Você está na página 1de 73

Humanoides Parte 2

Bullywug Lendário
Humanóide médio (bullywug), mal neutro
Armadura Classe 18 ( meia placa , escudo )
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Velocidade 6 m, nadar 12 m.

FOR: 15 (+2)
DES: 13 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 7 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Des +5, Con +6
Habilidades Blefar +5, Intimidação +5, Furtividade +5 ( desvantagem com meia placa )
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Bullywug e um outro idioma
Desafio 10 (5.900 XP)

Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água.


Resistência lendária (1 / dia). Se o bullywug falhar em um teste de resistência, ele pode optar
pelo sucesso.
Ataques de sorte. O bullywug tem vantagem nas jogadas de ataque.
Ataques mágicos. Os ataques de espada longa do bullywug são mágicos.
Fale com sapos e sapos. O bullywug pode comunicar conceitos simples para sapos e rãs
quando fala em Bullywug.
Standing Leap. O salto em comprimento do bullywug de até 6 metros e o salto em altura de até
3 metros, com ou sem corrida.
Camuflagem do pântano. O bullywug tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder em terreno pantanoso.

Ações
Multiattack. O bullywug faz três ataques de espada longa e um ataque de mordida.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano por contusão.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de corte ou 7 (1d10 + 2) de dano de corte se usado com as duas
mãos, mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Bola de fogo (recarregar 5-6). O bullywug joga uma conta mágica a até 18 metros de distância.
Quando atinge o final de sua trajetória, a conta detona uma magia bola de fogo de 3 ° nível
(exceto CD 15).
Liderança (recarrega após um breve ou longo descanso). Por 1 minuto, o bullywug pode
proferir um comando ou aviso especial sempre que uma criatura não hostil que ele pode ver a
até 9 metros faça uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um
d4 ao seu teste, desde que possa ouvir e entender o bullywug (incluindo sapos e rãs). Uma
criatura pode se beneficiar de apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o
bullywug ficar incapacitado.

Reações
Desviar-se. O bullywug adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria.
Para fazer isso, o bullywug deve ver o atacante e empunhar uma arma branca.

Ações Lendárias
O bullywug pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
bullywug recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. O bullywug faz um ataque de mordida ou um ataque improvisado com arma de longo
alcance.
Ataque do comandante. Uma criatura que se beneficia da Liderança do bullywug faz um
ataque.
Saltar. O bullywug dá um salto em pé ou se move uma distância até sua velocidade.
Poção de Cura (1 / Rodada). O bullywug recupera 7 (2d4 + 2) pontos de vida.

Para a maioria dos bullywugs, a ideia de adquirir um único item mágico é um sonho para toda a
vida. Tanto quanto tocar uma poção de cura seria uma história que poderia ser contada e
recontada repetidas vezes, ganhando a eles algum título estelar como "Bebedor de Vermelho"
ou "O Imortal".
Um lendário bullywug já foi uma criatura tão humilde, vasculhando em busca de toda e
qualquer possibilidade de avançar sua posição na nojenta aristocracia de seu povo. Ainda é, na
verdade, mas falsamente se acredita mais nobre do que isso. Entre seu povo, o lendário
bullywug é um herói cobiçado que resistiu a incontáveis punhaladas nas costas e roubou
inúmeros bens de bullywugs e aventureiros - tudo por meio de uma sorte incrível e do apoio de
seus ganhos ilícitos. Ele impõe respeito invejoso de praticamente todos os bullywugs, talvez até
mesmo incluindo outras raças, e tem um ego extremamente inchado como resultado. Pode até
se imaginar um deus.

Homem Lagarto Cinzento


Humanóide médio (gente-lagarto), neutro
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 12 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 9 (-1)
Habilidades Intimidação +2, Percepção +4, Furtividade +7, Sobrevivência +7
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos passivo Percepção 14
Idiomas Dracônico
Desafio 5 (1.800 XP)

Corajoso. O homem lagarto tem vantagem em resistir ao medo.


Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o povo lagarto a
acerta (incluído no ataque).
Segure a respiração. O povo-lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Multiattack. O povo-lagarto faz três ataques corpo a corpo: um com sua mordida e dois com
sua clava grande.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano por contusão.

Reações
Desviar-se. O homem-lagarto adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o
acertaria. Para fazer isso, o povo-lagarto deve ver o atacante e estar empunhando uma arma
branca.

Frequentemente com mais de um metro e oitenta de altura, esses lagartos de escamas cinzas
são uma anormalidade entre sua espécie. Ao contrário de um povo lagarto normal, os
cinzentos são caçadores e rastreadores experientes e preferem viver em ambientes selvagens.
Eles são mais inteligentes do que a maioria dos outros homens-lagarto e se destacam em
sobreviver em ambientes selvagens. Surpreendentemente, eles são aceitos pela maioria das
outras raças sencientes, embora quase sempre sejam mal-humorados.

Homem Lagarto Chefe


Humanóide médio (gente-lagarto), neutro
Armadura Classe 17 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Velocidade 9 m., Nadar 9 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 15 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 9 (-1)
SAB: 16 (+3)
CAR: 9 (-1)
Perícias Percepção +6, Furtividade +8, Sobrevivência +9
Sentidos Percepção passiva16
Idiomas Dracônico
Desafio 5 (1.800 XP)

Segure a respiração. O homem-lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Multiattack. O homem-lagarto faz três ataques corpo a corpo.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Machado de batalha . Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros,
um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado em
duas mãos.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, uma
criatura. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano por contusão. Se o alvo é um médio ou criatura menor,
deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou ser derrubado.

Homem Lagarto Clérigo


Humanóide médio (gente-lagarto), neutro
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 18 (+4)
CAR: 12 (+1)
Testes de resistência Sab +7
Habilidades Medicina +7, Percepção +7, Religião +4, Furtividade +6, Sobrevivência +10
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos passivo Percepção 17
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 8 (3.900 XP)

Corajoso. O homem lagarto tem vantagem em resistir ao medo.


Segure a respiração. O homem-lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.
Eminência Divina. Como uma ação bônus, o homem-lagarto pode gastar um espaço de magia
para fazer com que seus ataques de arma corpo-a-corpo causem magicamente 14 (4d6) de
dano radiante extra a um alvo em um acerto. Esse benefício dura até o final do turno. Se o
homem lagarto gastar um slot de magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6
para cada nível acima do 1º.
Feitiço. O homem-lagarto é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é
Sabedoria (resistência de feitiço CD 16, +8 para acertar com ataques de feitiço). O povo-lagarto
tem os seguintes feitiços de clérigo preparados:
Truques (à vontade): luz , conserto , chama sagrada , poupar os moribundos , taumaturgia
1º nível (4 slots): curar feridas , parafuso guia , palavra de cura , santuário
2º nível (3 slots): emoções calmas , restauração menor , arma espiritual
3º nível (3 espaços): dissipar magia , remover maldição , guardiões espirituais
4º nível (3 espaços): banimento , proteção da morte *
5º nível (1 espaço): comuna ,ressuscitar morto

* O homem-lagarto lança esses feitiços sobre si mesmo antes do combate.

Ações
Multiattack. O homem-lagarto faz dois ataques: um com sua mordida e outro com sua maça.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Maça. Ataque com arma corpo a corpo:+6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6
(1d6 + 3) de dano por contusão.

Os homens-lagarto clérigos são indivíduos sagrados que se dedicam por horas a fio para
alcançar a iluminação espiritual. Eles alcançaram esse objetivo depois de serem capazes de
realmente falar com sua divindade. Eles são reverenciados como especialistas na divindade ou
divindades que representam. Um clérigo do povo lagarto geralmente tem dois ou mais
sacerdotes e seis ou mais acólitos para ajudar em cerimônias religiosas e outros deveres
sagrados.

Homem Lagarto Plebeu


Humanóide médio (gente-lagarto), neutro
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 10 (+0)
CON: 11 (+0)
INT: 7 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 7 (-2)
Perícias Percepção +3, Furtividade +2, Sobrevivência +3
Sentidos Percepção passiva13
Idiomas Dracônico
Desafio 1/4 (50 XP)

Segure a respiração. O homem-lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Clava. Ataque com arma corpo a corpo:+3 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 3
(1d4 + 1) de dano por contusão.

A maioria dos forasteiros vivenciam pouco mais do que guerreiros quando entram no território
de uma tribo de homem-lagarto, mas aqueles poderosos o suficiente para derrotar esses
guerreiros, diplomáticos o suficiente para arranjar uma trégua, ou os azarados o suficiente para
serem capturados podem ter a oportunidade de ver um assentamento de gente-lagarto.

Homem Lagarto Guardião


Humanóide médio (gente-lagarto), neutro
Armadura Classe 16 (armadura natural, escudo )
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 17 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 10 (+0)
Perícias Percepção +5, Furtividade +7, Sobrevivência +8
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos Percepção passiva15
Idiomas Dracônico
Desafio 5 (1.800 XP)

Corajoso. O homem lagarto tem vantagem em resistir ao medo.


Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o povo lagarto a
acerta (incluído no ataque).
Segure a respiração. O homem-lagarto pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Multiattack. O homem-lagarto faz três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/18 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante ou 12 (2d8 + 3) de
dano perfurante quando usado em duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Escudo com pontas. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O homem-lagarto adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o
acertaria. Para fazer isso, o povo-lagarto deve ver o atacante e estar empunhando uma arma
branca.

Guardiões do povo lagarto são combatentes temíveis que batalham com lanças e formam a
elite dos guerreiros de qualquer tribo do povo lagarto. Por meio de estranhos rituais e
incontáveis feitiços bizarros que usam em seus corpos, eles se tornam imunes ao veneno.

Loup-Garou
Humanóide médio (metamorfo), mal caótico
Classe de armadura 11, 17 (na forma de lobo ou híbrida) (armadura natural)
Pontos de vida 123 (13d8 + 65)
Velocidade de 9 m (15 m na forma de lobo)

FOR: 20 (+5)
DES: 16 (+3)
CON: 20 (+5)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Força +9, Des +8, Con +9
Habilidades Percepção +9, Furtividade +6
Resistências a Dano veneno, psíquico Imunidades a danos a golpes, perfurantes e cortantes
de ataques não feitos com armas prateadas
Condição Imunidades encantadas
Sensos visão no escuro 18 m ., passivo Percepção 19
Idiomas comuns (não consigo falar na forma de lobo)
Desafio 12 (8.400 XP)

Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se transformar em um grande híbrido lobo-
humanóide ou em um lobo morto, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide. Suas
estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os formulários. Qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma
verdadeira se morrer.
Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem de audição ou olfato.
Regeneração. O lobisomem recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se o
lobisomem sofrer dano de uma arma de prata herdada ou de um descendente daquele que o
amaldiçoou, essa característica não funciona no início do próximo turno do lobisomem. O
lobisomem morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Resistência lendária (3 / dia). Se o lobisomem falhar em um teste de resistência, ele pode
escolher ser bem-sucedido.

Ações
Multiattack. O lobisomem primeiro usa seu Uivo ou Olhar Enlouquecedor e depois faz dois
ataques corpo a corpo, apenas um dos quais pode ser um ataque de mordida
Mordida (apenas forma de lobo ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de perfuração mais 10 (3d6) de
dano de veneno. Se o alvo for um humanóide, ele deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 16 ou ser amaldiçoado com licantropia de lobisomem.
Garras (apenas forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5
metros, uma criatura. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 16 ou ser derrubado.
Glaive (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:
+4 para acertar, alcance de 3 metros, uma criatura. Acerto: 11 (1d10 + 6) de dano perfurante.
Uivo. O lobisomem solta um uivo ensurdecedor. Todos os não-lobisomens em um raio de 36
metros dele que podem ouvi-lo devem passar num teste de Sabedoria CD 13 ou ficarem surdos
e amedrontados até o final do próximo turno. ou ficar assustado por 1 minuto. Uma criatura
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido
ou o efeito terminar para ela, a criatura é imune ao uivo do lobisomem pelas próximas 24 horas.
Olhar enlouquecedor. O lobisomem tem como alvo um humanóide dentro dele que pode ver
dentro de 18 metros dele. Se a criatura pode ver o lobisomem e é amaldiçoada por licantropia
lobisomem, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 contra esta
magia enlouquecer de fome.
No final do turno da criatura, se ela não atacou ou recebeu dano de alguém que não seja o
lobisomem, ela recebe 33 (6d10) de dano psíquico.
A loucura termina se o lobisomem morrer, a criatura deixar outra criatura com 0 pontos de vida,
a maldição for removida ou a criatura abraçar a maldição.

Um lobisomem nascido da união de dois lobisomens naturais é chamado de loup-garou. A


maldição fica mais poderosa e sinistra do que no lobisomem normal e o preenche com uma
fome incrível por carne crua e carne. Os ataques de loup-garou são mais mortíferos e
repugnantes do que a maioria dos animais, deixando cadáveres meio comidos para espalhar
lixo por uma região e atrair lobisomens normais e outros necrófagos.
Como um híbrido, tem cerca de 1,80 metros de altura e é extremamente musculoso. O corpo é
coberto de pelos e possui cauda curta, patas caninas e cabeça de lobo. A criatura anda ereta e
pode manipular coisas com as mãos. Nesta forma, a criatura pode falar, embora sua voz seja
baixa e rouca.
Como um lobo, um loup-garou se parece com um worg. A criatura é mais rápida nesta forma,
mas não pode manusear ferramentas ou armas, e não pode falar.

Mechromancer (Full-enxerto)
Humanóide médio, neutro caótico
Armadura Classe 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Velocidade 12 metros, escalar 12 metros, voar 3 metros.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 20 (+5)
INT: 16 (+3)
SAB: 10 (+0)
CAR: 9 (-1)
Testes de resistência For+5, Int +5
Habilidades Atletismo +5, Arcanismo +5, Percepção +3
Vulnerabilidade a dano de relâmpago
Resistência a Dano de força, cortante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 4 (1.100 XP)

Nanorregeneração. O mecromante ganha pontos de vida temporários iguais ao seu


modificador de Constituição em qualquer jogada de 17 ou mais.
Almofadas de deslocamento. O mecromante pode andar sobre a água e outros líquidos como
se fossem sólidos.
Jet Pulsers. O salto em distância do mecromante é de até 6 metros e seu salto em altura é de
até 3 metros, com ou sem corrida.
Blink Drive. Se o mecromante rolar 1 em uma jogada de ataque, ele pode lançar o feitiço
piscar como uma ação bônus.

Ações
Multiattack. O mecromante faz três ataques: dois com a lâmina do braço e um com o canhão
do braço, escolhendo entre as opções abaixo.
Lâmina de Braço. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, uma
criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
Canhão de Braço - Fire Plates. Ataque de feitiço à distância: +3 para acertar, alcance de 36 m,
um alvo. Acerto: 11 (2d10) de dano por fogo.
Canhão de Braço - Frost Cannon. Ataque de feitiço corpo a corpo ou à distância: +3 para
acertar, alcance de 3 metros ou alcance de 18 metros, uma criatura. Acerto: 9 (2d8) de dano
por frio.
Canhão de Braço - Shock Gauntlet. Ataque de feitiço corpo a corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 metros, uma criatura. Acerto: 9 (2d8) de dano por raio.
Canhão de Braço - Ejetor de Ácido. Ataque de feitiço à distância: +3 para acertar, alcance de
18 m, um ou dois alvos a 1,5 m um do outro. Acerto: 7 (2d6) de dano por ácido.

Um artesão, hábil em enxertar tecnologia automata em seu próprio corpo. Os enxertos utilizam
uma matriz baseada em carbono para armadura e um estranho composto de metal para armas.

Tritão Hoplita
Humanóide médio (merfolk), neutro
Armadura Classe 18 ( peitoral , escudo )
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
Velocidade 3 metros, nadar 12 metros.

FOR: 20 (+5)
DES: 14 (+2)
CON: 17 (+3)
INT: 11 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência For +8, Des +5, Con +6
Habilidades Atletismo +8, Intimidação +4, Percepção +5
Sentidos passiva Percepção 15
Idiomas Aquan, Common
Desafio 7 (2.900 XP)

Anfíbio. Os tritões podem respirar ar e água.


Corajoso. O tritão tem vantagem em testes de resistência contra o medo.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o Tritão a atinge
(incluído no ataque).
Formação de falange. O tritão tem vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência de
Destreza enquanto estiver a 1,5 m de um aliado tritão empunhando um escudo.

Ações
Multiattack. Os tritões fazem três ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +8 para acertar, alcance 1,5 metros
ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante ou 14 (2d8 + 5) de
dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Shield Bash. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, uma
criatura. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano por contusão. Se o alvo é um médio ou criatura menor,
deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 16 ou ser derrubado.

Reações
Desviar-se. O tritão adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, os tritões devem ver o atacante e empunhar uma arma branca.
Valentes destemidos, os hoplitas do povo tritão vivem para proteger seu povo. Empunhando
tridentes e escudos maciços, uma parede de hoplitas é quase impenetrável debaixo d'água, e
mesmo em terra, onde os tritões estão em desvantagem natural, os hoplitas tritões são
combatentes terrivelmente capazes, embora as criaturas mais adequadas para o combate em
terra sejam muito mais móveis.

Tritão Caçador
Humanóide médio (merfolk), neutro
Armadura Classe 14 ( ocultar armadura )
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Velocidade 3 metros, nadar 12 metros.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 11 (+0)
SAB: 13 (+1)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Natureza +4, Percepção +5, Furtividade +6, Sobrevivência +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1 (200 XP)

Anfíbio. Os tritões podem respirar ar e água.


Audição e visão aguçadas. O tritão tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de audição ou visão.

Ações
Multiattack. O tritão faz dois ataques à distância com seus dardos.
Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano por contusão.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Rede. Ataque com arma delongo alcance: +5 de acerto, alcance de 1,5/4,5 metros, uma
criatura grande ou menor. Acerto:O alvo é contido por uma rede. Como uma ação, o alvo
restringido pode fazer um teste de Força CD 10, rompendo a rede com sucesso. A rede
também pode ser atacada e destruída (CA 10; PV 5; imunidade a espancamento, veneno e
dano psíquico).

Os tritões caçam principalmente com porretes, dardos e redes, usando redes para capturar a
presa, depois se aproximando e usando porretes para espancá-la até a morte ou lançando
dardos. O arco e flecha é de pouca utilidade embaixo d'água, então, na sociedade dos tritões,
os dardos desempenham muitas das mesmas funções que os arcos fazem acima da água.
Esses métodos de caça são facilmente adaptados à guerra, já que há pouca diferença entre
pegar um peixe grande e um soldado humano, e a maioria das raças terrestres têm dificuldade
em atravessar a água desimpedida, muito menos quando apanhados em uma rede.

Tritão Lanceiro
Humanóide médio (merfolk), neutro
Armadura Classe 16 ( malha de escala )
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 3 metros, nadar 12 metros.

FOR: 13 (+1)
DES: 14 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 11 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Atletismo +3, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1 (200 XP)

Anfíbio. Os tritões podem respirar ar e água.


Cobrar. Se os tritões se moverem pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e
então acertá-lo com um ataque de lança no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano
perfurante extra. É o alvo é uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força CD 11 ou ser derrubado.

Ações
Lança. Ataque com arma corpo a corpo:+3 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 6
(1d10 + 1) de dano perfurante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O tritão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, os tritões devem ver o atacante e empunhar uma arma branca.

Treinado para o combate, este tritão empunha algumas das melhores armas que podem ser
feitas debaixo d'água. Ele até veste uma armadura única feita de conchas de crustáceos e
escamas de peixes. Armas perfurantes poderosas e uma velocidade de natação rápida
permitem que um piqueiro execute um ataque devastador apressado - que os habitantes da
terra podem comparar ao ataque de um lanceiro montado.
Piqueiros tritões são normalmente encontrados apenas em reinos tritões que são mais
organizados e tecnologicamente avançados do que a maioria de seus parentes. Um piqueiro
costuma ser um dos vários soldados tritões encarregados de manter seu povo a salvo de
predadores, merrow e outras ameaças.

Tritão Sábio do Mar


Humanóide médio (merfolk), neutro
Armadura Classe 12 (16 com pele de casca de árvore )
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Velocidade de 9 metros (18 metros com longstrider ), nadar 12 metros.

FOR: 12 (+1)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 15 (+2)
CAR: 13 (+1)
Testes de Resistência Int +3, Sab +4
Habilidades Manipulação de Animais +4, Natureza +3, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Aquan, Comum, Druídico
Desafio 1 (200 XP)

Anfíbio. Os tritões podem respirar ar e água.


Feitiço. O tritão é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes
feitiços de druida preparados:
Truques (à vontade): golpe aéreo , druidcraft , resistência
1º nível (4 slots): palavra de cura , longstrider *, fala com animais , thunderwave
2º nível (3 slots): casca de árvore *, passo enevoado
* O Tritão lança esses feitiços sobre si mesmo antes do combate.

Ações
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de perfuração ou 5 (1d8 + 1) de
dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Com seu domínio druídico sobre as feras aquáticas e as correntes de ar, os mares são
altamente respeitados entre as comunidades tritões e são frequentemente procurados para
orientação. Sua influência sobre a fauna subaquática os torna inestimáveis em grupos de caça.
Em vez de soldados devidamente treinados, a destreza mágica de uma nave marítima pode
torná-la a primeira linha de defesa de uma tribo contra os agressores também.
Graças a alguns feitiços que aumentam a mobilidade, um sábio do mar é um dos poucos tritões
capazes de se mover e lutar efetivamente sobre a água.

Tritão Arauto da Tempestade


Humanóide médio (merfolk), neutro
Armadura Classe 12 (15 com armadura mágica )
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Velocidade 3 metros, voar 6 metros, nadar 12 metros.

FOR: 14 (+2)
DES: 14 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 11 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 19 (+4)
Testes de Resistência Sab +3, Con +6, Car +7
Habilidades Arcanismo +3, Percepção +3
Resistências a Dano relâmpago, trovão
Sentidos Percepção passiva13
Idiomas Aquan, Comum, Primordial
Desafio 6 (2.300 XP)

Anfíbio. Os tritões podem respirar ar e água.


Feitiço. O tritão é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). Ele conhece os
seguintes feitiços de feiticeiro:
Truques (à vontade): golpe aéreo , campo de relâmpago , mão maga , mensagem , agarrar
chocante
1º nível (4 slots): armadura de mago *, thunderwave
2º nível (3 slots): imagem espelhada , passo enevoado , quebra de
3º nível (3 slots): voar , relâmpago
4º nível (1 slots): tempestade de gelo
* O Tritão lança esses feitiços sobre si mesmo antes do combate.

Ações
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de perfuração ou 6 (1d8 + 2) de
dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

De todos os muitos tritões do mundo, diz-se que um Arauto da Tempestade não nasce entre
eles mais do que uma vez por século, e dois nunca se encontraram. Conforme a história
continua, seu nascimento anuncia uma era de mudanças tumultuadas para seu reino - para
melhor ou pior.
Um Arauto da Tempestade exerce grandes poderes mágicos sobre o ar e relâmpagos, dito ser
um presente dos deuses tritões. Feitiços ferozes atingem merrow, predadores ou outros
invasores em potencial para a casa dos tritões.
Embora os tritões raramente deixem a água do mar rasa de suas casas, o poder do
stormbrewer sobre o vôo permite que ele atravesse o ar e a terra facilmente quando
necessário. Isso por si só torna o Arauto da Tempestade inestimável para seu povo - tornando-
o um diplomata e explorador tão eficaz quanto um mago de batalha.

Minigoblin
Minúsculo humanóide (goblinoide), mal legal
Armadura Classe 12
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Velocidade de 6 m.

FOR: 3 (-4)
DES: 14 (+2)
CON: 9 (-1)
INT: 8 (-1)
SAB: 7 (-2)
CAR: 8 (-1)
Testes de Resistência Des +4
Habilidades Acrobacia +6, Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 8
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 0 (10 XP)

Fuga ágil. O minigoblin pode realizar aação Desengatar ou Esconder-se como uma ação bônus
em cada um de seus turnos.

Ações
Clava. Ataque com arma corpo a corpo:+0 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1
de dano por contusão.

Minigoblins são criaturas pequenas e feias que raramente, ou nunca, ficam acima da média das
botas. Os minigoblins diminutos são ridicularizados por todos os outros de sua espécie,
incluindo goblins.
Tiny Monarchies. Os minigoblins se instalam onde quer que caibam, inclusive dentro das
construções de humanóides maiores. As colônias de minigoblins estratificam-se naturalmente
em numerosas castas complexas, e os indivíduos competem constantemente pelo favor de um
monarca. Os minigoblins são muito rígidos sobre esta monarquia e quase sempre podem ser
encontrados bajulando na corte de seu monarca.

Morlock
Humanóide médio, mal caótico
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 28
Velocidade 12 m, escalar 9 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 16 (+3)
CON: 15 (+2)
INT: 5 (-3)
SAB: 14 (+2)
CAR: 6 (-2)
Testes de Resistência Des + 5
Habilidades Acrobacia +6, Atletismo +4, Furtividade +6
Dano Imunidades Veneno
Condição Imunidades Cego, envenenado
Sentidos visão às cegas 9 metros ou 3 metros enquanto desguarnecido (cego além do raio),
percepção passiva 12
Línguas Subterrâneo
Desafio 2 (450 XP)

Sentidos cegos. Morlocks não pode usar a visão às cegas se estiver protegido ou incapaz de
cheirar.
Os Morlocks de Audição e Olfato Aguçados têm vantagem nos testes de Sabedoria
(percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Morlocks escaladores experientes têm vantagem em testes de força (atletismo) usados para
escalar e pular.

Ações
Multiattack. O morlock faz ataques com duas garras e uma mordida.
Garras Ataque com arma corpo a corpo: +6 de acerto, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano cortante.
Ataque com arma de mordida corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Humanos degenerados há muito perdidos do mundo da luz, os morlocks regrediram através de


anos de habitação subterrânea em feras vorazes e mal pensantes da noite sem fim. Eles não
se lembram mais da vida civilizada que seus ancestrais levaram, embora muitas tribos morlock
ainda vivam nas ruínas de suas antigas casas. Ironicamente, em muitos casos, os morlocks
adoram as estátuas deixadas por esses ancestrais como seu deus. Um morlock típico tem
pouco mais de 1,5 metros de altura e pesa cerca de 70 kg.
Morlocks se movem sobre duas pernas às vezes, mas frequentemente caem para um arrastar
de quatro membros assustador quando velocidade ou furtividade são necessárias. Seu corpo
rijo, muitas vezes emaciado, mascara a força de seus membros e suas reações rápidas.
Morlocks normalmente dão à luz ninhadas de três a quatro bebês ao mesmo tempo, criaturas
vorazes que nascem com uma dentição completa e uma predisposição canibal. As primeiras
semanas de vida de uma ninhada devem ser cuidadosamente tratadas com a mãe para evitar
atrito - geralmente leva esse tempo para que os filhotes de morlock superem sua inclinação
natural de se alimentar do que estiver mais próximo. Morlocks amadurecem rapidamente,
atingindo a idade adulta após apenas 5 anos de vida. Um morlock típico pode viver até uma
idade avançada de 60, embora a maioria de sua espécie morra muito antes disso devido à
violência

Mulrak
Humanóide médio (mulrak), mal neutro
Armadura Classe 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Velocidade 6 m.

FOR: 15 (+2)
DES: 9 (-1)
CON: 15 (+2)
INT: 6 (-2)
SAB: 9 (-1)
CAR: 6 (-2)
Perícias Percepção +3, Furtividade +3
Condição Imunidades cegos
Sentidos às cegas 18 metros (cegos além deste raio), tremorsense 9 metros, passiva
Percepção 13
Idiomas Terran
Desafio 1/2 (100 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O mulrak tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de audição ou olfato.
Metal Sense. O mulrak pode identificar, pelo cheiro, a localização do metal a menos de 180
metros dele.
Camuflagem de pedra. O mulrak tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno rochoso.

Ações
Multiattack. O mulrak faz dois ataques com suas garras.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano cortante.

Mulraks são criaturas do Plano Elemental da Terra, e inimigos jurados de todas as criaturas do
Plano Elemental do Ar, especialmente djinn. Um mulrak é um bruto lento e preguiçoso com
pele dura e pedregosa e um único olho branco leitoso, embora não possa ver e depende de
seus sentidos aguçados de audição e olfato. Os Mulraks são facilmente enganados ou
enganados, mas nunca caem em ilusões visuais.
Odiadores de metal. Mulraks são capazes de detectar metal a grandes distâncias, mesmo
através de pedra sólida. Os Mulraks também são conhecidos por seu ódio ao metal, pois
acreditam que usar, carregar ou mesmo tocar no metal traz má sorte. Eles também acreditam
que o toque de uma pedra preciosa dissipa esse azar, então a maioria dos mulraks carrega
joias o tempo todo.
Algumas criaturas escravizam os mulraks por sua extraordinária proficiência em detectar metal,
e eles são facilmente intimidados por seu medo da má sorte que o metal traz.
Sangue Venenoso. Um veneno poderoso pode ser destilado do sangue de mulrak, embora os
próprios mulraks não gostem de usá-lo. O veneno tem efeitos quase idênticos ao veneno
normalmente usado por invasores drows, embora os mulraks sejam naturalmente imunes a
seus efeitos. Alguns sábios acreditam que os mulraks são lentos porque esse veneno em seu
sangue retarda suas reações.

Mulrak Ícone da Brutalidade


Humanóide enorme (mulrak), mal neutro
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 237 (19d12 + 114)
Velocidade 9 m, toca 6 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 9 (-1)
CON: 22 (+6)
INT: 8 (-1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
Perícias Percepção +11, Furtividade +9
Condição Imunidades cegos
Sentidos visão às cegas 18 metros (cegos além deste raio), tremorsense 9 metros, Percepção
passiva 21
Idiomas Terran
Desafio 15 (13.000 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O mulrak tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de audição ou olfato.
Metal Sense. O mulrak pode identificar, pelo cheiro, a localização do metal a menos de 180
metros dele.
Camuflagem de pedra. O mulrak tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno rochoso.
Tunneller. O mulrak pode cavar através de rocha sólida na metade de sua velocidade de
escavação e deixa um túnel de 2,5 metros de largura e 2,7 metros de altura em seu rastro.

Ações
Multiattack. O mulrak faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
17 (3d6 + 7) de dano cortante.
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +12 de acerto, alcance de 4,5 metros, um alvo. Acerto:
20 (3d8 + 7) de dano cortante.
Os maiores e mais fortes mulraks machos são invariavelmente também os mais velhos. Onde
membros de outras raças tornam-se frágeis com a idade, os mulraks são revigorados por ela,
apenas mostrando os efeitos da idade quando estão às portas da morte.
Como os mais fortes dos mulraks, eles também são os líderes inquestionáveis dos mulraks,
pois esmagam qualquer um que desobedece às suas ordens. Enquanto o macho mulrak médio
carece de intelecto, eles mais do que compensam com sua força bruta absoluta, pele áspera e
tamanho incrível. Isso faz com que ele se assemelhe a um penhasco móvel e furioso com
garras enormes e uma boca cheia de dentes que se assemelham a nada mais do que
estalactites e estalagmites. Mulraks menores reverenciam esses machos em um grau que
outras culturas reservam para as divindades, saudando-os como ícones da brutalidade.

Mulrak Jóia da Loucura


Humanóide enorme (mulrak), mal neutro
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 18 (+4)
INT: 14 (+2)
SAB: 15 (+2)
CAR: 18 (+4)
Habilidades Blefar +8, Percepção +10, Furtividade +8
Resistências a danos psíquica
Condição Imunidades cegos
Sentidos visão às cegas 18 metros (cegos além deste raio), tremorsense 9 metros, passiva
Percepção 20
Idiomas Terrano, telepatia 18 metros.
Desafio 11 (7.200 XP )

Audição e Olfato Aguçados. O mulrak tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de audição ou olfato.
Metal Sense. A mulrak pode identificar, pelo cheiro, a localização do metal a menos de 180
metros dela.
Camuflagem de pedra. O mulrak tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno rochoso.
Feitiço. O mulrak é um conjurador de 11º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 16, +8 para acertar com ataques de feitiço). O mulrak conhece os
seguintes feitiços de feiticeiro:

Truques (à vontade): flecha de fogo , mão de mago , ilusão menor , prestidigitação , raio de
gelo , pegada chocante
1º nível (4 slots): encantar pessoa , detectar magia , míssil mágico
2º nível (3 slots): raio escaldante , sugestão
3º nível (3 slots): bola de fogo , padrão hipnótico
4º nível (3 slots): confusão , maior invisibilidade
5º nível (2 slots): praga de inseto , parede de pedra
6º nível (1 slot):sugestão em massa

Ações
Multiattack. A mulrak faz dois ataques com suas garras.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Rend Mind. Ataque de feitiço à distância: +8 de acerto, alcance de 18 m, uma criatura. Acerto:
10 (3d6) de dano psíquico.

Todas as mulheres mulraks desenvolvem habilidades psiônicas à medida que envelhecem,


mas apenas as mais poderosas entre elas podem ter a esperança de se tornarem joias da
loucura. Através de suas habilidades, uma joia da loucura mulrak vira seus inimigos uns contra
os outros e debilita aqueles que falham em resistir a sua magia.
Uma joia da loucura é uma grande dádiva para qualquer aspirante a líder mulrak. Os mulraks
são mantidos alinhados com inúmeros encantos, enquanto os que desobedecem são punidos
com a joia da loucura. Como os Mulraks temem incorrer na ira de uma joia da loucura, qualquer
tribo de Mulraks que contém uma joia da loucura gasta muitos recursos para garantir sua
felicidade.

Mulrak Destruidora de Mentes


Grande humanóide (mulrak), mal neutro
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 16 (+3)
Habilidades Blefar +6, Percepção +7, Furtividade +6
danos Resistências psíquica
Condição Imunidades cegos
Senses percepção às cegas 18 metros (cego além deste raio), sentido sísmico 9 metros,
Passivo Percepção 17
Idiomas Terran, telepatia 18 metros
Desafio 6 (2.300 XP )
Audição e Olfato Aguçados. O mulrak tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de audição ou olfato.
Metal Sense. A mulrak pode identificar, pelo cheiro, a localização do metal a menos de 180
metros dela.
Camuflagem de pedra. O mulrak tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno rochoso.
Feitiço. O mulrak é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma
( resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). O mulrak conhece os
seguintes feitiços de feiticeiro:

Truques (à vontade): parafuso fogo , mãos mágicas , ilusão menor , prestidigitação , chocando
aperto
de nível 1 (4 slots): enfeitiçar pessoa , detectar magia , míssil mágico
2º nível (3 slots): raio ardente , sugestão
de nível 3 (3 slots ): bola de fogo , padrão hipnótico
4º nível (1 espaço): confusão

Ações
Multiattack. A mulrak faz dois ataques com suas garras.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7
(1d8 + 3) de dano cortante.
Rend Mind. Ataque de feitiço à distância: +6 de acerto, alcance de 18 m, uma criatura. Acerto:
7 (2d6) de dano psíquico.

Mulraks fêmeas desenvolvem habilidades psiônicas e magia feiticeira conforme envelhecem,


ganhando o título de destruidoras de mentes entre seu povo. Eles usam a telepatia para se
comunicar silenciosamente com seus aliados ao armar emboscadas e em outras situações em
que precisam ser furtivos.
Os mulraks escolhem seus líderes por sua força bruta e resistência, não por intelecto ou
carisma, portanto, embora os destruidores de mentes raramente liderem os mulraks, eles
sempre assumem posições de poder como conselheiros de líderes.

Mulrak Quebra-Pedras
Grande humanóide (mulrak), mal neutro
Armadura Classe 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 104 (11d10 + 44)
Velocidade 9 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 9 (-1)
CON: 18 (+4)
INT: 7 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 7 (-2)
Perícias Percepção +6, Furtividade +5
Condição Imunidades cegos
Sentidos visão às cegas 18 metros (cegos além deste raio), tremorsense 9 metros, Percepção
passiva16
Idiomas Terran
Desafio 6 (2.300 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O mulrak tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de audição ou olfato.
Metal Sense. O mulrak pode identificar, pelo cheiro, a localização do metal a menos de 180
metros dele.
Camuflagem de pedra. O mulrak tem vantagem emtestes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno rochoso.

Ações
Multiattack. O mulrak faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Mulraks machos crescem lentamente, mas de forma constante em feras enormes e


musculosas que são freqüentemente chamadas de quebra-pedras, pois são fortes o suficiente
para quebrar pedras com suas garras. A mandíbula pedregosa de um quebra-pedras mulrak
também é capaz de quebrar pedras, e muitos quebra-pedras mulrak costumam mastigar
pedras que encontram. Seus movimentos são mais rápidos do que os dos mulraks mais jovens,
e aqueles que pensam que os enormes quebra-pedras são mais lentos que seus parentes
menores raramente vivem o suficiente para se arrepender de seu erro.

Murloc
Humanóide pequeno (murloc), neutro caótico
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 8 (-1)
DES: 15 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 9 (-1)
Testes de resistência Des +4
Habilidades Percepção +2, Furtividade +4, Sobrevivência +2
Danos Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenado
Senses passiva Percepção 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/4 (50 XP)

Anfíbio. O murloc pode respirar ar e água.


Táticas de Bando. O murloc tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do murloc estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 11 ou sofrer 5 (2d4) de dano por veneno.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
2 (1d6 - 1) de dano perfurante.

O murloc é uma raça bípede, anfíbia, semi-inteligente e agressiva que reside ao longo das
costas, margens de lagos e leitos de rios. Murlocs possuem corpos bulbosos, bocas grandes
alinhadas com fileiras de presas afiadas e pele coberta de limo. Os indivíduos variam em
coloração de turquesa a cinza escuro, enquanto suas alturas variam de 60 cm à 180 cm.
Dependendo da variedade, os murlocs podem apresentar uma semelhança mais próxima com
sapos ou peixes; o icônico murloc verde, por exemplo, tem coloração semelhante à da
perereca de olhos vermelhos.

Murloc Murk-Mage
Humanóide pequeno (murloc), neutro caótico
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Velocidade 7,5 m.

FOR: 8 (-1)
DES: 15 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 14 (+2)
SAB: 11 (+0)
CAR: 9 (-1)
Testes de resistência Int +4
Habilidades Arcanismo +4, Percepção +2, Furtividade +4, Sobrevivência +2
Dano Imunidades veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos passivo Percepção 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/2 (100 XP)
Anfíbio. O murloc pode respirar ar e água.
Resistência mágica. O murloc tem vantagem emtestes deresistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Táticas de Bando. O murloc tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do murloc estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Feitiço. O murloc é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência
(resistência de feitiço CD 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). O murloc pode lançar os
seguintes feitiços de mago preparados:

Truques (à vontade): parafuso de fogo , luz , veneno spray de


1º nível (3 slots): recuo acelerado, Nevoeiro Nuvem, mísseis mágicos, raio de doença

Ações
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 11 ou sofrer 5 (2d4) de dano por veneno.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

O murloc é uma raça bípede, anfíbia, semi-inteligente e agressiva que reside ao longo das
costas, margens de lagos e leitos de rios. Murlocs possuem corpos bulbosos, bocas grandes
alinhadas com fileiras de presas afiadas e pele coberta de limo. No entanto, alguns sobem,
esgueirando-se pela floresta e pântanos enquanto roubam livros e pergaminhos de viajantes
que passam, muitos desses murlocs lentamente se tornam sintonizados, lenta mas
seguramente, com o arcano. Muitos de sua tribo temem esses indivíduos, alguns se ajoelham
para elogiá-los. Os viajantes já viram ocasiões raras, mas o apelido se espalhou rapidamente.

Mushizo Daogui (Saimyosho Obake)


Grande humanóide (goblinoide), mal caótico
Classe de armadura 14 ( ocultar )
Pontos de vida 57 (6d10 + 24)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 8 (-1)
SAB: 8 (-1)
CAR: 12 (+1)
Habilidades Atletismo +6, Intimidação +5
Resistências a Dano, veneno
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin, Orc
Desafio 3 (700 XP)
Agressivo. Como uma ação bônus, o daogui pode se mover até sua velocidade em direção a
uma criatura hostil que pode ver.

Ações
Alabarda da Lua Crescente. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante ou perfurante (à escolha do daogui).
Colmeia de vespas (3 / dia). O daogui libera 1d4 + 1 vespa mushizo de sua colméia.

Vespa Mushizo
Fera minúscula, desalinhada
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Velocidade 3 m, voar 18 m.

FOR: 5 (-3)
DES: 16 (+3)
CON: 8 (-1)
INT: 2 (-4)
SAB: 16 (+3)
CAR: 6 (-2)
Habilidades Percepção +5
Sentidos Percepção passiva15
Idiomas Bakemono
Desafio 1/8 (25 XP)

Ações
Picada. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
11, recebendo 5 (2d4) de dano por veneno em um teste de resistência falhado ou metade do
dano em um teste bem-sucedido. Se o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o
alvo fica estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e
fica paralisado enquanto envenenado dessa forma.

A vespa Mushizo vive na colmeia dos guerreiros Mushizo Daogui que empunham a temível
alabarda da lua crescente. Quando eles sentem que estão em perigo, eles enxamearam de
suas costas para atacar todos os inimigos próximos de seu mestre e apoiar seus aliados.
Geralmente, não há mais do que dezoito vespas mushizo vivendo em sua colmeia de volta ao
mesmo tempo; se ele estiver ferido, todas elas sairão voando. As grandes vespas são do
tamanho de corvos jovens e são uma mistura de preto e laranja escuro. Uma vez que ele é
capaz de falar com eles, eles também podem agir como seus olhos e ouvidos.

Os cogumelos daogui (saimyosho obake) são daogui horrivelmente mutantes que tiveram seus
braços de lâmina arrancados e foram terrivelmente mutados pela magia bakemono no majo
(bajang) e pelas vespas que se enterram em suas costas. Ele libera hordas de vespas
venenosas gigantes furiosas a cada turno (com o tamanho de corvos jovens) de suas costas
empenadas, que tem uma grande colônia porosa de vespas cogumelo que vivem em suas
costas. O mushizo daogui (saimyosho obake) geralmente fica furioso e louco de tanto rir da dor
que o atormenta na carne, mas também da saliva alucinógena que as vespas injetam em sua
corrente sanguínea, em batalha ele luta com uma enorme alabarda de lua crescente (o-
naginata).

Goblin Negro
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 15 ( armadura de couro , escudo )
Pontos de Vida 10 (3d6)
Velocidade 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 8 (-1)
Perícias Percepção +4, Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 1/4 (50 XP)

Night Stalker. O Goblin tem vantagem em testes de destreza (Furtividade) quando está com
luz fraca e escuridão total.
Manobra ágil. O goblin pode realizar aação Dash ou Disengage como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o goblin tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Espada curta com infusão de Madcap. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para
acertar, alcance 1,5 metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de
perfuração mais 3 (1d6) de dano de veneno.
Arco Curto com infusão de Madcap. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar,
alcance de 24/96 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de perfuração mais 3 (1d6) de
dano de veneno.
Garrafa de cerveja de Madcap. O goblin pode usar uma ação para beber uma garrafa de
cerveja de cogumelo Madcap. Quando o goblin faz isso, ele ganha vantagem nas jogadas de
ataque corpo a corpo e testes de resistência contra magias que afetariam sua mente por 1
minuto.
Os goblins negros são uma sub-raça distinta de goblins subterrâneos, que são famosos por
morar dentro das escuras redes de túneis das montanhas.
Goblins of Darkness. Os goblins negros são bem adequados para sua existência subterrânea.
Eles variam em tamanho, mas muitos são esguios, o que permite que as criaturas malvadas se
movam rapidamente através das cavernas estreitas abaixo do solo. Os goblins negros são
facilmente diferenciados de outros goblinoides, pois usam mantos longos e escuros com capuz,
em parte para se misturar aos túneis mal iluminados, mas principalmente para se proteger da
odiada luz do sol caso se aventurem acima do solo. Se puderem, os goblins negros só deixam
seus covis subterrâneos à noite ou quando o sol está envolto por nuvens ou por um feitiço de
escuridão. Quando eles emergem, goblins negros lançam ataques mortais, emboscam
viajantes em passagens nas montanhas e cometem incontáveis outros atos maliciosos. Eles
são inimigos particulares dos anões.
Amantes de cogumelos. Na escuridão úmida de suas casas subterrâneas, os goblins negros
são cercados por todos os tipos de mofo e cogumelos. Muitos tipos de fungos são cultivados
para uma variedade de usos, como para serem consumidos como comida, misturados em
poções, usados como tratamentos médicos, lâmpadas incandescentes de combustível ou
usados para domar os fragmentos de cavernas que povoam naturalmente suas casas. Exibindo
ainda mais falta de bom senso do que a sua espécie, goblins noturnos individuais são
conhecidos por ingerir cogumelos perigosamente alucinógenos. No fundo de suas cavernas, os
xamãs goblins negros estão entre os mais temidos xamãs goblinoides do mundo subterrâneo.
Essas criaturas não são apenas usuários de magia poderosos, mas também cervejeiros
experientes e cultivadores de muitas espécies diferentes de cogumelos.
Quando eles sentem que estão em apuros durante uma batalha, os goblins noturnos bebem
uma cerveja especial feita de cogumelos Madcap que aumenta suas capacidades de luta às
custas de sua sanidade.

Goblin Negro Fanático


Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 15 ( armadura de couro , escudo )
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1)
Habilidades Furtividade +6
Condição Imunidades Encantado, Amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)
Bruto. uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de dano quando o goblin a acerta.
Manobra ágil. O goblin pode realizar aação Dash ou Disengage como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.
Imprudente. No início de seu turno, o goblin pode ganhar vantagem em todos os ataques
corpo a corpo durante aquele turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o
início de seu próximo turno.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o goblin tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações
Multiattack. O goblin faz dois ataques de mangual.
Mangual . Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d8 + 3) de dano por contusão.

Reações
Swirling Rampage (1 / dia). Quando o goblin é reduzido à metade de seus pontos de vida
máximosou menos, ele se move até o dobro de sua velocidade e então faz um ataque de
mangual contra qualquer criatura dentro de 3 metros de distância enquanto se move. Uma
criatura atingida pelo ataque deve ter sucesso em um teste de Força CD 13 ou é derrubada.

Os goblins negros fanáticos são aqueles guerreiros goblins negros loucos que tolamente
beberam profundamente de uma caneca da rara e mortal cerveja de cogumelos Madcap,
transformando o goblin negro em um maníaco enlouquecido que gira em torno do campo de
batalha como uma infantaria de choque imprevisível equipada com manguais enormes.
Quando usado contra o inimigo, o goblin negro fanático é mantido sob controle por seus
companheiros até que uma unidade inimiga se aproxime o suficiente para eles lançarem seu
ataque. Nesse momento, a turba entrega ao fanático a ponta de uma enorme corrente e o
arremessa na direção do inimigo. Finalmente livre, o enlouquecido goblin negro giraria
loucamente. Após o empurrão inicial, o fanático não tem controle direcional e irá arar
imprudentemente através de qualquer coisa, incluindo ambas as tropas inimigas ou mesmo seu
próprio regimento. Eventualmente, entretanto, um fanático tropeçará, estrangulará a si mesmo
com sua corrente ou simplesmente entrará em colapso, morrendo em um ataque maníaco e
convulsivo. Pouquíssimos sobreviveram à experiência como fanáticos e, apesar de tudo, os
fanáticos que encontraram seu fim exibem uma expressão de autossatisfação em seu rosto de
língua solta.

Orc Kar'Un
Humanóide médio (orc), mal caótico
Classe de armadura 15 ( ocultar , escudo )
Pontos de Vida 39 (6d6 + 18)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 13 (+1)
CON: 16 (+3)
INT: 8 (-1)
SAB: 11 (+0)
CAR: 10 (+0)
Testes de Resistência For +6, Con +5
Habilidades Atletismo +8, Intimidação +4
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 10
Idiomas Comum, Orc
Desafio 2 (450 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se mover em direção a uma criatura hostil que
ele pode ver.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o orc a atinge
(incluído no ataque).

Ações
Multiattack. O orc faz dois ataques corpo a corpo.
Machado de batalha. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante ou 15 (2d10 + 4) se usado com as duas mãos.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de perfuração em combate
corpo a corpo ou 7 (1d6 + 4) de dano de perfuração à distância.

Um Kar'Un é um nome usado para descrever os maiores guerreiros orcs dentro de uma tribo,
agindo tanto como executores quanto como um séquito dedicado de guerreiros difíceis de
matar sob o governo de um chefe.
Em muitas tribos, os maiores orcs se unem em uma multidão que é precisamente, se não
imaginativamente, chamada de "Kar'Uns". Esses guerreiros são mais altos, mais volumosos e
mais resistentes do que os orcs normais. Aqueles que sobrevivem ao período com os Kar'Un
frequentemente se tornam líderes de sua tribo. Nesse ínterim, eles formam uma unidade de
elite que rapidamente ganha a reputação de ser os membros mais agressivos da tribo ao lado
dos Orcs Negros, uma afirmação que eles estão muito ansiosos para mostrar a quaisquer
inimigos ou rivais que entrem em seu caminho. Apenas um pode "ser o melhor", então os
Kar'Un são misericordiosamente raros em cada tribo orc!

Orc Clérigo
Humanóide médio (orc), mal caótico
Armadura Classe 19 ( meia placa , escudo )
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
Velocidade 9 m.

FOR: 22 (+6)
DES: 14 (+2)
CON: 20 (+5)
INT: 12 (+1)
SAB: 20 (+5)
CAR: 16 (+3)
Testes de Resistência Sab +10, Car +8
Habilidades Intimidação +8, Religião +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comuns, Orc
Desafio 14 (11.500 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se mover em direção a uma criatura hostil que
ele pode ver.
Bênção do Deus da Guerra. O orc e seus aliados a até 9 metros que podem ver o orc obtêm
acertos críticos com ataques de arma corpo a corpo com uma rolagem de 19 ou 20
Fúria do Deus da Guerra. O orc causa 6 (1d12) de dano extra quando acerta com um ataque
de arma (já incluído no ataque).
Resistência mágica. O orc tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Feitiço. O orc é um conjurador de 18º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria
(resistência de feitiço CD 18, +10 para acertar com ataques de feitiço). O orc tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação , chama sagrada , taumaturgia
1º nível (4 slots): maldição , comando , curar feridas , infligir feridas
2º nível (3 slots): segurar pessoa , arma espiritual , zona da verdade
3º nível (3 slots) : animar mortos , conceder maldição , dissipar magia
4º nível (3 espaços): controlar a água , localizar criatura , forma de pedra
5º nível (3 espaços): contágio , ataque de chamas ,praga de inseto , cura em massa de feridas
6º nível (2 slots): barreira de lâmina , visão verdadeira
7º nível (2 slots): palavra divina , tempestade de fogo
8º nível (1 slots): terremoto
9º nível (1 slots): portão

Ações
Multiattack. O orc faz dois ataques corpo a corpo.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +11 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d6 + 6 mais 1d12) de dano perfurante.

Orcs clérigos são poderosos xamãs tocados pelos deuses da guerra. Sua devoção em oração
e batalha foi recompensada com dons divinos e feitiços de morte e tristeza.

Itens Mágicos Recomendados


O orc pode ser equipado com um ou mais dos seguintes itens mágicos a critério do GM: lança
+1, armadura de meia placa +2, manto de proteção e duas poções de cura maior

Orc Empalador
Humanóide médio (orc), mal caótico
Armadura Classe 16 ( meia placa )
Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Velocidade 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 16 (+3)
INT: 7 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 11 (+0)
Habilidades Intimidação +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comuns, Orc
Desafio 2 (450 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se mover em direção a uma criatura hostil que
ele pode ver.

Ações
Multiattack. O orc faz dois ataques corpo a corpo.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo:+5 para acertar, alcance 3 metros um alvo. Acerto: 8
(1d10 + 3) de dano perfurante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O orc adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o orc deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

A maioria dos orcs gosta de atacar os inimigos com machados e despedaçá-los, mas alguns
preferem armas de ponta para seu maior alcance. Esses orcs são chamados de empaladores
por seus parentes e frequentemente adornam suas armas escolhidas com troféus tirados de
inimigos derrotados. Empaladores avançam para a batalha ao lado de outros orcs,
complementando sua força brutal com conhecimento rudimentar de combate marcial,
derrubando as lâminas dos atacantes antes de atacar com suas próprias armas.

Orc Sábio
Humanóide médio (orc), neutro caótico
Armadura Classe 11 ( armadura de couro )
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Velocidade 9 m.

FOR: 15 (+2)
DES: 11 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 14 (+2)
SAB: 11 (+0)
CAR: 10 (+0)
Habilidades Blefar +2, História +4, Intimidação +2, Persuasão +2, Religião +4
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva10
Idiomas Comum, Orc
Desafio 2 (450 XP)

Manobra agressiva. Quando o orc atinge uma criatura com um ataque de arma, ele pode usar
uma ação bônus para escolher um de seus aliados que pode ver ou ouvir. Essa criatura pode
usar sua reação para aumentar sua velocidade em direção ao alvo do ataque do orc.
Conhecimento de seu tipo. O orc ganha um bônus de +2 nos testes de Inteligência (História) ou
Inteligência (Religião) relacionados às culturas orcs.

Ações
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano cortante.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 9/96 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Reações
Desviar-se. O orc adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acertaria. Para
fazer isso, o orc deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Em uma ocasião muito rara, um orc nasce com uma inteligência e sabedoria excepcionais, pelo
menos nos padrões dos orcs. Esses orcs fornecem um recurso inestimável para sua tribo,
tornando-se o "pensador", planejando o ataque e comandando seus parentes no roubo. Porém,
mais frequentemente, um orc sábio é desprezado por seus parentes por "ser um espertinho", e
decide abandonar sua espécie para se juntar a outros para ter uma conversa decente ou duas.
Muitos aventureiros ficam surpresos ao encontrar um pedaço de poesia escrito completamente
em orc elonquente. A menos que esta poesia seja escrita por um sábio excêntrico que tem
grande interesse na linguagem Orc, esta é uma prova sólida de que um orc savant viveu na
tribo.

Orc Soberano
Humanóide médio (orc), mal caótico
Armadura Classe 18 ( placa )
Pontos de Vida 161 (19d8 + 76)
Velocidade 9 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 12 (+1)
CON: 18 (+4)
INT: 15 (+2)
SAB: 15 (+2)
CAR: 17 (+3)
Testes de Resistência For +8, Con +8, Sab +6
Perícias Percepção +6, Intimidação +11
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 16
Idiomas Comum, Orc
Desafio 12 (8.400 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se mover em direção a uma criatura hostil que
ele pode ver.
Corajoso. O orc tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o orc a atinge
(incluído nos ataques).
Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra ao acertar um ataque com arma
(incluído nos ataques).

Ações
Multiattack. O orc faz quatro ataques.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 21 (2d12 + 4 mais 1d8) de dano cortante.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +8 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 4 mais 1d8) de dano de perfuração ou 17
(3d8 + 4) de dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
corpo.
Grito de batalha (1 / dia). Cada criatura à escolha do orc que está a 9 metros dele, pode ouvi-
lo, e ainda não afetada pelo grito de batalha, ganha vantagem nas jogadas de ataque até o
início do próximo turno do orc. O orc pode então fazer um ataque como uma ação bônus.

A maioria dos líderes orcs ganha poder dentro de suas tribos em virtude de serem fortes o
suficiente para derrotar quaisquer desafiadores em suas reivindicações. O orc mais forte lidera
a tribo, enquanto os demais lutam entre si até que um orc forte o suficiente para desafiar o líder
da tribo surja e reivindique a liderança ou morra na tentativa.
De vez em quando, entretanto, um orc surge com a mistura certa de carisma e astúcia para
comandar e controlar seus irmãos caóticos. Contanto que este orc também seja forte o
suficiente para sobreviver às primeiras lutas de liderança, o orc quase inevitavelmente se
encontrará à frente de uma vasta horda de guerreiros. Esta horda correrá desenfreada sobre as
terras de outras raças até que seja dispersa e talvez a maneira mais eficaz seja matar o
soberano orc à frente dela, embora esta tarefa seja mais fácil dizer do que fazer, já que
qualquer soberano orc triunfou em incontáveis disputa a liderança e invariavelmente carrega as
bênçãos dos deuses orcs, sem mencionar qualquer equipamento mágico que tenha reunido
durante seus ataques.
Esse orc é a matéria dos pesadelos para qualquer membro das raças mais sofisticadas, desde
o soldado ou guarda mais humilde até o maior nobre ou rei, mas são todos muito reais, embora
incrivelmente raros.

Orog Devastator
Humanóide médio (orc), mal caótico
Armadura Classe 21 (armadura natural) Pontos de Vida 345 (30d8 + 210)
Velocidade 15 m.

FOR: 26 (+8)
DES: 20 (+5)
CON: 24 (+7)
INT: 15 (+2)
SAB: 14 (+2)
CAR: 16 (+3)
Testes de Resistência Int +8, Sab +8, Car +9
Habilidades Intimidação +9, Religião +8
Dano Imunidades golpeando, perfurando e cortando dano de ataques não mágicos
Condição Imunidades encantadas, amedrontadas, paralisadas, petrificadas, envenenadas,
atordoadas
Sentidos visão no escuro 18 m. , Percepção passiva12
Idiomas Comum, Orc
Desafio 20 (25.000 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o orog pode se mover até seu deslocamento em direção a
uma criatura hostil que possa ver.
Fúria do Deus da Guerra. O orog causa 6 (1d12) de dano extra quando acerta com um ataque
de arma (incluído no ataque do orog).
Imunidade mágica limitada. A menos que o orog deseje ser afetado, ele é imune a magias de
6º nível ou inferior. O orog tem vantagem em testes de resistência contra todos os outros
feitiços e efeitos mágicos.
Regeneração. O orog recupera 15 pontos de vida no início de seu turno.
Fogo profano. Os ataques com arma do orog são mágicos e causam 9 (2d8) de dano de fogo
extra (já incluído nos ataques do orog).
Destruição implacável (recarrega após um descanso curto ou longo). Sempre que um ataque,
feitiço ou efeito reduz o orog a 0 pontos de vida, ele pode fazer um teste de resistência de
Constituição. A CD é igual ao dano infligido. Em caso de sucesso, o orog não sofre dano. Em
caso de falha, ele é reduzido a 0 pontos de vida, como de costume.

Ações
Multiattack. O orog faz cinco ataques e pode usar sua presença assustadora.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 27 (2d12 + 8 mais 1d12) de dano de corte mais 9 (2d8) de dano de fogo.
Dardo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +14 para acertar, alcance 1,5 metros
ou alcance de 9/36 metros, um alvo. Acerto: 25 (3d6 + 8 mais 1d12) de dano de perfuração
mais 9 (2d8) de dano de fogo.
Presença assustadora. Cada criatura de escolha do orog que está ciente da orog e dentro de
36 metros deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou tornar-se
assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de seu turno,
encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida em
seu teste de resistência, esta habilidade não terá efeito naquela criatura por 24 horas.

Reações
Retaliação. Quando o orog sofre dano de uma criatura que está a menos de 1,5 m dele, ele
pode fazer um ataque de arma corpo-a-corpo contra aquela criatura.

Devastadores orog são motores de destruição implacável, possuindo uma sede de sangue
nunca vista nem mesmo entre os orcs. Diz-se que o ritual usado para criar um devastador é um
segredo guardado de perto por uma cabala de xamãs imortais, mas mesmo o segredo mais
bem guardado não pode permanecer escondido para sempre. Embora as tribos orcs apenas
recorram ao ritual em tempos de desespero, existem aqueles que desejam abusar deste poder
ancestral.
Itens Mágicos Recomendados
O devastador orog pode ser equipado com um ou mais dos seguintes itens mágicos a critério
do GM: machado berserker (machado grande) , broche de proteção , 10 dardos de relâmpago ,
uma poção de crescimento e um anel de evasão .

Saru Bakemono
Humanóide médio (goblinoide), neutro caótico (50%) ou mal caótico (50%)
Armadura Classe 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Velocidade 9 m, escalar 9 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 4 (-3)
SAB: 9 (-1)
CAR: 10 (+0)
Habilidades Atletismo +4, Percepção +3, Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comuns, Goblin, Orc
Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Multiattack. O bakemono faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser com sua mordida.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma de longo alcance : +4 para acertar, alcance de 7,5/15 metros, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano por contusão.

Saru bakemono são os mais idiotas de todos os goblinkind e têm muitas características
semelhantes de macacos e orcs. Muitas pessoas dizem que se um orc cruzasse com um
macaco, o saru bakemono teria nascido. Mas essas estranhas criaturas existiam antes que
orcs ou qualquer goblinoide existissem. Muitos estudiosos especulam que eles vêm de
nascimento autóctone ou que brotam da própria terra.
Saru bakemono parece um macaco maior, mas com presas saindo de sua boca, eles têm uma
estrutura bastante forte e robusta e andando de quatro chegam a quatro pés de altura, ou cerca
de cinco pés quando em pé sobre as patas traseiras. Sua pele vem em cores estranhas como
verde ou laranja ou mesmo bronze e eles brotam crinas de pêlo de cores brilhantes, muito
parecidas com os babuínos, que podem ser uma série de cores estranhas como laranja
brilhante ou mesmo azul. Geralmente, embora a maioria dos bakemono possa ser de cores
mais mundanas, como bronze e cobre. Eles escalam árvores com facilidade e parecem se
reproduzir a um ritmo alarmante. Felizmente, várias outras criaturas se alimentam deles e a
maioria dos samurais e até mesmo ashigaru bem armados podem fazer um trabalho rápido
com eles quando organizados. Eles parecem ser capazes de comer qualquer coisa; raízes,
ramos, carniça, vísceras, frutas podres e eles se comportam como macacos, se os macacos
não tivessem bom senso e fossem mortos com frequência por serem ousados nos momentos
errados. Quando morrem, cogumelos e líquenes estranhos podem ser encontrados crescendo
em seus corpos, que não são venenosos, mas têm um gosto horrível.
As pessoas testemunharam a raça do bakemono da maneira normal, com a mãe pegando uma
ninhada e rapidamente deixando-os para se defenderem sozinhos, o que eles parecem fazer
muito bem ou até mesmo recorrer ao canibalismo. Mas também houve relatos de jovens
bakemono literalmente rastejando para fora da lama e areia como se viessem da própria terra,
especialmente em lugares onde vários saru bakemono foram mortos. Muitas pessoas dizem
que o bakemono é a própria definição de estúpido. Saru bakemono é famoso por se atirar
contra os inimigos sem se importar em ser abatido no atacado, mas também por quebrar
formações de lúcios empunhando ashigaru com o peso de seus corpos duros e ferocidade em
combate.
Bestas de guerra. Estranhamente, quando saru bakemono é dominado por goblins, orcs,
hobgoblins ou o que quer que seja, eles podem servir como feras de guerra leais e até mesmo
como montarias para humanóides menores. Goblins montam em suas costas e disparam
flechas porque o saru bakemono pode escalar árvores verticalmente com facilidade. Eles têm
garras fortes e afiadas que facilmente se firmam na superfície vertical de árvores e até mesmo
penhascos de pedra. Orcs e hobgoblins os usam como bestas selvagens de emboscada para
enfrentar o inimigo pelos flancos ou literalmente cair sobre eles de penhascos e tetos. orcs,
hobgoblins e goblins também os comem porque são tão idiotas que nem mesmo percebem que
estão sendo levados para o abate. Eles podem ser ensinados a ouvir comandos de goblins ou
orcs e parecem seguir instruções simples bem, alguns podem até falar, mas apenas em
declarações simples de uma palavra.
Variante: Kamikaze Saru Bakemono
Às vezes, os exércitos orcs ou hobgoblin até prendem grandes explosivos na parte de trás do
bakemono que, quando detonados, podem derrubar uma parede de fortaleza. Se os
defensores virem isso, eles imediatamente disparam flechas de fogo na besta para fazê-la
explodir entre seus aliados.
Um kamikaze saru bakemono tem uma classificação de desafio de 2 (450 XP) e ganha a
seguinte característica adicional:

Death Burst. Quando o bakemono morre, ele explode. Cada criatura em um raio de 6 metros
dele deve então fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 10 (3d6) de dano
de fogo em um teste de resistência falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Kobold da Sombra
Humanóide pequeno (kobold), mal caótico
Armadura Classe 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 10 (3d6)
Velocidade 9 m

FOR: 16 (+3)
DES: 13 (+1)
CON: 10 (+0)
INT: 9 (-1)
SAB: 6 (-2)
CAR: 10 (+0)
Testes de resistência For +5, Dex +3
Habilidades Percepção +2, Furtividade +5
Vulnerabilidades danos radiante
danos Resistências necróticas
Imunidades danos veneno
Condição Imunidades envenenado , atordoado
Sentidos percepção às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 12
Idiomas Comum, Dracônico, Subcomum
Desafio 2 (450 XP)

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do kobold estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Shadow Blend. Enquanto estiver com pouca luz ou escuridão, o kobold pode realizar aação
Esconder-se como uma ação bônus.
Ações
Multiattack. O kobold faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser com sua mordida.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
12 (2d6 + 3) de dano de perfuração mais 3 (1d6) de dano de veneno.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
6 (1d6 + 3) de dano cortante mais 2 (1d4) de dano por veneno.
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Funda. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 9/36 m2, um alvo.
Acerto:5 (1d4 + 3) de dano por contusão.
Respiração Venenosa (Recarga 6). O kobold exala um gás venenoso em uma área de 4,5
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD
10, recebendo 15 (3d10) de dano por veneno em um teste falhado, ou metade do dano em um
teste bem-sucedido.

Os kobolds das sombras não são como os kobolds normais, eles raramente são vistos no
Plano Material, mas quando você se depara com um, eles atacarão e o levarão ao dragão que
eles servem. Eles servem principalmente aos dragões das sombras e negros, mas são
encontrados principalmente no Pendor das Sombras com ou sem um pacto. Esses kobolds
tendem a ceder ao seu lado selvagem e a caminhos mais dracônicos, tornando-os muito
imprevisíveis.
Se você quiser jogar este kobold, você obtém o material normal de kobold, mas além disso,
você obtém +2 de STR e mistura de sombras, permitindo que você execute a ação de ocultar
como uma ação bônus, e no terceiro nível você pode lançar o feitiço respiração dos dragões à
vontade e não pode ser contrafeita, você pode usar este recurso novamente após um descanso
curto ou longo.

Stikini
Humanóide médio (metamorfo), mal neutro
Armadura Classe 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade de 9 m (9 m, voar 9 m em forma de coruja)

FOR: 14 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 15 (+2)
SAB: 14 (+2)
CAR: 17 (+3)
Habilidades Arcanismo +4, Blefar +5, Percepção +4, Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Infernal
Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. O stinkini pode usar sua ação para vomitar sua alma e órgãos e se polimorfar em
uma coruja Média, ou consumir sua alma e seus órgãos, polimorfando-se de volta em sua
forma verdadeira, que é humanóide. Suas estatísticas, exceto sua velocidade, são as mesmas
em todos os formulários. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Vôo Livre (somente formulário de coruja). O stikini não provoca ataques de oportunidade
quando voa para fora do alcance do inimigo.
Audição e visão aguçadas. O stikini tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem de audição ou visão.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços do stikini é Carisma (salvar
feitiço CD 14). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais:
À vontade: luzes dançantes , ilusão menor , zombaria viciosa
Mimetismo. O stikini pode imitar sons de animais e vozes humanóides. Uma criatura que ouve
os sons pode dizer que eles são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Intuição
) CD 14.
Vile Undeath (apenas em forma de coruja). Se o stikini for reduzido a 0 pontos de vida, mas
seus órgãos não forem destruídos, o stikini cai para 1 ponto de vida.

Ações
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
13 (3d6 + 2) de dano cortante.

Originalmente eram bruxas más, que se transformaram em seres-corujas. Durante o dia, eles
ainda se parecem com os humanos, mas à noite, eles vomitam suas almas (junto com todos os
seus órgãos internos) e se tornam monstros-corujas mortos-vivos que se alimentam de
corações que arrancam de humanos adormecidos pela boca. Se uma pessoa puder encontrar
e destruir os órgãos do stikini, ele morrerá. Em algumas comunidades, falar seu nome pode
colocar você em risco de se tornar um, então as histórias de Stikini são contadas apenas por
certos curandeiros. Em outras comunidades, eles são chamados mais casualmente de bicho-
papões para assustar as crianças.

Tengu Ronin
Humanóide médio, caótico neutro
Armadura Classe 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60)
Velocidade 12 m, voar 30 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 18 (+4)
CON: 18 (+4)
INT: 12 (+1)
SAB: 14 (+2)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Des +7, Sab +6, Car +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva11
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico
Desafio 10 (5.900 XP)

Ataque de mergulho. Se o tengu estiver voando e mergulhar pelo menos 9 m2 direto em


direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo-a-corpo, o ataque
causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo.
Vôo Livre. O tengu não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance do inimigo.
Resistência mágica. O tengu tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Alcance o Mestre. Se uma criatura entrar no alcance do tengu, ela provoca um ataque de
oportunidade.

Ações
Multiattack. O tengu faz quatro ataques.
Naginata. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d10 + 4) de dano cortante. Esta é uma arma mágica.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 4) de dano cortante.
Parede do vento (recarga 5-6). O tengu lança o feitiço da parede do vento.

Os tengu ronin são geralmente considerados criminosos e párias entre seus irmãos mais
honrados e lutam por comida e dinheiro. Eles ainda são incrivelmente mortais com espadas e
naginata e a maioria dos mortais os temem por seus ataques rápidos e precisos. Derrotar o
tengu ronin na esgrima é uma marca de extrema destreza no combate. Um tengu ronin ficaria
feliz em enfrentar um oponente em um duelo se não recebesse ordens específicas. Os tengu
ronin podem se parecer com abutres, corvos ou até falcões, muito parecidos com seus irmãos,
mas suas cores geralmente parecem mais opacas e seu traje é esfarrapado. Tengu ronin
raramente usa muita armadura por causa de sua incrível velocidade e jogo de espada, eles não
têm medo de flechas porque podem usar o vento como uma capa.

Thriae
Criaturas altamente espirituais e guardiãs dos maiores segredos do mundo, as trias são uma
raça de videntes femininas, como abelhas, cobiçadas por seus poderes de adivinhação e
profecia. Quase humanóides em tamanho e aparência, as trias se mantêm nas periferias da
civilização, cuidando de seus misteriosos rituais e mantendo um olhar atento - embora passivo
- sobre as maquinações das sociedades próximas. Embora possuam um ar misterioso de
misticismo, as trias são surpreendentemente belas, seus corpos esguios dando uma graça
inesperada aos maneirismos, de outra forma desagradáveis, de abelhas gigantes.
Os assentamentos que se encontram perto das casas montanhosas de colmeias trias
geralmente enviam um cidadão escolhido para visitar as criaturas, na esperança de obter
informações úteis das sábias profetisas sobre o crescimento das safras do assentamento, a
prosperidade de seu povo ou a força de seus guerreiros . Thriae tem pouco interesse nos
assuntos da maioria dos humanóides, mas ajuda aqueles que vêm trazendo oferendas de ouro
ou consortes masculinos fisicamente aptos. Todas as trias são fêmeas e, portanto, a rainha
deve cruzar com machos humanóides para propagar a colônia. Se uma colônia não recebeu
uma oferta de um consorte adequado recentemente, as trias às vezes visitam os
assentamentos próximos na esperança de reunir jovens voluntários do sexo masculino para vir
e viver com eles pelo resto de suas vidas - viver com as trias expõe os homens escolhidos a
muitos dos segredos da misteriosa raça, portanto, as profetisas não podem permitir que elas
deixem os domínios das trias depois de terem entrado. A vida dos cônjuges do sexo masculino
é de conforto e luxo, entretanto, enquanto eles passam seus dias em um transe feliz provocado
pelos efeitos de alteração da mente do mel nutritivo da rainha da tria, uma substância chamada
merope. Quando estão muito velhos para continuar com suas funções, os machos são
colocados em um sono profundo e entorpecente, após o que as trias devoram sem dor os
corpos idosos das consortes. Em geral, trias não têm laços emocionais com seus
companheiros humanóides, usando-os apenas para procriação - existem exceções,
especialmente entre trias não-rainhas, que não podem botar ovos, mas às vezes escolhem um
companheiro disposto de qualquer maneira. Somente a rainha pode botar ovos; uma rainha
típica produz de 400 a 500 ovos em sua vida.
Thriae escolheu indivíduos particularmente espirituais para se tornarem videntes, membros da
colônia que realizam os rituais que lhes permitem adivinhar suas profecias enigmáticas. Esses
videntes bebem de merope e extraem significado de suas alucinações espirituais, viajando para
as florestas ou montanhas para decodificar vários padrões da natureza. Thriae tem uma
reverência particular pelas estruturas e padrões de comunicação das abelhas comuns, padrões
que elas freqüentemente estudam intensamente enquanto realizam suas jornadas espirituais
induzidas por merope. O vínculo que as trias têm com as abelhas comuns e as abelhas
gigantes se estende além disso, entretanto, já que muitas trias poderosas possuem a
capacidade de evocar esses insetos quando precisam de ajuda, como ao proteger suas casas.
Três são extremamente territoriais, e interromper seu comportamento normalmente estóico
para lutar apaixonadamente contra intrusos ou criaturas que de outra forma poderiam impor
seu domínio. Muitas colônias de trias podem traçar suas linhagens de milhares de anos,
mantendo extensos arquivos ocultos dentro das catacumbas de suas colmeias labirínticas. As
trias das colmeias se assemelham às colmeias de seus parentes em miniatura, mas
construídas em uma escala e estilo muito maiores. Como as trias voam aonde quer que vão,
elas tendem a construir suas câmaras mais importantes no alto, a fim de deter possíveis
ladrões bípedes. mas construído em uma forma e escala muito mais grandiosas. Como as trias
voam aonde quer que vão, elas tendem a construir suas câmaras mais importantes no alto, a
fim de deter possíveis ladrões bípedes. mas construído em uma forma e escala muito mais
grandiosas. Como as trias voam aonde quer que vão, elas tendem a construir suas câmaras
mais importantes no alto, a fim de deter possíveis ladrões bípedes.
Thriae vêm em várias formas e tamanhos, suas habilidades variam igualmente em termos de
especialização. A ocupação de uma tria individual dentro da sociedade de tria específica em
que ela nasceu é escolhida pelos mais velhos quando ela atinge a adolescência, vários meses
após seu desenvolvimento como larva e depois como pupa. Uma vez que sua ocupação é
determinada, uma jovem tria recebe uma "mãe", e é treinada por esta anciã para realizar suas
tarefas perfeitamente, a fim de manter a colmeia em ordem totalmente autônoma. Muitas trias
nunca viram batalha em suas vidas, em vez de realizar tarefas como registrar escrituras
derivadas de profecias verbais de videntes, cultivar as plantações e animais de rebanho que as
trias usam como alimento ou confeccionar coroas elaboradas, colares e outros ornamentos
exclusivos de trias e renomados por joalheiros de todo o mundo. Thriae é fascinado por todos
os tipos de metais raros, e as formas intrincadas como utilizam essas ligas na construção de
seus produtos exemplificam a paixão e a engenhosidade da raça. Eles não negociam
regularmente com sociedades externas, exceto em tempos de extrema necessidade, como
durante uma rixa ou guerra que corta o acesso aos recursos necessários.

Thriae Merope
Mérope, o mel mágico produzido por trias rainhas, possui inúmeras propriedades
sobrenaturais. Mesmo entre as trias, os efeitos de beber merope são notavelmente diversos.
Uma quantidade específica de mérope para uma tria pode colocá-la em uma névoa tranquila,
enquanto a mesma quantidade para outra pode desencadear um ataque de raiva insaciável. O
efeito da mérope em um tipo específico de tria é marcado no bloco de estatísticas de uma tria.
Para não-trias, merope geralmente tem efeitos semelhantes ao álcool forte. A substância pode
ser viciante para os de temperamento fraco, e aqueles que começam a depender da merope
rapidamente se tornam escravos e servos viciados em servidão dentro de uma colméia.
Algumas trias afirmam ter desenvolvido mérope com a capacidade de afetar não-trias com
efeitos mais potentes, mas tais afirmações são consideradas algo entre a blasfêmia e a traição
pela maioria das colmeias de tria.

Thriae Rainha
Enorme monstruosidade (trias), legalmente neutra
Armadura Classe 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 290 (20d12 + 160)
Velocidade 9 m, voar 15 m.

FOR: 24 (+7)
DES: 11 (+0)
CON: 26 (+8)
INT: 20 (+5)
SAB: 22 (+6)
CAR: 24 (+7)
Testes de resistência Des +6, Sab +12
Habilidades Arcanismo +11, Blefar 13, Percepção +12, Intuição +12, Persuasão +13, Religião
+11
Resistência a dano ácido
Imunidades danos trovão, veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 metros, visão verdadeira 36 m, percepção passiva22
Idiomas Comum, Sylvan, Thriae, telepatia 72 metros.
Desafio 20 (25.000 XP)
Alerta. A tria ganha um bônus de +5 nas jogadas de iniciativa. Ela não pode ser surpreendida
enquanto está consciente, e outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque
contra ela por estarem escondidas dela.
Crítico aprimorado. Os ataques de arma da tria obtêm um acerto crítico em uma jogada de
dados de 19 ou 20.
Lançamento de feitiço inato. A habilidade de lançar feitiços da tria é Sabedoria (resistência de
feitiço CD 20, +12 para acertar com ataques de feitiço). Ela pode lançar inatamente os
seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
À vontade: luz do dia , detectar pensamentos , proteção contra veneno , vidência , falar com os
mortos
3 / dia: encantar monstro , encontrar o caminho , inseto gigante ( vespas gigantes ),
restauração menor , cura em massa de feridas (como um feitiço de 6º nível), lento (como ação
bônus)
1 / dia: previsão , maior restauração , cura em massa , regenerar
Resistência lendária (3 / dia). Se a tria falhar no teste de resistência, ela pode escolher ter
sucesso.
Resistência mágica. A tria tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Armas mágicas. Os ataques com armas da tria são considerados mágicos.
Regeneração. A tria recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se ela tiver pelo menos
1 ponto de vida restante.
Soletrar reflexão. Quando uma criatura tem como alvo a tria com um ataque de magia e falha,
ou a tria tem sucesso em seu teste de resistência contra uma magia ou outro efeito mágico, o
efeito é refletido de volta para o lançador como se originado das trias, transformando o
lançador no alvo.

Ações
Multiattack. A tria faz dois ataques: um com sua maça e outro com seu ferrão.
Maça. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
17 (3d6 + 7) de dano por contusão.
Ferrão. Ataque com arma corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
20 (3d8 + 7) perfuração dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
21. Em uma falha na defesa, a pontuação de Constituição do alvo é reduzida em 1d6, e o alvo
é envenenado e atordoado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
início de cada um de seus turnos e não fica mais atordoada após um teste de resistência bem-
sucedido.
Inicie o Merope (Recarregue 5-6). A tria lança um fluxo de mérope em uma linha de 18 metros
de comprimento e 5 metros de largura a partir de uma glândula na parte inferior de seu corpo.
As trias podem controlar a pureza do mérope que ela lança, o que faz com que ele prejudique
aqueles que tocar ou os cure. Se ela escolher tornar seu merope prejudicial, todas as criaturas
na área de efeito devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 22. Em uma falha no
teste de resistência, a criatura sofre 54 (12d8) de dano por ácido e fica atordoada por 1 rodada.
Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não fica atordoada. Se a
rainha usar seu merope para curar, todas as criaturas na área de efeito recuperam 27 (6d8)
pontos de vida .
Soldados de Spawn (3 / dia). A tria convoca um grande enxame de vespas. Isso funciona
como quatro enxames separados de insetos (vespas) que ocupam a área a menos de 1,5
metro das trias. Esses enxames não prejudicam nenhuma tria. Eles se movem com a rainha
conforme ela se move e não saem de seu lado. Os enxames duram até serem destruídos ou
até 1 hora se passar, momento em que os enxames morrem por conta própria.

Reações
Maldito Merope. Quando a tria cai abaixo da metade de seu ponto de vida máximo, a tria
recarrega seu Merope de Lançamento e o usa. Uma vez que a tria receba essa reação, ela não
pode pegá-la novamente até que alcance seu ponto de vida máximo.

Ações Lendárias
A rainha tria pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A
rainha tria recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Assuntos de comando. A tria tem como alvo até três criaturas em qualquer combinação de
vespas gigantes , enxames de insetos (vespas) e outras trias que ela pode ver a menos de 18
metros dela. As criaturas selecionadas podem usar sua reação para mover até a metade de
sua velocidade e fazer um ataque de arma cada.
Maça. A tria faz um ataque com sua maça.
Mover. A tria se move até a metade de sua velocidade.

O indivíduo mais poderoso dentro de qualquer colônia da tria, a rainha é uma adivinha divina,
uma provedora de vida e uma destruidora de todos aqueles que procuram perturbar a ordem
da colônia. Vista por seus filhos mais como uma matriarca benevolente do que como uma mãe,
a rainha da tria é o único membro fértil da colônia e, portanto, a única reprodutora caso a
população da colônia receba um golpe devastador, seja por meio de peste, fome ou guerra.
Uma rainha é reverenciada tanto por soldados quanto por videntes, tanto por seu poder físico
quanto por seu poder divino, e ela exemplifica o que há de melhor na sociedade tríade em
termos de força, discernimento e magnetismo. Enquanto uma rainha costuma estar ocupada
demais para entreter os convidados de uma colmeia de tria, os intrusos que a veem são
capturados por sua beleza e graça, e muitos a seguiriam apenas para estar ao seu lado.
A maioria das colônias de trias tem apenas uma rainha, embora colmeias particularmente
grandes ou de longo alcance tenham até três em um determinado momento. Três rainhas são a
autoridade máxima dentro de uma colméia e tomam a maioria das decisões importantes com
relação ao crescimento da colônia. Somente os forasteiros mais ricos e respeitados têm uma
audiência com a sempre ocupada rainha, cujas numerosas funções ao redor da colméia são
análogas às de qualquer outro governante de um pequeno reino. Eles concedem apenas
audiências sobre assuntos de maior interesse, assuntos que estimulam a curiosidade de uma
rainha tria e requerem não apenas as leituras enigmáticas de videntes, mas uma verdadeira
adivinhação como somente uma rainha pode fornecer.
Quando não está adivinhando ou realizando tarefas governamentais, uma rainha tria pode
frequentemente ser encontrada em sua câmara privada, onde ela se deita com consortes
machos, põe ovos, cuida de suas larvas e cria os vastos estoques de merope usados todos os
dias na colmeia. Os consortes são escolhidos com cuidado, já que estão constantemente muito
próximos da rainha, que está longe de ser vulnerável por si mesma, mas mesmo assim prefere
evitar conflitos com aspirantes a assassinos ou ladrões.
Uma tria rainha põe ovos fertilizados em uma das células cerosas e douradas das paredes de
sua câmara. Três ovos passam por vários estágios de crescimento antes de se tornarem trias
totalmente formadas - o estágio mais longo de desenvolvimento é o estágio larval, que é um
ponto crucial para determinar a formação de uma tria. A maioria das larvas é alimentada com
merope enquanto cresce, mas no auge de seu poder, uma rainha tria seleciona uma única
larva para ser sua sucessora e alimenta esse indivíduo com uma substância especial secretada
por sua glândula merope chamada merope real. Essa substância espessa e gelatinosa
fortalece a larva e faz com que ela cresça muito em tamanho e, quando entra em fase de pupa
e eclode, o faz como uma tria rainha totalmente crescida.
A rainha-mãe ensina a sua sucessora as maneiras de adivinhar e governar uma colônia. O
sucessor então enfrenta uma escolha - permanecer na colônia em que nasceu e promover o
crescimento da colmeia, ou partir por conta própria para estabelecer uma colônia aliada. Se ela
fizer o último, a rainha restante deve dar à luz outro sucessor, o que não é considerado tanto
um incômodo, mas uma circunstância inevitável. As rainhas não olham para os sucessores que
partem como filhas abandonadas, em vez disso, vê-los como futuros aliados para a colônia no
futuro.

Thriae Larvas
As larvas que são alimentadas regularmente com merope tornam-se soldados, videntes ou
outros membros contribuintes da sociedade tria. Embora mais suscetíveis a danos no estágio
larval, as larvas de tria ainda representam uma ameaça para invasores incautos que se
encontram entre as células de numerosas trias não eclodidas. As criaturas que tiveram sucesso
em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 15 ou Inteligência ( Natureza ) notam larvas
embutidas nas paredes cerosas da colméia. As larvas de tria não eclodidas podem detectar
distúrbios fora de suas paredes celulares e irromper das células para atacar os intrusos
nutritivos. Qualquer criatura dentro de 5 pés de uma célula larval deve fazer uma Destreza CD
15teste de resistência para evitar ficar infestado com as larvas. Uma criatura que fica infestada
deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 15 a cada rodada para evitar cair
no sono (como se afetado por uma magia de sono ) e ter seu valor de Constituição reduzido em
1d2. Uma criatura cujo valor de Constituição é reduzido a 0 dessa maneira morre. As larvas
que se alimentam podem ser destacadas da criatura a que se agarram, cortando-as com uma
arma que causa dano cortante (que requer Sabedoria CD 20 ( Medicina) verifique se causa 1d4
de dano cortante ao hospedeiro por larva anexada) ou causando dano de frio às larvas a
qualquer momento, o que também causa metade do dano à criatura que a larva está cobrindo.
Restauração menor ou efeito semelhante mata qualquer larva de tria no hospedeiro e restaura
a pontuação de Constituição do hospedeiro.

Thriae Vidente
Humanóide médio (triae), legalmente neutro
Armadura Classe 14 (16 com escudo da fé )
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Velocidade 9 m, voar 18 m.

FOR: 14 (+2)
DES: 18 (+4)
CON: 16 (+3)
INT: 18 (+4)
SAB: 18 (+4)
CAR: 16 (+3)
Testes de resistência Des +7, Sab +7
Habilidades Arcanismo +7, História +10, Intuição +7, Natureza +7, Religião +10
Resistências a Dano ácido
Imunidade a dano trovão, veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Sylvan, Thriae
Desafio 5 (1.800 XP)

Resistência mágica. A tria tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
Feitiço. A tria é um feiticeiro de 10º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é a Sabedoria
(resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). A tria tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação , luz , conserto , chama sagrada
1º nível (4 slots): comandar , curar feridas , detectar magia , identificar , escudo da fé
2º nível (3 slots): augúrio , ver invisibilidade , arma espiritual , sugestão
3º nível (3 espaços): conjurar animais (vespas gigantes ou enxames de insetos ( apenas
vespas) , não detecção , fale com morto
4º nível (2 slots): olho arcano , adivinhação
5º nível (2 slots): praga de inseto , vidência

Ações
Ferrão. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 14. Em uma falha de resistência, a criatura é envenenada no minuto seguinte
e fica confusa enquanto é envenenada dessa forma, como se afetada por um feitiço de
confusão. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
terminando o veneno mais cedo com sucesso.
Consumo de Merope (3 / dia). A tria consome uma dose de mérope, que permite que ela use
ainda mais seus poderes espirituais. No minuto seguinte, a tria ganha um bônus de +4 em sua
CA, jogadas de ataque e jogadas de dano, e ela não pode usar esta ação novamente até que
seus efeitos tenham passado.
Procurados por sua sabedoria e orientação, bem como por sua beleza encantadora, os thriae
videntes estão entre os membros mais dotados espiritualmente de sua colônia. Suas proezas
para prever o futuro e decidir sobre os cursos de ação mais sólidos em situações terríveis
ganham o respeito de outras trias, bem como de forasteiros de outras sociedades, e os
videntes exercem seu dom com uma humildade estóica. No entanto, a maioria dos videntes
espera uma oferta antes de conceder a uma audiência uma adivinhação. Essas ofertas
geralmente consistem em joias ornamentadas e quantias de ouro, embora alguns videntes
desejem a companhia de consortes humanos ou femininos, muitos dos quais agradam de bom
grado o cativante vidente com sua presença.
Embora suas habilidades combativas principalmente incluam seus poderes mágicos e
pareçam à primeira vista serem magros e frágeis, os videntes ainda possuem a força e a
resiliência características de todas as trias.
Três videntes passam a maior parte do tempo meditando em uma das muitas câmaras da
colméia da colônia dedicadas a tais atividades. Consumindo grandes quantidades de merope
de sua rainha para aumentar seus poderes de adivinhação, os videntes ponderam sobre as
melhores soluções para os problemas de sua colônia e freqüentemente agem como uma
espécie de conselho político espiritual para a rainha. Se um grupo particularmente rico de
forasteiros buscou o conselho de vários videntes trias, este conselho de profetisas combinará
seus poderes para ler uma adivinhação difícil.
Três videntes medem 1,80 metros da cabeça aos pés e pesam 75 kg. A tria vidente
apresentada aqui representa o que há de menor em sua espécie. Muitos videntes trias
assumem níveis de monge ou ladino para serem ainda mais hábeis em proteger sua rainha.
Três feiticeiros também são relativamente comuns - tais trias são particularmente valorizadas
por sua colméia por suas habilidades mágicas.

Thriae Soldado
Humanóide médio (triae), legalmente neutro
Armadura Classe 16 ( armadura peitoral )
placa Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Velocidade 9 m, voar 18 m.

FOR: 17 (+3)
DES: 16 (+3)
CON: 17 (+3)
INT: 12 (+1)
SAB: 13 (+1)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência Des +5, Sab +3
Habilidades Intimidação 4, Percepção +3, Furtividade +5, Sobrevivência +3
Imunidade a dano trovão, veneno
Condição Imunidades envenenadas
Sentidos visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 13
Idiomas Comum, Thriae
Desafio 2 (450 XP)

Ações
Multiattack. A Thriae realiza dois ataques.
Ferrão. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 13. Em uma falha de resistência, a criatura é envenenada por 1 minuto. No
início de cada turno da criatura, enquanto envenenada dessa forma, a criatura sofre 3 (1d6) de
dano por veneno e seu valor de Força é reduzido em 1d2. Se este veneno reduzir o valor de
Força de uma criatura para 0, o valor da criatura paralisada até sua Força pontuação é
restaurada. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, terminando o veneno mais cedo com sucesso. Um feitiço de restauração menor
restaura o valor de Força de uma criatura afetada por este veneno.
Arco Longo. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 45/180 metros,
um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Consumo de Merope (1 / dia). A tria consome uma dose de merope, o que aumenta sua
habilidade de combate. No minuto seguinte, a tria ganha um bônus de +2 em seus testes de
resistência e jogadas de ataque, e ela recupera 3 pontos de vida no início de cada um de seus
turnos.

Guardiões da colônia da tria e de seus tesouros, os soldados da tria constituem a espinha


dorsal das defesas de uma colmeia. Seja patrulhando o perímetro da colmeia ou protegendo
sua rainha e videntes de invasores, os soldados são um recurso crucial para garantir a
sobrevivência de uma colônia e, portanto, faz sentido que eles constituam a maioria das
populações de trias. Embora não sejam espiritualmente poderosos como seus videntes e
parentes da rainha, os soldados possuem notável agilidade e habilidade com o arco. Os
guardas permanecem posicionados em pares do lado de fora das portas de áreas importantes,
como as câmaras de meditação dos videntes e os enormes aposentos privados da rainha, e
quando seus deveres os levam para fora das paredes da colmeia, eles viajam em grandes
comboios.
O ferrão de um soldado da tria carrega consigo um veneno especialmente potente, semelhante
ao das abelhas gigantes, e o soldado pode facilmente aplicar esse veneno em suas armas.
Embora a maioria dos soldados carregue arcos, eles também são treinados desde cedo com
uma variedade de armas corpo-a-corpo e de longo alcance, e alguns preferem o toque de uma
espada ou martelo. Independentemente do tipo, todas as armas e armaduras da tria são
habilmente confeccionadas, feitas de aço e douradas com decorações intrincadas de ouro e
joias em tons de âmbar. Três soldados são frequentemente artesãos talentosos, assim como
guerreiros, e a maioria cria suas próprias armas para suportar em combate.
Uma vez que há exponencialmente mais soldados do que videntes em qualquer colônia, as
rainhas triae ração merope com moderação aos soldados, cujo uso não provoca o
discernimento divino nutrido pela cultura triae, mas inspira coragem e força bruta no campo de
batalha. Quando um soldado tria consome merope, seus reflexos se aceleram, sua inteligência
se aguça e ela ganha um segundo fôlego, de modo que a maioria dos indivíduos economiza
suas doses racionadas para momentos de extrema necessidade. Quando as circunstâncias
são especialmente sombrias, os comandantes das milícias trias ordenam que todas as suas
tropas consumam seu merope de uma vez, dando à companhia a explosão final de força de
que precisa para virar a maré da batalha.
Três soldados são mais pesados do que a maioria de suas irmãs trias esguias, e os indivíduos
médios pesam cerca de 90 quilos e medem cerca de 1,80 m da cabeça aos pés.

Trolloc
Humanóide médio, mal caótico
Armadura Classe 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (8d6 + 18)
Velocidade 12 m.

FOR: 18 (+4)
DES: 12 (+1)
CON: 19 (+4)
INT: 6 (-2)
SAB: 9 (-1)
CAR: 10 (+0)
Testes de Resistência Con +4, For +4
Habilidades Atletismo +6
Vulnerabilidade a dano Radiante
Resistência a dano cortante, golpes, perfurantes
Sentidos Visão no escuro 18 m, passivo Percepção 12
Idiomas Pode entender comum e subalterno, mas não consegue falar
Desafio 2 (450 XP)

Presença intimidante. Qualquer criatura dentro de 3 ou mais Trollocs deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria (CD 15) ou ficar assustada. Se tiver sucesso, a criatura fica imune a
esse efeito. Se falhar, a criatura pode fazer uma tentativa de sucesso no início de seu turno.
Esconderijo difícil. O Trolloc tem vantagem nos testes de resistência de Constituição.

Ações
Multiattack. O Trolloc faz dois ataques. Dois com espada longa, ou um com espada longa e um
com garra.
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Sucesso:
9 (2d4 + 4)

Trollocs são criaturas temíveis que medem entre 2,5 e 3 metros de altura. A parte superior do
corpo é densamente musculosa e coberta por pêlos negros oleosos, enquanto a parte inferior é
coberta pelo mesmo pêlo, mas são pernas de cabra com pés fendidos. No entanto, as cabeças
são sempre diferentes umas das outras. Pode-se ter uma cabeça de porco com chifres, uma
cabeça de touro com caninos salientes, ou mesmo a cabeça de um pássaro com um bico
afiado e orelhas de lobo. A visão da criatura pode ser o suficiente para assustar alguns, mas se
você tiver a chance de estar perto o suficiente, os olhos são a característica verdadeiramente
assustadora. Eles são olhos 100% humanos. Eles vão matar e comer qualquer coisa em seu
caminho, viajar em bandos, mas são muito fáceis de manipular e controlar porque eles são,
afinal, não muito brilhantes.

Warduke
Humanóide médio (humano), mal neutro
Classe de armadura 19 (meia placa de adamantina e escudo protetor de magia)
Pontos de vida 175 (18d10 + 72)
Velocidade 9 m.

FOR: 20 (+5)
DES: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 14 (+2)
SAB: 16 (+3)
CAR: 18 (+4)
Testes de Resistência For +11, Con +10, Sab +9
Habilidades Atletismo +11, História +8, Intuição +9, Intimidação +10, Persuasão +10,
Sobrevivência +9
Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 13
Idiomas Abissal, Comum, Infernal
Desafio 17 (18.000 XP)

Surto de ação. Na sua vez, Warduke pode realizar uma ação adicional além de sua ação
normal e possível ação bônus. Warduke pode usar esta habilidade duas vezes, então deve
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar esta habilidade novamente.
Mestre de batalha. Warduke tem 6 dados de superioridade, que são d12s. Warduke conhece
as seguintes manobras (exceto CD 19): ataque de desarmamento, ataque de arremesso,
ataque de manobra, ataque ameaçador, aparar, ataque de precisão, réplica, ataque de
varredura, ataque de imobilização.
Estilo de luta. Warduke tem o estilo de luta Duelo, concedendo um bônus de +2 nas jogadas
de dano se ele estiver empunhando uma arma em uma das mãos e não empunhando nenhuma
outra arma.
Indomável. Warduke pode rolar novamente um teste de resistência se ele falhar. Ele deve
aceitar o novo teste. Ele pode usar essa habilidade três vezes entre longos descansos.
Conheça seu inimigo. Se Warduke passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo
com outra criatura fora do combate, ele pode aprender certas informações sobre suas
capacidades em comparação com as suas. Veja a página 74 do Livro do Jogador para
detalhes.
Implacável. Quando Warduke rola iniciativa, se ele não tem dados de superioridade, ele
recupera 1 dado.
Second Wind. No turno de Warduke, ele pode usar uma ação bônus para recuperar 1d10 + 18
pontos de vida. Ele deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa
habilidade novamente.
Spellguard Shield. Enquanto segura este escudo, Warduke tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos, e os ataques de feitiço têm desvantagem
contra ele.

Ações
Multiattack. Warduke faz três ataques, dois com sua Flame Tongue Sword e um com sua
Dagger of Venom.
Espada Longa de Língua de Chama. Ataque com arma corpo a corpo: +12 de acerto, alcance
1,5 metros, um alvo. Acerto: 12 (1d8 + 8) de dano de corte mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Adaga de veneno. Ataque com arma corpo a corpo: +12 de acerto, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 9 (1d4 + 7) de dano perfurante e a criatura alvo deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrer 7 (2d6) de dano por veneno e ser
envenenada por 1 minuto.

Um vilão clássico de AD&D renovado para a 5ª edição. Originalmente um amigo próximo do


paladino Strongheart, o Warduke se tornou o arquiinimigo do paladino quando exposto a um
item mágico chamado Heartstone, que trouxe a natureza cruel de Warduke à tona. Ele é um
aliado próximo de uma mulher chamada Skylla, uma feiticeira do mal. Warduke é amado por
uma mulher, um ex-bom clérigo chamado Raven, e odiado por outro, um bom clérigo chamado
Mercion. Ele trabalha sob o comando do malvado Feiticeiro Kelek, mas ele e Skylla planejam
derrubá-lo assim que todos os bons lutadores forem derrotados.
Warduke ganhou destaque após as Guerras de Greyhawk, espalhando terror entre os
soldados, sociedades lutadoras e mercenários de Flanaess até os Picos da Barreira. Warduke
foi rapidamente recrutado pela Sociedade dos Chifres para ajudar na reconstrução e acabou
sendo eleito líder da organização. Graças a muitos acordos com demônios sobrenaturais,
Warduke acumulou uma variedade formidável de armas e armaduras mágicas.

Elmo de Warduke.
Este elmo com asas de morcego tem três rubis montados no painel frontal e envolve o rosto do
usuário na sombra, tornando quase impossível vê-lo. A única coisa que pode ser vista de
dentro do leme são os olhos do usuário, que brilham em um vermelho maligno. Usar o elmo
confere os seguintes benefícios: Testes de Visão no escuro 18 metros e Vantagem no Carisma
(Intimidação). O rubi central atua como um anel de armazenamento de feitiços, capaz de
armazenar até 6 níveis de feitiços por vez. Ele funciona exatamente da mesma forma que um
anel de armazenamento de feitiços. Warduke geralmente tem uma palavra de magia de recall
armazenada na gema.

Kobold Guerreiro
Humanóide pequeno (kobold), mal legal
Armadura Classe 15 ( armadura de couro cravejado )
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Velocidade 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 17 (+3)
CON: 12 (+1)
INT: 9 (-1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva - 10
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 1 (200 XP)

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas
jogadas de ataque, bem como nostestes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão.
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do kobold estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não
estiver incapacitado ç.

Ações
Multiattack. O kobold faz dois ataques corpo a corpo; um com sua cimitarra e outro com sua
adaga. Alternativamente, ele faz dois ataques à distância com seus dardos.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Dardo. Ataque com arma delongo alcance: +5 para acertar, alcance de 6/36 metros, um alvo.
Acerto:5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

O guerreiro kobold difere dos outros kobolds no uso de armas melhores (cimitarra ou espada
curta) e no uso de armadura (geralmente de couro).
Fisicamente fracos, a maioria dos kobolds nunca passa da primeira década de vida. Aqueles
que o fazem são os que são mais rápidos e mais resistentes do que a média, tendo se provado
em batalha várias vezes. Estes são os guerreiros kobold de elite.
Como lutadores experientes, os guerreiros kobold geralmente agem como líderes em qualquer
grupo de kobolds. Os kobolds regulares geralmente olham para eles em busca de liderança e
tentam impressioná-los quando possível.
Variante: guerreiros Kobold alados
Guerreiros kobold alados são raros, mas aparecem de vez em quando. Esse guerreiro kobold
tem uma velocidade de vôo de 9 metros.

Homem-Águia
Humanóide médio (humano, metamorfo), neutro bom
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Velocidade de 9 m (9 m, voar 24 m na forma de águia ou híbrida)

FOR: 16 (+3)
DES: 17 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 11 (+0)
Perícias Percepção +4
Imunidades a Dano Golpes, perfurações e golpes de ataques que não são prateados
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comuns (não consigo falar na forma de águia)
Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. O homem-águia pode usar sua ação para se transformar em um híbrido águia-
humanóide ou em uma grande águia, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide.
Suas estatísticas, exceto seu tamanho, são as mesmas em todos os formulários. Qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma
verdadeira se morrer.
Visão aguçada. O homem-águia tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem da visão.

Ações
Multiattack. Na forma de águia, o Homem-Águia faz dois ataques com suas garras. Na forma
humanóide, ele faz dois ataques com sua cimitarra ou arco longo. Na forma híbrida, pode
atacar como uma águia ou um humanóide.
Bico (somente em formato águia ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ser
amaldiçoado com licantropia Homem-Águia.
Garra (Eagle ou Hybrid Form Only). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Cimitarra (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo:+5 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Arco longo (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma delongo alcance: +5 para
acertar, alcance de 45/180 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Homens-Águia são nobres licantropos voadores, embora também tendam a ser bastante
arrogantes. Na forma humanóide, um Homem-Águia tem unhas e dedos longos e um rosto
angular. Na forma híbrida, os Homens-Águia costumam ser confundidos com aarakocra, e o
fato de frequentemente formarem alianças entre si só aumenta a confusão. Um homem-águia
não gosta de passar sua maldição, normalmente só o faz para um companheiro confiável e
disposto. Homens-Águia que transmitem sua maldição de forma desenfreada são evitados por
outros de sua espécie e frequentemente caçados por seus pares. Um Homens-Águia
normalmente vive em grandes altitudes, como cadeias de montanhas.

Personagens como Homem-Águia


O personagem ganha uma Destreza de 17 se sua pontuação ainda não for maior. As jogadas
de ataque e dano para as armas naturais são baseadas no que for maior entre a Força e
Destreza do personagem.

Homem-Macaco
Humanóide médio (humano, metamorfo), neutro
Armadura Classe 12 na forma humanóide, 13 na forma híbrida (armadura natural)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade 9 m, escalar 9 m.

FOR: 16 (+3)
DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 13 (+1)
SAB: 10 (+0)
Habilidades Atletismo +5, Percepção +3
Dano Imunidades golpes, perfurações e golpes de ataques que não são prateados
Sentidos passivos Percepção 13
Idiomas Comuns (não consigo falar na forma de macaco)
Desafio 4 (1.100 XP)

Metamorfo. O Homem-Macaco pode usar sua ação para polimorfo em um híbrido macaco-
humanóide ou em um macaco, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide. Suas
estatísticas, exceto sua CA, são as mesmas em todos os formulários. Qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se
morrer.

Ações
Multiattack. O Homem-Macaco faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (forma de macaco ou humanóide apenas). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m2, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste deresistênciade Constituição CD 12 ou ser
amaldiçoado com licantropia Homem-Macaco.
Punho (apenas em forma de macaco ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano por contusão.
Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5 metros ou
alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de perfuração ou 7 (1d8 + 3) de
dano de perfuração se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Homens-Macaco são licantropos selvagens, mas secretos. Na forma humanóide, os Homens-
Macaco são musculosos e peludos e costumam pousar as mãos no chão enquanto caminham.
Na forma animal, um Homens-Macaco fica coberto de pelos e seus dentes se tornam muito
mais longos e afiados. A maioria dos Homens-Macaco lutam na forma híbrida, onde podem
fazer uso total de suas habilidades naturais.
Os Homens-Macaco são geralmente encontrados nas selvas, vivendo e caçando em clãs
compostos por vários grupos familiares. O ato de transmitir a maldição da licantropia Homem-
Macaco é visto como um convite para se juntar à família dos Homens-Macaco, por isso
geralmente só é feito entre amigos íntimos ou amantes.

Personagens como Homem-Macaco


O personagem ganha uma Força de 16 se sua pontuação ainda não for maior e um bônus de
+1 na CA enquanto estiver na forma de macaco ou híbrida (de armadura natural). As jogadas
de ataque e dano para as armas naturais são baseadas na Força.

Homem-Texugo
Humanóide médio (humano, metamorfo), neutro
Armadura Classe 11
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Velocidade de 9 m (9 m, cavar 3 m em forma de texugo)

FOR: 15 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)
Perícias Percepção +3
Dano Imunidades golpes, perfurações e golpes de ataques que não são prateados
Sentidos visão no escuro 18 metros, passiva Percepção 13
Idiomas Comuns (não posso falar na forma de texugo)
Desafio 2 (450 XP)

Metamorfo. O Homem-Texugo pode usar sua ação para se transformar em um híbrido texugo-
humanóide ou em um texugo gigante, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide.
Suas estatísticas são as mesmas em todos os formulários. Qualquer equipamento que esteja
usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Cheiro Agudo. O Homem-Texugo tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção) que
dependem do cheiro.

Ações
Multiattack. O Homem-Texugo faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (texugo ou forma híbrida apenas). Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
ser amaldiçoado com licantropia Homem-Texugo.
Garras (texugo ou forma híbrida apenas). Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Martelo de Guerra (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano por concussão ou 7
(1d10 + 2) de dano por concussão quando usado em duas mãos.

Homens-Texugo são licantropos robustos que geralmente vivem em tocas e cavernas. Como
humanóides, os Homens-Texugo são atarracados e têm uma mecha de cabelo branco
prateado. Em suas formas animais e híbridas, um Homem-Texugo ganha garras e dentes
afiados, e eles normalmente contam com suas garras em batalha, pois preferem não transmitir
sua maldição.
Uma família de Homens-Texugo pode construir uma grande toca sob uma colina ou campo.
Eles geralmente são muito reservados, mas são conhecidos por formar alianças com
humanóides como anões.

Personagens como Homem-Texugo


O personagem ganha uma Força de 15 se sua pontuação ainda não for maior. As jogadas de
ataque e dano para as armas naturais são baseadas na Força.

Homem-Morcego
humanóide médio (humano, metamorfo), mal neutro
Armadura Classe 13 em forma humana, 14 em morcego gigante ou forma híbrida (armadura
natural)
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Velocidade 9 m (20 pés, voar 15 m em forma de morcego ou híbrida)

FOR: 15 (+2)
DES: 16 (+3)
CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 14 (+2)
CAR: 13 (+1)
Habilidades Percepção +5
Vulnerabilidades danos trovão
Imunidades danos de concussão, perfurando e cortando de ataques que não são prateadas
Sentidos percepção às cegas 36 metros, visão no escuro 18 metros, Passivo Percepção 15
Idiomas Comum (não pode falar em forma de morcego)
Desafio 5 ( 1.800 XP)

Metamorfo. O homem-morcego pode usar sua ação para se transformar em um híbrido


morcego-humanóide ou um morcego gigante, ou de volta à sua forma verdadeira, que é
humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os
formulários. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Ecolocalização. O Homem-Morcego não pode usar sua visão cega enquanto ensurdeceu.
Audição Aprimorada. O homem-morcego tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção)
que dependem de audição.
Sensibilidade ao som. Sempre que o Homem-Morcego leva 11 ou mais danos trovão de um
único ataque, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD de 5 + o dano
tomado. Em uma falha, o homem-morcego fica ensurdecido e atordoado por 1 minuto. Ele pode
repetir o teste de resistência no início de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mesmo em caso de sucesso.

Ações
Multiattack (somente forma humanóide ou híbrida). O homem-morcego faz dois ataques,
apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (apenas forma de morcego ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
ser amaldiçoado com licantropia homem-morcego.
Garras (apenas forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Cimitarra (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo:+6 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Swoop (somente forma híbrida). O homem-morcego só pode usar esse ataque se começar
seu turno em vôo. O homem-morcego voa baixo sobre um alvo, cortando-o com suas garras
traseiras antes de voar para longe. O Homem-Morcego usa todo o seu movimento em direção
a um alvo, faz um ataque de garra com vantagem na jogada de ataque ou um teste de agarrar
com vantagem na jogada, então usa aação Dash como uma ação bônus para voar para longe.
Quaisquer ataques de oportunidade feitos contra o Homem-Morcego quando ele usa esta ação
são feitos com desvantagem.

Homens-Morcego são licantropos coniventes que vivem em lugares escuros como cavernas.
Na forma humanóide, os homens-morcegos têm orelhas grandes e dentes pontiagudos, e são
preguiçosos e sonolentos durante o dia. A maioria luta na forma híbrida, agarrando os inimigos
com suas garras e voando com eles, mordendo-os no ar.

Personagens como Homem-Morcego


Um personagem que se torna um homem-morcego ganha uma Destreza de 16 se sua
pontuação ainda não for maior, e um bônus de +1 na CA enquanto estiver na forma de
morcego ou híbrida (de armadura natural). As jogadas de ataque e dano para as armas
naturais são baseadas na Força do personagem.

Homem-Morcego Alfa
Humanóide médio (humano, metamorfo), mal neutro
Armadura Classe 17 em forma humanóide, 20 em morcego noturno ou forma híbrida
(armadura natural)
Pontos de Vida 290 (30d8 + 160)
Velocidade 9 m (6 m, voar 27 m na forma híbrida)

FOR: 17 (+3)
DES: 24 (+7)
CON: 20 (+5)
INT: 12 (+1)
SAB: 16 (+3)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência For +8, Des +12, Con +10, Sab +8
Habilidades Manipulação de Animais +13, Percepção +8, Furtividade +17, Sobrevivência +13
Vulnerabilidades a dano trovão
Imunidades de Dano golpeando, perfurando e cortando de ataques que são de prata
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado
Sentidos às cegas 36 metros, visão no escuro 18 metros, passivo Percepção 18
Idiomas Comum (não consigo falar na forma de morcego)
Desafio 16 (15.000 XP)

Metamorfo. O homem-morcego pode usar sua ação para se transformar em um híbrido


morcego grande-humanóide ou em um morcego-noturno , ou de volta à sua forma verdadeira,
que é humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os
formulários. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Audição Aprimorada. O homem-morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem de audição.
Atacante selvagem. O Homem-Morcego pode rolar novamente os dados de dano e pegar o
mais alto dos dois lançados.
Cleaver. Quando o homem-morcego reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ele pode fazer um
ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance.
Fale com os morcegos. O homem-morcego pode se comunicar com morcegos e criaturas
semelhantes a morcegos como se eles compartilhassem uma linguagem.
Maestria de Arma Natural. O Homem-Morcego adiciona seu bônus de proficiência às jogadas
de dano para seus ataques de mordida ou garra (incluídos nos ataques).
Sensibilidade ao som. Sempre que o homem-alvo sofre 19 ou mais de dano de trovão em um
único ataque, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 +
metade do dano recebido. Em uma falha, o homem-morcego fica atordoado e ensurdecido por
1 minuto. Ele pode repetir o teste de resistência no início de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
Vôo Livre. O homem-morcego não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do
alcance do inimigo.

Ações
Multiattack. O homem-morcego faz três ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (apenas forma de morcego ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 18 (4d4 + 8) de dano perfurante. Se o alvo for
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou
ser amaldiçoado com licantropia homem-morcego.
Garra (apenas forma de morcego ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +12 para
acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d6 + 12) de dano cortante.
Rapier (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +14 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (1d8 + 9) de dano perfurante.
Swoop (morcego ou forma híbrida apenas). O homem-morcego só pode usar esse ataque se
começar seu turno em vôo. O homem-morcego voa baixo sobre um alvo, cortando-o com suas
garras traseiras antes de voar para longe. O Homem-Morcego usa todo o seu movimento em
direção a um alvo, faz um ataque de garra com vantagem na jogada de ataque, então usa
aação Dash como uma ação bônus para voar para longe. Quaisquer ataques de oportunidade
feitos contra o Homem-Morcego quando ele usa esta ação são feitos com desvantagem.

Homens-Morcego Alfa são bandidos furtivos que abraçaram sua licantropia de morcego e
viveram com ela por séculos. Como um dos únicos licantropos voadores, com o mesmo vôo de
sua contraparte inferior, tem uma vantagem significativa sobre seus parentes.

Homem-Urso Alfa
Humanóide médio (humano, metamorfo), neutro bom
Classe de armadura 12 na forma humanóide, 18 na forma de urso atroz ou híbrida (armadura
natural)
Pontos de vida 315 (30d8 + 180)
Velocidade de 9 m (12 m, escalar 3 m na forma de urso ou híbrida)

FOR: 24 (+7)
DES: 14 (+2)
CON: 22 (+6)
INT: 11 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência For +12, Con +11, Sab +6
Habilidades Lidar com Animais +11, Atletismo +17, Percepção +6, Sobrevivência +11
Imunidades danos de concussão, penetrantes, e cortando de ataques que não são prateadas
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 16
Idiomas Comuns (não consigo falar na forma de urso)
Desafio 16 (15.000 XP)

Metamorfo. O homem-urso pode usar sua ação para se transformar em um híbrido urso-
grande-humanóide ou em um urso terrível, ou de volta à sua forma verdadeira, que é
humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os
formulários. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Cheiro Agudo. O homem-urso tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem do cheiro.
Atacante selvagem. O homem-urso pode rolar novamente os dados de dano e pegar o mais
alto dos dois rolados.
Cleaver. Quando o homem-urso reduz uma criatura a 0 pontos de vida , ele pode fazer um
ataque corpo a corpo adicional contra uma criatura ao seu alcance.
Fale com os ursos. O homem-urso pode se comunicar com ursos e criaturas semelhantes a
ursos como se eles compartilhassem uma linguagem.
Maestria de Arma Natural. O homem-urso adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de
dano para seus ataques de mordida ou garra (incluídos nos ataques).

Ações
Multiattack. O homem-urso faz três ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (apenas em formato de urso ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (2d10 + 12) de dano perfurante. Se o alvo for
um humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 19
ou ser amaldiçoado com licantropia homem-urso.
Garra (apenas forma de urso ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano cortante.
Machado Grande (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +14
de acerto, alcance 1,5 metros (3 metros na forma híbrida), um alvo. Acerto:15 (1d12 + 9) de
dano cortante

Um homem-urso alfa é um guerreiro poderoso que abraçou sua licantropia de urso e viveu com
ela por séculos. Como suas contrapartes padrão, eles raramente dão sua licantropia para
outras pessoas. Frequentemente, falam com um tom agressivo, embora sejam, em última
análise, de bom coração.

Homem-Javali Alfa
Humanóide médio (humano, metamorfo), mal neutro
Classe de armadura 12 na forma humanóide, 16 na forma de javali gigante ou híbrida
(armadura natural)
Pontos de vida 228 (24d8 + 120)
Velocidade de 9 m (12 m na forma de javali gigante)

FOR: 24 (+6)
DES: 15 (+2)
CON: 20 (+5)
INT: 10 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 8 (-1)
Testes de resistência For +11, Con +10, Sab +5
Habilidades Lidar com Animais +10, Percepção +5, Sobrevivência +10
Imunidades danos de concussão, perfurando e cortando de ataques que não são prateadas
Condição Imunidades encantado, assustados, paralisadas
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva15
idiomas comuns (não consigo falar na forma de javali)
Desafio 15 (13.000 XP)

Metamorfo. O Homem-Javali pode usar sua ação para polimorfo em um híbrido javali Grande-
humanóide ou em um javali gigante, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide.
Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os formulários.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
forma verdadeira se morrer.
Carregar (Javali ou Forma Híbrida apenas). Se o Homem-Javali se mover pelo menos 4,5
metros direto em direção a um alvo e então o atingir com suas presas no mesmo turno, o alvo
sofre 7 (2d6) de dano de corte extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Força CD 19 ou ser derrubado.
Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo). Se o Homem-Javali receber 21 de
dano ou menos, o que o reduziria a 0 pontos de vida, ele é reduzido para 1 ponto de vida.
Atacante selvagem. O Homem-Javali pode rolar novamente os dados de dano e pegar o mais
alto dos dois lançados.
Cleaver. Quando o Homem-Javali reduz uma criatura a 0 pontos de vida , ele pode fazer um
ataque corpo a corpo adicional contra uma criatura dentro do alcance.
Fale com os javalis. O Homem-Javali pode se comunicar com javalis e criaturas semelhantes a
javalis como se eles compartilhassem uma linguagem.
Maestria de Arma Natural. O Homem-Javali adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de
dano para seu ataque de presa (incluído no ataque).

Ações
Multiattack. O Homem-Javali faz três ataques, apenas um dos quais pode ser com suas presas.
Presas (somente na forma de javali ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 18 (2d6 + 11) de dano cortante. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou
ser amaldiçoado com licantropia Homem-Javali.
Malho (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque de arma corpo a corpo: +13 para acertar,
alcance 1,5 metros (3 metros. Na forma híbrida), um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano por
contusão.

Homens-Javali Alfa são de longe os mais furiosos dos licantropos Alfa e muitas vezes são
deixados sozinhos devido à sua fúria constante. Aqueles tolos o suficiente para lutar contra um
homem-javali alfa frequentemente saem ensanguentados e espancados, se é que vão embora,
geralmente amaldiçoados com licantropia Homem-Javali. Como os outros licantropos alfa, eles
também abraçaram sua licantropia por séculos e a usaram para crescer em poder sobre seus
irmãos normais.
Homem-Crocodilo
Humanóide médio (humano, metamorfo), mal neutro
Armadura Classe 11, 12 na forma de crocodilo ou híbrida (armadura natural)
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Velocidade 9 m, nadar 9 m.

FOR: 15 (+2)
DES: 12 (+1)
CON: 15 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 8 (-1)
Perícias Percepção +2, Furtividade +3
Dano Imunidades de golpes, perfurações e cortes de danos de ataques que não são prateados
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comuns (não posso falar na forma de crocodilo)
Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. O homem-crocodilo pode usar sua ação para se transformar em um híbrido


crocodilo-humanóide ou em um crocodilo , ou de volta à sua forma verdadeira, que é
humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os
formulários. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Segure a respiração. O homem-crocodilo pode prender a respiração por 15 minutos.

Ações
Multiattack (somente forma humanóide ou híbrida). O homem-crocodilo faz dois ataques,
apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (apenas em forma de crocodilo ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
ser amaldiçoado com licantropia de homem-crocodilo.
Garras (apenas forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
metros, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Lança (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:
+4 para acertar, alcance 1,5 metros ou alcance de 6/18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante quando usado em duas mãos para fazer um
ataque corpo a corpo.

Um homem-crocodilo é um predador paciente, mas por trás desse verniz existe uma besta
feroz. Na forma humanóide, um homem-crocodilo tem uma pele muito áspera e uma mordida
perceptível. A maioria dos homens-crocodilo espera pacientemente na forma de crocodilo em
grandes extensões de água, atacando a presa que se aproxima muito, normalmente entrando
na forma híbrida para atacar a presa mais para o interior. A maioria dos homens-crocodilos
constroem tocas simples perto de rios, lagos e pântanos e, embora tendam a não gostar de
outros de sua espécie, vários homens-crocodilos podem caçar na mesma área, e um homem-
crocodilo que caça particularmente bem pode compartilhar seus despojos com outros homens-
crocodilos.

Personagens como Homem-Crocodilo


O personagem ganha uma Força de 15 se sua pontuação ainda não for maior e um bônus de
+1 na CA enquanto estiver na forma de crocodilo ou híbrida (de armadura natural). As jogadas
de ataque e dano para as armas naturais são baseadas na Força .

Homem-Raposa
Humanóide médio (humano, metamorfo), caótico bom
Armadura Classe 13
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Velocidade de 9 m (12 m na forma de raposa)

FOR: 13 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 16 (+3)
CAR: 14 (+2)
Perícias Percepção +5, Furtividade +5
Dano Imunidades golpes, perfurações e golpes de ataques que não são prateados
Sentidos passivos Percepção 15
Idiomas Comuns (não consigo falar na forma de raposa)
Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. O Homem-Raposa pode usar sua ação para se transformar em um híbrido de


raposa-humanóide ou em uma raposa gigante, ou de volta à sua forma verdadeira, que é
humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho, são as mesmas em todos os formulários.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
forma verdadeira se morrer.
Audição e Olfato Aguçados. O Homem-Raposa tem vantagem nos testes de Sabedoria
( Percepção ) que dependem da audição ou do olfato.

Ações
Multiattack (somente forma humanóide ou híbrida). O Homem-Raposa faz dois ataques,
apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (apenas formato Fox ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m2, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um humanóide,
ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ser
amaldiçoado com licantropia Homem-Raposa.
Garras (apenas forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
metros, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Cimitarra (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Arco longo (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma delongo alcance: +5 para
acertar, alcance de 45/180 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Homens-Raposa são trapaceiros curiosos e ágeis que adoram se arrumar. Como humanóides,
eles são um pouco mais altos e magros do que a maioria, embora também sejam um pouco
musculosos. Homens-Raposa preferem lutar em sua forma híbrida, geralmente usando sua
forma animal quando uma fuga rápida é necessária. Eles geralmente não transmitem sua
maldição, mas quando o fazem, eles geralmente induzem o novo Homem-Raposa a uma aldeia
ou outro pequeno povoado geralmente composto de vinte ou mais indivíduos em um ambiente
natural isolado, normalmente perto de uma floresta ou montanha. Eles também tendem a
manter raposas e raposas gigantes como animais de estimação e companheiros de caça.

Personagens como Homem-Raposa


Um personagem que se torna um Homem-Raposa ganha uma Destreza de 16 se sua
pontuação ainda não for maior. As jogadas de ataque e dano para as armas naturais são
baseadas no que for maior entre a Força e Destreza do personagem.

Homem-Bode
Humanóide médio (humano, metamorfo), mal neutro
Armadura Classe 10 (forma humana), 11 (forma híbrida e cabra) (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (15d8 + 30)
Velocidade 9 m.

FOR: 19 (+4)
DES: 17 (+3)
CON: 15 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 7 (-2)
CAR: 12 (+1)
Perícias Percepção +2
Dano Imunidades de golpes, perfurações e golpes de ataques que não são prateados
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comuns (não posso falar enquanto estiver na forma de cabra)
Desafio 6 (2.300 XP)

Metamorfo. O Homem-Bode pode usar sua ação para se transformar em um híbrido cabra-
humanóide Médio ou em uma cabra gigante, ou de volta à sua forma verdadeira, que é um
humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os
formulários. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
reverte para sua verdadeira forma humanóide se morrer.
Carregar (cabra ou forma híbrida apenas). Se o Homem-Bode se mover pelo menos 6 metros
em linha reta em direção a um alvo e então o acertar com um ataque de aríete no mesmo
turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano de contusão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 16 ou ser derrubado.
Com os pés firmes. O Homem-Bode tem vantagem em força e destreza testes de resistência
feitos contra os efeitos que p derrubem.
Salto em pé (cabra ou forma híbrida apenas). O salto em altura do Homem-Bode é de até 2,5
metros, com ou sem corrida.

Ações
Multiattack (somente forma humanóide ou híbrida). O Homem-Bode faz dois ataques, apenas
um dos quais pode ser com seu aríete.
Cabeçada (cabra ou forma híbrida apenas). Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano por contusão. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
ser amaldiçoado com licantropia Homem-Bode.
Machado Grande (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +6
para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.
Besta pesada (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma delongo alcance: +6
para acertar, alcance de 30/120 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.

Os Homens-Bode são perseguidores sanguinários das montanhas cobertas de neve que eles
chamam de lar. Na forma humanóide, as pupilas de um Homem-Bode são retangulares como
as de uma cabra e, nos homens, seus pelos faciais se transformam em um cavanhaque
desalinhado, às vezes do nada. Um Homem-Bode na forma híbrida é uma visão aterrorizante,
com chifres gigantes e enrolados, pele desgrenhada cinza, preta, bege ou branca, pés com
cascos e um rosto que lembra os símbolos dos adoradores de demônios. Os Homens-Bode
vivem para a caça, silenciosamente perseguindo alpinistas através do terreno rochoso
enquanto eles ficam fracos com o frio, então se transformando em sua forma híbrida e
atacando do nada, às vezes derrubando a oposição de penhascos com seus chifres mortais.
Os Homens-Bode geralmente vivem sozinhos, mas são sociais com outras pessoas de sua
espécie. Nesses casos raros, um rebanho de Homens-Bode trabalhará cooperativamente,
matando grupos inteiros de viajantes puramente por diversão e apenas ocasionalmente
comendo a carne dos cadáveres. Os Homens-Bode atacam com a intenção de matar, mas se
passarem adiante sua maldição antes que a morte caia, o Homem-Bode recém-formado
sempre terá dificuldade em se ajustar à maldição, e a maioria se dirige para as montanhas;
literalmente, para evitar ferir entes queridos, onde eles se adaptarão rapidamente à vida de um
perseguidor.

Personagens como Homem-Bode


O personagem ganha Força 19 se sua pontuação ainda não for maior. As jogadas de ataque e
dano para o ataque Cabeçada são baseadas na Força. Para o traço de Carga, a CD é 8 + o
bônus de proficiência do personagem + modificador de Força.
Homem-Coruja
Humanóide médio (humano, metamorfo), neutro
Armadura Classe 12, 13 na forma de coruja ou híbrida (armadura natural)
Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
Velocidade de 9 m (9 m, voar 18 m na forma de coruja ou híbrida)

FOR: 13 (+1)
DES: 15 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 11 (+0)
SAB: 15 (+2)
CAR: 12 (+1)
Perícias Percepção +6, Furtividade +4
Imunidade a dano de golpes, perfurações e cortes de danos de ataques que não sejam
prateados
Sentidos visão no escuro 36 m (apenas forma de coruja), Percepção passiva16
Idiomas Comuns (não posso falar em forma de coruja)
Desafio 2 (450 XP)

Vôo Livre (apenas coruja ou forma híbrida). O Homem-Coruja não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance do inimigo.
Metamorfo. O Homem-Coruja pode usar sua ação para polimorfo em um híbrido coruja-
humanóide ou em uma coruja grande, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide.
Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os formulários.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
forma verdadeira se morrer.
Audição e visão aguçadas. O Homem-Coruja tem vantagem emtestes de Sabedoria
(Percepção) que dependem de audição ou visão.

Ações
Multiattack (somente forma humanóide ou híbrida). O Homem-Coruja faz dois ataques, apenas
um dos quais pode ser com o bico.
Bico (apenas coruja ou forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou
ser amaldiçoado com licantropia Homem-Coruja.
Garras (apenas coruja ou forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante.
Espada curta (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo:+4 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco longo (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma delongo alcance:+4 para
acertar, alcance de 45/180 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Os Homens-Coruja são licantropos solitários, calmos e inteligentes, mesmo em sua forma
bestial. Na forma humanóide, um Homem-Coruja parece ter um rosto um tanto arredondado e
olhos muito grandes que raramente fecham. Homens-Coruja ganham a habilidade de voar em
suas formas híbridas e de coruja, e a maioria prefere lutar na forma híbrida, acertando os
inimigos com flechas ou cortando os inimigos que se aproximam demais com suas garras
perversas. Homens-Coruja vivem em florestas densas e raramente passam sua maldição para
outros humanóides, já que cada novo Homem-Coruja é uma competição por território e comida,
embora alguns Homens-Coruja sejam conhecidos por formar conclaves dedicados a proteger
seus territórios ou algum outro objetivo comum.

Personagens como Homens-Coruja


O personagem ganha uma Destreza de 15 se sua pontuação ainda não for maior, e um bônus
de +1 na CA enquanto estiver na forma de coruja ou híbrida (de armadura natural). As jogadas
de ataque e dano para as armas naturais são baseadas na Força .

Homem-Rato Alfa
Humanóide médio (humano, metamorfo), mal legal
Armadura Classe 14 na forma humanóide, 16 na forma de rato terrível ou híbrida (armadura
natural)
Pontos de Vida 97 (15d8 + 30)
Velocidade 9 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 18 (+4)
CON: 15 (+2)
INT: 14 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência Des +8, Con +6, Sab +5
Habilidades Lidar com Animais +9, Blefar +9, Percepção +5, Furtividade +12, Sobrevivência +5
Imunidades danos de concussão, perfurando e cortando de ataques que não são prateadas
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 15
Idiomas Comum (não consigo falar em forma de rato)
Desafio 10 (5.900 XP)

Metamorfo. O homem-rato pode usar sua ação para se transformar em um grande híbrido rato-
humanóide ou em um rato terrível, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide. Suas
estatísticas, exceto seu tamanho, são as mesmas em todos os formulários. Qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma
verdadeira se morrer.
Cheiro Agudo. O homem-rato tem vantagem emtestes de Sabedoria ( Percepção ) que
dependem do cheiro.
Atacante selvagem. O homem-rato pode rolar novamente os dados de dano e pegar o mais
alto dos dois rolados.
Cleaver. Quando o homem-rato reduz uma criatura a 0 pontos de vida , ele pode fazer um
ataque corpo a corpo adicional contra uma criatura ao seu alcance.
Fale com Ratos. O homem-rato pode se comunicar com ratos e criaturas semelhantes a ratos
como se eles compartilhassem uma linguagem.
Maestria de Arma Natural. O homem-rato adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de
dano para seus ataques de mordida e garra (incluídos nos ataques).

Ações
Multiattack. O homem-rato faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou
besta de mão.
Mordida (apenas em forma de rato ou híbrido). Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano perfurante. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ser
amaldiçoado com licantropia homem-rato.
Garra (apenas rato ou forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 11 (1d6 + 8) de dano cortante.
Espada curta (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Besta de mão (apenas na forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma delongo alcance:
+10 de acerto, alcance 9/36 metros, um alvo. Acerto: 9 (1d6 + 6) de dano de perfuração mais
14 (4d6) de dano de veneno.

Homens-Rato Alfa são enganosos e sorrateiros. Eles são os trapaceiros dos licantropos.
Homens-Rato Alfa são homens-rato que viveram com sua licantropia por séculos e a
abraçaram, tornando-se enganosos e manipuladores

Homem-Tigre Alfa
Humanóide médio (humano, metamorfo), neutro
Classe de armadura 16 na forma humanóide, 19 na forma de tigre gigante ou híbrida (armadura
natural)
Pontos de vida 228 (24d8 + 120)
Velocidade 9 m (15 m na forma híbrida)

FOR: 18 (+4)
DES: 22 (+6)
CON: 20 (+5)
INT: 14 (+2)
SAB: 16 (+3)
CAR: 14 (+2)
Testes de Resistência For +9, Des +, 11 Con +10, Sab +8
Habilidades Lidar com Animais +13, Percepção +8, Furtividade +11, Sobrevivência +13
Imunidades danos de concussão, perfurando e cortando de ataques que não são prateadas
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado
Sentidos percepção às cegas 36 metros, visão no escuro 18 metros, passivo Percepção 18
Idiomas comum (não se pode falar em forma de tigre)
Desafio 15 (13.000 XP)

Metamorfo. O homem-tigre pode usar sua ação para se transformar em um grande híbrido
tigre-humanóide ou um tigre gigante, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide.
Suas estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os formulários.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
forma verdadeira se morrer.
Audição e Olfato Aguçados. O homem-tigre tem vantagem emtestes de Sabedoria (Percepção)
que dependem de audição ou olfato.
Atacante selvagem. O homem-tigre pode rolar novamente os dados de dano e pegar o mais
alto dos dois lançados.
Cleaver. Quando o homem-tigre reduz uma criatura a 0 pontos de vida , ele pode fazer um
ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance.
Fale com os tigres. O homem-tigre pode se comunicar com tigres e criaturas semelhantes a
tigres como se eles compartilhassem uma língua.
Maestria de Arma Natural. O homem-tigre adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de
dano para seus ataques de mordida ou garra (incluídos nos ataques).
Pounce (apenas em forma de tigre ou híbrido). Se os weretiger se move pelo menos 6 metros
retos em direção a uma criatura e, em seguida, bate-lo com um ataque de garra no mesmo
turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou ser
derrubado. Se o alvo é derrubado, o Homem-Tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele
como uma ação de bônus.

Ações
Multiattack. O homem-tigre faz três ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (apenas em forma de tigre ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante. Se o alvo for
humanóide, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou
ser amaldiçoado com licantropia de homem-tigre.
Garra (apenas forma de tigre ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 20 (2d8 + 11) de dano cortante.
Cimitarra (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +13 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (1d6 + 8) de dano perfurante.
Arco longo (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma delongo alcance: +13
para acertar, alcance de 45/180 metros, um alvo. Acerto: 12 (1d8 + 8) de dano perfurante.

Homens-Tigre são caçadores experientes que geralmente ficam de fora dos assuntos ou outros
licantropos que preferem a natureza à civilização.

Lobisomem Alfa
Humanóide médio (humano, metamorfo), mal caótico
Classe de armadura 14 na forma humanóide, 17 na forma de lobo atroz ou híbrida (armadura
natural)
Pontos de vida 190 (20d8 + 100)
Velocidade de 9 m (15 m na forma de lobo)

FOR: 21 (+5)
DES: 18 (+4)
CON: 20 (+5)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 12 (+1)
Testes de Resistência For +10, Con +10, Sab +6
Habilidades Lidar com Animais +11, Percepção +6, Furtividade +14, Sobrevivência +11
Imunidades danos de concussão, penetrantes, e cortando de ataques que não são prateadas
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, passivo Percepção 16
Idiomas Comuns (não consigo falar na forma de lobo)
Desafio 14 (11.500 XP)

Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se transformar em um grande híbrido lobo-
humanóide ou em um lobo terrível, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanóide. Suas
estatísticas, exceto seu tamanho e CA, são as mesmas em todos os formulários. Qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma
verdadeira se morrer.
Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem de audição ou olfato.
Atacante selvagem. O lobisomem pode rolar novamente os dados de dano e pegar o mais alto
dos dois rolados.
Cleaver. Quando o lobisomem reduz uma criatura a 0 pontos de vida , ele pode fazer um
ataque corpo a corpo adicional contra uma criatura ao alcance.
Fale com os lobos. O lobisomem pode se comunicar com lobos e criaturas semelhantes a
lobos como se eles compartilhassem uma linguagem.
Maestria de Arma Natural. O lobisomem adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de
dano para seus ataques de mordida e garra (incluídos nos ataques).

Ações
Multiattack. O lobisomem faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou
espada longa
Mordida (apenas na forma híbrida ou de lobo). Ataque com arma corpo a corpo: +10 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for
um humanóide, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ser
amaldiçoado com licantropia de lobisomem.
Garra (apenas forma híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +10 de acerto, alcance de 3
metros, uma criatura. Acerto: 13 (1d6 + 10) de dano cortante.
Espada Longa (apenas na forma híbrida ou humanóide). Ataque com arma corpo a corpo: +12
de acerto, alcance 1,5 metros (3 metros na forma híbrida), um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 7) de
dano de corte (na forma humanóide) ou 12 (1d10 + 7) de dano de corte quando usado em duas
mãos.

Mais forte, mais resistente e mais mortal do que seus companheiros inferiores, um lobisomem
alfa é uma besta assassina que se delicia em causar estragos e caos. Lobisomens Alfa são
lobisomens que abraçaram sua licantropia por centenas de anos, crescendo em força e
ferocidade. Eles geralmente estão no comando de uma matilha de lobos, lobisomens e outras
criaturas lobos

Homem-Cobra
Humanóide médio (humano, metamorfo), mal neutro
Armadura Classe 14
Pontos de Vida 97 (15d8 + 30)
Velocidade de 9 m (9 m, nadar 9 m na forma de cobra)

FOR: 15 (+2)
DES: 18 (+4)
CON: 15 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 11 (+0)
Perícias Percepção +2, Furtividade +6
Imunidade a dano de golpes, perfurações e cortes de ataques que não são prateados
Sentidos visão às cegas 3 metros, passiva Percepção 12
Idiomas Comum (não posso falar em forma de cobra)
Desafio 3 (700 XP )

Metamorfo. O Homem-Cobra pode usar sua ação para se polimorfar em um híbrido cobra-
humanóide ou em uma cobra venenosa gigante, ou de volta à sua forma verdadeira, que é
humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho, são as mesmas em todos os formulários.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
forma verdadeira se morrer.

Ações
Multiattack (somente forma humanóide ou híbrida). O Homem-Cobra faz dois ataques, apenas
um dos quais pode ser uma mordida.
Mordida (apenas forma de cobra ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo 10 (3d6) de dano por veneno em um
teste falhado ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Se o alvo for um humanóide e
falhar em seu teste de resistência de Constituição, ele é amaldiçoado com licantropia de
homem-cobra.
Cimitarra (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
Arco longo (apenas forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma delongo alcance: +6 para
acertar, alcance de 45/180 metros, um alvo. Acerto:8 (1d8 + 4) de dano perfurante.

Homens-Cobra são licantropos astutos e manipuladores. Na forma humanóide, um homem-


cobra tem olhos um tanto quanto reptilianos e constantemente agita sua língua como uma
cobra. Mesmo na forma humanóide, um homem-cobra gosta de comer ratos e outros roedores.
Na batalha, um homem-cobra tenta emboscar os inimigos e envenená-los com uma mordida
poderosa, e morde a cada oportunidade. Alguns Homens-Cobra servem a nagas e yuan-ti,
enquanto outros atacam sozinhos como assassinos e espiões.

Personagens como Homem-Cobra


O personagem ganha uma Destreza de 18 se sua pontuação ainda não for maior. As jogadas
de ataque e dano para a mordida são baseadas no que for mais alto entre a Força e Destreza
do personagem.

Goblin Alado
Humanóide pequeno (goblinoide), mal neutro
Armadura Classe 15 ( armadura de couro , escudo )
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Velocidade 6 m, voar 12 m.

FOR: 12 (+1)
DES: 14 (+2)
CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 11 (+0)
CAR: 9 (-1)
Habilidades Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comuns, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)

Fuga alada. O goblin pode realizar a ação Desengatar como uma ação bônus em cada um de
seus turnos.

Ações
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma delongo alcance: +4 para acertar, alcance de 24/96 metros, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Criados através de um esforço muito afortunado de seleção natural, um mago com uma veia
sádica contra o resto do mundo ou uma explosão oportuna de magia selvagem, goblins alados
são goblins que desenvolveram asas e ossos ocos de pássaros ligados à ganância malévola e
violência de seus primos de castigo.
Goblins alados são freqüentemente encontrados liderando grupos menores de goblins como
líderes de tribos ou ocasionalmente como foco de adoração. Hobgoblins empregam goblins
alados como batedores e forças hostis.

Você também pode gostar