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Mago 10 + clerigo 2 + feiticeiro 3= 15 Wendell


CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Dra. Winnerbell Frankus Seleno
Humano(variante)
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO


CLASSE DE
FORÇA ARMADURA excêntrica, louca, sádica, vingativa.
+1 18 -1 9m
5 BONUS DE PROFICIÊNCIA

13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO 58


1 Força a morte não é o fim, mas apenas
DESTREZA
● 4 Destreza 39 uma continuação
-1 ● 7
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

8 2 Sabedoria para provar que sou digna de voltar pra casa,


0 Carisma para a minha família. eu devo ressuscitar os
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
mortos.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
VÍNCULOS

-1 Acrobacia (Des) Total 11d6+2d8 SUCESSOS arrogante, preconceituosa com


14 aqueles que não são magos
2 Adestrar Animais (Sab) 1d6+1d8 FALHAS

3 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
1 Atletismo (For)

+3 ●
0
5
Atuação (Car)
Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO RECUPERAÇÃO ARCANA
Uma vez por dia, quando você terminar um
16 -1 Furtividade (Des) descanso curto, você pode escolher espaços de
3 História (Int) magia gastos para recuperá-los. Os espaços
SABEDORIA 0 Intimidação (Car) gastos a serem recuperados podem ser de

+2 ● 7 Intuição (Sab) qualquer combinação de níveis de magia, desde


3 Investigação (Int)
que sejam iguais ou inferiores a metade de seu
Canalizar Divindade: 1x nível de mago (arredondado para cima) e
2 Medicina (Sab)
14 conjurar com mente do livro: 5x nenhum deles seja de 6º ou superior.
3 Natureza (Int) Ira da tormenta: 2 Por exemplo, se você é um mago de 4º nível,
CARISMA
● 7 Percepção (Sab) Pts de feitiçaria: 3+2= 5 você pode recuperar até 2 espaços de magia
0 2x vantagem em concentração gastos. Você pode recuperar o espaço de uma
0
Persuasão (Car)
-1 Prestidigitação (Des) magia de 2º nível ou os espaços de duas magias
de 1º nível.
3 Religião (Int) 4 magias de clerigo preparadas
10
2 Sobrevivência (Sab)
Pena Mágica
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS Como uma ação bônus, você pode
magicamente criar uma pena Minúscula em sua
12 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
martelo de guerra, cota de malha mão livre. A pena mágica possui as seguintes
propriedades:
(16CA) ,besta leve 20x, escudo
(+2CA), simbolo sagrado(um A pena não requer tinta. Quando você a utiliza,
cajado com um livro na ponta). ela produz tinta em uma cor de sua escolha
PROFICIÊNCIA ADICIONAL PP
sobre a superfície de escrita. O tempo utilizado
você adquire proficiência em armas para copiar uma magia para seu livro de magia é
PE Pacote de Aventureiro: uma
marciais e armaduras pesadas. igual a 2 minutos por círculo de magia se você
mochila, um pé de cabra, um
martelo, 10 pítons, 10 tochas, usar a pena para a transcrição. Usando uma ação
PO
metamagia + adepto metamagico: bônus você pode apagar qualquer coisa que
uma caixa de fogo, 10 dias de
você escreva com a pena se balançar a pluma
Magia duplicada, Magia Aumentada PP
rações e um cantil. O kit também
sobre o texto, desde que esse texto esteja a até
Magia Potencializada, Magia tem 15 metros de corda de
1,5m de você. A pena desaparece se você criar
Perseguidora cânhamo amarrada ao lado dele.
outra ou se você morrer

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin e Marina Okamura.
666 167cm 55kg
IDADE ALTURA PESO
Dr. Winnerbell Frankus Seleno
Azuis(costuma usar óculos) branca(um pouco enrugada) branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

adapto mistico: mente mistica


FACÇÃO
vantagem em concentração
Magus Tempus

OLHOS DA ESCURIDÃO
você tem uma visão no escuro de
alcance de 36 metros. Quando você
alcança o 3° nível nesta classe, aprende a
magia escuridão, que não conta para o seu
número de magias conhecidas. Além
disso, pode conjura-la, gastando 2 pontos
de feitiçaria ou gastando um espaço de
magia. Se conjura-la com pontos de SÍMBOLO DA FACÇÃO
feitiçaria, pode ver através da escuridão
criada pela magia. Avó do Eduard M.T. Seleno

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Mestre Escriba Você pode conjurar a magia pelo


Sempre que finalizar um descanso longo, pergaminho de magia usando uma ação
você pode criar um pergaminho de magia para sua leitura. O pergaminho de magia
apenas tocando sua Pena Mágica em um é ininteligível para todos os outros, e a
papel ou pergaminho em branco e fazendo magia desaparece do pergaminho quando
que a magia do seu Livro de Magia Desperto
você a conjurar ou quando você terminar
seja copiada para ele. O grimório deve estar a
seu próximo descanso longo. Você é
até 1,5m de você quando você criar esse
pergaminho de magia. A magia escolhida também apto na criação de pergaminhos
deve ser de 1º ou 2º círculo e deve ter o de magia, que são descritos no capítulo
tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no sobre tesouros do “Guia do Mestre”. O
pergaminho, o poder da magia é aprimorado, ouro e o tempo gastos para criar um
contando como um círculo acima do que o pergaminho são diminuídos pela metade
normal. se você utilizar sua Pena Mágica.

EQUIPAMENTOS & KITS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Tradição da ordem dos escribas: Manifestar Mente
Usando uma ação bônus enquanto estiver portando o livro,
Livro de Magia Desperto : você pode fazer com que a mente dele se manifeste como
Enquanto estiver segurando o livro, ele lhe fornece os um objeto espectral Minúsculo, pairando sobre um
seguintes benefícios: espaço desocupado a sua escolha a até 18m de você. A
Você pode usar o livro como foco de conjuração para suas mente espectral é intangível e não ocupa esse espaço, e
magias de mago. irradia meia-luz em um raio de 3m. Ela se parece(a sua
Quando você conjurar uma magia de mago com um escolha). Enquanto manifesta, a mente espectral pode ver e
espaço de magia, você pode temporariamente substituir o ouvir, e possui visão no escuro de 18m. A mente pode
tipo de dano dessa magia para um tipo de dano de outra compartilhar telepaticamente com você o que ela percebe
magia no seu grimório, o que magicamente altera a (nenhuma ação é necessária). Sempre que você conjurar
fórmula da magia para esta única conjuração. A magia uma magia de mago em seu turno, você pode fazer isso
usada como base para o tipo de dano substituto precisa como se estivesse no espaço da mente espectral, em vez de
ser de mesmo círculo do espaço de magia que você no seu próprio, usando os sentidos da mente. Você pode
utilizou. fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
Quando você conjurar uma magia de mago como ritual, proficiência, e você recupera todos os usos ao terminar um
você pode usar o tempo de conjuração normal da magia descanso longo. Com uma ação bônus, você pode fazer com
em vez de adicionar 10 minutos para a conjuração. Assim que a mente espectral se mova a até 9m para um espaço
que usar este benefício, você não poderá fazer isso desocupado que você possa ver. Ela pode passar através de
novamente até que termine um descanso longo. criaturas, mas não por objetos. A mente espectral para de se
manifestar se estiver a mais
Dominio divino da tempestade :
de 90m de você, se alguém conjurar “dissipar magia” sobre
ela, se o Livro de Magia Desperto for destruído, se você
IRA DA TORMENTA
morrer, ou se você usar sua ação bônus para dispensá-la.
você pode repreender ataques violentamente. Quando uma
Uma vez que tenha conjurado a mente, você não pode fazer
criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você
isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que
com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a
gaste um espaço de magia de qualquer círculo para tal.
criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A
criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua
escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja FORÇA DO T'ÚMULO
bem sucedido. Você pode usar essa característica um número Quando receber dano que o reduz a O pontos
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um (CD 5 + o dano recebido). Em um sucesso, em vez
descanso longo. disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar
essa característica se for reduzido a O pontos de vida
CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA : 1x por dano radiante ou por um golpe crítico.
você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o Depois de fazer um teste de resistência desse
poder da tormenta com ferocidade desmedida. bem-sucedido, não pode usar essa característica
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode novamente até terminar um descanso longo.
usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano,
ao invés de rolá-lo. (descanso curto ou longo) Fonte Magica:

Atirador de magia: Bruxo Conjurador de Guerra:


Rajada Mistica vantagem em concentração
o dobro da distancia sem somatico
ignoram coberturas incompletas magia em ataque de oportunidade

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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Int 16 8
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 2 6 1
Rajada Mistica ● bola de fogo
chicote eletrico ● invocar demonios menores
ataque certeiro
Mão magicas ● piscar
proteção contra laminas toque vampirico
resistencia
taumoturgia ● voo
ilusão menor
NÍVEL DA
MAGIA ● invocar morto vivo
ESPAÇOS GASTOS
ESPAÇOS TOTAIS ● mortalha espiritual

1 4 7 1
NOME DA MAGIA passo trovejante

● escudo arcano(feiticerio) +5CA


● onda trovejante(dominio) 4 3
● nevoa obscurecente(dominio)
MAGIAS CONHECIDAS

● curar ferimentos(clerigo) ● Cão Fiel de Mordenkainen


● infligir ferimentos(clerigo ) ● escudo de fogo
● escudo da fé(clerigo ) +2CA localizar criatura
● Raio guiador(clerigo ) ● metamorfose
● vitalidade falsa(feiticerio) ● invocar elemental
● raio de bruxa(feitceiro) invocar constructo
● armadura arcana(feiticeiro)
8 1

2 1
● aumentar/reduzir
● lufada de vento
reflexos 5 1
● aprimorar habilidade(feiticerio)
● escuridão(feticerio/olhos da escuridão) ● dança macabra 9 Sabo 15CD/+7atk
● passo nebuloso(feiticeiro) dominar pessoa
telecinesia 13 preparas mago
4 preparadas pro feiticeiro

Car +5atk

20 magias conhecidas

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