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+2 +2
18 1 9m
14
27
2
+1
1
1
0
27
13 6
6
+1 1
12 0
2
4
0 4
1
Maça +2 1d6 +2 força
Visão no escuro
Resistencia Celestial (à dano necrotico e a dano radiante)
10 0
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma
4 Besta leve +2 1d8 criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos
de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica,
6 você não pode usá-la novamente até que você termine um
Chicote +4 2d4+2 descanso longo.
0
+4 4 equipamento de prata
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é sua
habilidade de conjuração.
8 (+5 se o alvo for morto vivo) DISCÍPULO DA VIDA
16 Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
0 Sempre que você conjurar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera
4 pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
4 ESPECIALISTA EM BESTA
+4 1
2
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
seguintes benefícios:
Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas
quais você é proficiente.
15 4 Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
(18 virote)
Galata
escudo (+2 CA)
Estabilizar
-Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Comando
-Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu
comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o
comando, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de
suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno, você
pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esta característica, você
não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.
Curar Ferimentos
-Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Raio Guiador
-Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante
e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Expulsar Mortos-vivos
Curar Ferimentos
Raio Guiador (4d6 dano)
Comando
Escudo da Fé
Alma Radiante
Arma Espiritual
Oração Curativa
Alterar-se