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ARANHA DA RUÍNA X2

Grande Monstruosidade, sem alinhamento


Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (14d10 + 28)
Velocidade 40 pés, subida 40 pés.
FOR DES COM INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3)
Habilidades Furtividade +10
Ácido de imunidade a danos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Línguas -
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Ácido Ruinoso.
Qualquer arma não-mágica que atinja a aranha corrói. Depois de causar dano, a arma sofre uma
penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a
arma é destruída. A munição não mágica feita de metal que atinge a aranha é destruída após
causar dano.

Escalada de aranha.
A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
fazer um teste de habilidade.

Sentido da Web.
Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.

Web Walker.
A aranha ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.
A aranha faz dois ataques Mordida Ruinosa. Ele pode substituir um ataque pelo uso da Web.

Mordida Ruinosa.
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
dano perfurante e 9 (2d8) de dano ácido. Além disso, se o alvo for uma criatura vestindo uma
armadura não-mágica, a armadura sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA
que oferece. A armadura reduzida a uma Classe de Armadura de 10 é destruída.

Teia (Recarga 5–6 ).


Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. Acerto: O
alvo tem a condição restrito . Como uma ação, um alvo contido pode fazer um teste de Força
CD 13, rompendo a teia em um teste bem-sucedido. A teia também pode ser destruída (CA 10; 5
pontos de vida; vulnerabilidade a dano de fogo; imunidade a ácido, concussão, veneno e dano
psíquico).
ARANHA GIGANTE X4
Besta Grande, Não Alinhada
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 ( 4d10 + 4 )
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
FOR DES COM INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Habilidades Furtividade +7
Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Línguas -
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Escalada de aranha.
A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
fazer um teste de habilidade.

Sentido da Web.
Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.

Web Walker.
A aranha ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.
AÇÕES
Morder.
Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3)
de dano perfurante, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo
9 (2d8) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se o
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado por 1 hora,
mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta
forma.

Teia (Recarga 5–6).


Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. Acerto: O
alvo é contido por uma teia. Como uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 12,
rompendo a teia se obtiver sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; pv 5;
vulnerabilidade a dano de fogo; imunidade a concussão, veneno e dano psíquico).
Ambiente: Deserto, Floresta, Pântano, Subterrâneo, Urbano
Fonte: MM, página 328. Também encontrado
em CoS; HotDQ; LMoP; RoT; SKT; TftYP; ParaA; WDH; WDMM; GoS; MERGULHAR; BGDIA; ER
LW ; RMBRE ; EGW ; MOT ; TCE ; CRCotN ; DSotDQ ; PSX ; HftT ; PaBTSO ; TMO . Disponível
no SRD
TROLL TERRÍVEL X1
Enorme gigante, mal caótico
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
Velocidade 40 pés.
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 9 (-1) 11 (+0) 5 (-3)
Testes de Resistência Sab +5, CAR +2
Percepção de habilidades +5
Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Condição Imunidades assustado , envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Gigante das Idiomas
Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Sentidos Aguçados.
O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato ou da visão.

Regeneração.
O troll recupera 10 pontos de vida no início do seu turno. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo,
ele recuperará apenas 5 pontos de vida no início do próximo turno. O troll morre apenas se for
atingido por um ataque que cause 10 ou mais dano de ácido ou fogo enquanto o troll tiver 0 pontos
de vida.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.
O troll faz cinco ataques: um com a mordida e quatro com as garras.

Morder.
Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6)
de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano venenoso.

Garras.
Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6)
de dano cortante.

Redemoinho de Garras (Recarga 5–6).


Cada criatura a até 3 metros do troll deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 19,
sofrendo 44 (8d10) de dano cortante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Ambiente: Ártico, Floresta, Colina, Montanha, subterrâneo
ARQUEIRO
Humanoide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Alinhamento

Classe de Armadura 16 (couro cravejado)

Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)

Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Habilidades Acrobacia +6, Percepção +5

Sentidos Percepção passiva 15

Idiomas qualquer idioma (geralmente comum)

Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Olho do Arqueiro (3/dia).

Como uma ação bônus, o arqueiro pode adicionar 1d10 ao seu próximo ataque ou jogada de dano
com um arco longo ou curto.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.
O arqueiro faz dois ataques com seu arco longo.

Espada curta.

Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
dano perfurante.

Balestra do juramento.

Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8
+ 6) de dano perfurante.

JALESTER
Humanóide Médio (Humano),

Classe de Armadura 18 (cota de malha , Escudo Animado)

Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)

Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT SAB CAR

14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Testes de Resistência For +4, Con +3

Habilidades Atletismo +4, Sobrevivência +4

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas Comum, Élfico

Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Equipamento especial.

Jalester carrega um Escudo Animado .

Retomar o Folego (recarrega após um descanso curto ou longo).

Como uma ação bônus, Jalester pode recuperar 16 (1d10 + 11) pontos de vida.
AÇÕES
Ataque Múltiplo.

Jalester faz dois ataques com arma.

Espada longa.

Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano cortante quando usado com as duas mãos.

Punhal.

Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante. Ou Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 20/60 pés, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
REAÇÕES
Resposta.

Quando uma criatura que Jalester pode ver erra um ataque corpo a corpo, ele pode usar sua
reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura. Se acertar, o alvo
sofre 4 pontos de dano extras da arma.

REZMIR
Humanoide Médio, (Neutro Maligno)
Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)

Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT SAB CAR

18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2)

Testes de resistência Des +6 , Sab +4

Habilidades Arcanas +5 , Furtividade +9

Ácido de imunidade a danos

Condição Imunidades encantado , assustado

Sentidos visão cega 3 metros, visão no escuro 36 metros, percepção passiva 11

Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Gigante, Netherese

Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Equipamento especial.

Rezmir possui a Albuin.

Anfíbio.

Rezmir pode respirar ar e água.

Vantagem Negra.

Uma vez por turno, Rezmir pode causar 10 (3d6) de dano extra ao acertar um ataque com arma,
desde que Rezmir tenha vantagem na jogada de ataque.

Resistência Lendária (1/dia).

Se Rezmir falhar em um teste de resistência ela poderá escolher ter sucesso.


AÇÕES
Espada Grande (Albruín).

Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7)
de dano cortante mais 7 (2d6) de dano radiante.
AÇÕES LENDÁRIAS
 Escuridão (custa 2 ações). Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se estende
de um ponto que Rezmir pode ver a até 18 metros dela e se espalha pelos cantos. A
escuridão dura enquanto Rezmir mantiver a concentração , até 1 minuto. Uma criatura
com visão no escuro não pode ver através desta escuridão e nenhuma luz natural
pode iluminá-la. Se alguma área se sobrepuser a uma área de luz criada por uma
magia de 2º nível ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.
 Ataque corpo a corpo. Rezmir faz um ataque corpo a corpo.
 Esconder. Rezmir realiza a ação esconder-se.
FIENDISH ORC
Demônio Médio (Orc), Mal Caótico

Classe de armadura 16 ( cota de malha )

Pontos de Vida 93 ( 11d8 + 44 )

Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT JÁ NÃO

18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

Testes de resistência For +6 , Con +6 , Sab +2

Habilidades Intimidação +5

Imunidade a danos fogo, veneno

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10

Idiomas Abissal, Comum, Orc

Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Agressivo.

Como uma ação bônus, o orc pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura hostil
que ele possa ver.

Fúria de Gruumsh.

O orc causa 4 ( 1d8 ) de dano extra quando acerta um ataque com arma (incluído nos ataques).
AÇÕES
Multiataque.

O orc faz dois ataques com seu machado grande ou sua lança.

Grande machado.

Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 ( 1d12 +
4 mais 1d8 ) de dano cortante.

Lança.

Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance
6/18 m, um alvo. Acerto: 12 ( 1d6 + 4 mais 1d8 ) de dano perfurante, ou 13 ( 2d8 + 4 ) de dano
perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Grito de Batalha (1/Dia).

Cada criatura, à escolha do chefe guerreiro, que esteja a até 9 metros dele, pode ouvi-lo e ainda
não afetada pelo Grito de Guerra ganha vantagem nas jogadas de ataque até o início do próximo
turno do chefe guerreiro. O chefe da guerra pode então realizar um ataque como uma ação bônus.

BLURG
Humanóide Médio (Orc), Neutro
Classe de Armadura 18 ( armadura de placas )

Pontos de Vida 42 ( 5d8 + 20 )

Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT JÁ NÃO

18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1)

Habilidades Intimidação +5 , Sobrevivência +2

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Orc, Anão, Élfico, Subcomum

Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Agressivo.

Como uma ação bônus, Blurg pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que possa ver.

Feitiço Inato.

Blurg pode conjurar inatamente o feitiço de teletransporte uma vez por dia, mas o destino
pretendido deve estar a até 9 metros de outro membro da sociedade . Este efeito de
teletransporte pode ser interrompido (veja " Faerzress "), e é assim que os membros da
sociedade às vezes acabam em cantos distantes do Subterrâneo, separados de seus
companheiros.
AÇÕES
Multiataque.

Blurg faz dois ataques com machado grande.

Grande machado.

Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 ( 1d12 +
4 ) de dano cortante.

Dardo.

Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 7 ( 1d6 + 4 ) de dano perfurante.

CHEFE DE GUERRA ORC


Humanóide Médio (Orc), Mal Caótico

Classe de armadura 16 ( cota de malha )


Pontos de Vida 93 ( 11d8 + 44 )

Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT JÁ NÃO

18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

Testes de resistência For +6 , Con +6 , Sab +2

Habilidades Intimidação +5

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Orc

Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Agressivo.

Como uma ação bônus, o orc pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que ele possa ver.

Fúria de Gruumsh.

O orc causa 4 ( 1d8 ) de dano extra quando acerta um ataque com arma (incluído nos
ataques).
AÇÕES
Multiataque.

O orc faz dois ataques com seu machado grande ou sua lança.

Grande machado.

Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 ( 1d12 +
4 mais 1d8 ) de dano cortante.

Lança.

Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 12 ( 1d6 + 4 mais 1d8 ) de dano perfurante, ou 13 ( 2d8 + 4 )
de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Grito de Batalha (1/Dia).

Cada criatura, à escolha do chefe guerreiro, que esteja a até 9 metros dele, pode ouvi-lo e
ainda não afetada pelo Grito de Guerra ganha vantagem nas jogadas de ataque até o início do
próximo turno do chefe guerreiro. O chefe da guerra pode então realizar um ataque como uma
ação bônus.
Ambiente: Ártico, Floresta, Pastagem, Colina, Montanha, Pântano, Subterrâneo

OROG
Humanóide Médio (Orc), Mal Caótico

Classe de Armadura 18 ( armadura de placas )

Pontos de Vida 42 ( 5d8 + 20 )

Velocidade 30 pés.
FOR DES COM INT JÁ NÃO

18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Habilidades Intimidação +5 , Sobrevivência +2

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Orc

Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Agressivo.

Como uma ação bônus, o orog pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que ele possa ver.
AÇÕES
Multiataque.

O orog faz dois ataques com machado grande.

Grande machado.

Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 ( 1d12 +
4 ) de dano cortante.

Dardo.

Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 7 ( 1d6 + 4 ) de dano perfurante.
Ambiente: Ártico, Floresta, Pastagem, Colina, Montanha, Subterrâneo

Fonte: MM , página 247. Também encontrado


em PotA ; SKT ; TftYP ; WDH ; WDMM ; GoS ; EGW .

LÂMINA ORC DE ILNEVAL


Humanóide Médio (Orc), Mal Caótico

Classe de Armadura 18 ( cota de malha , escudo )

Pontos de Vida 60 ( 8d8 + 24 )

Velocidade 30 pés.
FOR DES COM INT JÁ NÃO

17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Salvando lances Sab +3

Habilidades Insight +3 , Intimidação +4 , Percepção +3

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13

Idiomas Comum, Orc

Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Agressivo.

Como uma ação bônus, o orc pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura
hostil que ele possa ver.

Inimigo Smiter de Ilneval.

O orc causa um dado extra de dano quando acerta um ataque de espada longa (incluído no
ataque).
AÇÕES
Multiataque.

O orc faz dois ataques corpo a corpo com sua espada longa ou dois ataques à distância com
suas lanças. Se o Comando de Ilneval estiver disponível para uso, o orc poderá usá-lo após
esses ataques.

Espada longa.

Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 ( 2d8 +
3 ) de dano cortante ou 14 ( 2d10 + 3 ) de dano cortante quando usado com as duas mãos.

Dardo.

Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 ( 1d6 + 3 ) de dano perfurante.

Comando de Ilneval (Recarga 4–6 ).

Até três orcs aliados a até 36 metros deste orc que podem ouvi-lo podem usar suas reações
para realizar um ataque com arma cada.
Ambiente: Floresta, Pastagem, Colina, Montanha, Subterrâneo

SVIRFNEBLIN (X5)
Humanóide Pequeno, Neutro Bom

Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)


Velocidade 20 pés.

FOR DES COM INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)

Investigação de Habilidades +3 , Percepção +2 , Furtividade +4

Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12

Idiomas Gnômico, Terrano, subterrâneo

Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2

Astuto.

Tem vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Feitiço Inato.

A habilidade inata de conjuração do gnomo é Inteligência (resistência de magia CD 11 ). Ele pode


conjurar inatamente os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:

 À vontade: indetectável (somente para si mesmo)


 1/dia cada: cegueira/surdez , desfoque , disfarce

Camuflagem.

Tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.


AÇÕES
Garras.

Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano cortante.

Mordida Envenenada.

Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4)
de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 12 ou será envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Dano do
envenenamento é 3 (1d4)

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