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Elementais

Elemental de fogo: espírito ND 6 grande


Uma representação pura do fogo em sua essência, uma criatura Grande
que flutua acima do chão de grande ligação com o fogo e seu plano de
existência, raramente vem ao plano material
Iniciativa +8 percepção +16
Defesa 21, Fort +12, Ref +9, Von +17, resistência a dano 10, percepção as
cegas, imunidade a fogo
Pontos de vida 160
Deslocamento voo 9 metros(máximo de 3m de altura)
Pontos de mana 30
Corpo a corpo Garras flamejantes +17(1d8+4+2d6 de fogo)
Tiro de fogo(padrão, 2pm) alcance curto. +15(2d6+6 de fogo)
Espalhar fogo(padrão, 3pm) cone curto. Criaturas na área sofrem 5d8 de
dano de fogo e ficam em chamas(REF 20 reduz o dano a metade e evita as
chamas) o elemental não pode usar essa habilidade duas vezes seguidos
Entrar em combustão Quando o elemental chega a metade da vida ou
menos ele entra em combustão (suas resistência a dano aumenta para 15
e aumenta em +1dx em danos de fogo que ele cause)
For 18, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 22, Car 6
Tesouro 1 núcleo de fogo

Elemental de terra: espírito ND 4 médio


Uma consolidação das forças terrenas em forma física, dizem que sua ira
não pode ser medida e transforma tudo por onde passa em um grandes
amontoado de rochas
Iniciativa +6 percepção +13
Defesa 24, Fort +16, Ref +4, Von +9, resistência à dano 10, percepção as
cegas
Pontos de vida 140
Deslocamento 6,5m
Corpo a corpo Marretada +12(3d6+2 de dano)
Agarrar e arremessar +10(o Elemental agarra um
personagem e arremessar ele em cima de outro) 3d6 de dano
Ref 18 diminui a metade
A distância Arremessar rocha +8 (2d6+3 de dano)
For 17, Des 11, Con 20, Int 8, Sáb 18, Car 6
Tesouro 1 núcleo de Terra

Dinossauros

Minerapido animal ND ½ pequeno


Pequenas criaturas que andam em bando, dizem que são mais perigosos
do se pode imaginar quando atacam juntos, focam apenas uma algo até
mata-lo
Iniciativa +4, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +8, Von +3
Pontos de Vida 21
Deslocamento 15m
Corpo a Corpo Mordida +8 (1d6+3)
Derrubar (livre) Se o minerapido acerta um ataque de mordida, pode fazer
a manobra derrubar (bônus +8).
Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o minerapiso recebe +2
no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por
flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).
For 14, Des 18, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 6
Perícias Sobrevivência +8.
Tesouro Nenhum.

Tiranossauro Rex animal ND 7 Grande


Um ser gigante que anda sozinho, um predador Apex que inclui de tudo
em sua dieta, tão fera não pode ser menosprezada de maneira nenhuma
Iniciativa +12, Percepção +12, visão na penumbra
Defesa 30, Fort +20, Ref +8, Von +8, resistência a dano 10, vulnerabilidade
a magia -2
Pontos de Vida 221
Deslocamento 12m
Corpo a Corpo 1 Mordida +20 (2d6+8, 19) e 2 pisões +18 (1d8+8, 19)
Agarrar aprimorado Se o Tiranossuaro Rex acertar uma mordida ele pode
fazer um teste ser agarrar com a mordida como parte do ataque
Trespassar (Livre) Quando o dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz
os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode fazer um ataque
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
For 27, Des 15, Con 25, Int 6, Sab 16, Car 6
Perícias Intimidação +12, Sobrevivência +12.
Tesouro 2d4+1 Presas de Rex(no valor de 400 quebrados cada)

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