Você está na página 1de 5

TiTÃ ELEMENTAL DO AR Elemental Imenso, Classe de Armadura 22 Pontos de Vida 550 (22d20

+ 110) Deslocamento 0 m, voo 36 m

FOR 22 (+6) DES 26 (+8) COM 20 (+5) INT 15 (+2) SAB 24 (+7) CAR 19 (+4) Testes de Resistência
Com +12, Sab +14, Car +11 perícias Percepção + 21 Resistência a Dano (concussão, perfurante
e cortante de ataques não-mágicos) Imunidade a Dano ( elétrico, trovejante, veneno)
Imunidade a Condição (enfeitiçado, amendrontado, agarrado, atordoado , exausto, paralisado,
petrificado, envenenado, caído, impedido) Sentidos visão no escuro (36 m), percepção passiva
31 Idiomas primordial

Limite de dano( 20 )

Monstro de Cerco. O titã causa o dobro do dano a objetos e estruturas.

Aura elétrica. No começo de cada turno , cada criatura a até 9 m dele sofre 35 (10d6) pontos
de dano de elétrico, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou
carregados se incendeiam. Uma criatura que toque ou acerte com um ataque de arma corpo-
a-corpo enquanto estiver a 3 m dele, sofre 35 (10d6) pontos de dano de elétrico e a criatura
recebe esse dano uma vez por turno que o titã se mover para seu espaço. As armas não-
mágicas que acertarem o titã são destruídas pela eletricidade imediatamente após ter causado
dano.

Forma de Ar. O titã pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode
se mover através de um espaço de até 2,5 cm de espessura sem se espremer.

Iluminação. O titã emite luz plena num raio de 36 m e penumbra a 36 m adicionais.

Conjuração Inata. O titã pode conjurar, inatamente, convocar relâmpago e vendaval (CD 22 de
resistência de magia ) à vontade, não exigindo componentes materiais. A habilidade de
conjuração mágica é o Sabedoria.

Resistência a Magia. Tem vantagens em testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.

Ataques Múltiplos. O titã realiza dois ataques de pancada .

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto:
19 (3d8 + 6) de dano de concussão, mais 35 (10d6) de dano de elétrico.

Ações Lendárias

O titã pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Maegera
recupera as ações lendárias gastas no começo de seu turno.

•Suprimir Magia (custo 1 Ação). O titã alveja uma criatura que pode ver dentro de 18 m de
distância. Qualquer resistência ou imunidade a dano de elétrico que o alvo tenha recebido de
magia ou de um item mágico é suprimida. Este efeito dura até o final do próximo turno do titã.

• Vendaval (custos 2 ações). . Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de
resistência de Força CD 21. Se falhar, um alvo sofre 19 (3d8 + 6) de dano de concussão e 35
(10d6) elétrico e é arremessado a até 9 metros do elemental em uma direção aleatória e cai no
chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou solo, ele sofre 3 (1d6)
de dano de concussão para cada 3 metros que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em
outra criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 21 ou sofrerá a
mesma quantidade de dano e cairá no chão.

Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo sofre metade do dano de concussão e
elétrico e não é arremessado ou fica caído no chão

•Criar Elementais do Ar (custos 3 ações). Os pontos de vida do titã são reduzidos em 50, e
como parte disso ele se separa e se torna um elemental do Ar com o dobro dos pontos de
vida(180). O elemental do Ar aparece em um espaço desocupado a menos de 4,5 metros do
titã e age na mesma rodada de iniciativa do titã. O titã não pode usar esta ação se tiver 50
pontos de vida ou menos. O elemental do Ar obedece aos comandos do titã e luta até ser
destruídos.

TiTÃ ELEMENTAL DA ÁGUA Elemental Imenso, Classe de Armadura 22 Pontos de Vida 616
(22d20 + 1) Deslocamento 12m, natação 36m

FOR 26 (+8) DES 22 (+6) COM 26 (+8) INT 16 (+3) SAB 20 (+5) CAR 17 (+3) Testes de Resistência
Com +15, Sab +12, Car +10 perícias Atletismo +22, Percepção + 12 Resistência a Dano
(concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos) Imunidade a Dano ( frio, veneno)
Imunidade a Condição (enfeitiçado, amendrontado, agarrado, atordoado , exausto, paralisado,
petrificado, envenenado, caído, impedido) Sentidos visão no escuro (36 m), percepção passiva
22 Idiomas primordial

Limite de dano( 20 )

Monstro de Cerco. O titã causa o dobro do dano a objetos e estruturas.

Aura de frio. No começo de cada turno , cada criatura a até 9 m dele sofre 35 (10d6) pontos de
dano de frio. Uma criatura que toque ou acerte com um ataque de arma corpo-a-corpo
enquanto estiver a 3 m dele, sofre 35 (10d6) pontos de dano de frio e a criatura recebe esse
dano uma vez por turno que o titã se mover para seu espaço. As armas não-mágicas que
acertarem o titã são destruídas pelo frio imediatamente após ter causado dano.

Forma de água. O titã pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele
pode se mover através de um espaço de até 2,5 cm de espessura sem se espremer.

Conjuração Inata. O titã pode conjurar, inatamente, controlar água e Tsunami (CD 20 de
resistência de magia ) à vontade, não exigindo componentes materiais. A habilidade de
conjuração mágica é o Sabedoria.

Resistência a Magia. Tem vantagens em testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.

Ataques Múltiplos. O titã realiza dois ataques de pancada .

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto:
19 (3d8 + 6) de dano de concussão, mais 35 (10d6) de dano de frio.

Ações Lendárias
O titã pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Recupera as
ações lendárias gastas no começo de seu turno.

•Suprimir Magia (custo 1 Ação). O titã alveja uma criatura que pode ver dentro de 18 m de
distância. Qualquer resistência ou imunidade a dano de frio que o alvo tenha recebido de
magia ou de um item mágico é suprimida. Este efeito dura até o final do próximo turno do titã.

• Engolfar (custos 2 ações). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de
resistência de Força CD 23. Se falhar, um alvo sofre 17 (2d8 + 8) de dano de concussão e 35
(10d6) de dano de frio. Caso ele seja enorme ou menor, ele também fica agarrado (CD 18 para
escapar).

Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e incapaz de respirar a não ser que possa respirar
na água. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço
do elemental.

O elemental pode agarrar uma criatura enorme ou duas grandes ou menores ao mesmo
tempo. No início de cada turno do elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 17 (2d8 + 8)
de dano de concussão e 35 (10d6) de dano de frio. Uma criatura a até 1,5 metro do elemental
pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao usar uma ação para realizar um teste de
Força CD 18 bem sucedido.

•Criar Elementais do água (custos 3 ações). Os pontos de vida do titã são reduzidos em 50, e
como parte disso ele se separa e se torna um elemental do água com o dobro dos pontos de
vida(228). O elemental da água aparece em um espaço desocupado a menos de 4,5 metros do
titã e age na mesma rodada de iniciativa do titã. O titã não pode usar esta ação se tiver 50
pontos de vida ou menos. O elemental do água obedece aos comandos do titã e luta até ser
destruídos.

TiTÃ ELEMENTAL DA TERRA Elemental Imenso, Classe de Armadura 22 Pontos de Vida 616
(22d20 + 1) Deslocamento 18m, escavar 18m

FOR 30 (+10) DES 10 (+0) COM 28 (+9) INT 20 (+5) SAB 22 (+6) CAR 20 (+5) Testes de
Resistência Com +16, Sab +13, Car +12 perícias Atletismo +17, Percepção + 13 Resistência a
Dano (concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos) Imunidade a Dano ( ácido,
veneno) Imunidade a Condição (enfeitiçado, amendrontado, agarrado, atordoado , exausto,
paralisado, petrificado, envenenado, caído, impedido) Sentidos visão no escuro (36 m),
sentindo sísmico (36m) percepção passiva 23 Idiomas primordial

Limite de dano( 20 )

Monstro de Cerco. O titã causa o dobro do dano a objetos e estruturas.

Aura de ácido. No começo de cada turno , cada criatura a até 9 m dele sofre 35 (10d6) pontos
de dano de ácido. Uma criatura que toque ou acerte com um ataque de arma corpo-a-corpo
enquanto estiver a 3 m dele, sofre 35 (10d6) pontos de dano de ácido e a criatura recebe esse
dano uma vez por turno que o titã se mover para seu espaço. As armas não-mágicas que
acertarem o titã são destruídas pelo ácido imediatamente após ter causado dano.
Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e rocha não-mágica bruta.
Enquanto faz isso, o elemental não perturba o material pelo qual se move.

Conjuração Inata. O titã pode conjurar, inatamente, erupção de terra e terremoto (CD 21 de
resistência de magia ) à vontade, não exigindo componentes materiais. A habilidade de
conjuração mágica é o Sabedoria.

Resistência a Magia. Tem vantagens em testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.

Ataques Múltiplos. O titã realiza dois ataques de pancada .

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto:
26 (3d10 + 10) de dano de concussão, mais 35 (10d6) de dano de ácido.

Ações Lendárias

O titã pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Recupera as
ações lendárias gastas no começo de seu turno.

•Suprimir Magia (custo 1 Ação). O titã alveja uma criatura que pode ver dentro de 18 m de
distância. Qualquer resistência ou imunidade a dano de ácido que o alvo tenha recebido de
magia ou de um item mágico é suprimida. Este efeito dura até o final do próximo turno do titã.

• Movimento Sísmico (custos 2 ações). Após se mover pelo menos 3 metros no chão, o titã
pode enviar uma onda de choque através do solo em uma área circular de 36 metros de raio
centrada em si mesmo. Essa área se torna terreno difícil por 1 minuto, devido ao tremor. Cada
criatura no solo que estiver se concentrando deve ser bem- sucedida em um teste de
resistência de Constituição CD 25 ou a concentração da criatura será quebrada A onda de
choque causa 100 de dano trovejante a todas as estruturas em contato com o solo na área. Se
uma criatura estiver próxima a uma estrutura que desmorone, a criatura pode ser soterrada;
uma criatura que esteja dentro da metade da distância de altura da estrutura deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 25.

Em caso de fracasso no teste, a criatura sofre 27 (5d10) de dano de concussão e estará caída,
além de ficar presa nos escombros. Uma criatura presa estará contida, exigindo um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 20 ao custo de uma ação para poder escapar. Outra criatura
a até 1,5 metros de distância da criatura soterrada pode utilizar sua ação para retirar os
escombros, garantindo vantagem no teste de resistência do soterrado. Se três criaturas
usarem suas ações para remover os escombros, o soterrado recebe um sucesso automático
em seu teste de resistência. Em um sucesso no teste de Destreza CD 25, a criatura recebe
metade do dano e não fica caída ou presa aos escombros

•Criar Elementais da terra (custos 3 ações). Os pontos de vida do titã são reduzidos em 50, e
como parte disso ele se separa e se torna um elemental do Terra com o dobro dos pontos de
vida(252). O elemental da terra aparece em um espaço desocupado a menos de 4,5 metros do
titã e age na mesma rodada de iniciativa do titã. O titã não pode usar esta ação se tiver 50
pontos de vida ou menos. O elemental do Terra obedece aos comandos do titã e luta até ser
destruídos.

Você também pode gostar