Você está na página 1de 3

Clérigo Nv4 Eremita Bruno

Hóggus Aasimar Neutral Good

+2 +2
18 1 9m
14
27
2

+1
1
1
0
27
13 6
6

+1 1
12 0
2
4

0 4
1
Maça +2 1d6 +2 força
Visão no escuro
Resistencia Celestial (à dano necrotico e a dano radiante)
10 0
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma
4 Besta leve +2 1d8 criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos
de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica,
6 você não pode usá-la novamente até que você termine um
Chicote +4 2d4+2 descanso longo.
0
+4 4 equipamento de prata
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é sua
habilidade de conjuração.
8 (+5 se o alvo for morto vivo) DISCÍPULO DA VIDA
16 Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
0 Sempre que você conjurar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera
4 pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
4 ESPECIALISTA EM BESTA

+4 1
2
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
seguintes benefícios:
Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas
quais você é proficiente.
15 4 Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.

(18 virote)
Galata
escudo (+2 CA)

Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma


Idiomas. Você pode falar, ler e escrever mochila, um pé de
Comum, Celestial e Dracônico. 30 cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas,
uma caixa de fogo, 10
dias de rações e um cantil. O kit também
Armaduras: Armaduras leves, armaduras tem 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado dele.
médias,
escudos Anel - simbolo sagrado
Armas: Todas as armas simples 27 Um estojo de pergaminho cheio de notas
dos seus estudos e orações, um cobertor de
Kit de herbalismo inverno, um conjunto de roupas comuns, um
kit de herbalismo.
Armadura pesada Cota de malha
poção antidoto
4 magia de nível 1, 2 magia de nível 2, e quantos truques quiser por descanso longo

Estabilizar
-Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Comando
-Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu
comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o
comando, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de
suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno, você
pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esta característica, você
não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.

Curar Ferimentos
-Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Raio Guiador
-Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante
e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA


A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo
sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até
metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.

Expulsar Mortos-vivos

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS


Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que
puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma
possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar
reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se
mover.
Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Estabilizar
Consertar
Taumaturgia
Luz
Toque arrepiante

Curar Ferimentos
Raio Guiador (4d6 dano)
Comando
Escudo da Fé

Alma Radiante

Arma Espiritual
Oração Curativa
Alterar-se

Você também pode gostar