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Feiticeiro - 4 FORASTEIRO

"Aka" (Akadehara Hariken)


Sátiro Leal - Neutro

5 - Eu não dou valor a pessoas

18 +2
16 +2 10,5m ricas ou elegantes; dinheiro e boas
maneiras não vão lhe salvar de
uma fera faminta.
+4
44
3 - Honra: Se eu desonrar a

14 44 mim, desonro minha tribo toda.

+2 +2
6 - É meu dever providenciar
+2
crianças para sustentar minha
tribo.

20 +2 1 - Eu gosto demais de vinho,


+5 cerveja e semelhantes.
+2
+2
1d6
+2

10 Katana +6 1d8/1d10 TREINAMENTO MARCIAL


0 No 1° nível, você aprende a usar uma
arma com eficiência, a qual você usa
Adaga +4 1d4
como seu foco arcano e em combate.
Você adquire proficiência com uma
arma marcial, à sua escolha.
16 MAGIA DA ESPADA
+3 Já no 1° nível, você pode desferir um
veloz golpe que carrega energia
+2 mística na sua arma por um curto
período de tempo. Com uma ação
+2
bônus, você pode realizar um ataque
20 corpo-a-corpo com arma e gastar um
espaço de magia de 1° nível para
+5 imbuir esses ataques com energia
mística bruta. Você adiciona 1d6 de
dano de energia extra em todos os
seus ataques corpo-a-corpo com
arma, incluindo no ataque que
Armas: desencadeou essa característica, até o
- Katana final do seu turno. Você pode gastar
um espaço de magia de nível superior.
- Duas adagas
Comum, Silvestre e Para cada dois níveis acima do 1°,
adicione 1d6 de dano aos seus
Goblinóide
Roupas: ataques corpo-a-corpo até o final do
seu turno. Além disso, enquanto você
- de Aventureiro
Armas: Adaga, dardo, tiver pelo menos um espaço de magia
funda, cajado e besta leve. 140 - de Taberneiro disponível, seus ataques
corpo-a-corpo com arma são
Armaduras: Leves e Médio considerados mágicos com o
Kit Explorador:
Ferramentas: triângulo propósito de ultrapassar resistência
- Cota de malha ou imunidade de ataques e danos
- Corda 15m não-mágicos.
- 10 tocha / 10 ração
18 anos 1,65m 65kg
"Aka" (Akadehara Hariken)
Verdes Clara Branco

FOnTE DE MAGIA
O Feiticeiro tem um fonte de magia que é representada por seus de Pontos de Feitiçaria (PF na Tabela). Ele possui uma
FEY: Your creature type is fey, quantidade deles igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais do
que os mostrados na tabela e recupera todos os pontos gastos com um descanso longo.
rather than humanoid.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e Vice-Versa. Magias diárias
RAM: You can use your head and garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de
magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.
horns to make unarmed strikes. If
MAGIA DUPLICADA
you hit with them, you deal Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
bludgeoning damage equal to ld4 possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
+ your Strength modifier.
MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria
MAGIC RESISTENCE: You have para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

advantage on saving
throws against spells and other
magical effects.

Recurso: Andarilho
Você tem uma memória excelente
para mapas e geografia, e sempre
pode se lembrar de terreno,
postos de civilização e outros
traços em volta. Você também
pode encontrar comida e água
para você e até mais cinco
pessoas a cada dia, desde que a
região os ofereça.
Feiticeiro Car 15 7

Ataque Certeiro (adivinhação)


Raio de Fogo (evocação)
Toque Chocante (evocação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Mãos Mágicas

4
Raio de Bruxa
Destruição Trovejante
Salto
Raio Adoecente
Mãos Flamejantes

3
Detectar Pensamentos
Invisibilidade
Raio Ardente
Reflexos

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