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Kulu-ya-ku ND 2

Monstro 6, Grande
Iniciativa +10, Percepção +5, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +8, Ref +10, Von +3, imunidade a paralisia.
Pontos de Vida 78
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d6+4) ou 2 Garras +7 (1d4+4)
Pegar Pedra (Movimento) O kulu-ya-ku escava o chão e pega
uma rocha para usar para ataque e defesa. Enquanto estiver
segurando a rocha recebe +2 de Defesa, Resistência a dano 5 a
corte, impacto e perfuração e substitui seus ataques de garra
por Pedrada +7 (1d8+9). Além disso, enquanto segurar a pedra
o kulu-ya-ku ganha a habilidade Arremessar Pedra. Um
personagem pode atacar os braços do kulu-ya-ku com uma
penalidade de -2, caso acerte o ataque, além de causar dano
faz com que o kulu-ya-ku derrube a pedra.
Arremessar Pedra (Padrão) O kulu-ya-ku arremessa a pedra
que está carregando em um inimigo em alcance curto. A vítima
sofre 2d6 pontos de dano de impacto e fica atordoada por uma
rodada (Ref CD 18 reduz o dano à metade e evita a condição).
O kulu-ya-ku nunca usa essa habilidade no mesmo turno que
pegou a pedra.
For 18, Des 20, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6
Pericias Fortitude, Reflexos, Percepção e Iniciativa
Tzitzi-ya-ku ND 2
Monstro 4, Médio
Iniciativa +9, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 18, Fort +7, Ref +9, Von +4, imunidade a paralisia.
Pontos de Vida 52
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo 2 Garras +6 (1d6+2)
Diga X (Movimento, 2PM) Cone curto. O tzitzi-ya-ku abre seus
apêndices da cabeça e emite um clarão. Criaturas na área
devem fazer um teste de Reflexos (CD 14). Se falharem ficam
cegas por 1 rodada e ofuscadas pela cena. Se passarem ficam
ofuscadas por 1d4 rodadas. Por fim, se passarem por 5 ou mais
não sofrem nada.
For 15, Des 20, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8
Pericias Fortitude, Reflexos, Iniciativa e Luta
Grande Jagras ND 3
Monstro 7, Grande
Iniciativa +3, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +3, imunidade a paralisia.
Pontos de Vida 112
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +10 (2d8+10) ou 2 garras +12 (1d6+5)
Alimentar-se (Completa) Uma vez por cena, quando fica com
metade de seus PV ou menos, o grande jagras busca uma
forma de recuperar suas energias. Ele faz um teste de
Percepção (CD 13) e, se passar, encontra um animal indefeso
para engolir. Após alimentar-se o grande jagras recebe cura
acelerada 20, têm seu tamanho aumentado para enorme e
recebe +8 de Força durante 5 rodadas enquanto digere seu
alimento. Além disso, enquanto estiver sob efeito desta
habilidade pode usar regurgitar.
Regurgitar (Padrão) Cone 3m, o grande jagras regurgita
partes não digeridas de seu alimento, atingindo todos os
inimigos na área com pedaços de carne, ossos e outras coisas
que ele possa ter engolido. Criaturas na área sofrem 2d4+6 de
dano de impacto e ficam enjoadas (Fortitude CD 16 reduz o
dano à metade e evita a condição). Usar essa habilidade reduz
em 1 rodada a duração dos bônus de alimentar-se.
For 20, Des 10, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 10
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Percepção

Jagras ND 1
Monstro 2, Médio
Iniciativa +5, Percepção +1, visão no escuro.
Defesa 13, Fort +6, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +6 (1d8+3)
Táticas de Bando Quando flanqueia um inimigo, o jagras
recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do
bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e
+2 no dano).
For 16, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 8, Car 8
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Iniciativa
Paolumu ND 4
Monstro 6, grande
Iniciativa +8, Percepção +3, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +8, Ref +8, Von +3, imunidade a paralisia.
Pontos de Vida 78
Deslocamento 9m (6q), vôo 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +8 (1d6+3) e Cauda +8 (1d8+3)
Inflar (Livre) O paolumu aspira um grande volume de ar e
armazena-o em bolsas especiais em seu pescoço. No início do
turno do paolumu rode 1d4, se o resultado for 4 o paolomu fica
inflado. Enquanto estiver inflado, o paolumu possui +3m de
deslocamento de vôo, +4 de Força, têm seu ataque de mordida
substituído por pancada +10 (2d8+5) e ganha acesso à novas
habilidades.
Lufada (Movimento) O paolumu sopra uma rajada de ar em
um inimigo em alcance curto. O alvo e todos que estiverem
adjacentes devem fazer um teste de Fortitude (CD 18). Se
falharem ficam caídos, se passarem são empurrados 1,5m
para longe do Paolumu mas não sofrem condição. O paolumu
só pode usar essa habilidade se estiver inflado.
Murchar (Completa) O paolumu expele todo o ar armazenado
em seu corpo, a pressão faz com que ele se mova sem controle
pelo campo de batalha, atingindo criaturas definidas
aleatoriamente no trajeto com seu corpo causando. As vítimas
sofrem 4d6 de dano (Ref CD 16 reduz metade). Essa habilidade
atinge um total de 1d6 alvos e só pode ser usada quando o
paolumu está inflado. Após o uso dessa habilidade, o paolumu
deixa de estar inflado.
For 17, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 11, Car 8
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Iniciativa
Pukei-pukei ND 4
Monstro 8, Grande
Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +10, Ref +8, Von +4, imunidade a paralisia.
Pontos de Vida 112
Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q)
Pontos de Mana 8
Corpo a Corpo Língua +12 (1d6+4 mais veneno, alcance 3m) e
2 garras +10 (1d6+4).
Cusparada (Padrão, 3PM) Cone curto. O pukei-pukei cospe
seu veneno em um jato que atinge todas as criaturas na área
causando 2d12 de dano de ácido e aplicando o veneno (Ref CD
18 reduz o dano à metade). O pukei-pukei não pode usar esta
habilidade duas rodadas seguidas.
Veneno Uma criatura que sofra dano da língua ou da
cusparada do pukei-pukei deve fazer um teste de Fortitude (CD
18). Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano por rodada durante
1d4 rodadas.
For 18, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 10, Car 10
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Percepção
Grande Girros ND 5
Monstro 8, Grande
Iniciativa +11, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +13, Ref +11, Von +6, imunidade a venenos e
paralisia.
Pontos de Vida 120
Deslocamento 15m (6q)
Pontos de Mana 8
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+3 mais veneno).
Chamar Reforços (Movimento, 2PM) O grande girros chama
por reforços, atraindo 2d4+2 girros que aparecem em alcance
curto. Os girros agem a partir da próxima rodada do grande
girros. Eles têm deslocamento 9m (normal, de escalada e de
natação) e podem gastar uma ação padrão para causar 2d4
pontos de dano de perfuração em uma criatura adjacente. Os
girros possuem For 8, Des 14 e todos os outros atributos nulos;
eles têm 1 PV e não têm valor de Defesa ou testes de resistência
(qualquer efeito as acerta automaticamente).
Cuspe Paralisante (Padrão, 1PM) O grande girros cospe uma
porção de seu veneno em um inimigo em alcance curto, um
teste de Reflexos (CD 17) evita ser atingido. O grande girros não
pode usar essa habilidade por duas rodadas seguidas.
Veneno Os ataques do grande girros aplicam uma neurotoxina
paralisante. Criaturas afetadas ficam paralisadas por 1
rodada. Caso passem num teste de Fortitude (CD 19) ao invés
disso ficam lentas por 1 rodada.
For 17, Des 16, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 12
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Iniciativa
Jyuratodus ND 5
Monstro 9, Grande
Iniciativa +4, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 29, Fort +15, Ref +8, Von +4, resistência a dano 15,
imunidade a paralisia.
Pontos de Vida 153
Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo 2 Pancadas +14 (1d6+6) ou Cauda +14 (2d8+6).
Cusparada de Muco (Padrão, 3PM) O jyuratodus cospe
porções de muco pegajoso em até três inimigos em alcance
curto, cada uma causando 4d8 de dano de impacto e deixando
Muco no espaço atingido (Ref CD 20 reduz o dano à metade e
faz com que o Muco caia em um espaço adjacente).
Muco Áreas atingidas pela Cusparada de Muco do jyuratodos
ficam cobertas por Muco até o fim da cena. Criaturas que
entrem na área do muco ficam agarradas (sem teste para
evitar). A criatura presa deve gastar uma ação completa ou
uma ação de movimento e um teste de Atletismo (CD21) para
escapar do Muco. Aliados da vítima também podem gastar
uma ação padrão para puxar seu companheiro para fora do
muco, sem a necessidade de teste. Devido a viscosidade do
muco, qualquer criatura que foi afetada por ele fica lenta por
1d4 rodadas após se libertar.
Armadura de Lama O jyuratodus recobre seu corpo com lama
para proteger-se do calor e de pequenos animais. Enquanto
estiver recoberto, possui +15 de defesa e RD 15 (já
contabilizados). Quando uma criatura ataca o jyuratodus,
pode optar por atacar uma das crostas de lama, se fizer isso
sofre -2 na jogada de ataque. Cada crosta possuí defesa 5, 10
PVs e RD 5. Para cada crosta destruída, o jyuratodus perde 5 de
defesa e 5 de RD permanentemente até um mínimo de 14 de
defesa e 0 de RD.
For 22, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 7
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Atletismo
Tobi-Kadachi ND 6
Monstro 11, Grande
Iniciativa +15, Percepção +5, visão no escuro.
Defesa 21, Fort +13, Ref +17, Von +5, imunidade a elétrico e
paralisia.
Pontos de Vida 154
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
Pontos de Mana 11
Corpo a Corpo Mordida +14 (2d6+5) e 2 garras +14 (1d6+5, 19)
ou cauda +12 (2d8+10).
Energizar (Completa, 3PM) O tobi-kadachi salta para a copa
das árvores e começa a agitar seu pelo, carregando-se de
eletricidade estática ficando energizado pelo resto da cena.
Enquanto estiver energizado o tobi-kadachi recebe 5 de RD e
seus ataques de cauda causam 2d8 de dano elétrico adicional.
O tobi-kadachi deixa de ficar energizado se for molhado por
qualquer tipo de líquido.
Morte Vinda de Cima (Completa) O tobi-kadachi salta em
direção a um alvo, realizando uma investida e atacando com
sua cauda, caso acerte o ataque, causa 2d8 de dano
adicionais. O tobi-kadachi pode continuar se movendo após o
ataque, até o limite de duas vezes seu deslocamento.
Eletricidade Estática Quando o tobi-kadachi sofre um ataque
corpo a corpo enquanto está energizado, o atacante sofre 1d6
de dano elétrico e deve fazer um teste de Fortitude (CD 18). Se
falhar fica atordoado por uma rodada.
For 21, Des 22, Con 18, Int 5, Sab 11, Car 13
Pericias Fortitude, Reflexos, Iniciativa e Luta
Barroth ND 7
Monstro 11, grande
Iniciativa +5, Percepção +5, visão no escuro.
Defesa 34, Fort +18, Ref +9, Von +5, resistência a dano 10,
resistência a fogo 20, imunidade a paralisia.
Pontos de Vida 209
Deslocamento 12m (8q) (veja texto).
Corpo a Corpo Cabeçada +15 (4d8+13) ou 2 caudas +17
(2d10+8).
Atropelar (Completa) O barroth percorre até o dobro do seu
deslocamento, passando por qualquer criatura média ou
menor. Uma criatura atropelada sofre 8d8+8 de dano (Ref CD
23 reduz o à metade).
Armadura de Lama (Passiva) Para se proteger do calor e de
ferimentos, o barroth costuma estar sempre coberto de lama
seca, que forma uma espécie de armadura. Enquanto estiver
coberto pela lama, o barroth recebe +10 de defesa e +10 de RD
mas -3m de deslocamento. A lama pode ser molhada por
qualquer líquido para que amoleça e pare de fornecer as
resistências extras por 1d4 rodadas, porém caso o barroth
sofra qualquer dano de fogo, a lama enrijece imediatamente.
Além disso, a lama pode ser inteiramente removida com a
manobra quebrar (luta +17), a lama possui 5 de RD e 20 PVs.
Lodo Pegasoso Sempre que um ataque corpo a corpo atinge
o barroth uma porção de lodo que recobre seu corpo cai sobre
o atacante, deixando-o agarrado devido a viscosidade da
substância (Reflexos CD 15 evita). Para se soltar a vítima deve
gastar uma ação completa ou uma ação de movimento e um
teste de atletismo (CD 24).
Rolar na Lama (Completa) Caso a lama que recobre o barroth
seja inteiramente removida, ele priorizará recuperar a
proteção ao invés de lutar, gastando todas as suas ações para
chegar até a um poço de lama próximo e se rolando para se
cobrir novamente. O barroth ignora qualquer ameaça
enquanto usa essa habilidade, ficando desprevenido por uma
rodada. A nova camada de lama leva 1 rodada para secar e
voltar a aplicar as defesas. Essa habilidade não pode ser usada
se não houver um poço de lama em até 24m do barroth (duas
vezes seu deslocamento).
For 27, Des 11, Con 28, Int 2, Sab 10, Car 10
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Atletismo +17
Anjanath ND 8
Monstro 14, Enorme
Iniciativa +13, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 26, Fort +18, Ref +13, Von +7, resistência a dano 10,
imunidade a fogo e paralisia.
Pontos de Vida 238
Deslocamento 12m (6q)
Pontos de Mana 14
Corpo a Corpo Patada +18 (2d10+14) e mordida +20 (4d8+16,
19).
Enfurecer (Livre) Conforme o combate esquenta, a fúria de
anjanath vai se acumulando. No início do turno do anjanath
role 1d20 com um bônus de +1 para cada vez que o anjanath
sofreu dano na cena, se o resultado seja 15 ou mais ele se
enfurece. Quando a fúria se ativar, o anjanath abre suas
barbatanas dorsais e começa a expelir chamas. Enquanto
estiver em fúria, o anjanath recebe +8 de Força, além disso,
seus ataques de mordida causam um adicional de 4d6 pontos
de dano de fogo e deixam o alvo em chamas. A fúria termina
se, ao fim da rodada, o anjanath não tiver causado dano nem
sido alvo de um efeito hostil.
Muco Inflamável (Movimento, 2PM) O anjanath cospe uma
porção de muco em uma criatura, que deve fazer um teste de
Reflexos (CD 19) para não ser acertada. Se passar não sofre
nada, se for falhar, sofre 1d4 pontos de dano e coberta de um
muco inflamável, qualquer contato com fogo enquanto estiver
coberta deixa a vítima em chamas. Limpar o muco é uma ação
de movimento. Se estiver em fúria o anjanath não pode usar
essa habilidade.
Bola de Fogo (Movimento, 3PM) O anjanath cospe uma bola
de fogo em um alvo a alcance curto, causando 8d6 de dano de
fogo no alvo e em todas as criaturas adjacentes (Ref CD 19
reduz à metade). Essa habilidade só pode ser usada se o
anjanath estiver em fúria.
Carga Flamejante (Completa) O anjanath concentra toda sua
força em suas pernas e investe em uma direção, percorrendo
até o dobro de seu deslocamento e soltando rajadas de
chamas pelo caminho. Todas as criaturas grandes ou menores
no caminho sofrem 12d8 de dano de impacto mais 4d6 de
dano de fogo (Ref CD 26 reduz todo o dano à metade). Essa
habilidade só pode ser usada se o anjanath estiver em fúria. O
uso dessa habilidade encerra a fúria imediatamente e reseta o
contador da habilidade Enfurecer.
For 28, Des 14, Con 24, Int 5, Sab 10, Car 13
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Iniciativa
Rathian ND 8
Monstro 13, Enorme
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro.
Defesa 25, Fort +16, Ref +13, Von +7, imunidade a venenos e
paralisia.
Pontos de Vida 208
Deslocamento 9m (6q), vôo 12m (8q)
Pontos de Mana 13
Corpo a Corpo 2 Mordidas +17 (2d8+7) e Cauda +15 (2d10+12,
x3 mais veneno).
Sopros de Fogo (Padrão, 3PM) A rathian dispara 3 pequenas
bolas de fogo em até 3 inimigos em alcance curto causando
3d6 de dano (Reflexos CD 19 reduz à metade).
Acrobacia Peçonhenta (Completa) A rathian gira seu corpo
múltiplas vezes no ar, acertando todos os inimigos a até 3m
com sua cauda, causando 2d10+7 de dano e aplicando o
veneno (Ref CD 19 reduz o dano à metade e evita o veneno), se
a cauda foi removida esse ataque causa apenas 2d8+5 e não
aplica o veneno.
Ponto Fraco A cauda da rathian é sua principal arma, mas sua
extremidade venenosa pode ser removida. Qualquer criatura
pode atacar a cauda para tentar removê-la, ao fazer isso, sofre
-2 nos testes de ataque. A cauda possui 20PVs e RD20/corte. Se
a cauda for removida, a rathian fica impossibilitada de aplicar
veneno, mas ainda pode atacar com o que sobrou da cauda,
mas a ausência da ponta espinhosa reduz sua efetividade, se a
cauda de rathian foi removida o ataque é substituído por
cauda +13 (2d8+10).
Veneno Sempre que acerta um golpe com a cauda, a rathian
aplica seu veneno. A vítima deve fazer um teste de Fortitude
(CD 22) ou ficará envenenada. O veneno da rathian causa 2d8
de dano por rodada e dura 1d4 rodadas.
For 24, Des 17, Con 23, Int 8, Sab 12, Car 11
Pericias Fortitude, Reflexos, Luta e Percepção

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