Velocidade Máxima 120, Resistência 8, Tripulação
1+1, Notas: Motocicletas de rua padrão para uso urbano tem 50% de chance de um tiro não mirado atingir
o personagem em vez da moto), Residência Comum em região de classe média.
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n i d a de
Sa
Agente do Governo

♦ Complicações: Código de Honra (Maior: O personagem mantém sua palavra e age como um
cavalheiro);
Heroico (Maior: O herói sempre ajuda os necessitados).

♦ Vantagens: Conexões: Contatos fornecem ajuda ou favores uma vez por sessão (Polícia ou
informantes);
Arma Predileta: +1 em atirar e no aparar quando usa pistolas.

♦ Equipamentos: Roupas Formais, Colete de Kevlar (tronco) +2*, Algemas, Celular/Pager/Meio de


comunicação comum da época, 20 balas médias,
Porrete (Dano: For+d4),
Pistola Smith & Wesson(.357) [Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1].

♦ Riqueza: d6,
Bens: Carro Antigo (Tamanho 3, Manobrabilidade -1, Velocidade Máxima 80, Resistência 7,
Tripulação 1+3), Residência Comum em região de classe média.
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n i d a de
Sa
Esportista Ousada

♦ Complicações: Vítima (Maior: Nós todos já assistimos os filmes. Um protagonista solitário,


destinado a sobreviver enquanto seus amigos são levados, um a um. Seu investigador é um desses
“desafortunados”. Sempre que o grupo encontrar uma ameaça, o personagem é o primeiro alvo, e
todas suas jogadas de Absorção são feitas com um redutor de -1);
Impulsivo (Maior: O herói se joga de cabeça nas situações).
♦ Vantagens: Acrobata (Rerrolagem gratuita em tentativas de Atletismo);
Musculoso (Tamanho e consequentemente Resistência +1, Trate Força como um tipo de dado
maior para Sobrecarga e Força Mínima para usar armas, armaduras ou equipamento).
♦ Equipamentos: Roupas esportivas, Celular/Pager/Meio de comunicação comum da época,
escolha uma arma - Taco de baseball/Raquete/Vara retrátil/Rapieira/ (Dano For+d6, Aparar +1,
Alcance 1, duas mãos), escolha uma arma de arremesso - 5x Faca/Dardo de Arremesso/Bola
(Distância 03/06/12, Dano For+d4).
♦ Riqueza: d6,
Bens: escolha um meio de transporte - Bicicleta/Skate/Patins (Manobra +1, Vel. Máx 16, 50%
de chance de atingir o ciclista em vez da bicicleta. Dobra a Movimentação do ciclista e o
resultado do dado de corrida), Residência Comum em região de classe média.
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n i d a de
Sa
Andarilho Atormentado

♦ Complicações: Tocado (Maior: Alguma coisa aconteceu com o seu investigador. Algo ruim.
Seja o que for, roubou um pouco da sua Sanidade, a Sanidade inicial do personagem é dois
pontos abaixo do normal);
Pobreza* (Menor: Metade dos recursos iniciais e o personagem sempre está falido);
Forasteiro (Menor: é de uma classe social discriminada, um rei das estradas e por conta disso
subtrai 2 de rolagens de Persuadir com algumas pessoas).
♦ Vantagens: Senhor das Feras (Você tem um jeito especial com animais tanto que tem um
companheiro canino leal que te segue para todo lado);
Mateiro (+2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens).
♦ Equipamentos: Roupas gastas, Mochila, Saco de dormir, Cobertor, Cantil, Lanterna,
Pedra de Amolar, Sabão, Ração para cachorro (para 1 semana), Comida enlatada (1x), Violão,
isqueiro, Cigarros,
Faca de Sobrevivência (Dano For+d4, adicionam +1 em rolagens de Sobrevivência).
♦ Riqueza: d4,
Bens: Possui uma barraca para proteger da chuva.
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n i d a de
Sa
Investigador do Oculto

♦ Complicações: Tocado (Menor: Alguma coisa aconteceu com o seu investigador. Algo ruim. Seja
o que for, roubou um pouco da sua Sanidade, a Sanidade inicial do personagem é um ponto
abaixo do normal);
Desconfiado (Maior: O indivíduo é paranoico. Aliados subtraem 2 quando dão Suporte a ele);
Hábito (Menor: Fuma muito sempre que está estressado ou ansioso ou impaciente).
♦ Vantagens: Investigador (adicionam +2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar
papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de correspondência inútil atrás de algo digno de
nota, ou notar itens escondidos);
Noção do Perigo: Rolagem de Perceber com +2 para sentir emboscadas ou similares;
Ocultista: Conhecimento é poder, e, ocasionalmente, o caminho para a loucura. Começa com
conhecimento Proibido sobre os Mythos de Cthulhu.
♦ Equipamentos: Chapéu, sobretudo (+1) e terno simples, Lanterna, isqueiro, Cigarros, caneta e
caderno de notas, 50 balas, Gravador de Áudio,
Smith & Wesson .357 (Dano 2d6+1, Distância 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros 6)
♦ Riqueza: d6,
Bens: Carro Antigo (Tamanho 3, Manobrabilidade -1, Velocidade Máxima 80,
Resistência 7, Tripulação 1+3), Residência Comum em região de classe média.
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Sa
Diletante Cativante

♦ Complicações: Pacifista (Maior: absolutamente despreza a violência. Não irá combater criaturas vivas
sob quaisquer circunstâncias. Eles podem se defender, mas não farão nada para ferir permanentemente
criaturas vivas sencientes. Pode lutar com métodos não letais, mas apenas para autodefesa ou para defesa
de terceiros);
Sensível (Maior: O personagem é particularmente suscetível a ataques pessoais. Subtrai quatro quando
resiste a Provocar).
♦ Vantagens: Atraente (+1 em rolagens de Performance e Persuadir);
Carismático (Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir);
Famoso [+1 em rolagens de Persuadir quando é reconhecido (Conhecimento Geral), tem +1 nas rolagens
de recursos e começa com os bens de um dado de recursos de mais um passo que o seu próprio].
♦ Equipamentos: Roupas modernas e elegantes, kit de pintura, Celular/Pager/Meio de comunicação
comum da época.
Spray de Pimenta [Usa Atirar (ou Lutar se engajado). Sem penalidade por Distância, mas a distância
máxima é de 2 quadros (cerca de 4 metros), Tiros 5, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor com -2
ou fica Atordoada (pág. 117 do SWADE)].
♦ Riqueza: d6+1,
Bens: Carro Esportivo [Tamanho 4(Grande), Manobrabilidade +2, Velocidade Máxima 160,
Resistência 10(2), Tripulação 1+3], Residência luxuosa em local de classe média alta
minimamente protegido, por câmeras e cerca ou guarita, também possui um ateliê pequeno.
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Acadêmico Prepotente

♦ Complicações: Guiado (Maior: Precisa saber mais sobre o desconhecido para poder fazer
seu nome no meio académico escrevendo e teorizando sobre);
Arrogante (Menor: acredita saber lidar com a maior parte das situações por conta de sua
vasta instrução como académico e menospreza outros que considera menos cultos).
♦ Vantagens: Pau Pra Toda Obra (devido a sua escolaridade avançada, aprendizagem através
dos livros para aprimoramento de perícia, tem um talento para aprender perícias na hora. O
personagem faz uma rolagem de Astúcia como uma ação depois de observar ou estudar algum
assunto. Ele ganha um d4 na perícia relevante com o sucesso ou um d6 com uma ampliação.
Se ele falhar pode tentar novamente depois de uma hora de estudo, tentativa e erro ou
imersão);
Erudito (+2 em Pesquisar).
♦ Equipamentos: Roupas comuns, Blazer com cotoveleira (+1), Celular/Pager/Meio de
comunicação comum da época,
Canivete (Dano For+d4, -2 em Perceber se escondido)
♦ Riqueza: d6,
Bens: Residência Comum em região de classe média.
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Sa
Esculápia Experiente

♦ Complicações: Excesso de Confiança (Maior: acredita que pode fazer qualquer coisa);
Choque em Combate (Maior: Algumas pessoas travam quando as coisas ficam perigosas e seu
personagem é uma delas. Pode ser por medo, memórias, ou qualquer outra coisa, qualquer
que seja a razão, na primeira rodada do combate, você precisa fazer um teste de Medo com -
2).
♦ Vantagens: Médico (+2 em todas as rolagens de Curar, que sejam de origem natural);
Rico: Começa com 3x os recursos iniciais, 150.000 anuais e um d8 no dado de Riquezas;
♦ Equipamentos: Roupas Comuns, Jaleco, Kit Médico (Cinco usos, +1 em rolagens da
perícia Curar; $25 para reabastecer), notebook, Celular/Pager/Meio de comunicação comum
da época,
Bisturi (Dano For+d4, -2 em Perceber se escondido)
♦ Riqueza: d8,
Bens: Carro Compacto [Tamanho 4 (Grande), Manobrabilidade +1, Velocidade Máxima
160, Resistência 10(2), Tripulação 1+3], Residência luxuosa em local de classe média alta
minimamente protegido, por câmeras e cerca ou guarita, também possui um
consultório médico.
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Reporter Impetuosa

♦ Complicações: Curiosa (Maior: O personagem quer saber sobre tudo);


Fobia (Claustrofobia – medo mórbido de permanecer em espaços fechados. Sempre que um
personagem estiver na presença de sua fobia {critério do Mestre, mas geralmente quando
avistá-la} subtraia 2 de todos os testes de Característica).
♦ Vantagens: Corajosa (+2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de Medo);
Prontidão (+2 em rolagens de Perceber);
♦ Equipamentos: Vestimentas comuns, Jaqueta de couro reforçada (+1), Bolsa de Aventura,
Câmera (digital), Cantil (odre), Corda, cânhamo (10 quadros/20 metros), Lanterna (10
quadros de feixe), Kit de Primeiros Socorros, Celular/Pager/Meio de comunicação comum
da época,
Arma de Choque (Atordoante) [Usa Atirar. Distância 1/2/4. 3 tiros antes de precisar ser
recarregada por ao menos 2 horas. Vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou ficam
Atordoados],
Faca de Sobrevivência (Dano: For+d4, Itens básicos à disposição adicionam +1 em
rolagens de Sobrevivência).
♦ Riqueza: d6,
Bens: Residência Comum em região de classe média.
Z

=
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n i d a de
Sa
Colecionadora de Mistérios

♦ Complicações: Guiado (Maior: Deseja obter e conhecer a história de itens/locais raros,


antigos e históricos. Se possível adicionar de alguma forma o achado a sua coleção particular
o fará);
Medroso (Menor: A qualquer momento em que haja um barulho surpreendente, um choque,
ou uma surpresa, o investigador precisa fazer uma rolagem de Medo);
Desastrado (Menor: -2 para usar dispositivos elétricos ou mecânicos).
♦ Vantagens: Sorte (+1 Bene no início de cada sessão);
Sucateiro (Pode encontrar um item necessário uma vez por encontro).
♦ Equipamentos: Roupas Comuns, Jaqueta (+1), Celular/Pager/Meio de comunicação
comum da época, Câmera Fotográfica, luvas, pincel, pinça e lupa,
Spray de Pimenta [Usa Atirar (ou Lutar se engajado). Sem penalidade por Distância, mas a
distância máxima é de 2 quadros (cerca de 4 metros), Tiros 5, a vítima deve fazer uma
rolagem de Vigor com -2 ou fica Atordoada (pág. 117 do SWADE)].
♦ Riqueza: d6,
Bens: Residência Comum em região de classe média.
Z Inc.
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Analista Cético

♦ Complicações: Incrédulo (Maior: O personagem não acredita no sobrenatural, expondo-se


frequentemente a riscos desnecessários. Seu investigador perde um ponto de Sanidade a mais
quando falha em um teste de Medo. Por outro lado, começa com Sanidade +2);
Lento (Menor: Uma deficiência ou ferimento antigo dificulta a mobilidade do investigador.
Movimentação -1, reduza o dado de corrida em um tipo);
Almofadinha (Menor: -2 em rolagens de Intimidar).
♦ Vantagens: Psicoterapeuta (+1 em rolagens para perceber mentiras, entender as
motivações de outros por meio de rolagens de Astúcia, ou para persuadir outros a aderirem as
suas ideias ou a lidarem com seus traumas. Se acumula com Interesses em rolagens);
Elevar o Moral [Quando este personagem faz um Desafio bem-sucedido contra um
adversário, ele também pode remover o estado Distraído ou Vulnerável (pág. 120 do Livro
Básico SWEA) de um de seus aliados].
♦ Equipamentos: Vestes elegantes (+1), Celular/Pager/Meio de comunicação comum da
época, Bengala (Dano: For+d4, Aparar +1), escolha outro(s) itens com valor de $200.
♦ Riqueza: d6,
Bens: Carro Antigo (Tamanho 3, Manobrabilidade -1, Velocidade Máxima 80,
Resistência 7, Tripulação 1+3), Residência Comum em região de classe média.
Z Inc.

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Exploradora de Tumbas

♦ Complicações: Visão Ruim (Maior: -2 todas as rolagens de Característica dependentes de


Visão, Óculos negam a penalidade mas têm uma chance de 50% de quebrarem quando sofre
um trauma);
Guiado (Maior: Quer descobrir civilizações antigas para ganhar renome e trazer ao público
verdades esquecidas);
Almofadinha (Menor: -2 em rolagens de Intimidar).
♦ Vantagens: Erudita (+2 e Conhecimento Acadêmico);
Prontidão (+2 em rolagens de Perceber).
♦ Equipamentos: Roupas e Jaqueta Reforçada (+2), Celular/Pager/Meio de comunicação
comum da época, Óculos de Grau, Cantil (odre), Corda, cânhamo (10 quadros/20 metros),
Lanterna (10 quadros de feixe), lupa, pincel, Faca de Sobrevivência (Dano: For+d4, +1 em
rolagens de Sobrevivência),
Colt 1911 (.45) (Dano 2d6+1, Distância 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros 7).
♦ Riqueza: d6, Bens: Moto de Rua (Tamanho 1, Manobrabilidade +1, Velocidade
Máxima 120, Resistência 8, Tripulação 1+1, Notas: Motocicletas de rua padrão para uso
urbano tem 50% de chance de um tiro não mirado atingir o personagem em vez da
moto), Residência Comum em região de classe média.

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