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Coleção

Semanal
Homebrews para T20

#10 - Criaturas para níveis


baixos e Novos Poderes

Howard Aurora
Olá. Chegamos a décima edição. É um
FOR 1, DES 2, CON 1, INT -4, SAB 0, CAR -2
prazer imenso sempre trazer conteúdo
para todos. Nessa edição, manterei a TESOURO Nenhum
simplicidade, algumas criaturas para
níveis baixos, um chefão levemente
complexo mas simples de se usar, uma
Esfera de Luz ND 2
continuação das armas de fogo, com O espírito de uma boa alma que não
uma nova arma moderna, algumas conseguiu cruzar a barreira para um
melhorias especiais para elas e outro mundo. Sua aparência é a de uma
poderes, tanto para o uso dessas bola luminosa de cores variáveis,
armas quanto poderes da Tormenta geralmente emite luz branca, mas já
outros espécimes dessa criatura já foram
novos.
avistados nas cores azul, verde, vermelho

Inimigos
e dourado. Geralmente inofensivos,
atacam quando ameaçados ou quando
sentem a presença de criaturas malignas.
É capaz até mesmo de curar ferimentos
Saltador Espinhoso ND 1 de criaturas bondosas ou que as
auxiliaram em alguma tarefa.
Esse grande inseto possui espinhos por
toda a sua carapaça marrom. Tão alto Espírito (Celestial) Pequeno (Especial)
quanto um adulto humano, sua principal
tática é saltar e esmagar criaturas INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +8, Visão no
menores sob seu pesado corpo, as Escuro
empalando com seus espinhos. O DEFESA 19, FORT +3, REF +6, VON +8
Saltador é carnívoro e apesar de seu PONTOS DE VIDA 30
tamanho, tem pouca inteligência, DESLOCAMENTO Voo 6m(4q)
atacando qualquer criatura que pareça
fraca o suficiente em seu campo de visão À DISTÂNCIA Feixe de Luz +10 (1d8+8
até estar saciado. de Luz)
ILUMINAÇÃO A Esfera de Luz emana
Animal Médio (Lacaio)
luz em um raio de 9m ao redor dela
mesma.
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +6, Visão na CURAR FERIMENTOS (PADRÃO) A
Penumbra Esfera de Luz cura 3d8+3 PVs de uma
DEFESA 15, FORT +5, REF +7, VON +4 criatura adjacente.
PONTOS DE VIDA 15
DESLOCAMENTO 9m(6q)
FOR 0, DES 1, CON 0, INT 2, SAB 3, CAR 4
CORPO A CORPO Mordida+7 (1d6+6)
TESOURO Nenhum
SALTO ESMAGADOR (COMPLETA) O
Saltador Espinhoso realiza um salto que
alcance até 9m de altura e pousa em
uma criatura de tamanho médio ou Cão Infernal ND 2
menor em alcance curto, realizando um
ataque de mordida e a deixando caída
(Reflexos CD 14 evita a condição)

2
Os maiores caçadores infernais, essas Espírito médio (Especial)
criaturas animalescas são imunes ao
fogo e usam disso à seu favor, preferindo INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +4, Visão no
locais quentes e vulcânicos. Sua mordida Escuro
flamejante é dolorosa e assim como os DEFESA 14, FORT +3, REF +6, VON +5
lobos, eles são seres sociais, se reunindo PONTOS DE VIDA 16
em matilhas e atacando em conjunto, DESLOCAMENTO Voo 9m(6q)
para assim ter certeza de ter sucesso em
sua caça. INCORPÓREO O Fantasma não tem
Espírito (Demônio) Médio (Lacaio) corpo físico. Só pode ser afetado por
armas e efeitos mágicos (mesmo as
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +6, Visão no com alcance toque) ou outras
Escuro criaturas incorpóreas. Ele pode
DEFESA 19, FORT +9, REF +5, VON +3, atravessar objetos sólidos, mas não
Imunidade a Fogo manipulá-los e tem Força nula.
PONTOS DE VIDA 45 TOQUE DE TREVAS (PADRÃO) O
DESLOCAMENTO 9m(6q) Fantasma toca uma criatura adjacente,
causando 1d6+6 pontos de dano de
CORPO A CORPO Mordida +10 (1d8+8 trevas e recebendo 1d4 pontos de vida
mais 1d6 de fogo) temporários acumulativos.
TÁTICAS DE ALCATÉIA Quando
flanqueia um inimigo, o Cão Infernal FOR —, DES 3, CON 1, INT 0, SAB 1, CAR -2
recebe +2 no teste de ataque e na
TESOURO Nenhum
rolagem de dano (além do bônus
normal por flanquear, para um total
de +4 no ataque e +2 no dano).

FOR 2, DES 1, CON 1, INT -2, SAB -1, CAR 0


Chefão
TESOURO Nenhum
Poltergheist ND 4
Fantasma ND 1 Um inimigo difícil de lidar. Esse espírito
assombra locais e usa tudo que existe ao
O mais comum dos espíritos, essa redor, desde móveis e lamparinas até
criatura incorpórea é fraca, mas a mesmo armas abandonadas como uma
capacidade de entrar e sair de paredes a maneira de matar e se defender de
torna um inimigo irritante. Por sempre aventureiros e pessoas. Esse espírito
estarem em locais como catacumbas, maligno habita locais aonde eventos
masmorras, cemitérios e locais muito violentos aconteceram, como
abandonados aonde podem usar suas massacres ou batalhas. Um inimigo
habilidades com força total. Com seu particularmente complexo, em poucas
toque capaz de sugar a força vital de ocasiões ele expõe seu corpo, preferindo
uma criatura, suas táticas de bater e usar suas habilidades telecinéticas para
correr e o fato de ser atingido apenas causar dano e afastar qualquer um que
por armas mágicas ou magia, possa ser um perigo para ele.
aventureiros despreparados podem
perecer facilmente para um grupo de
fantasmas.

3
Espírito médio (Especial)

INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +9, Visão no • Quebrar Janela: Arremessa vidro de


Escuro uma janela em um cone de alcance
DEFESA 20, FORT +8, REF +9, VON +9 curto, causando 2d8 pontos de dano
PONTOS DE VIDA 100 de corte. Reflexos reduz pela
DESLOCAMENTO Voo 9m(6q) metade.
O Poltergheist pode usar essa
INCORPÓREO O Poltergheist não tem habilidade até 3 vezes antes de
corpo físico. Só pode ser afetado por precisar aparecer e usar “Toque da
armas e efeitos mágicos (mesmo as com Paralisia” ou “Sugar Vitalidade” em
alcance toque) ou outras criaturas uma criatura e recarregar essa
incorpóreas. Ele pode atravessar objetos habilidade.
sólidos, mas não manipulá-los e tem Força TOQUE DA PARALISIA (PADRÃO) O
nula. Poltergheist toca uma criatura
ARREMESSAR OBJETO (PADRÃO) O adjacente, causando 2d6+10 pontos
Poltergheist arremessa um objeto de dano de trevas e as deixando
qualquer em uma criatura que esteja paralisadas, fazendo elas derrubarem
dentro do local aonde assombra, a CD qualquer item que esteja carregando.
para evitar um objeto é 18. Os efeitos do Vontade CD 18 evita. Uma criatura
objeto devem ser decididos pelo mestre, paralisada por essa habilidade pode
mas aqui estão alguns exemplos: realizar o teste de Vontade no início de
• Derrubar Lamparina: Uma Lamparina cai seus turnos para se libertar da
do teto sobre uma criatura, causando Paralisia.
3d6 pontos de dano de fogo e a SUGAR VITALIDADE (PADRÃO) O
deixando em chamas. Reflexos reduz o Poltergheist toca uma criatura
dano pela metade e evita condição adjacente, causando 3d6+10 pontos
• Puxar Tapete: O chão embaixo da de dano de trevas e recuperando 2d4
criatura move repentinamente, PVs. Fortitude reduz o dano à metade
causando 1d10 de dano e a deixando e impede recuperação de PVs.
caída. Reflexos evita.
• Arremesar Móvel: Um móvel, como uma FOR —, DES 3, CON 1, INT 3, SAB 0, CAR 1
cadeira ou mesa é arremessado em
uma criatura, causando 1d8 pontos de TESOURO Arma Invocada
dano de Impacto para cada categoria
do móvel acima de médio (Ex: Guarda Usando o Poltergheist
Roupas de Tamanho Grande causa 2d8
de dano). Reflexos Evita.
A parte mais importante do
• Mover Arma: Utiliza uma arma que não
Poltergheist é a arena do combate.
esteja sendo empunhada e a move para
Como um ser que nunca dá as caras
golpear uma criatura. O dano é o
e usa tudo ao redor para lutar, é
mesmo da arma, o Poltergheist realiza
importante que o Poltergheist tenha
um teste de ataque com um bônus de
uma arena cheia de recursos. Além
+15 no acerto. Ele também pode usar
disso, crie novas partes para a
armas de ataque a distância, mas não
habilidade arremessar objetos. Que
pode as recarregar.
tal o Poltergheist animar uma
pintura e fazer com que parte dela

4
Seu Calibre principal é o 12mm.
Continuação
Arma de fogo à Distância de duas mãos
saia do quadro para lutar? Alcance Curto
Também é importante a limitação de
3 usos no Arremessar Objeto pois Valor da Arma: $13.500
seria fácil a criatura apenas ficar Valor da Munição(10): $500
escondida em uma parede até matar
todos os oponentes ou eles fugirem
da batalha.
Regras Alternativas
Arma Invocada Calibres Simplificados
O tesouro de um Poltergheist. É uma Separe os calibres possíveis de uma
arma flutuante que protege seu arma em 3:
portador. O portador de uma arma
invocada pode a usar para atacar Calibre Leve
com sua Perícia de Luta mesmo à 6m Calibre Médio
de Distância com uma ação padrão. Calibre Pesado
Caso não ataque com ela, o portador
da arma recebe +1 na Defesa até o Quanto ao dano e valor, temos reunidos
começo do seu próximo turno. Esse abaixo, o valor das munições se refere à
é um item mágico. 10 munições, o calibre dita o dano e o
crítico da arma, o Valor da arma é fixo
dessa vez, mas em compensação, as
munições são mais caras. Por fim,
qualquer outro detalhe da arma já foi

Armas Modernas descrito na edição anterior:

PISTOLA

Espingarda Valor da Arma: T$3.000


Calibre Leve: 1d6 - T$ 250 x2
Calibre Médio: 1d8 - T$ 500 x3
Essa arma poderosa é de curto alcance, Calibre Pesado: 1d10 - T$ 750 x3
mas destrutiva, disparando diversas
balas que se espalham e atingem várias REVÓLVER
partes do corpo de uma criatura ao Valor da Arma: T$5.000
mesmo tempo com alto poder de Calibre Leve: 1d8 - T$ 400 x3
penetração. A Espingarda é perfeita para Calibre Médio: 1d10 - T$ 700 19 x3
combates em alcance curto, mas perde Calibre Pesado: 1d12 - T$ 900 19 x3
sua eficiência além dessa distância. Seu
modelo padrão é Repetição, mas existem METRALHADORA
modelos de Cartucho dessa arma. Valor da Arma: T$10.000
Calibre Leve: 1d4 - T$ 500 x2
Dentro do alcance curto, essa arma Calibre Médio: 1d6 - T$ 960 x2
causa 3d8 pontos de dano de perfuração, Calibre Pesado: 1d8 - T$ 1.200 x2
do alcance curto para o médio causa 1d8
de dano, além disso, ela não causa dano.

5
ESPINGARDA Pré-Requisito: Espingarda, Metralhadora ou
Valor da Arma: T$9.000 Rifle.
Calibre Leve: 3d6 - T$ 600 x3
Calibre Médio: 3d8 - T$ 1.000 x3 TRAVA ESPECIAL
Calibre Pesado: 3d10 - T$ 1.300 19 x3 A arma tem uma trava que reconhece
seu usuário. Ela pode ser disparada
RIFLE apenas por você.
Valor da Arma: T$12.000
Calibre Leve: 2d8 - T$ 1.000 19 x3 TRIPÉ DE APOIO
Calibre Médio: 2d10 - T$ 1.250 19 x3 Você pode usar uma ação de movimento
Calibre Pesado: 2d12 - T$ 1.600 19 x3 para colocar a arma em um tripé que a
deixa estável. A arma recebe +5 no
Melhorias e Poderes Acerto. Enquanto a arma está no tripé
ela não pode ser movida e recolher ela
para Armas Modernas do tripé exige uma ação padrão. Pré-
requisito: Rifle
Essas são melhorias e poderes especiais
PODERES
para esse tipo de arma, com a intenção
de mudar o jeito de usar essas armas.
Por serem equipamentos especiais elas Naturalmente, é necessário ter
não aceitam melhorias de item superior proficiência com armas de fogo para
comuns, exceto as de Material Especial. utilizar esses poderes.

MIRAR NA CABEÇA
MELHORIAS
Você pode gastar uma ação completa
para realizar um ataque com uma arma
CALIBRE DUPLO
de fogo. Esse ataque recebe +1 na
A arma aceita um calibre de munição
margem de ameaça e +1 no
adicional.
multiplicador de crítico.
CANO DUPLO
TIRO ESPECIAL
A arma dispara duas vezes por ação de
Você pode realizar as manobras
agredir. Pré-Requisito: Espingarda
Desarmar, Derrubar e Quebrar usando
armas de fogo. Pré-Requisito: Disparo
CARTUCHO ESTENDIDO
Preciso.
O cartucho da arma é maior que o
normal, podendo guardar o dobro de
TIRO RICOCHETE
munição. Pré-Requisito: Arma de Cartucho.
Você ignora o bônus de Cobertura Leve.
Pré-Requisito: Estilo de Disparo.
CORONHA ESTÁVEL
A Coronha da arma é feita para a
PRENDER A RESPIRAÇÃO
precisão e estabilidade. A arma recebe
Quando está empunhando um rifle, você
+1 no Acerto. Pré-Requisito: Espingarda,
pode gastar uma ação de movimento
Metralhadora ou Rifle.
para prender sua respiração e melhorar
sua mira, recebendo +2 no Acerto. Pré-
CORONHA PESADA
Requisito: Disparo Preciso
A Coronha da arma é pesada, você pode
bater em uma criatura com sua arma,
causando 1d8 de dano.

6
QUEIMA-ROUPA resistência contra efeitos que possam te
Quando você ataca uma criatura cegar para cada outros dois poderes da
adjacente com sua arma de fogo, você Tormenta que possuir. Pré-Requisito:
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no Olhos Vermelhos.
multiplicador de dano.
RECOBRIR ARMA
Novos Poderes Você recobre uma arma com uma
substância gosmenta que dura até o fim
da cena. Para cada outros três poderes
Nessa seção, trago alguns novos poderes
da Tormenta que possuir, a arma tem
da Tormenta, dando algumas novas
seu dano aumentado em um passo. Pré-
possibilidades para personagens que
Requisito: Armamento Aberrante.
usem desses poderes. Alguns desses
poderes são adaptados de TRPG.
TOQUE DESTRUTIVO
Quando você realiza um ataque corpo a
ANFÍBIO
corpo ou com uma arma natural, você
Você recebe deslocamento de natação
ignora 2 pontos da RD do alvo. Para cada
igual ao seu deslocamento terrestre e
dois outros poderes da Tormenta, você
pode prender a respiração por uma
ignora +1 ponto de RD. Pré-Requisito:
quantidade de rodadas igual ao número
Visco Rubro
de poderes da Tormenta que possui.
VENENO ABERRANTE
ARMAMENTO DA TORMENTA
Você pode gastar 1 PM para emitir um
Quando utiliza o poder Recobrir Arma, a
veneno potente através da sua boca.
arma recebe uma melhoria adicional que
Quando realiza um ataque de mordida
não seja de material especial até o final
ou com uma arma natural, você causa
da cena.
1d6 de Perda de Vida no alvo. Para cada
Pré-Requisito: Recobrir Arma.
outros dois poderes da tormenta, você
pode gastar +1 PM para aumentar o
ESCUDO DA TORMENTA
efeito de perda de vida em mais um
Você recobre seu escudo com um visco
dado.
quase sólido. Você aumenta a defesa do
Pré-Requisito: Dentes Afiados.
seu escudo em +1. Para cada outros três
poderes da Tormenta, a defesa aumenta
VISÃO TÉRMICA
em +1.
Você recebe Percepção às Cegas em 3m
e pode ver através de Escuridão Mágica.
MEMBROS ARACNÍDEOS
Para cada outro poder da Tormenta, sua
Seus braços extras são aderentes. Você
Percepção às Cegas aumenta +1,5m.
recebe movimentação de escalada igual
Pré-Requisito: Olhos Vermelhos.
ao seu deslocamento terrestre. Esse
deslocamento de escalada aumenta em
1,5m para cada outros dois poderes da
Tormenta que possui. Pré-Requisito:
Membros Extras.

OLHOS EXTRAS
Você tem olhos em várias partes de seu
corpo. Você nunca fica surpreendido
contra inimigos visíveis e recebe +1 na

7
Considerações Finais
O que é isso? Não conheço muito bem a história de
Arton e seus acontecimentos. A maior
Em resumo, é um projeto semanal meu, parte das coisas que tiver algum tipo de
criar pequenas coleções de novos história junto não farão sentido algum
materiais para serem usados em suas para quem usa Arton como cenário
mesas, o meu plano inicial é trazer principal.
sempre novos monstros, itens e alguma
coisa nova, seja uma mecânica Essa parte x tá errada. Não entendi
interessante, um pequeno artigo, novos muito bem essa parte y.
biomas. As possibilidades são muitas.
Se ver algo de estranho, por favor me
Ainda assim, pretendo criar conteúdos avise. Apesar de ler e reler algumas
maiores e únicos como fiz com o vezes para corrigir erros, sempre acabo
Equipamentos Vivos, que você também deixando passar alguma coisa. Em
pode encontrar no meu Drive. alguns momentos, minha linguagem
tende a ser meio confusa, avise-me
Algumas coisas não condizem com a também para que eu possa corrigir e
história de Arton. clarificar.

Na verdade, as mesas que costumo Dê sua opinião, comente na postagem o


mestrar são em cenários próprios para que você achou ou me mande um email!
facilitar.

Fonte Usadas:
Moderne Franktur: https://www.dafont.com/pt/moderne-fraktur.font
Open Sans: https://fonts.google.com/specimen/Open+Sans
Drakoheart Leiend: https://www.dafont.com/pt/drakoheart-leiend.font

Contato:
twitter: @DwellerAurora
email: dweller.aurora@gmail.com

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