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FLOR GIGANTE

Planta pequena, leal e mal


CA: 12 (Armadura Natural)
PV: 13 (3d4+6)
Deslocamento: 1,5,
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 2 (-4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 4 (-3)
Perícias: Investigação +8
Vulnerabilidade: fogo, raio
Resistência: concussão, perfurante
Imunidade a Condição: cego, surdo, exaustão
Sentidos: visão no escuro 30 m, Percepção passiva 11
Idiomas: -
ND: 1 (200 XP)
Acesso á Raiz: se estiver com até 1 PV, a Flor Gigante regenera 1 PV para cada broto
que controle até o final do seu turno.
AÇÕES
Construir e Implantar: A Flor Gigante invoca 2 criaturas chamadas Broto. Eles não
podem invocar outra Flor Gigante. Os brotos surgem em até 4,5m da Flor Gigante. Os
brotos possuem o tipo planta, alinhamento leal e mal, vulnerabilidade a dano de fogo
e aparentam tons de laranja. Os brotos também estão sob o controle da Flor Gigante, e
compartilham o mesmo sentido. O Broto morre se a Flor Gigante Morrer ou se
estiveram a 1km de distância da Flor. Uma Flor Gigante não pode possuir mais de 4
brotos ao mesmo tempo e podem destruir um deles a qualquer momento. Quando um
broto morre, se desintegra em pó.
Ataque do broto: Ataque Corpo-a-Corpo com toque pútrido: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1d4, ácido.
REAÇÕES
Clone de Segurança: Se a Flor Gigante chegar a 0 PV, destrói um de seus brotos. A
Flor Gigante pode reaparecer no local do broto destruído com 1 PV. Todas as
condições que o broto estiver sofrendo são transferidas para a planta. A Planta
Gigante pode repetir esse processo sempre que atingir 0 PV ou quando um de seus
brotos for destruído.

ESPORO DE GÁS
Planta grande, sem alinhamento
CA: 5
PV: 1 (1d10-5)
Deslocamento: 0m, voo 3m (planar)
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5)
Imunidade a dano: venenoso
Imunidade à condição: amedrontado, caído, cego, envenenado, paralisado, surdo.
Sentidos: percepção às cegas 9m (cego além desse alcance), Percepção passiva 5
Idiomas: -
ND: 1/2 (100 XP)
Explosão da Mortífera. O esporo de gás explode quando cai a 0 pontos de vida. Cada
criatura a até 6 metros dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno e será infectada por uma
doença, caso falhe na resistência. As criaturas imunes a condição de envenenamento
são imunes a essa doença. Esporos invadem o sistema da criatura infectada, matando-
a em uma quantidade de horas igual a 1d12 + o valor de Constituição da criatura, a
não ser que a doença seja removida. Na metade desse período, a criatura fica
envenenada pelo resto da duração. Após a criatura morrer, ela libera 2d4 esporos de
gás Miúdos que crescem até seu tamanho máximo em 7 dias.
Estranha Semelhança. O esporo de gás é similar a um observador. Uma criatura que
veja o esporo de gás pode discernir sua verdadeira natureza com um teste de
Inteligência (Natureza) CD 15, bem sucedido.
AÇÕES
Toque: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1
de dano, veneno, e a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 10 ou será infectada pela doença descrita no traço Explosão da
Morte.

FUNGO VIOLETA
Planta média, sem alinhamento
CA: 5
PV: 18 (4d8)
Deslocamento: 1,5m
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 1 (-5) 10 (0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Imunidade à condição: amedrontado, cego, surdo.
Sentidos: percepção às cegas 9m (cego além desse alcance), Percepção passiva 6
Idiomas: -
ND: 1/4 (50 XP)
Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível
de um fungo comum.
AÇÕES
Ataques Múltiplos: O fungo realiza 1d4 ataques de Toque Decompositor.
Toque Pútrido: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 3 m, uma
criatura. Dano: 1d8, necrótico.

FUNGO VIOLETA
Planta média, sem alinhamento
CA: 5
PV: 18 (4d8)
Deslocamento: 1,5m
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 1 (-5) 10 (0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Imunidade à condição: amedrontado, cego, surdo.
Sentidos: percepção às cegas 9m (cego além desse alcance), Percepção passiva 6
Idiomas: -
ND: 1/4 (50 XP)
Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível
de um fungo comum.
AÇÕES
Ataques Múltiplos: O fungo realiza 1d4 ataques de Toque Decompositor.
Toque Pútrido: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 3 m, uma
criatura. Dano: 1d8, necrótico.

ARANHA GIGANTE DE ESPORO


Planta grande, sem alinhamento
CA: 14 (Armadura Natural)
PV: 36 (5d10+10)
Deslocamento: 9m, 9m escalada
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 1 (-5) 11 (0) 1 (-5)
Perícias: Furtividade +8
Imunidade a dano: venenoso, necrótico, psíquico.
Imunidade à condição: cego, enfeitiçado, amedrontado, exausto, paralisado,
envenenado, atordoado.
Sentidos: percepção às cegas 24m, sentido sísmico, 24m, percepção passiva 12
Idiomas: -
ND: 3 (700 XP)
Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível
de um fungo comum.
Camuflagem Fúngica: Enquanto estiver coberto por fungo vivo, a Aranha possui
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Enquanto esta condição estiver ativa a
Aranha pode se esconder como uma ação bônus.
Nuvem de Esporos: criaturas que se aproximarem pela primeira vez ao menos 3m da
Aranha, devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 11) ou ficarão
envenenadas por 1 min. As criaturas podem repetir a salvaguarda no final de seu
turno, um sucesso finaliza o efeito.
Esporo Tóxico: quando causar dano de envenenamento, a Aranha ignora imunidade e
resistência a danos dos alvos. Alvos imunes a envenenamento devem realizar as
salvaguarda com vantagem para resistir aos efeitos do veneno.
Sentido da Teia: enquanto estiver em contato com sua teia, a Aranha sabe exatamente
a localização de outras criaturas também em contato com a teia.
Andar na Teia: a Aranha ignora qualquer restrição de movimento ao caminhar por
uma teia.
AÇÕES
Mordida: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo, dano: 1d+4, perfurante. Alvos
devem fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11) ou levarão 2d8 de dano
venenoso, um sucesso provoca metade do dano.
Teia (Recarga 5-6): ataque à distância: +5, alcance 9m/12m, uma criatura. Dano: o
alvo está agarrado pela teia. Na sua ação, alvos agarrados podem realizar uma
salvaguarda de Força (CD 12) para romper a teia. A teia pode ser atacada (CA 10; PV
5; vulnerabilidade a fogo; imunidade a concussão, veneno e dano psíquico)

FÚRIA DE BESOUROS PRISMÁTICOS


Fúria média de feras minúsculas, sem alinhamento
CA: 13
PV: 38 (7d8+3)
Deslocamento: 6m, escavação 1,5m, voo 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 2 (-4)
Perícias: Furtividade +5, Percepção +3
Resistência a dano: contundente, cortante, perfurante
Imunidade à condição: amedrontado, atordoado, caído, contido, enfeitiçado,
paralisado, petrificado
Sentidos: percepção às cegas 3m, visão no escuro 9m, Percepção passiva 13
Idiomas: -
ND: 3 (700 XP)
Fúria. A Fúria pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura e vice-versa, e pode
passar por espaços grandes o suficiente para permitir a passagem de um inseto
minúsculo. A Fúria não pode recuperar PV ou ganhar pontos de vida temporários.
Carapaça Brilhante: A carapaça brilhante e colorida dos besouros espalha luz em
uma exibição atordoante de cores. Quando na luz plena, uma criatura até 9m e que
olhe para a Fúria deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria (CD 13) ou
fica cega até o fim do seu próximo turno. Caso falhe por 5 ou mais o alvo cai
inconsciente.
AÇÕES
Mordidas: +5 para acertar, alcance 0m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 4d4,
perfurante. Ou 2d4 caso a Fúria esteja com menos de 19 PV. O Alvo também sofre
4d4 de dano venenoso e deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11) ou fica
1d4 rodadas eufórico. Um alvo eufórico possui desvantagem em testes de
salvaguarda.
Toque Pútrido: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 3 m, uma
criatura. Dano: 1d8, necrótico.
OGRO BRUXO
Gigante, grande, caótico e mau
CA: 12
PV: 77 (7d10+3d8+30)
Deslocamento: 6m, escavação 1,5m, voo 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 8 (-1) 15 (+2) 10 (0) 13 (+1) 16 (+3)
Perícias: Intimidação +7, Natureza +5
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: Comum, silvestre, abissal
ND: 5 (1.800 XP)
Magias de Bruxo. O Ogro é um conjurador de nível 3. Sua habilidade de conjuração
é Carisma (CD 13, +7 para acertar). Possui 2 espaços de magia e conhece as seguintes
magias bruxo:
Truques: Rajada Mística, Proteção contra Lâminas
1º Círculo: Braços de Hadar, Mãos Flamejantes
2º Círculo: Nuvem de Adagas
Invocações Místicas: Máscara das Muitas Faces
Pacto da Lâmina: Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de
ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Benção do Obscuro: quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida,
você ganha 6 PV temporários.

AÇÕES
Clava Gigante: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo no espaço da fúria. Dano:
2d8+4, concussão.
SAPO REI
Besta grande, sem alinhamento
CA: 15
PV: 78 (7d12+49)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 9 (-1) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Imunidade à condição: caído
Resistência: concussão.
Sentidos: percepção passiva 11
Idiomas: -
ND: 4 (1.100 XP)
Anfíbio. Sapo rei pode respirar na água e no ar.
Percepção Lânguida. Se o sapo rei não realizar nenhum movimento durante seu
turno, automaticamente obtém sucesso num teste de Percepção (Sabedoria) para
identificar criaturas escondidas.
Salto Esmagador. O Sapo rei pode usar seu movimento para saltar até 6m. Cada
criatura no espaço em que o sapo pousar deve realizar uma salvaguarda de Destreza
(CD 14) ou levarão 2d6 de dano por concussão caso falhem. Todas as criaturas são
forçadas a se moverem para o quadrado mais próximo do Sapo Rei.
AÇÕES
Ataques Múltiplos: O sapo rei pode realizar dois ataques por turno, deve escolher
entre mordida, pancada, língua ou engolir.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Presas: +5, alcance 1.5 m, uma criatura. Dano:
1d12+4, perfurante e o alvo fica agarrado (CD 13). Enquanto mantiver o alvo
agarrado o sapo não pode realizar outro ataque de mordida ou língua.
Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Presas: +5, alcance 1.5 m, uma criatura. Dano:
1d8+4, concussão, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força (CD 13) ou ficará
caído. Para levantar o alvo deve usar todo o seu deslocamento naquele turno, se
preferir usar metade, deve realizar a salvaguarda novamente.
Língua: Ataque Corpo-a-Corpo com Presas: +6, alcance 6 m, uma criatura. Dano:
1d6+4, perfurante e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou será puxado até
a boca do Sapo Rei e ficará agarrado, como na ação de mordida. Se passar no teste o
alvo fica agarrado, mas não é puxado, e o Sapo Rei não poderá realizar ações de
mordida, ou engolir. Enquanto estiver agarrado, ataques de língua acertam
automaticamente.
Engolir: O sapo realizar um ataque de mordida em alvos que estejam agarrados, e
que sejam de tamanho médio e menor, se acertar o alvo é engolido. Criatura engolidas
ficam cegas e impedidas, e com cobertura total contra ataques e efeitos fora das
entranhas do Sapo Rei. No começo de cada turno o alvo sofre 3d6 de dano ácido.
Sapo rei pode engolir uma criatura média por vez, ou 3 pequenas. A CA 9 no interior
do Sapo Rei e não há resistência a dano no interior.
BRUXA DA NOITE
Corruptor médio, neutro e mal
CA: 17 (Armadura Natural)
PV: 112 (15d8+45)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Perícias: Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +6
Resistência: Dano fogo, frio; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas
que não sejam de prata
Imunidade a Condição enfeitiçado
Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas: Abissal, Comum, Infernal, Primordial
ND: 5 (1.800 XP)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de
resistência de magia 13, +5 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, mísseis mágicos
2/dia cada: viagem planar (pessoal apenas), raio do enfraquecimento, sono
Resistência à Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Garras (Forma de Bruxa Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d8 + 4, cortante.
Mudar Forma. A bruxa magicamente se metamorfoseia em uma fêmea humanoide
Pequena ou Média ou de volta para sua forma verdadeira. As estatísticas de jogo dela
são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ela esteja usando ou
carregando é transformado. Ela volta a sua forma verdadeira se morrer.
Forma Etérea. A bruxa magicamente entra no Plano Etéreo do Plano Material ou
vice-versa. Para fazê-lo, a bruxa deve ter uma joia da alma consigo.
Pesadelo Assombrado (1/Dia). Quando estiver no Plano Etéreo, a bruxa toca
magicamente um humanoide dormindo no Plano Material. Uma magia proteção
contra o bem e mal conjurada no alvo previne esse contato, assim como um círculo
mágico. Enquanto o contato durar, o alvo terá terríveis visões. Se essas visões
durarem por pelo menos 1 hora, o alvo não recebe qualquer benefício pelo descanso e
seu máximo de pontos de vida é reduzido em 5 (1d10). Se esse efeito reduzir o
máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e, se o alvo for mau, sua alma é
aprisionada na sacola de almas da bruxa. A redução no máximo de pontos de vida do
alvo dura até ser removida pela magia restauração maior ou uma magia similar (500
PO para um conjurador experiente).
AÇÕES LENDÁRIAS
A Bruxa pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas
uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
A Bruxa recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Rajada Mística (1 ação): 2 rajadas com Ataque à distância +7, dano: 1d10+3,
energia.
Comando (2 ações): você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que
você possa ver dentro do alcance. O alvo deve uma salvaguarda de Sabedoria (CD
12).ou seguirá seu comando no próximo turno dele.
Cegueira/Surdez (3 ações): Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. O alvo
deve realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 12). O alvo pode repetir o teste
novamente no final de seu turno.
TESOURO
Itens Especiais
Joia da Alma: Essa gema negra e lustrosa permite que uma bruxa da noite torne-se
etérea enquanto a possuir. O toque da pedra-coração também cura qualquer doença.
Saco de Alma: Quando um humanoide maligno morre como resultado do Pesadelo
Assombrado da bruxa da noite, a bruxa coleta a alma nesse saco preto feito de pele
costurada. Uma sacola de almas pode conter apenas uma alma maligna por vez e
apenas a bruxa da noite que construiu a sacola pode coletar uma alma com ela.
Bolsa com poções: 1 frasco de Ácido; 1 frasco de Antídoto; 2 frascos de Fogo
Alquímico; 1 frasco de Veneno (Básico); 1 Poção do Amor; 3 Poções de Cura
(maior); 1 Poção Falsa, 1 Poção de Bafo de Fogo.
Varinha de Mísseis Mágicos: 7 cargas (3 mísseis, 1d4+1, energia)
Pendente misterioso: este pendente parece uma peça de quebra-cabeça

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