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Paladino nv2 Acólito Ygor

kalosýni Ílios Aasimar Leal e bom 300

0
As pessoas precisam de
+2 +2
18 -1 9m esperança e eu serei aquele
14 que lhes trará isto
20
+2
Use sua força para proteger e ilumine

-1
-1
0
20 as trevas para trazer um novo
amanhã
+1
8 +4

+5
0 Protegerei a todos com toda a minha
força incluindo meu amado irmão de
fé kalek
0 20
-1
10 Minha misericórdia se faz
+1
2d10+con minha maior fraqueza
+4
+3

+1 +3

-1 SENTIDO DIVINO A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor
1d8+2(versátil 1d10+2)/cortante nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você
Espada longa +4 pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe
12 +1 a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com
cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença
+3 Machadinha +4 1d6+2/cortante você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do
mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um
+4
número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso
longo, você recupera todos os usos gastos.

+2 +1
+2
Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar
sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas
luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua
+2
14 transformação dura 1 minuto ou até que você termine
com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem
+1 uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por
turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo
+2 quando você causar dano com um ataque ou uma
magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esta característica, você não
+5

+3
pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.

-1 CURA PELAS MÃOS Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder
curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar
+3 um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode
tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura,
17 até o máximo de pontos restantes no poço. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do
+2 seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando.
Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura
pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera
nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

ESTILO DE LUTA No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de

12
- espada longa
- escudo (+2 CA) Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

62 - cota de malha (16 CA)


- símbolo sagrado
PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
- Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de cabra, deve estar empunhando um escudo.
um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 20 dias de rações
e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo CONJURAÇÃO No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração

Comum, celestial, Infernal, 37 amarrada ao lado dele.


- saco de dormir
para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e
o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.
- tenda
DESTRUIÇÃO DIVINA A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-
Draconico, abissal 0
- kit refeição
- 2 machadinhas de arremesso
- símbolo sagrado
a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de
- livro de preces 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
- 5 varetas de incenso aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
- vestimentas
37 - roupas comuns
- 1 algibeira
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que
compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus
companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro
posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as

0 magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você),
custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo
específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você
está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você
encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os
sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que
você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
23 1,80

kalosýni Ílios Brancos luminosos Branca Prata

Igreja de pelor
Paladino Car 13 +3

2 2

Proteção contra o bem e o mal


Escudo da fé
Detectar veneno e doença
Heroísmo

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