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Fighter (Battle Master) 6 Assombrado White

Amon Larethian
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Eladrin Caótico Bom 0


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
A vida é repleta de perigos,
17 +2 9m
FORÇA
mas você está preparado
+5 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. para eles.
20 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 84
● +8 Força Eu mato monstros para tornar o mundo

84
DESTREZA um lugar mais seguro e para exorcizar
+2 Destreza
meus próprios demônios.
+2 ● +7 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

14 +2 Sabedoria
Uma culpa terrível me consome. Espero
+3 Carisma poder encontrar redenção por meio de
CONSTITUIÇÃO minhas ações.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+4
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 3d10 SUCESSOS Suas necessidades em primeiro lugar. No


inverno, todos devem cuidar de si
19 ●


+3 Arcanismo (Int)
+8 Atletismo (For)
3d10 FRACASSOS mesmos.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)

+0 +3 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Passo Feérico. Como ação bônus, você
Greatsword +8 2d6-Cort. pode se teletransportar magicamente a até
10 0 História (Int) 9 metros para um espaço desocupado que
+3 Intimidação (Car) você possa ver. Depois de usar esse traço,
você não poderá fazê lo novamente até
SABEDORIA +2 Intuição (Sab)
terminar um descanso curto ou longo.
0
+2
Investigação (Int) Quando você alcança o 3° nível, o seu
Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação
+2 Lidar com Animais (Sab) bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você Passo Feérico adquire um efeito adicional
como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa
criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de baseado na sua estação; se o efeito exigir
+2 Medicina (Sab)
15 superioridade ao dano do ataque.
um teste de resistência, o CD é igual a 8 +
0 Natureza (Int) Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra
uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a
seu bônus de proficiência + seu
● +5 Percepção (Sab)
jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de
ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
modificador de Carisma.
CARISMA
+3 Persuasão (Car) Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma,

+3
você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o
+2 Prestidigitação (Des) alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá Visão no Escuro. Acostumado às florestas
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até
● +3 Religião (Int) o fim do seu próximo turno. crepusculares e ao céu noturno, você
possui uma visão superior em condições de
16 ● +5 Sobrevivência (Sab) escuridão e na penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Meia Armadura, Espada Grande,
um Pingente com um Floco de
pode discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Neve, Uma mochila de caçador de
monstros (contendo um baú, um COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando
Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre, PP pé de cabra, um martelo, três você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano
Dracônico estacas de madeira, um símbolo de um ataque com arma corpo-a-corpo que
sagrado, um frasco de água
PE você esteja empunhando com duas mãos,
benta, um conjunto de algemas,
Armaduras: Todas as armaduras, um espelho de aço, um frasco de
você pode rolar o dado novamente e usar a
escudos óleo, uma caixa de pólvora e 3
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou
PO
111 tochas), uma bugiganga de 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos
ou versátil para ganhar esse benefício.
Armas: Armas simples, armas marciais significado especial (escolha uma
PL
ou role na mesa Bijuteria do
Terror após este fundo), um
Ferramentas: Ferreiro conjunto de roupas comuns.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
75 1,75 65kg
Amon Larethian
IDADE ALTURA PESO

Vemelhos Branca Brancos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Nu'marik - Irmão (Capitão da


Brigada) NOME

Brigada Eladrin
Velfen - Amigo de Infância

Th'arish - Amiga de Infância


que se perdeu no crepúsculo

Minerva - Mãe morta

Al'drefen - Pai (Vivo)


SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Coração das Trevas - Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você enfrentou um horror inimaginável e que não é estranho às trevas. Embora
possam temê-lo, os plebeus lhe oferecerão todas as cortesias e farão o possível para ajudá-lo. A menos que você tenha se mostrado um perigo para eles,
eles até pegarão em armas para lutar ao seu lado, caso você se depare com um inimigo sozinho.

Marca do Dragão Aberrante:


Pré-requisito: Nenhuma outra marca de dragão
Você manifestou uma marca de dragão aberrante. Determine sua aparência e a falha associada a ela. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um máximo de 20.

Você aprende um Truque de sua escolha na lista de feitiços do feiticeiro. Além disso, escolha um feitiço de primeiro nível da lista de feitiços do feiticeiro.
Você aprende esse feitiço e pode lançá-lo através de sua marca. Depois de lançá-lo, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder
lançá-lo novamente através da marca. Constituição é a sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.

Ao lançar o feitiço de 1º nível através de sua marca, você pode gastar um de seus Dados de Vida e jogá-lo. Se você rolar um número par, você ganha um
número de pontos de vida temporários igual ao número obtido. Se você rolar um número ímpar, uma criatura aleatória a 30 pés de você (não incluindo você)
sofre dano de força igual ao número rolado. Se nenhuma outra criatura estiver ao alcance, você sofre o dano.
•Falha-Sua marca sussurra para você. Seu significado pode não ser claro.

Mestre de Armas Grandes:


Você tem um maestria para empunhar Armas de Duas mãos, sempre que estiver utilizando uma Arma com as duas mãos você ganha os seguintes
benefícios:

•Você adiciona seu bônus de proficiência ao seu dano com uma arma que você empunhar utilizando duas mãos, sua margem de crítico aumenta para 19-20.
E se já tiver uma característica que adicione um crítico aumentado, então será 18-20.

•Você é capaz de adicionar 1d6 extra aos seus ataques com Armas de Duas Mãos, e pode realizar um Ataque Extra com uma arma que você está utilizando
com Duas mãos.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feiticeiro Con. 15 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Lâmina Estrondosa

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Névoa Obscurecente

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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