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Druida 4 Eremita

BusshuBusshu
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Shifter Leal-Boa
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
4 - Eu sinto uma simpatia
11 +1 9m
FORÇA
tremenda por todos os
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. sofredores.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 48
Força Bem Maior: Meus dons são para ser

48
DESTREZA divididos com todos, não para serem
Destreza
usados em meu benefício.
12 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+1 +2 Sabedoria
Na verdade eu fui realmente
Carisma
CONSTITUIÇÃO
criado por lobos.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

19
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu sou péssima em contextos sociais e


tenho vergonha de interagir em meio a
+4 +2 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS centros urbanos
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

18 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro: Enxergar até
Cajado +2 1d6/1d8 18m no escuro.
+4 História (Int)
Intimidação (Car) Cimitarra +3 1d6
SABEDORIA Intuição (Sab) Transformar: Essa
transformação dura por 1
20
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) minuto, até você morrer, ou
+2 Medicina (Sab) até você reverter para sua
+5 aparência normal como um
+2 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) bônus ação. Quando você
CARISMA
Persuasão (Car) muda, você ganha um golpe
10 Prestidigitação (Des) temporário pontos iguais ao
+2 Religião (Int) seu nível + sua CON. Wildhunt
0 +2 Sobrevivência (Sab) (enquanto transformado ainda
recebe vantagem em testa de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
SAB).
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armas:
PC - Cajado 2 - Recuperação Natural: Uma
- Cimitarra de Pedra vez por dia durante um
Comum, Silvestre e Élfico PP descanso curto, o druida pode
Roupas: recuperar até ½ Nível slots de
Armas: Porrete, adaga, dardo, PE
- Vestes Druídicas magias (arredondado para
azagaia, maça, cajado, cimitarra, - Faixas
cima). É impossível recuperar
foice curta, funda e lança. - Chapéu
Armaduras: Leves, médias e
PO
40 magias de nível 6 ou maior.
escudos. Druidas não usam Kit de Herbalismo:
armaduras e escudos de metal.
PL - Pode fazer antídotos
- Pode fazer poções
Ferramentas: Kit de Herbalista.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
11 anos 2,05 75kg
BusshuBusshu
IDADE ALTURA PESO

Pretos/Íris Branca Cinzenta Pretos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

3 - Magia de Círculo Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água;
Recurso: Descoberta 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9: Espionagem, Conjurar Elemental.

Sua peregrinação lhe O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto.
Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de
garantiu uma poderosa nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com
descoberta, de acordo com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e enquanto ele está
transformado sofre os seguintes efeitos:
seu afastamento; uma -Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de
verdade sobre os deuses, proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural. Dano em excesso é
cosmos, forças da natureza transferido aos seus PA normais.
ou mesmo história. Pode -Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já
conjuradas.
ser informação importante -Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las, exceto
para um grupo, ou perigosa sentidos especiais.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma.
para os que lhe exilaram, Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.
um dos motivos de seu
retorno à sociedade. O
mestre trabalhará com você
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
sobre a natureza e impacto
de sua descoberta.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida SAB 15 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

Criar Chamas
Chicote de Espinhos
Druidismo
Orientação

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Bom Fruto
Falar com Plantas
4
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
MAGIAS CONHECIDAS

Detectar Magia
Falar com Animais

2 3
Passo Nebuloso
Reflexos
Imobilizar Pessoa
5
Esfera Flamejante
Lâmina Flamejante
9
Esquentar Metal
Proteção contra Veneno

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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