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Nekron, O barão dos mortos (Billy)

FOR 20 (+5) DES 21 (+5) CON 16 (+3) INT 20 (+5) SAB 9 (-1) CAR 16 (+3)
Testes de Resistência Con +10, Int +12, Sab +3
Perícias Arcanismo +18, História +12, Intuição +9, Percepção +9
Resistência a Dano frio, elétrico, necrótico Imunidade a Dano veneno; concussão, cortante
e perfurante de armas não-mágicas
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Todos
Nível de Desafio 23 (lvl up to 16)

Conjuração. O lich é um conjurador de 18° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de
resistência de magia 20, +12 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias
de mago preparadas: Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo

1° nível (6 espaços): detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos, onda trovejante

2° nível (6 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, Passos nebulosos, reflexos

3° nível (3 espaços): animar mortos, bola de fogo, contramágica, dissipar magia, celeridade

4° nível (3 espaços): malogro, porta dimensional

5° nível (3 espaços): névoa mortal, vidência

6° nível (1 espaços): desintegrar, globo de invulnerabilidade

7° nível (1 espaços): dedo da morte, viagem planar

8° nível (1 espaços): dominar monstro, palavra de poder atordoar

9° nível (1 espaços): palavra de poder matar Rejuvenescimento.

Se tiver uma filactéria, um lich destruído adquire um novo corpo em 1d10 dias, recuperando todos
os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro da
filactéria. Resistência à Expulsão. O lich tem vantagem em testes de resistência contra qualquer
efeito de expulsar mortos-vivos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter
sucesso, no lugar.

AÇÕES Toque Paralisante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +12 para atingir, alcance 1,5 m, uma
criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de frio. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência
de Constituição CD 18 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS O lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.

O lich recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. Truque.

O lich conjura um truque.

Usa passo nebulosos e realiza um ataque com a lamina (2 ações)

Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa seu Toque Paralisante.

Olhar Aterrorizante (Custa 2 Ações). O lich fita seu olhar em uma criatura que ele possa ver, a até 3
metros dele. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 18 contra
essa magia ou ficará amedrontado por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o
teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou se o efeito terminar nele, esse alvo fica imune
ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.

Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura viva a até 6 metros do lich, deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 18 contra essa magia, sofrendo 21 (6d6) de dano necrótico se
fracassarem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.

Itens:
Propriedades da Mão.
Sua tendência muda para neutro e mal e você adquire os seguintes benefícios:
· Seu valor de Força se torna 20, a não ser que já seja 20 ou maior.
· Qualquer ataque corpo-a-corpo com magia que você faça com a mão e qualquer
ataque corpo-a-corpo com arma feito com uma arma empunhada pela mão causa
2d8 de dano de frio extra, se atingir.
· A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas para
conjurar uma das seguintes magias (CD de resistência 18) através dela: dedo da
morte (5 cargas), lentidão (2 cargas), sono (1 carga) ou teletransporte (3 cargas). A
mão recupera 1d4 + 4 cargas gastar diariamente ao amanhecer. Cada vez que você
conjura uma magia através da mão, ela conjura a magia sugestão em você (CD de
resistência 18), exigindo que você cometa um ato maligno. A mão deveria ter um
ato específico em mente ou pode deixar que você decida. Propriedades do Olho e
da Mão. Se você estiver
Katana da morte:
3d10 + 2d10 necrótico (nas mãos do lich +10 para acertar)
10 cargas:
1 carga: Pode usar a magia passo nebuloso (Sem a névoa, por que é mais legal)
2 cargas: Usa Toque Vampírico (3d6/nec se cura metade do dano)
4 cargas: (1 vez ao dia o usuário pode usar malogro em até 5 critaturas)

Botas (Passos mortais):


+5 metros
Andar não faz barulho
1 vez ao dia pode conjurar passos nebulosos

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