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Escalada de aranha.
A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
fazer um teste de habilidade.
Sentido da Web.
Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
Web Walker.
A aranha ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.
A aranha faz dois ataques Mordida Ruinosa. Ele pode substituir um ataque pelo uso da Web.
Mordida Ruinosa.
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
dano perfurante e 9 (2d8) de dano ácido. Além disso, se o alvo for uma criatura vestindo uma
armadura não-mágica, a armadura sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA
que oferece. A armadura reduzida a uma Classe de Armadura de 10 é destruída.
Sentido da Web.
Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
Web Walker.
A aranha ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.
AÇÕES
Morder.
Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3)
de dano perfurante, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo
9 (2d8) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se o
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado por 1 hora,
mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta
forma.
Regeneração.
O troll recupera 10 pontos de vida no início do seu turno. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo,
ele recuperará apenas 5 pontos de vida no início do próximo turno. O troll morre apenas se for
atingido por um ataque que cause 10 ou mais dano de ácido ou fogo enquanto o troll tiver 0 pontos
de vida.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.
O troll faz cinco ataques: um com a mordida e quatro com as garras.
Morder.
Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6)
de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano venenoso.
Garras.
Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6)
de dano cortante.
Velocidade 30 pés.
Como uma ação bônus, o arqueiro pode adicionar 1d10 ao seu próximo ataque ou jogada de dano
com um arco longo ou curto.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.
O arqueiro faz dois ataques com seu arco longo.
Espada curta.
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
dano perfurante.
Balestra do juramento.
Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8
+ 6) de dano perfurante.
JALESTER
Humanóide Médio (Humano),
Velocidade 30 pés.
Equipamento especial.
Como uma ação bônus, Jalester pode recuperar 16 (1d10 + 11) pontos de vida.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.
Espada longa.
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano cortante quando usado com as duas mãos.
Punhal.
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante. Ou Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 20/60 pés, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
REAÇÕES
Resposta.
Quando uma criatura que Jalester pode ver erra um ataque corpo a corpo, ele pode usar sua
reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura. Se acertar, o alvo
sofre 4 pontos de dano extras da arma.
REZMIR
Humanoide Médio, (Neutro Maligno)
Classe de Armadura 15
Velocidade 30 pés.
Equipamento especial.
Anfíbio.
Vantagem Negra.
Uma vez por turno, Rezmir pode causar 10 (3d6) de dano extra ao acertar um ataque com arma,
desde que Rezmir tenha vantagem na jogada de ataque.
Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7)
de dano cortante mais 7 (2d6) de dano radiante.
AÇÕES LENDÁRIAS
Escuridão (custa 2 ações). Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se estende
de um ponto que Rezmir pode ver a até 18 metros dela e se espalha pelos cantos. A
escuridão dura enquanto Rezmir mantiver a concentração , até 1 minuto. Uma criatura
com visão no escuro não pode ver através desta escuridão e nenhuma luz natural
pode iluminá-la. Se alguma área se sobrepuser a uma área de luz criada por uma
magia de 2º nível ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.
Ataque corpo a corpo. Rezmir faz um ataque corpo a corpo.
Esconder. Rezmir realiza a ação esconder-se.
FIENDISH ORC
Demônio Médio (Orc), Mal Caótico
Velocidade 30 pés.
Habilidades Intimidação +5
Agressivo.
Como uma ação bônus, o orc pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura hostil
que ele possa ver.
Fúria de Gruumsh.
O orc causa 4 ( 1d8 ) de dano extra quando acerta um ataque com arma (incluído nos ataques).
AÇÕES
Multiataque.
O orc faz dois ataques com seu machado grande ou sua lança.
Grande machado.
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 ( 1d12 +
4 mais 1d8 ) de dano cortante.
Lança.
Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance
6/18 m, um alvo. Acerto: 12 ( 1d6 + 4 mais 1d8 ) de dano perfurante, ou 13 ( 2d8 + 4 ) de dano
perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Cada criatura, à escolha do chefe guerreiro, que esteja a até 9 metros dele, pode ouvi-lo e ainda
não afetada pelo Grito de Guerra ganha vantagem nas jogadas de ataque até o início do próximo
turno do chefe guerreiro. O chefe da guerra pode então realizar um ataque como uma ação bônus.
BLURG
Humanóide Médio (Orc), Neutro
Classe de Armadura 18 ( armadura de placas )
Velocidade 30 pés.
Agressivo.
Como uma ação bônus, Blurg pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que possa ver.
Feitiço Inato.
Blurg pode conjurar inatamente o feitiço de teletransporte uma vez por dia, mas o destino
pretendido deve estar a até 9 metros de outro membro da sociedade . Este efeito de
teletransporte pode ser interrompido (veja " Faerzress "), e é assim que os membros da
sociedade às vezes acabam em cantos distantes do Subterrâneo, separados de seus
companheiros.
AÇÕES
Multiataque.
Grande machado.
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 ( 1d12 +
4 ) de dano cortante.
Dardo.
Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 7 ( 1d6 + 4 ) de dano perfurante.
Velocidade 30 pés.
Habilidades Intimidação +5
Agressivo.
Como uma ação bônus, o orc pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que ele possa ver.
Fúria de Gruumsh.
O orc causa 4 ( 1d8 ) de dano extra quando acerta um ataque com arma (incluído nos
ataques).
AÇÕES
Multiataque.
O orc faz dois ataques com seu machado grande ou sua lança.
Grande machado.
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 ( 1d12 +
4 mais 1d8 ) de dano cortante.
Lança.
Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 12 ( 1d6 + 4 mais 1d8 ) de dano perfurante, ou 13 ( 2d8 + 4 )
de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Cada criatura, à escolha do chefe guerreiro, que esteja a até 9 metros dele, pode ouvi-lo e
ainda não afetada pelo Grito de Guerra ganha vantagem nas jogadas de ataque até o início do
próximo turno do chefe guerreiro. O chefe da guerra pode então realizar um ataque como uma
ação bônus.
Ambiente: Ártico, Floresta, Pastagem, Colina, Montanha, Pântano, Subterrâneo
OROG
Humanóide Médio (Orc), Mal Caótico
Velocidade 30 pés.
FOR DES COM INT JÁ NÃO
Agressivo.
Como uma ação bônus, o orog pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que ele possa ver.
AÇÕES
Multiataque.
Grande machado.
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 ( 1d12 +
4 ) de dano cortante.
Dardo.
Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 7 ( 1d6 + 4 ) de dano perfurante.
Ambiente: Ártico, Floresta, Pastagem, Colina, Montanha, Subterrâneo
Velocidade 30 pés.
FOR DES COM INT JÁ NÃO
Agressivo.
Como uma ação bônus, o orc pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que ele possa ver.
O orc causa um dado extra de dano quando acerta um ataque de espada longa (incluído no
ataque).
AÇÕES
Multiataque.
O orc faz dois ataques corpo a corpo com sua espada longa ou dois ataques à distância com
suas lanças. Se o Comando de Ilneval estiver disponível para uso, o orc poderá usá-lo após
esses ataques.
Espada longa.
Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 ( 2d8 +
3 ) de dano cortante ou 14 ( 2d10 + 3 ) de dano cortante quando usado com as duas mãos.
Dardo.
Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 ( 1d6 + 3 ) de dano perfurante.
Até três orcs aliados a até 36 metros deste orc que podem ouvi-lo podem usar suas reações
para realizar um ataque com arma cada.
Ambiente: Floresta, Pastagem, Colina, Montanha, Subterrâneo
SVIRFNEBLIN (X5)
Humanóide Pequeno, Neutro Bom
Classe de Armadura 15
Astuto.
Tem vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Feitiço Inato.
Camuflagem.
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano cortante.
Mordida Envenenada.
Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4)
de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 12 ou será envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Dano do
envenenamento é 3 (1d4)