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UM PEQUENO PREFÁCIO

Quando o primeiro filme de Star Wars (na época era Guerra nas Estrelas) foi lançado em 1977, eu tinha
5 anos. Meu pai comprava muito a extinta revista Manchete e volta e meia vinha alguma reportagem
sobre o filme e as fotos me deixavam fascinado. Eu não assisti ao primeiro filme, era muito pequeno, mas
ganhei um quebra-cabeça com 3 imagens do filme.
Uma vez meu pai me levou no cinema (isso foi em 1981, eu tinha entre 8 e 9 anos) pra assistir Fúria de
Titãs e na entrada do cinema tinha um pôster do Império Contra Ataca. Lembro que nem sabia que esse
filme era uma continuação do "Guerra nas Estrelas" e assim mesmo aquilo me impressionou de novo, e
foi só pelo cartaz. Mas mesmo eu pedindo muito para o meu pai, não assisti, ele não gostava de filmes de
ficção espacial,
Em 1985, já com 13 anos eu tinha me esquecido de Star Wars, minhas prioridades de adolescente eram
outras. No meu bairro tinha um cinema antigo que exibia só filmes pornô, mas nesse ano o cinema voltou
ao filmes comerciais, só que exibia somente filmes que já tinham saído de cartaz nos cinemaas maiores no
centro da cidade.
Foi nessa reinauguração que eu e os moleques da minha rua resolvemos ir lá assitir um filme. Juntei
umas moedinhas (na época ir no cinema é muito barato) e fomos ver o filme que estav em cartaz. Eu
nunca tinha ouvido falar naquele filme, um tal de O Retorno de Jedi, mas fui assitir.
Finalmente, meus amigos, eu vi um filme de Star Wars, e nesse ano também passou na TV o primeiro
filme e minha vida ficou, mais divertida
Hoje eu ainda sou fã a ponto de ter vários livros, jogado os jogos, regularmente assisto todos os filmes
(confesso que quado chega na segunda trilogia me dá um pouco de preguiça), minha casa é cheia de
tranqueiras de Star Wars (chaveiros, copos, balde de pipoca, porta-copos, placa, roupas, pijama, até meu
edredon).
Agora eu tenho a honra de traduzir o melhor RPG de Star Wars. Um trabalho hercúleo, são mais de 500
páginas. Essa tradução será distribuida de graça para todos os jogadores e mestres que se interessarem.
Esse trabalho, apesar ser um prazer para mim, consome muito do meu tempo que eu poderia estar
trabalhando por uma renda extra. Então peço uma ajuda, quem puder e achar que esse é um trabalho
relevante na vida e para diversão de vocês, contribuam com minha campanha no Apoia.se.

https://apoia.se/rpgtraduzido
Quem quiser pode entrar em contato comigo pelo e-mail: gzanelato1972@gmail.com
ou no facebook: http://www.facebook.com/giovanni.zanelato.9

Aproveite e confira minhas outras traduções:


https://drive.google.com/drive/folders/1fFD-8-qAidbAuyB5SIb8jjm6AaXM-r2B?usp=sharing

Obrigado.
Que a força esta com vocês...
REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
THE STAR WARS ROLEPLAYING GAME: DESIGN REVISADO, EXPANDIDO E ATUALIZADO:
The “REUP Team”

TRADUÇÃO
Giovanni Zanelato

DESIGNERS DA VERSÃO ANTERIOR


Greg Costikayn, Steven Crane, Greg Farshtey, Greg Gorden, Bill Smith, Peter Schweighofer,
Bill Slavicsek, Ed Stark, George R. Strayton, Paul Sudlow, Eris S. Trautmann.

PLAYTESTING
Cliff Adams, Dennis F. Belanger, John Beyer, Kathy Burdette, Craig Robert Carey, Kevin M. Carroll, Chris Doyle, Tony Frederico,
Richard Hawran, Gary Haynes, Harry Heckel, Sterling Hershey, Pablo Hildago, Robert Hodurski, Wayne Humfleet,
Jason S. Kinzley, Michael Kogge, Tim Kogge, Stephen Marinaccio, Patrick M. McLaughlin, Tim O'Brian, John B. Owens, Daniel Scott Palter,
Christopher John Parks, Jean Rabe, Kevin Schiman, Steven Schuman, Amy Thomas, Chuck Truett, Floyd C. Wesel.

...e aos milhares de fãs que jogaram e comentaram sobre o jogo pelas décadas passadas
Obrigado a todos e que a Força esteja com vocês!

SEGUNDA IMPRESSÃO: FEVEREIRO DE 2015


Todas as referências à Star Wars, Universo Expandido ou qualquer um dos filmes, personagens, criaturas, veículos, droids ou outro conteúdo relacionado à Star Wars são ®, TM e
© Lucasfilm Ltd. (LFL) e Walt Disney Corporation, respectivamente. Todos os direitos reservados, marcas comerciais da LFL e Disney não foram usadas com nenhuma permissão
expressa do titular. De maneira alguma o Star Wars Roleplaying Game: Revisado, Expandido e Atualizado pretende representar a si mesmo (como uma entidade) como propriedade
licenciada do titular da licença ou do proprietário da marca registrada. Este documento é um “trabalho dos fãs” e é fornecido como uma troca gratuita de informações sob uma
licença Creative Commons. O sistema Open D6 é um sistema “aberto” sem direitos autorais/licença, nenhum direito autoral é reivindicado sobre a mecânica do sistema, texto, design
gráfico, arte ou qualquer outro aspecto deste documento. A reprodução deste documento fica a critério do usuário e de forma alguma os autores/designers deste trabalho aceitam a
distribuição, venda ou promoção deste jogo. Qualquer distribuição desse tipo é feita sem o conhecimento de qualquer parte que tenha trabalhado neste documento, cujo objetivo é
uma cópia “privada” e “pessoal”.
ANTERIORMENTE...
Bem-vindo à quarta, e provavelmente a iteração final do sistema anos e vários indivíduos talentosos. Um trabalho de amor que agora
D6 Star Wars Roleplaying Game. Por muitas décadas, este jogo trouxe apresentamos a você, o possível jogador, gamemaster ou simplesmente
aos jogadores e gamemasters muitas aventuras e histórias. O sistema um intrigado aficionado de Star Wars.
D6 tem uma maneira única de dar vida à natureza cinematográfica dos Também queremos deixar claro que não temos má vontade em
filmes de Star Wars em um ambiente de interpretação de papéis. relação a outras versões dos jogos de RPG de Star Wars. Pelo contrário,
A Segunda Edição foi o segundo jogo de RPG que eu tive, e o comemoramos o fato de que há tanto interesse em jogos. Também não
primeiro que eu me aventurei como gamemaster. Foi realmente um queremos ofender nenhum detentor de licença ou detentor de direitos
pequeno passo para um mundo maior. O sistema D6 é muito simples autorais. Estamos apenas mantendo nosso produto licenciado favorito
e fácil de aprender, quase qualquer um pode avançar ou jogar o jogo. de Star Wars vivo para sempre, se possível.
No entanto, não se deve considerar o sistema “básico” ou um jogo para Então, mudamos alguma coisa? Bem, honestamente, não muito. O
iniciante. É tão elegantemente entrelaçado com expansividade, que o jogo – em sua essência – é a Segunda Edição, Revisada e Expandida.
jogo permanece fresco e relevante por décadas depois de lançado seu A palavra Atualizado refere-se às várias “regras de expansões” dos
primeiro D6. suplementos da West End Games, e às novas estatísticas para vários
Em resumo, é por isso que a equipe por trás desse projeto de fãs veículos, alienígenas, naves espaciais da prequel, etc.
sacrificou milhares de horas para trazer esse “jogo legado” de volta do Você não encontrará todos os blocos de estatísticas neste livro.
esquecimento. É um jogo incrivelmente divertido de jogar, mesmo sem o Esperamos escrever mais livros, revisando as estatísticas de fãs de
incrível cenário de Star Wars. É um jogo que tantas pessoas citam como várias fontes de Star Wars, tanto o Cânone quanto o Legends. O tempo
um dos seus favoritos. Mas, antes deste livro, o jogo era uma relíquia, dirá apenas se conseguiremos alcançar esses objetivos elevados, mas
e muitas vezes considerado arcaico à luz de vários outros editores que continue olhando para a Orla, e um dia você poderá vê-los.
tentavam espelhar o brilhantismo do sistema D6. Então, quando você começa sua jornada no universo Star Wars, nós
Então, o que queríamos fazer sobre isso? Bem, o pequeno grupo de desejamos o melhor. Esperamos sinceramente que o nosso projeto de
designers, amadores, escritores e jogadores que acabou se tornando o fãs atenda às suas expectativas. Há muitas “críticas” neste livro sobre
"REUP Team" (REUP significa Revised, Expanded, and UPdated, o título como executar um jogo. Incluímos essas informações, não apenas para
desta edição) desejava trazer a versão mais célebre do jogo (a Segunda criar um livro grande e grosso, mas para fornecer todas as ferramentas
Edição, Revisada e Expandida) de volta em um formato digital para necessárias ao iniciante e especialista para executar um jogo bem-
facilitar a distribuição entre aqueles em seus grupos de jogos. Como sucedido de Star Wars. É você, o gamemaster e o jogador, quem manterá
o material seria digitalizado de qualquer maneira, era uma grande este jogo vivo.
oportunidade para importar muitas das grandes regras de expansão, Acima de tudo, divirta-se no centro do seu jogo... e a Força estará
conselhos para gamemasters e material dos filmes anteriores ao jogo. com você... sempre!
Portanto, o que você está segurando nas mãos ou lendo no tablet
é o resultado desse projeto. Um projeto que durou mais de dois – Equipe REUP
CONTEÚDO
SEÇÃO DO JOGADOR
Capítulo 1: Introdução ..................................... 5
Queda da Cápsula de Fuga .......................... 8
Comunicado ao Jogador ............................ 14
Capítulo 2: Personagens ................................ 18
Capítulo 3: Atributos e Habilidades ............... 32

SEÇÃO GAMEMASTER
Capítulo 4: Como Ser Um Gamemaster ......... 67
Capítulo 5: As Regras .................................... 72
Capítulo 6: Combate e Lesões ....................... 88
Capítulo 7: Movimento e Perseguição ........ 106
Capítulo 8: Viagens Espaciais e Combate ... 119
Capítulo 9: Executando Batalhas ................ 140
Capítulo 10: A Força .................................... 146

SEÇÃO DE AVENTURA
Capítulo 11: Executando Aventuras ............ 180
Capítulo 12: Criando Aventuras ................... 196
Capítulo 13: Os Piratas de Prexiar .............. 231

SEÇÃO UNIVERSO
Capítulo 14: A Galáxia ................................. 243
Capítulo 15: Personagens do Gamemaster .. 263
Capítulo 16: Alienígenas .............................. 277
Capítulo 17: Criaturas .................................. 318
Capítulo 18: Equipamento e Armas ............ 333
Capítulo 19: Droids ...................................... 367
Capítulo 20: Veículos ................................... 401
Capítulo 21: Naves estelares ....................... 415
Capítulo 22: Planetas .................................. 453

Modelos ...............................................;....... 475
Ficha de Personagem .................................. 501
Índice............................................................. 503
1
CAPÍTULO UM

INTRODUÇÃO
– Então você quer jogar Star Wars?
“ Então puxe uma cadeira e ouça bem. Me chamo Shae,
e eu sou uma caçadora de recompensas. Isso significa que
aceitarei quase todo serviço, se os riscos valerem o dinheiro.
Alguém me deu créditos suficientes para ser seu guia para a
galáxia e o jogo... mas não para segurar sua mão, entendeu?
Eu só vou lhe dizer uma vez, então preste atenção.
“Você viu os filmes de Star Wars. Você leu os romances
e os quadrinhos. Você jogou o videogame. No jogo de RPG,
você terá a chance de explorar a galáxia que eu chamo de
lar, para ir a qualquer lugar, fazer qualquer coisa... contanto
que os bandidos não o capturem.
“Antes que você possa se aventurar na galáxia, é
melhor você saber algo sobre isso. Primeiro, é grande
– a galáxia inclui bilhões de mundos. Eu nunca vi um
bilhão de nada e você provavelmente também não.
Então, você terá que aceitar minha palavra de que
você tem uma vasta galáxia por aí, esperando por
você.
“Quem são os caras maus? Os governantes –
o Império, os Separatistas – os caras com todo
o poder, e ficarão felizes em usá-lo em qualquer
pessoa que atrapalhe. O governo de algum
planeta que fica fora de linha, uma frota imperial
ou separatista aparecerá e o explodirá até que
sejam... mais agradáveis. Os bandidos chamam
isso de “pacificação”... mas ouvi palavras mais
desagradáveis. Pode ser que alguns lugares – como
Alderaan – apenas aprendam as coisas da maneira
mais difícil.
“As tropas do Império são bandidos com blasters.
Os Separatistas são droides irracionais. Você quer
aprender a dizer: “Sim, senhor”, “Não, senhor” e “O
que você disser, senhor!” Abra a boca e você vai
acabar nas minas de especiarias de Kessel.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO !5


1 • INTRODUÇÃO
E depois há a Aliança Rebelde e a Velha República. Eles finge ser. Talvez seja um piloto rebelde, um Wookiee, um
estão tentando derrubar os bandidos e trazer de volta ou jovem Jedi ou um caçador de recompensas. No final deste
manter a paz e a liberdade. Se você me perguntar, alguns livro, você encontrará vários “modelos de personagem” que
grupos como os rebeldes não têm chance. Lutar contra o você pode usar para começar a jogar imediatamente.
Império mata você depressa, e alguns de nós gostam de Lembre-se de quando você estava jogando “Polícia e
respirar. Bandido?” Sempre houve uma discussão – algo como, ‘Bang!
Finalmente, há aqueles como nós no meio. Nós somos Você está morto’, ‘Não! Você errou!’ A próxima coisa que
os caçadores de recompensas, os contrabandistas, os você sabe é que estava lutando mais do que jogando. Mas
mercenários... os Marginais. Nós trabalhamos por dinheiro não aqui. Star Wars tem regras para garantir que você e
e não esqueça. Há muito mais... a galáxia está cheia de seus amigos aproveitem o jogo.
alienígenas e naves espaciais e arranha-céus e armas. Sim, É tipo isso. Sempre que você quiser que seu personagem
muitas armas. É melhor você aprender sobre isso também, se faça alguma coisa – passe por um abismo, exploda um
quiser sobreviver. stormtrooper, o que seja – as regras dizem o quão difícil
Agora vamos falar sobre o jogo. Você provavelmente é fazer. Então você joga dados para ver o quão bem seu
está interpretando há muito tempo e simplesmente não personagem se saiu. Às vezes, você obtém sucesso e em
sabia disso. Talvez você tenha chamado isso de “Imperiais outras, falha.
e Rebeldes”, “Sith e Jedi” ou “Clones e Droides”... tudo isso Entendeu tudo isso? Bom.
equivale à mesma coisa, os mocinhos contra os bandidos. E
Ok, vire a página e continue lendo. Você está prestes a
eles tinham algo em comum: você estava fingindo ser outra
conhecer Rojo Barant, um batedor, e ela será seu personagem
pessoa.
em uma aventura solo chamada “Queda da Cápsula de Fuga”.
Bem, o jogo Star Wars é muito parecido com isso. Só que, Tudo o que você precisa é de um lápis e alguns dados de seis
em vez de correr por aí, você e seus amigos estão sentados ao lados (você sabe, o tipo que se encontra em muitos jogos de
redor de uma mesa e toda a ação ocorre em sua imaginação. tabuleiro).
Todo jogador tem um “personagem” – alguém que você E quando tiver terminado... falaremos mais um pouco.

SE VOCÊ JÁ POSSUI “STAR WARS: SECOND EDITION REVISED AND EXPANDED”


Star Wars: Revisado, Expandido e Atualizado (que é esta versão que você está lendo atualmente) é essencialmente uma reorganização das
populares regras do Star Wars: Second Edition Revised and Expanded, que por si só foI uma expansão das regras de Star Wars: Second Edition. O
objetivo é tornar o jogo fácil de aprender e atualizar o conteúdo para dar conta de todas as adições no universo Canônico, Legends e Star Wars
Universo Expandido desde a última publicação... em 1996. Somente algumas mudanças de regras foram incluídas para continuar acompanhando a
evolução do sistema D6.
Observe que bem poucas alterações reais estão incluídas neste livro de regras. Existem principalmente adições de regras “opcionais”. Elas são
importadas de muitas outras publicações do D6, incluindo, entre outros, o The D6 Toolkit, D6 Space, D6 Fantasy, D6 Adventure, D6 Space Opera e
vários outros suplementos de Star Wars da West End Games.

O QUE HÁ DE NOVO?
Star Wars: Revisado, Expandido, e Atualizado apresenta o seguinte:
• Exemplos e explicações abrangentes para facilitar o aprendizado e a compreensão das regras;
• Uma aventura solo “Queda da Cápsula de Fuga”, para que você comece a jogar imediatamente;
• Um índice para este volume;
• Opções ampliadas de combate e poderes da Força, combinando informações de vários suplementos;
• Informações expandidas sobre Aventuras, combinando todas as joias do Gamemaster’s Handbook original;
• Uma aventura inicial “Piratas de Prexiar”;
• Alienígenas, veículos, naves estelares e criaturas do Prequel, Guerra dos Clones e o recente universo expandido “Legends”;
• Vários modelos de personagens.
Finalmente, Star Wars: Revisado, Expandido e Atualizado se concentra na interpretação de regras. O jogo é mais rápido, mais fácil e mais
divertido... e mais parecido com os filmes originais de Star Wars!
Esperamos que você goste desta nova iteração das regras. E, acima de tudo, como isso manterá as maravilhas do sistema Star Wars D6 vivas para
as próximas gerações.

6 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AVENTURA SOLO

!
QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Tem esses dados? Agora leia o modelo de personagem
de Rojo Barant. Ela é quem você interpretará durante esta
aventura, “Queda da Cápsula de Fuga”.
“Queda da Cápsula de Fuga” é uma aventura solo – você
joga apenas lendo e seguindo as instruções no final de cada
entrada. Ao longo do caminho, você aprenderá a jogar Star
Wars Roleplaying Game. E não vai doer nem um pouco.
Abaixo está um rápido resumo de como você usa os dados
e seu modelo para descobrir quando Rojo tem sucesso e
quando ela falha. Leia – sim, os exemplos também – e
então comece a jogar.
Ah, e mais uma coisa... boa sorte. Você vai precisar.

SEU PERSONAGEM
Seu personagem nesta aventura é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de
Edan. O modelo de Rojo está na página 7.
O lado direito do modelo explica seu histórico, personalidade e objetivos – é uma boa
maneira de entender o personagem que você está interpretando.
Todas as estatísticas do jogo de Rojo estão no lado esquerdo do modelo. Rojo tem seis
atributos, que são suas qualidades básicas. Eles são Destreza, Conhecimento, Mecânica,
Percepção, Vigor e Técnica. Cada personagem no jogo tem esses atributos. As
habilidades de Rojo estão listadas em cada atributo. Habilidades são capacidades que
você aprende e incluem coisas como blaster, esquiva e briga.
Rojo tem um código de dados para cada atributo e habilidade. O código de dados é o
número de dados de seis lados que você rola ao usar o atributo ou habilidade (por exemplo, um
dado é 1D, dois dados é 2D, três dados é 3D e assim por diante).

Exemplo: A Percepção de Rojo é 2D, então se ela tentar notar algo fora do comum
na multidão, seu jogador rola dois dados e soma os resultados. Se o jogador tirou 4 e 5, o total
de Percepção de Rojo seria 9.

8 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Agora dê uma olhada no atributo Técnica de Rojo. Observe que é 3D+1. dificuldade de 15, o disparo de Rojo atinge o stormtrooper líder.
Isso significa que você lança três dados, soma os resultados e adiciona um
ao total. Se você fizer uma jogada particularmente ruim, ou se quiser melhorar
uma jogada que já fez, você pode usar um Ponto de Personagem para jogar
Exemplo: A Técnica de Rojo é 3D+1. Se Rojo tentar consertar um dado adicional e adicioná-lo àquele teste de habilidade. Já que Star
um motor quebrado em um Starfighter X-wing Rebelde, o jogador Wars é um jogo sobre heróis – e seu personagem é um herói – os Pontos de
lança três dados e adiciona um. Se Rojo obtiver 3, 5 e 5 e, em Personagem lhe dão a chance de melhorar as jogadas de seu personagem,
seguida, adicionar um para o “+1”, o total de Técnica de Rojo seria especialmente quando seu personagem mais precisa. Rojo começa esta
14. aventura com cinco Pontos de Personagem.

O mesmo sistema funciona para habilidades. Todas as habilidades Exemplo: Os stormtroopers se abrigaram. Agora Rojo precisa
começam com o mesmo valor do atributo em que se enquadram. As conseguir um 20 para acertá-los. Ela testa sua habilidade blaster
habilidades podem ser melhoradas. com 4D+1 e consegue 17 – uma falha. Rojo decide gastar um
Ponto de Personagem (ficando só com quatro). Agora, ela rola
Exemplo: Rojo tem a habilidade de combate próximo listada o dado extra e obtém um 4. Ela adiciona isso ao seu teste de
em seu atributo Destreza. Como a Destreza de Rojo é 2D+2, sua blaster de 17, aumentando o total para 21. Rojo atinge outro
habilidade de combate próximo também começa como 2D+2. stormtrooper.
Blaster, bloqueio, esquiva, combate próximo e aparar também
estão listados em Destreza e também começam como 2D+2. Por enquanto, você só poderá usar um Ponto de Personagem
para melhorar um único teste de habilidade. Não gaste seus Pontos de
Algumas habilidades são aprimoradas no modelo: as habilidades Personagem muito rapidamente. Você nunca sabe quando vai realmente
aumentadas de Rojo são blaster, esquiva, operação repulsor, procurar e precisar deles. É sempre bom ter alguns por perto para ajudar seu
furtividade. Não se preocupe como isso funciona agora – falaremos disso personagem no clímax da aventura!
mais tarde. Agora você sabe o suficiente sobre as regras para começar a jogar.
Também não se preocupe com as listas de Pontos de Força, Deslocamento Mas um jogo de RPG é mais do que regras – é sobre estar em uma
e outras categorias. Elas são usados ​​no RPG, mas não são necessários para aventura divertida! Jogar esta aventura solo lhe dará uma ideia do jogo.
jogar esta aventura. Elas estão fornecidas aqui caso você deseje usar Rojo Simplesmente leia e siga as instruções.
em outras aventuras de Star Wars. Você será direcionado para várias entradas numeradas, determinadas
por quão bem você faz seus testes de habilidade. Não leia as entradas
Como Rojo Faz as Coisas diretamente, e não leia as entradas que você não deveria ler – isso estragará
Cada tarefa que Rojo tenta nesta aventura tem uma dificuldade, que qualquer surpresa para você. Basta seguir as instruções e você ficará bem.
está listada no texto. Essas tarefas podem incluir atirar com um blaster Boa sorte e céu limpo!
em caçadores de recompensas, passar furtivamente por uma patrulha
Imperial ou se esquivar para se proteger. Existem seis níveis diferentes de
dificuldade: Muito Fácil, Fácil, Moderado, Difícil, Muito Difícil ou Heroico.
QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Uma sentinela solitária estava na torre de observação com
Também existe um número de dificuldade. Este é o número que você vista para a densa floresta. Atrás dele, erguia-se uma pequena
deve empatar ou vencer com sua jogada de dados para ter sucesso. Na colina rochosa que abrigava a base secreta dos rebeldes aqui em
aventura, esses números são listados. Quando você estiver jogando com Edan II.
amigos, um de vocês será o gamemaster e decidirá quais são os números de A Aliança estabeleceu a Base Edan para abrigar um esquadrão
dificuldade. (Falaremos mais sobre o gamemasters mais tarde, também.) O de starfighters X-wing e Y-wing, seus pilotos e tripulações, e
gráfico abaixo lista os níveis de dificuldade e os números associado a eles. os vários operativos rebeldes que entravam e saíam de sistemas
próximos. Era o centro da atividade da Rebelião no setor.
Dificuldade Número da Dificuldade A sentinela viu um brilho de metal no horizonte. Ele ergueu
Muito Fácil 1-5 o macrobinóculo até os olhos e avaliou os dois caças X-wing
voltando de uma missão. Em pouco tempo, eles estavam rugindo
Fácil 6-10
no alto ao se aproximarem da entrada da baia de desembarque,
Moderado 11-15 pouco mais do que uma grande caverna na encosta rochosa.
Difícil 16-20 A sentinela acenou para os pilotos. Os starfighters estavam
voltando de um sistema próximo, onde sem dúvida abateram
Muito Difícil 21-30
alguns caças Imperiais TIE. A sentinela ouviria sobre a missão
Heróico 31+ mais tarde, quando os pilotos se sentassem se gabando de suas
façanhas na sala da tripulação.
Jogue os dados de habilidade ou atributo apropriados. Se seu teste Desde que a Aliança derrotou a Estrela da Morte, o Império
for igual ou maior que o número de dificuldade, seu personagem é bem- intensificou suas medidas para esmagar os rebeldes. A Base
sucedido. Se for mais baixo, seu personagem falha. Edan desempenhou um papel importante em manter a chama da
rebelião acesa nesta área. Os starfighters assediaram a navegação
Exemplo: Rojo quer disparar sua pistola blaster contra os imperial em sistemas próximos. Contrabandistas roubaram
stormtroopers que a estão perseguindo. Sua habilidade blaster é suprimentos imperiais e os entregaram aqui para os guerreiros
4D+1. O gamemaster diz que o número de dificuldade para acertar da resistência rebelde. Os comerciantes livres transportavam
um alvo neste intervalo é 15 (moderado). O jogador de Rojo rola agentes da Aliança de e para atribuições próximas e agiam como
quatro dados (para o “4D”) e adiciona mais um ponto (o “+1”) para mensageiros de importantes informações de inteligência.
obter um total de 17. Uma vez que este total é maior do que a

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO !9


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA

2.
Uma lasca de luz no céu atingiu o olho do sentinela. Ele Para atirar no droide sonda, você usa sua habilidade blaster listada
ergueu o macro-binóculo até os olhos e olhou para cima. Algo em Destreza. A habilidade de Rojo foi aprimorada para 4D+2. Você
estava rasgando a atmosfera em uma descida íngreme. Parecia ainda joga 4 dados, mas adiciona +2 ao total. O droide sonda
uma cápsula de fuga. O casulo caiu na floresta a cerca de um não está muito longe – Alcance Médio, então este tiro terá uma
quilômetro de distância. dificuldade Moderada (15). Role seus dados da habilidade blaster e veja o
Isso era algo que o comandante Drayson gostaria de saber. que você consegue.
O sentinela puxou um comunicador de seu cinto e apertou o • Se você lançar 15 ou mais, vá para 9.
botão de transmissão. “Este é o relatório do Posto Sentry A9. • Se você rolar 14 ou menos, vá para 7.
Algo caiu a cerca de um quilômetro a nordeste da base. Parecia

3.
uma cápsula de fuga, mas eu não tenho certeza. É melhor você Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. A cápsula
enviar um explorador para verificar. Pode haver sobreviventes.” está aninhada em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
Você será esse explorador rebelde... aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes.
Você é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
Edan. Entre as patrulhas, você fica na baia de pouso, trabalhando em sua espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
speeder. Os alto-falantes do intercomunicador do hangar ganham vida. ficaria muito apertada e desconfortável.
“Rojo Barant se reporte ao centro de comando”, eles gritam. “Rojo Barant
De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
para o centro de comando.” Você arruma seu equipamento e segue pelos
rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua
corredores subterrâneos até o coração da base.
base.
O centro de comando está lotado de oficiais rebeldes. O Capitão
• Vá para 1.
Ellers está monitorando os canais de comunicação e sensores, enquanto

4.
o Tenente Comandante Kai está verificando a saída de energia do gerador
Apesar de suas melhores tentativas, você quebra alguns galhos e
de escudo. O comandante Drayson, seu chefe, está parado perto de uma
espalha algumas folhas enquanto rasteja pelo matagal da floresta
tela holográfica do planeta. Você dá um passo à frente e pergunta o que
densa. Você avista algo se movendo à frente e se esconde atrás
ele quer.
de um arbusto. Espiando por cima do topo frondoso, você vê um
“Precisamos que você faça uma patrulha rápida”, diz o comandante droide rastejando em uma clareira. É um droide sonda Imperial móvel!
Drayson. “Um de nossos sentinelas avistou uma cápsula de fuga que caiu Você vê que é a bolha ocular principal focalizando através de uma fenda
na floresta densa a um quilômetro da base. Eu preciso que você vá lá e nas árvores – está explorando sua base rebelde! Talvez você suspire alto
veja se há algum sobrevivente lá dentro.” Ele lhe dá instruções do local da demais. Talvez tenha ouvido você se aproximando dele. O droide vira de
queda da cápsula e depois o dispensa. repente sobre as pernas móveis, girando seu canhão blaster para encará-lo.
Você retorna para sua moto speeder e voa para fora da baia de pouso. Você foi descoberto!
Seguindo as instruções de Drayson, você percorre a floresta ao nordeste. • Vá para 11.
Logo você chega a uma pequena clareira: deitada no centro está o que

5.
parece ser uma cápsula de fuga, com a escotilha principal totalmente Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. O casulo
aberta. Você desce da moto speeder e aproxima a pé para investigar. está aninhado em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
Você decide verificar a cápsula e seus arredores. Dependendo de quão aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
bem você procura, você pode ou não encontrar alguma coisa importante. aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes. Isso é estranho
Para determinar o quão minuciosamente você olha ao redor, você vai testar – se alguém estivesse no casulo, você teria notado rastros de humanoides
sua habilidade Procurar. Olhe para a ficha de personagem de Rojo. Procurar na terra revirada ao redor dele. A menos que esses buracos de aparência
é uma habilidade de observação, por isso está listada em Percepção. Neste estranha no chão sejam seus rastros...
caso, Rojo tem um código de dados 3D em Procurar. Agora role seus 3 Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
dados e some-os para ver o quão bem você examina cápsula. espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 5. ficaria muito apertada e desconfortável. Você não vê nada como um
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 3. assento e nenhuma restrição de segurança. Se houvesse algo vivo dentro
do casulo, teria sido esmagado pelo impacto ao pousar.

1.
Você caminha em direção ao som estranho. Algo está se movendo na De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
floresta próxima. Você não tem certeza se é amigável ou hostil. Você rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua
sente que é melhor se esgueirar e ver o que é, em vez de anunciar base.
sua presença. • Vá para 1.
Para rastejar pela floresta em direção ao som, você usará a habilidade

6.
furtividade. Assim como procurar, é uma habilidade de Percepção. A Tomando cuidado com seus passos, você consegue rastejar
pontuação dos dados para sua furtividade é 3D. Jogue 3 dados e some-os silenciosamente pela vegetação rasteira densa da floresta. Você
para ver se você é bom em deslizar silenciosamente pela floresta. avista algo se movendo à frente e se esconde atrás de um arbusto.
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 6. Espiando por cima do topo frondoso, você vê um droide rastejando
em uma clareira. É uma droide sonda Imperial ambulante! Você vê as bolhas
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 4.
oculares principais dele enfocando através de uma fenda nas árvores – ele
está patrulhando sua base rebelde!
10 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Talvez seja tarde demais, mas você tem que fazer algo para impedir que • Se a diferença for 4-8, você foi ferido com um tiro feio na
o droide sonda revele a localização da sua base secreta para o Império. Você perna. Marque um dos quadrados em sua ficha de personagem
pode voltar furtivamente para sua moto speeder e voar para avisar a base. marcada “Ferido”. Você ainda ficará de pé após um momento de
Mas isso deixaria o droide sonda vagando por perto. O droide Imperial deve atordoamento, mas seus ferimentos afetarão todas as suas outras
ser destruído. Você puxa seu blaster e dá um tiro nele. ações até que esteja curado. Sempre que você faz um teste de
• Vá para 2. habilidade, você subtrai um dado (-1D) de sua pontuação de dados
antes de rolar. Agora você pode atirar no droide com seu blaster,

7.
Você dispara seu blaster, mas o tiro erra o droide sonda. Ele mira em mas lembre-se, você tem uma penalidade de -1D para todos os
você, vira seu próprio canhão blaster em sua direção e dá um tiro! testes: sua habilidade com blaster agora é apenas 3D+2. Vá para 2.
• Se esta foi sua terceira tentativa de atirar no droide, o tiro • Se a diferença for 9 ou mais, você está mais gravemente ferido.
do droide sonda acerta você. Você cai no chão da floresta, Você cai no chão da floresta, inconsciente e incerto sobre seu
inconsciente e incerto sobre seu destino... vá para 10. destino... vá para 10.

9.
• Se esta foi sua primeira ou segunda tentativa de atirar no
Seu blaster atinge a cúpula principal do droide. Uma vez que seu
droide, vá para 11.
tiro acertou, você pode rolar os dados de dano de 4D do seu blaster

8.
(listados em “Equipamentos” de Rojo) e compará-los com o Vigor
O tiro de blaster do droide atinge você antes que você possa fugir
dos droides de 4D (você precisará fazer este teste, mas no jogo
– você vai levar algum dano. Para descobrir o quão forte você foi
regular o gamemaster irá rolar para isso). Jogue 4 dados para ver os danos
atingido, você terá que jogar para o canhão blaster do dride sonda
do seu blaster e anote o total. Em seguida, role 4 dados para obter o Vigor
com dano de 4D+2. Isso vai te dizer o quão poderosa é a explosão.
do droide. Subtraia o resultado do droide de sua jogada de dano.
Jogue 4 dados, some 2 e anote o total. Em seguida, você testará seu próprio
Vigor para ver o quão bem você resiste a este dano. O Vigor de Rojo é 3D: • Se a diferença for 3 ou menos, você só arranhou o droide. Ele se
role 3 dados e anote o resultado. Agora subtraia seu total de Vigor da vira e atira seu próprio blaster em você: vá para 11.
jogada de dano do droide. • Se a diferença for de 4-8, você danificou levemente o droide. Se
• Se a diferença for 3 ou menos, você ficou atordoado apenas for de 9 a 12, você o danificou muito. Se a diferença for de 13-15,
momentaneamente. Marque o quadrado na sua ficha de você danificou gravemente o droide. (Esses níveis têm significados
personagem marcado como “Atordoado”. Você recupera o fôlego e diferentes no jogo, mas por enquanto vamos considerá-los iguais.)
atira no droide com seu blaster: vá para 2. Vá para 12.
• Se a diferença for 16 ou mais, vá para 13.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 11


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA

10.
Você não sabe quanto tempo se passou quando vários soldados Você experimentou pela primeira vez o RPG.
rebeldes o acordam. Um médico de campo está remendando Mas isso foi apenas uma aventura solo. RPGs
sua ferida – não é tão ruim. Você avisa os outros sobre o normalmente envolvem várias pessoas,
droide sonda Imperial, mas há muito tempo ele escapou para incluindo a pessoa do “gamemaster”. Como
a floresta. isso funciona?
• Vá para 14. Bem, cada jogador tem um personagem...
mas você já sabe disso, certo? Você pode

11.
O droide sonda vai atirar em você. Sua melhor aposta é tentar querer pensar em cada aventura como um
desviar-se do caminho. Você precisará fazer dois testes aqui, um filme de Star Wars, com seus personagens como
para a ação do droide sonda e um para sua esquiva. O droide tem as estrelas.
uma habilidade blaster de 4D: role 4 dados, some-os e lembre-se Depois, há o gamemaster. Ele tem vários trabalhos: árbitro,
do total (no jogo, o gamemaster normalmente faria testes de habilidade contador de histórias e criador do clima – tudo em um. Enquanto você
para o inimigo). e seus amigos podem jogar com um personagem cada, o gamemaster
Agora você precisa fazer uma jogada de esquiva. Esquiva é uma irá jogar com todos os outros. Ele será todos os bandidos, todos os
habilidade de Destreza – a esquiva de Rojo foi aprimorada para 3D+2. Não espectadores, todos os bartenders, informantes, amigos e qualquer
se preocupe com esse +2: significa apenas que você rola 3 dados e adiciona outra pessoa que você encontrar, falar... ou atirar.
2 ao total. Agora compare o que você rolou para esquiva com o total que A primeira coisa que o gamemaster faz é criar a história em que
rolou para blaster do droide sonda: seus personagens vão estrelar. Ele vai definir o cenário, dizer o que
• Se o resultado de blaster do dróide sonda for maior do que o seu seus personagens veem, e assim por diante.
teste de esquiva, você foi atingido: vá para 8. Depois de ter uma ideia do que está acontecendo, você decide
• Se o seu teste de esquiva for igual ou maior do que o teste do o que seus personagens vão fazer. Por exemplo, se você estiver em
droide, você se esquivou de seu tiro de blaster. Agora você pode uma cantina lotada, você pode tentar sair, tentar obter algumas
devolver o fogo com seu próprio blaster: vá para 2. informações privilegiadas de alguém na sala, abrir fogo... o que
parecer uma boa ideia no momento. (Tenha em mente que tipo de

12.
Seu tiro explode contra o droide sonda, enviando várias peças personagem você está interpretando. Um Jedi humano vai reagir de
e pernas e manipuladores voando pelo ar. O droide ainda está forma diferente a algo do que, digamos, um contrabandista Wookiee.)
funcionando, porém, e gira um de seus sensores oculares para Depois de saber o que você quer que seu personagem vai tentar, o
olhar para você. Você está prestes a dar outro tiro quando ele gamemaster assume, decidindo o quão difícil é e o que vai acontecer
emite um som agudo e, em seguida, explode em uma bola de fogo. Devia se você tiver sucesso ou falhar.
ter algum tipo de mecanismo de autodestruição para evitar que caísse
Talvez eu deva parar de falar sobre isso e apenas mostrar a você.
nas mãos do inimigo. Não importa. Sua prioridade agora é voltar à base
Continue lendo e você verá o que quero dizer.
rapidamente e fazer seu relatório.
• Vá para 14. UM EXEMPLO DE JOGO

13.
Bill é o gamemaster. Greg está interpretando Thannik, um caçador de
Seu tiro atinge o centro fraco do droide sonda. A explosão recompensas. Paul está jogando com um droide de protocolo chamado
resultante rasga o androide, enviando partes dele para a clareira GT-9R (C-3PO é um droide de protocolo). Peter está interpretando Dirk
da floresta. Agora que você destruiu o droide Imperial, sua Harkness, um fora-da-lei (e um canalha completo). Amy está interpretando
prioridade é retornar rapidamente para a base e fazer seu relato. Rhen, uma piloto impetuosa (que se acha um figurão). Finalmente, George
• Vá para 14. está interpretando um garoto chamado Cev Rees (o jovem Cev é uma
espécie de praga travessa).

14.
Você retorna à base rapidamente e se reporta ao Comandante
Drayson. Se aquele droide sonda estava realmente explorando BILL: “Você entra no Dancing Dewback. Parece muito com a cantina
sua base secreta, você poderia ter mais problemas com o Império de Star Wars. Há cerca de 15 pessoas aqui – alguns são humanos, mas a
muito em breve... maioria deles são alienígenas. No canto você pode ver um devaroniano
– você sabe, o cara na cena da cantina com os chifres curtos e pontudos
Este é o fim da aventura – você completou com sucesso a história
– bebendo uma bebida vermelha brilhante que parece ter uma pequena
da qual você foi o herói. Agora você tem uma ideia básica de como seu
tempestade elétrica pairando sobre o copo. Ele parece o contato que você
personagem funciona no jogo. As regras a seguir o ajudarão a aprender
deveria encontrar. O que você quer fazer?"
ainda mais sobre o que você pode fazer com seu personagem. Tudo é
baseado no mesmo conceito que você aprendeu durante esta aventura: PAUL: (Como GT-9R, fazendo uma voz mecânica típica de um
droide) “Mestre Thannik, devemos encontrar nosso contato neste...
Escolha um número de dificuldade. Se o teste de estabelecimento. Que lugar difícil. Ninguém respeitável seria encontrado
habilidade do personagem for igual ou superior, ele é aqui.” (Agora usando sua voz normal, dizendo a Bill) “O que mais eu posso
bem-sucedido. ver? Meus sensores detectam algo incomum ou algum sinal de armas?”
GREG: (Como Thannik) “Olha, Niner, este é o meu tipo de lugar. Uma
boa briga de bar esperando para acontecer!” (Olhando para Bill, falando
como o jogador) “Eu não vou correr nenhum risco. Onde estão todas as
entradas? Se tivermos que lutar para sair, para onde iremos? Quem está
fortemente armado?”
12 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
PETER: (Como Dirk) “Bem, amigos, não é educado ficar olhando. Eu BILL: “Faça um teste de procurar.”
estou indo para o bar tomar uma bebida. Alguém comigo?” AMY: “Eu não melhorei procurar, mas é uma habilidade de Percepção,
AMY: (Como Rhen) “Estou dentro.” certo? 3D da minha Percepção... “ (Rola três dados) “... um 3, 4 e 6; isso é
GEORGE: (Como Cev) “Eu também... eu quero um núcleo de reator! um 13.”
Ouvi dizer que eles são bons!” BILL: “Com o canto do olho, você vê Cev tirando a carteira do bolso
AMY: (Como Rhen) “Isso é o suficiente, Cev. Você receberá um do homem. O cara é enorme... ele provavelmente poderia estrangular Cev
efervescente e gostará. E não tente roubar bolsos como da última vez.” com uma mão.”
GEORGE: (Como Cev) “Eu nunca consigo me divertir. E quantas vezes AMY: (Como Rhen, sussurrando para George) “Cev, o que você está
eu tenho que te dizer... é ‘Cev’, tipo com ‘k’, não com “s!’” (Para Bill) “Vou fazendo?”
fingir que faço o que Rhen diz, mas estou procurando alguém que possa GEORGE: (Como Cev) “Nada, não venha aqui... não há nada para ver.”
roubar.” (Para Bill) “O que tem na carteira?”
PETER: “Lá vamos nós de novo... você sabe, da última vez você quase BILL: “Não muito. Uma carteira de identidade e cerca de 20 créditos.”
matou todos nós.” GEORGE: (Como Cev) “Legal!”
BILL: (Para Peter) “Você não sabe o que Cev está fazendo, então não se BILL: “O barman caminha até o spacer, dá a ele outra bebida e diz:
preocupe com isso.” (Para todos, puxando uma folha de papel de rascunho) ’Aqui está seu lum, Fenn. Dois créditos.’ O cara alcança o bolso de trás e
“Aqui, deixe-me desenhar um esboço da sala. Há uma porta da frente – começa a procurar sua carteira.”
onde vocês dois estão agora – além de uma barra no centro. Dirk, Rhen e
GEORGE: (Como Cev) “Uh-oh! Te vejo mais tarde, Rhen!” (Para Bill) “Eu
Cev já estão no bar. A sala tem cerca de 20 metros quadrados, então é um
me enfio na multidão.”
tamanho decente. Existem cabines e mesas em todos os lugares.”
AMY: (Como Rhen) “Não, você não precisa!” (Para Bill) “Pego a carteira
(Bill desenha um quadrado grosseiro, desenhando a porta da frente, o
do Cev.”
bar e seu tamanho aproximado e várias cabines. Ele desenha uma cabine
na parte de trás e a circula.) BILL: “Agora você precisa fazer o que é chamado de teste resistido.
Ambos testam seu Vigor. A jogada maior fica com a carteira. Amy, adicione
“Este estande circulado é onde o Devaroniano está. À primeira vista,
um modificador +5 ao seu teste. Você ganha um bônus porque Cev está
você não vê muito do bar – a iluminação não é muito boa. Existem vários
tentando fugir e não está prestando atenção em você.”
humanos e um Wookiee na frente – eles parecem contrabandistas ou
comerciantes. Você vê três Duros – os caras com grandes cabeças verdes AMY: (Rola os dados) “Um 12... com +5, isso aumenta meu total para
e olhos vermelhos brilhantes como no primeiro filme – na parte de trás, 17!”
agrupados em torno de uma mesa. Um está claramente discutindo com os GEORGE: (Rola os dados) “Um 10.”
outros dois, e há um baralho de sabacc e várias pilhas de moedas na mesa. AMY: “Consegui!”
“No canto de trás está um Gamorreano – você sabe, os guardas de BILL: “Assim que você pega a carteira e Cev se mistura na multidão, o
Jabba parecidos com porcos em O Retorno de Jedi – e ele está realmente espacer percebe que está faltando sua carteira. Ele se vira para olhar para
fora de controle. Ele está fazendo algo, bem, tropeçar é mais preciso. Ele você, Rhen.” (Bill imita o spacer bêbado)” ‘Ei, para onde foi minha carteira...
está socando o ar e gritando muitas maldições em sua língua. ei, o que você está fazendo com ela? ‘”
“Se você quiser observar mais alguma coisa, terá que levar mais alguns AMY: “Hum, vou me oferecer para pagar uma bebida para ele.”
segundos para varrer a área e fazer testes de Percepção; se alguém estiver
BILL: “Vamos, interprete isso.”
impaciente, provavelmente perceberá que você está verificando o lugar se
AMY: (Como Rhen) “Uh, você acabou de deixar sua carteira cair no
continuar parado na porta.”
chão... aqui. Deixe eu te pagar uma bebida.”
GEORGE: “Encontrei alguém para roubar?”
BILL: (Como o spacer) “Claro. Diga, o que você vai fazer depois?”
BILL: “Você tem certeza de que deseja fazer isso? A maioria das pessoas
AMY: (Como Rhen, murmurando baixinho) “Eu vou matar aquele
aqui parece muito durona.”
idiota...”
GEORGE: “Isso é o que o torna um desafio.”
PETER E AMY: “Oh, não.” Ok, agora você viu um pouco de como o jogo
BILL: (Sorrindo maldosamente) “O cara ao seu lado é um grande e funciona. O que vem depois? Bem, primeiro
corpulento spacer. Ele está de costas para você e há vários copos vazios no é “Ficha do Jogador de Star Wars”. É como
bar. Sua carteira está meio fora do bolso de trás. Dinheiro fácil...” uma “folha de consulta” que acelera o jogo.
GEORGE: “Eu vou em frente. Além disso, ele não vai bater em uma Sinta-se à vontade para fazer cópias para
criança...” seus jogadores.

BILL: “Faça seu teste de bater carteiras.” Em seguida, a própria Risha irá guiá-
lo através da criação de personagem
GEORGE: “Minha habilidade de bater carteiras é 4D+2...” (Rolando
no Capítulo Dois. E encerraremos a Seção do
quatro dados) “Eu tenho um 2, 4, 5, 5; com o +2, é um 18!”
Jogador deste livro com o Capítulo Três, que mostra tudo o que você
BILL: “Você estica o braço e puxa a carteira e ela sai imediatamente. precisa saber sobre atributos e habilidades.
O cara nem percebe.”
Continue lendo e continue ouvindo. Voltarei para verificar você
AMY: “Posso ver isso acontecendo?” mais tarde.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 13


COMUNICADO AO JOGADOR
Se você é novo no Star Wars Roleplaying Game, esta seção o deixará Colaborar. Para que os personagens tenham alguma chance
pronto para jogar em alguns minutos. de sucesso em suas aventuras, você e os outros jogadores precisam
Você interpretará um personagem, uma pessoa que vive no universo trabalhar juntos.
Star Wars. Enquanto joga, você finge ser esse personagem. Seja Fiel aos Filmes. Lembre-se, você está jogando Star Wars!
Não há tabuleiro para mover as peças. Em vez disso, um de seus Sejam heróis. Use frases simples. E acima de tudo, divirta-se!
amigos será o gamemaster. O gamemaster atua como contador de Torne-se Seu Personagem. Não tenha medo de se atrapalhar um
histórias e árbitro, descrevendo cada cena para você e aos outros pouco! Fale como seu personagem e adote seus maneirismos em seus
jogadores. Agora, imagine como seu personagem reagiria à situação. movimentos e ações. Você pode representar cenas – por exemplo, se
Então, diga ao gamemaster o que seu personagem fará. você está interpretando um jogador, você pode se divertir tentando
Quando você descreve o que seu personagem faz, o mestre do jogo enganar os outros personagens.
lhe dirá quando jogar os dados e o que acontece como resultado de Use sua imaginação. Seu personagem pode fazer tudo o que você
quão bem (ou mal) você joga. De certa forma, você, os outros jogadores imaginar que alguém esteja fazendo naquela situação. Se você pode
e o gamemaster estão criando seu próprio filme de Star Wars com seus imaginar isso no mundo real (ou no universo de Star Wars), isso pode
personagens como estrelas! acontecer no jogo!
Vencer. Não existem vencedores e perdedores. Divertir-se é o que Mantenha as Coisas em Movimento. Não se preocupe com as
conta. É muito mais importante ter uma boa história do que se destacar regras. Simplesmente diga ao gamemaster o que você quer que seu
como o “melhor” personagem. personagem faça, e ele lhe dirá o que fazer e quando.

COMEÇANDO
Selecione um modelo de personagem que pareça divertido de jogar. Cada atributo possui um código de dado. Um código de dado típico
Pegue um lápis e alguns dados de seis lados (“normais”). pode ser 3D (pronuncia-se “três de”). Isso significa jogar três dados de
O lado direito da ficha de personagem descreve a personalidade seis lados sempre que o atributo for usado.
e o histórico de seu personagem. Você pode alterar alguns desses
elementos, mas certifique-se de que essas alterações sejam aprovadas Exemplo: George está interpretando uma criança, que ele
pelo gamemaster. Cada personagem possui seis atributos: chama de Cev Rees. Cev possui Mecânica 3D. Quando ele pula
para a frente dos controles de um landspeeder e tenta dirigi-lo
Destreza – A coordenação olho-mão e agilidade do seu personagem. em uma estrada movimentada, o gamemaster diz a George para
fazer um teste de Mecânica. George joga três dados e obtém 2,
Conhecimento – O conhecimento do seu personagem sobre a
3 e 5 – o total de Mecânica de Cev é 10.
galáxia.
Mecânica – A "aptidão mecânica" do seu personagem ou habilidade Se houver +1 ou +2 após o “D”, some esse número ao seu total.
de pilotar veículos, naves estelares e similares.
Percepção – Os poderes de observação do seu personagem e a Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. (Pronuncia-se “três de
capacidade de convencer os outros a fazerem coisas por ele. mais dois.”) Quando Cev arremessa uma granada, o gamemaster
Vigor – A força física, saúde e capacidade de resistir aos danos do diz a George para fazer um teste de Destreza. George tira 3, 4 e
seu personagem. 5 (para o 3D), mas também adiciona +2 ao total (para o +2) para
obter um total de 14.
Técnica – A "aptidão técnica" do seu personagem ou capacidade de
consertar, reparar e modificar todos os tipos de tecnologia, incluindo
Um código de dado 2D está na mádia; um código de 4D é muito
naves estelares, droides e veículos.
bom.
HABILIDADES
Habilidades são coisas que seu personagem aprende e podem acha que serão importantes!)
melhorar com o tempo. Habilidades incluem coisas como blaster, Exemplo: Cev tem os seguintes atributos: Destreza 3D+2,
esquiva, pilotagem de starfighter e briga. Conhecimento 2D+2, Mecânica 3D, Percepção 3D+2, Vigor
Uma habilidade é listada sob seu atributo; cada habilidade começa 2D+1 e Técnica 2D+2.
com o mesmo código de dado de seu atributo. George tem 7D para habilidades. Ele decide colocar 1D em
blaster (uma habilidade de Destreza), então agora é 4D+2. Ele
Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. Já que blaster é uma adiciona 1D a outra habilidade de Destreza: bater carteira, que
habilidade de Destreza, a habilidade de blaster de Cev começa se torna 4D+2.
em 3D+2.
George acha que Cev passou muito tempo nas ruas e
adiciona 1D à sua habilidade malandragem (uma habilidade
Você pode adicionar mais dados às habilidades para melhorar em
de Conhecimento) para torná-la 3D+2. George adiciona 2D à
certas coisas. Se você adicionar um dado a uma habilidade, o número
habilidade de operação de repulsor de Cev: a Mecânica de Cev
na frente do “D” aumenta em um.
é 3D, então sua habilidade de operação de repulsor agora é 5D.
Cev é um piloto muito bom – é uma pena que ninguém vai lhe
Exemplo: George decide adicionar um dado à habilidade
dar a chance de provar isso!
blaster de Cev (uma habilidade de Destreza). A habilidade
blaster de Cev agora é 4D+2. George então gasta 1D em vigarice, uma habilidade de
Percepção. Sua vigarice é 4D+2.
Você pode adicionar um ou dois dados a uma habilidade, mas você George gasta seu último 1D de dados de habilidade
só tem sete dados para gastar em todas as suas habilidades. (Você não na furtividade de Cev; já que também é uma habilidade de
pode melhorar todas as habilidades – você só pode escolher aquelas que Percepção, vai para 4D+2.

HABILIDADES IMPORTANTES
Aqui estão algumas das habilidades mais importantes para os pilotagem de starfighter: Voe em starfighters como X-wings e
personagens do jogo Star Wars. Elas cobrem o conhecimento do seu Y-wings.
personagem de um campo ou habilidade de fazer o seguinte: artilharia de nave estelar: Atire com armas de naves estelares.
Habilidades de Destreza.
Habilidades de Percepção.
blaster: Atirar com blasters. barganha: Faça negócios.
bloqueio: Bloqueia o ataque desarmado (briga) de outra pessoa. vigarice: Fale rápido para sair das situações ou convença as pessoas
esquiva: Saia do caminho quando as pessoas atirarem em você. a fazerem coisas por você.
combate corpo a corpo: Lute com armas em combate corpo a corpo. jogos de azar: Apostar.
aparar: Bloqueia ataques de armas corpo a corpo (apenas se você procurar: Procure coisas.
estiver segurando uma arma). furtividade: Esgueirar-se sem ser visto.
Habilidades de Conhecimento.
Habilidades de Vigor.
espécies alienígenas: Conhecimento de alienígenas estranhos, briga: Lute com as próprias mãos.
qualquer um que não seja de sua espécie. (Por exemplo, se você está
interpretando um Ewok, sua habilidade espécie alienígena cobre seu escalar/pular: Escale e pule
conhecimento dos humanos.) resistência: Ultrapasse seus limites físicos e resista às doenças.
línguas: Fale e entenda línguas estranhas.
Habilidades Técnicas.
sistemas planetários: Conhecimento de diferentes planetas e programação/conserto de computador: Usada para reparar e
sistemas estelares. programar computadores.
malandragem: Conhecimento de grupos criminosos e pessoas na programação de droides: Programe droides.
Orla e como lidar com elas.
conserto de droides: Conserte droids.
sobrevivência: Sobreviver em ambientes hostis, como desertos e
desertos árticos. primeiros socorros: Conhecimento das técnicas de primeiros
socorros.
Habilidades Mecânicas. conserto de transportes espaciais: Conserte cargueiros.
astronavegação: Calcule saltos para o hiperespaço. conserto de starfighter: Concerte starfighters.
operação de repulsor: Voe em veículos como snowspeeders,
airspeeders, landpeeders e carros de nuvem. Se você tiver alguma dúvida sobre as habilidades e como elas
transportes espaciais: Cargueiros voadores (como a Millennium funcionam, pergunte ao gamemaster. O gamemaster também pode
Falcon) e qualquer outra nave que não seja um fighter e não seja uma permitir habilidades especiais ou únicas no jogo. No entanto, isso está
nave de combate em escala capital (grande). totalmente a critério do gamemaster.
COMO O JOGO FUNCIONA
O gamemaster atribui um número de dificuldade quando um Ações em Uma Rodada
personagem tenta fazer algo e há uma chance de falha, como atirar com O jogo é dividido em rodadas; cada rodada tem cerca de cinco
um blaster em stormtroopers, pilotar uma nave estelar ou consertar um segundos de tempo de jogo.
droide quebrado. Role o código do dado da habilidade; se você não Seu personagem pode realizar uma ação em uma rodada. Teste a
tiver a habilidade, role o código do dado do atributo. Se seu teste for habilidade ou o código do dado de atributo para aquela ação.
igual ou maior que o número de dificuldade, seu personagem é bem-
Os personagens podem tentar fazer mais de uma ação em uma
sucedido. Se for mais baixo, seu personagem falha.
rodada, mas é mais difícil fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo.
Exemplo: Cev está no controle de um airspeeder – como os Se um personagem tentar duas coisas, perde um dado (-1D) em cada
snowspeeders em O Império Contra Ataca – correndo por um jogada de habilidade. Se um personagem tentar três coisas, perderá
canyon. À frente, o desfiladeiro se afunila em uma passagem dois dados (-2D) em cada jogada de habilidade. Se um personagem
estreita. tentar quatro coisas, ele perderá três dados (-3D) em cada jogada de
habilidade e assim por diante.
A habilidade de operação de repulsor de Cev é 5D. O
gamemaster decide que o número de dificuldade é 18. George
Exemplo: Cev está correndo pelas ruas enquanto vários
tira 22; Cev passa pela abertura sem um arranhão!
bandidos estão atirando nele. George decide que Cev irá
Se George tivesse obtido 17 ou menos, Cev teria falhado. disparar seu blaster duas vezes – uma para cada bandido – e se
Talvez ele só tivesse raspado as pedras, balançando o speeder esquiva para tentar sair do caminho.
por um ou dois segundos. Se a jogada fosse ruim o suficiente,
São três ações em uma rodada, então Cev perde -2D para
talvez Cev teria quebrado seu speeder!
todos os seus testes de habilidade. A habilidade blaster de Cev é
4D+2, então ele só rola 2D+2 para cada tiro de blaster. Para sua
Exemplo: Cev vai montar um tauntaun pela primeira vez.
esquiva, ele usa sua Destreza, que é 3D+2. Depois de subtrair o
O mestre do jogo diz a George para fazer um teste de montar
−2D, Cev só consegue rolar 1D+2 para sua esquiva.
animal – montar animal é uma habilidade Mecânica. Uma vez
que Cev não tem nenhum dado de habilidade extra em montar
animal, George apenas joga com seu atributo Mecânica de 3D...
O Dado Selvagem
Um dos dados que você rola deve ser de uma cor diferente dos
e Cev aguarda para salvar sua vida.
outros. Isso é chamado de “Dado Selvagem”. Sempre que você rolar
dados de habilidade ou atributo, preste atenção especial ao resultado
Jogadas Resistidas
do Dado Selvagem.
Se seu personagem está agindo contra outro personagem, você
está fazendo uma jogada resistida: você joga seus dados de habilidade, Se o dado selvagem resultar em 2, 3, 4 ou 5, basta adicioná-lo ao
enquanto o outro personagem joga seus dados de habilidade. Quem total normalmente.
consegue o resultado mais alto tem sucesso. Se o dado selvagem der 6, você adiciona o seis à sua pontuação,
mas também informa o gamemaster. Ele fará com que você role o
Exemplo: Cev está atirando em um stormtrooper. Cev testa dado novamente – adicione a nova jogada à sua pontuação também.
sua habilidade de blaster (4D+2) para acertar; o stormtrooper Se obtiver um 6 novamente, some o seis e role o dado novamente – e
esquiva (habilidade de 4D) para sair do caminho. continue fazendo isso enquanto obtiver seis.
Cev consegue 15. O stormtrooper consegue 17 – o Se o dado selvagem der 1, diga ao gamemaster. Ele fará com que
stormtrooper se esquiva do caminho do laser do blaster que se você faça uma das três coisas:
aproxima. Se Cev tivesse tirado 17 ou mais, o tiro teria acertado
o stormtrooper. • Basta adicioná-lo ao total normalmente
• Subtraia aquele dado e seu outro dado mais alto do total
• Some ao total normalmente, mas o gamemaster irá avisá-lo de
que uma complicação aconteceu – algo incomum (e provavelmente
ruim) aconteceu para animar as coisas para seu personagem.
ESTATÍSTICAS ESPECIAIS
Cada personagem tem algum equipamento, pelo menos um Quando você gasta um Ponto de Força, você rola o dobro do número
Ponto de Força (alguns personagens começam com dois!) E cinco de dados que normalmente rolaria em uma rodada. Você só pode gastar
Pontos de Personagem. Você pode gastar esses pontos em situações um Ponto de Força por rodada e deve avisá-lo antes de rolar qualquer
particularmente difíceis. dado. Você não pode gastar nenhum Ponto de Personagem na mesma
rodada quando gasta um Ponto de Força.
• Pontos de Personagem. Quando você gasta um Ponto de Personagem,
Usar um Ponto de Força com raiva ou medo invoca o lado sombrio
você pode rolar um dado extra quando seu personagem tenta fazer
– personagens que usam a Força para o mal ou para objetivos egoístas
algo. Você pode gastar Pontos de Personagem depois de tentar um teste
correm o risco de passar para o lado sombrio da Força!
de habilidade, mas você deve fazer isso antes que o gamemaster diga se
seu personagem teve sucesso na tarefa. • Pontos do Lado Sombrio. Os personagens ganham Pontos do Lado
Negro por fazerem o mal. Se um personagem obtiver Pontos do Lado
Pontos de personagem também são usados ​​ para melhorar as
Sombrio suficientes, ele se voltará para o lado sombrio da Força e
habilidades do personagem entre as aventuras, então não gaste todos
provavelmente se tornará um personagem do gamemaster; o jogador
eles durante uma aventura.
deve criar um novo personagem.
• Pontos de Força. Quando você gasta um Ponto de Força, significa
• Deslocamento. Este é o quão rápido (em metros) seu personagem se
que seu personagem está usando toda a sua concentração para ter
move em uma rodada.
sucesso – e quer ele saiba disso ou não, ele está recorrendo à Força!

AS ERAS DO JOGO
O Star Wars Roleplaying Game oferece suporte a aventuras e Era da Nova Ordem Jedi. Ou pule para um tempo vinte anos após
campanhas ambientadas em muitas épocas diferentes. a Batalha de Endor e participe dos eventos relacionados à invasão da
Ascensão do Império. Você pode definir sua campanha no galáxia. Alienígenas de além do limite do espaço conhecido começaram
tempo dos filmes anteriores (episódios I-III). Conhecida como a era da uma incursão na Nova República enquanto as forças conspiram para
Ascensão do Império, este é um período em que o poder da República ameaçar a paz conquistada a duras penas na era da Nova Ordem Jedi
está diminuindo, a guerra domina a galáxia e o Conselho Jedi ainda (conforme descrito na série de romances da Del Rey Books).
controla dez mil Cavaleiros Jedi. Este período é anterior ao Império, mas Outras Eras. Além disso, as regras neste livro podem ser usadas para
inclui as tumultuadas Guerras Clônicas. apoiar campanhas definidas em outras épocas. Por exemplo, no passado
Era da Rebelião. Ou você pode avançar no tempo para o período distante, os Jedi e Sith guerrearam pelo destino da galáxia, conforme
clássico da guerra civil galáctica e jogar na era da Rebelião, quando descrito nas séries Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic da
o poder do Império é supremo e aqueles capazes de usar a Força são Dark Horse Comics, bem como na série de videogames Knights of the
poucos e distantes entre si. Esta é a época descrita nos filmes originais Old Republic. Alternativamente, você pode escolher definir seu jogo na
de Star Wars (Episódios IV-VI). era Legacy, como popularizado na série Legacy da Dark Horse Comics:
Quarenta anos após a era da Nova Ordem Jedi, o Império mais uma vez
Era da Nova República. Entre no universo Legends (não
subiu ao poder e os Sith recuperaram o controle da galáxia. Embora
canônico) e explore a vida pós-Endor de seus heróis de Star Wars. Viva as
esses períodos de tempo não sejam explicitamente abrangidos em
emoções e triunfos que aconteceram durante os romances de Timothy
grande profundidade neste livro, as regras aqui podem ser usadas como
Zahn, ou mergulhe no tumulto político que é a Nova República.
base para o jogo nessas épocas.
2
CAPÍTULO DOIS

PERSONAGENS
Olá! Shae me pediu para dizer a você como criar seus próprios personagens.
Meu nome é Risha e eu ganho a vida escondendo cargas sob o nariz dos
inspetores da Alfândega Imperial. Gosto de me chamar de “empreendedora
autônomo”, mas a maioria das pessoas me chama de contrabandista. Não
sou tão famosa quanto Han Solo, mas, novamente, não tenho metade dos
caçadores de recompensas da galáxia me perseguindo.
Vamos aos negócios. Se você quiser jogar Star Wars, você vai precisar de um
personagem. A melhor maneira de começar é ir para o final do livro e escolher
um modelo que agrada a você. Você pode interpretar um contrabandista,
um piloto rebelde, um mercenário (ou “merc”), um Wookiee... o que mais lhe
convier.
Faça uma cópia do modelo ou copie as informações do jogo – os códigos
dos dados dos atributos, Deslocamento e equipamento – para uma folha de
rascunho ou uma folha de personagem em branco.
(Se nenhum dos modelos for atraente para você, vá para “Criando um
Novo Modelo” mais à frente neste capítulo para regras para criar seu próprio
modelo.)
Então, você escolheu um modelo. O que mais
agora? Cada modelo tem informações básicas
– personalidade, histórico, objetivos e coisas
assim – descrevendo seu personagem. Existe até
uma frase que seu personagem pode dizer durante uma
aventura. Essas coisas ajudam você a entender com quem está
jogando, mas são apenas um ponto de partida. Você pode fazer
alterações, desde que o gamemaster as aprove. (Veja “Selecionando um
Personagem” para algumas sugestões.)
Invente um nome para seu personagem. Tente não usar um nome
da "Terra", especialmente se você estiver interpretando um alienígena.
Lembre-se, esta é a galáxia de Star Wars aqui, e ela está cheia de
lugares e nomes exóticos. Han Solo, Wedge Antilles, Tru’eb Cholakk,
Biggs Darklighter, Vorrin Tal, Mali Starslinger, Casta Famib e Leia
Organa são todos bons nomes "não terrestres".
Escolha a altura, peso, sexo e idade do seu personagem e faça
uma breve descrição de como ele se parece. Alguns alienígenas
têm habilidades especiais. Por exemplo, os Sullustanos têm um
senso de direção tão bom que quase nunca se perdem; eles
também recebem um bônus para testes de astronavegação.
Alguns personagens até possuem habilidades da Força, como os
Cavaleiros Jedi.

18 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
Se houver algo em sua ficha de personagem que você não Descubra a cor do cabelo, dos olhos e outras qualidades físicas. Seu
entende, basta pedir ao gamemaster para explicar a você. personagem está em forma ou acima do peso? Atraente ou simples? Liste
Se o gamemaster aprovar, você pode mudar a espécie do seu qualquer coisa incomum sobre a aparência do seu personagem, como
personagem, mas isso pode afetar as estatísticas do jogo, cabelo azul brilhante, tatuagens, cicatrizes faciais ou qualquer outra coisa
então vá para a seção “Criando um Novo Modelo” mais à que venha à mente.
frente neste capítulo. Pense na presença, linguagem corporal e maneirismos do seu
Você provavelmente está se perguntando: "Eu tenho personagem. Ele é ameaçador? Tímido? Extrovertido e popular? Ele manca
que ler este capítulo inteiro?" Na verdade não. Você notará ou tem um sotaque estranho? Ele tem um tique nervoso quando mente?
várias caixas em destaque – elas destacam as regras que Que tipo de impressão seu personagem dá às pessoas?
você precisa saber. O restante do texto contém exemplos, Escreva como seu personagem se veste: um contrabandista se veste
esclarecimentos e explicações detalhadas, você pode ler de maneira diferente do que um soldado ou um rico líder de negócios. Por
essas seções se quiser, mas se entender as ideias destacadas, exemplo, na maioria das vezes Han Solo usa um colete, botas e uma túnica
basta pular o resto. branca, e ele sempre usa sua pesada pistola blaster.
O mesmo se aplica ao restante dos capítulos de regras
deste livro, embora apenas os aspirantes a gamemasters Antecedente
tenham que lê-las. O que deve ser lido será destacado, e Isso conta um pouco sobre o que seu personagem fez até você começar
todo o resto o leitor poderá voltar quando quiser. Você pode a interpretá-lo. O antecedente é para você e para o gamemaster – você só
basicamente aprender o jogo inteiro apenas lendo as caixas precisa contar aos outros jogadores o quanto quiser sobre seu personagem.
coloridas. (Uma das coisas mais interessantes sobre Han Solo é que você realmente
Ei, tornamos este jogo mais fácil do que subornar famintos não sabe o que ele fez antes de se juntar a Luke Skywalker ou à Princesa
oficiais da Alfândega Imperial com um porão de carga cheio Leia.)
de glazecakes. Então vá em frente, leia, jogue e divirta-se. Seu personagem pode querer esconder coisas sobre seu passado,
e talvez haja até mesmo um ou dois velhos inimigos espreitando nos
SELECIONANDO UM MODELO bastidores. Seu personagem pode até mentir sobre seu passado! Se seu
Se você já escolheu um modelo para jogar, pule para personagem é amargo e cínico, provavelmente há uma boa razão para ele
“Concluindo o Modelo”. Se você ainda está tentando escolher ser assim – então o que aconteceu com ele?
um ou quer algumas dicas sobre como fazer seu personagem Você pode desenvolver um antecedente muito mais detalhado, se
diferente, continue lendo esta seção. desejar. Que tipo de trabalhos estranhos seu personagem realizou? Para
onde ele viajou e quem ele conhece? Como era seu planeta natal? Quem
Pense em que tipo de pessoa você quer interpretar. Você quer interpretar eram seus pais, irmãos, parentes e amigos – e como ele se dá com eles?
um contrabandista arrojado como Han Solo? Um Jedi astuto como Obi
Um antecedente bem desenvolvido pode dar ao gamemaster muitas
Wan Kenobi durante as Guerras Clônicas? Um Jedi impressionável em
ideias para aventuras, enquanto permite novos desenvolvimentos durante
treinamento, como Luke Skywalker no início de Uma Nova Esperança? Uma
o jogo. O gamemaster pode “lembrá-lo” de coisas que seu personagem
diplomata obstinada como Padmé Amidala? Um vigarista decadente? Um
sabe ou apresentar outras pessoas que “conheciam” seu personagem no
engenheiro que se sente mais à vontade com droides do que com pessoas?
passado.
Existem muitos tipos diferentes de pessoas na galáxia e você pode jogar
com quase qualquer uma.
Personalidade
Antes de escolher um modelo, pergunte ao gamemaster que tipo de É assim que seu personagem geralmente age – ele nem sempre agirá
aventura está sendo executada. Se a aventura apresenta um grupo de dessa forma, mas é um bom resumo. Você deve gastar alguns minutos
rebeldes lutadores pela liberdade, quase qualquer um se encaixa, desde criando uma personalidade que seja interessante e divertida para você
que seja moral e decente no coração: os rebeldes são os “mocinhos” afinal. interpretar.
No entanto, se a aventura é para um bando de caçadores de recompensas Os personagens devem ter tanto pontos bons quanto pontos ruins.
implacáveis, ser um Wookiee ou um Cavaleiro Jedi provavelmente não Por exemplo, Luke em Uma Nova Esperança é um bom piloto, tem um
vai funcionar. Alguns gamemasters até mesmo realizam aventuras para forte senso de certo e errado e é uma pessoa bastante agradável – mas
personagens Imperiais ou Separatistas. ele também é impaciente, tende a se apressar nas coisas sem perceber no
Não é uma má ideia perguntar aos outros jogadores com que tipo de que está se metendo e é movido por vingança por causa das mortes de tio
personagens eles irão jogar. Normalmente, seu jogo deve ter um grupo Owen e tia Beru.
diversificado de personagens com uma mistura de habilidades – nem todos Detalhe a personalidade do seu personagem. Ele está perpetuamente
podem ser um piloto, um contrabandista ou um Cavaleiro Jedi. preocupado? Muito ansioso para lutar? Ele tem uma necessidade quase
neurótica de afirmar autoridade?
Detalhando um Personagem Pense no senso de moralidade do seu personagem. Alguns personagens
Um modelo de personagem é um bom ponto de partida, mas é
têm códigos de comportamento muito fortes, enquanto outros tendem
apenas uma descrição de um tipo de personagem. Existem milhares de
a “adaptar” sua ética para se adequar à situação atual. Você pode jogar
contrabandistas na galáxia – como você se diferencia?
com heróis, como Luke Skywalker, ou cafajestes e outros personagens
"sombrios", como Han Solo e Lando Calrissian. Seu personagem estaria
Descrição Física
disposto a trair seus amigos por causa de alguns créditos, ou ele se recusaria
Como é o seu personagem? A aparência pode dizer muito sobre seu
a traí-los custe o que custar?
personagem; passe algum tempo pensando sobre isso.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 19


2 • PERSONAGEM
Objetivos tenham se encontrado antes, eles podem se conhecer pela reputação. Um
Isso é o que seu personagem espera realizar. O que motiva seu contrabandista pode ter ouvido falar de outros contrabandistas, piratas
personagem? Ganância (por dinheiro, poder ou outra coisa)? Amor? Um ou caçadores de recompensas. Os senadores podem ser figuras públicas
senso de honra? Desejo de aventura e emoção? conhecidas.
Os objetivos podem ser imediatos, de curto prazo ou de longo prazo. • Amor. Um interesse romântico pode ser difícil de jogar, mas alguns
Alguns personagens não se importam muito com nada além do próximo jogadores se sentem confortáveis com​​ a ideia. Deixe os jogadores
pagamento, enquanto outros têm objetivos de longo prazo, como começar escolherem este tipo de ligação; gamemasters nunca devem forçar esta
uma empresa de navegação ou se tornar um oficial superior da Aliança conexão.
Rebelde. Os objetivos podem ser nobres ou egoístas, grandiosos ou
modestos... ou qualquer outra coisa que você invente. Fazendo Mudanças
Os objetivos do personagem também podem mudar durante o jogo – é E se você quiser interpretar um batedor despreocupado em vez de
exatamente nisso que seu personagem está interessado agora. um velho rabugento cínico? Ou um piloto quieto e tímido em vez de um
ousado? Não tem problema.
Conexão com Outros Personagens Você pode alterar o antecedente e a personalidade para criar o
Como seu personagem se envolveu com os outros personagens do personagem que deseja jogar, mas certifique-se deixar claro todas as
grupo? “Conexões” dão aos personagens um motivo para arriscar seus alterações com o gamemaster.
pescoços um pelo outro. Eles também ajudam os jogadores a descobrir Algumas coisas – como dívidas com senhores do crime – são ganchos
como os personagens reagem uns aos outros. de aventura e devem tornar a vida do personagem mais difícil. E nem todo
Aqui estão algumas conexões possíveis que podem ser mundo pode ser uma nobre princesa ou o filho há muito perdido de um
desenvolvidas com os outros jogadores e o gamemaster... famoso Jedi...
• Amigos. A conexão mais óbvia (e a mais frequentemente
esquecida). Os amigos farão muito para ajudar uns aos outros,
mesmo que tenham estado fora de contato por anos.
• Parentes. Ninguém pode escolher seus parentes, mas a maioria
das pessoas se sente obrigada a ajudar seus parentes (mesmo
que não gostem muito deles). Isso pode ser particularmente
interessante se os personagens tenderem a discordar – como o
jovem senatorial igualitário reage ao contrabandista decadente
que por acaso é seu meio-irmão?
• Empregados. Um personagem pode contratar outro por uma
série de razões. Talvez os personagens tenham trabalhado juntos
por muito tempo... ou a aventura gira em torno de um acordo
único que fica mais complicado ao longo do caminho.
• Propriedade conjunta de uma nave. As naves são caras. Dois
ou mais personagens podem possuir uma nave em conjunto (e
ter que lidar com as dívidas que a acompanham).
• Companheiros de viagem. Mesmo o par mais improvável pode
ter viajado juntos por meses ou anos antes de o jogo começar.
Personagens “marginais” podem ser amigos ou parceiros no
crime. Personagens ricos podem ser amigos que decidiram “ver
a galáxia” com estilo.
• Mentores. Qualquer personagem mais velho pode ter um
personagem mais jovem sob sua proteção. O personagem mais
jovem tem um professor ou mentor enquanto tem a chance de
explorar mundos distantes.
• Rivais. A competição amigável pode adicionar muito à
aventura (desde que não saia do controle). Han Solo e Lando
Calrissian são rivais que continuamente se esforçam para
superar um ao outro.
• Mesmo Mundo Natal. Personagens do mesmo planeta
compartilham algumas coisas em comum, mesmo que sejam
tipos de pessoas muito diferentes. Dois personagens de Corellia
invariavelmente trocam histórias sobre sua casa, mesmo que não
tenham mais nada em comum.
• Colegas de Classe. Personagens da mesma idade poderiam ter
frequentado a Academia Imperial ou uma universidade juntos.
Por exemplo, Shug Ninx, uma velha amiga da Academia de Han
Solo, aparece quando Han retorna a Nar Shadaa em Dark Empire.
• Conhecido por Reputação. Mesmo que os personagens nunca

20 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
– apenas role o atributo. Lembre-se de que as habilidades que não foram
FINALIZANDO O MODELO melhoradas ainda têm o mesmo código de dado do atributo.
Certifique-se de revisar o “Comunicado ao Jogador” nas páginas
14-17 para uma explicação dos atributos, códigos de dado e outras Exemplo: Thannik melhorou seu blaster e esquiva, que
regras básicas. são habilidades de Destreza. Ele não melhorou muitas outras
Crie um nome, altura, peso, sexo, idade e descrição física para habilidades, como granada, combate próximo ou bloqueio.
seu personagem. (Seu personagem não precisa se parecer com o
Quando ele faz qualquer coisa coberta por essas habilidades (ou
personagem de exemplo mostrado no modelo.)
usa qualquer outra parte da Destreza), ele simplesmente testa sua
Todos os personagens começam o jogo com cinco Pontos de
Destreza de 4D.
Personagem. Escreva isso em sua ficha de personagem, mas certifique-
se de usar um lápis, pois esse número muda durante o jogo.
Você só precisa fazer quatro coisas para terminar um modelo: Especializações
Você pode gastar 1D dos dados de habilidade inicial de seu
1. Escolha Habilidades. personagem para obter três especializações; adicione 1D a cada
2. Decida se o personagem é sensível à Força. especialização.
3. Gaste créditos em equipamentos.
4. Escolha os poderes da Força.
Cada habilidade na seção “Atributos e Habilidades” lista várias
especializações; você pode criar novas especializações com a permissão
1. Escolha Habilidades do gamemaster.
Embora os atributos cubram a habilidade inata de um personagem em Você rola o código do dado da especialização apenas quando usa o item
certas áreas, você deve estar se perguntando: "Meu personagem pode ficar ou conhecimento específico coberto pela especialização; caso contrário,
melhor em alguma coisa?" você testa a habilidade básica (ou o atributo se você não melhorou a
É aí que entram as habilidades. Cada modelo tem várias habilidades habilidade).
listadas em cada atributo. As habilidades são explicadas no capítulo
intitulado “Atributos e Habilidades”. Exemplo: Greg decide usar seu 1D restante de dados de
habilidade inicial para obter três especializações.
Um personagem iniciante tem 7D para gastar em habilidades; Greg decide que Thannik é especialista em pistola blaster
você pode adicionar 1D ou 2D a qualquer uma das habilidades
(uma especialização de blaster), Wookiees (uma especialização de
mostradas no modelo. Todas as habilidades listadas abaixo de um
determinado atributo começam com o código do dado desse atributo. espécies alienígenas) e cargueiro Ghtroc (uma especialização de
transportes espaciais. Ele adiciona 1D para cada especialização.
Com a permissão do gamemaster, você pode adicionar outras A habilidade blaster de Thannik é 5D. Greg escreve a
habilidades ao modelo. especialização blaster: pistola blaster, que é 6D.
Agora, sempre que Thannik usa uma pistola blaster, Greg
Se um personagem tem qualquer uma das habilidades da Força
– controlar, sentir ou alterar (elas serão listadas em habilidades consegue rolar 6D. Sempre que Thannik usa qualquer outro tipo de
especiais) – você pode melhorá-las, mas não pode adicionar essas blaster, Greg rola apenas 5D.
habilidades ao modelo se elas ainda não estiverem listadas. Uma vez que Thannik não tem nenhum dado de habilidade
em espécies alienígenas, sua especialização espécie alienígena:
Exemplo: Greg decide que quer bancar o caçador de Wookiees é 3D+2 (1D mais seu Conhecimento 2D+2).
recompensas; ele chama seu personagem de Thannik. Greg decide
A especialização final de Thannik, 1D em transportes
pegar 1D de seus 7D iniciais e colocá-lo em blaster. A Destreza de
espaciais: cargueiro Ghtroc, torna sua especialização o código
Thannik é 4D, então sua nova habilidade de blaster é 5D (4D+1D);
5D+2. Sempre que Thannik pilota um cargueiro Ghtroc, Greg
ele tem 6D sobrando para outras habilidades.
consegue rolar 5D+2; quando Thannik pilota qualquer outra nave
Então, ele coloca 2D em esquiva (também uma habilidade de estelar que use a habilidade transporte espacial, Greg rola seu
Destreza) – sua nova habilidade de esquiva é 6D (4D+2D). Ele ainda código de dados de transporte espacial 4D+2.
tem 4D.
Greg então decide colocar 2D em transportes espaciais, uma As especializações são realmente úteis quando um personagem vai usar
habilidade de Mecânica. Como o atributo Mecânica de Thannik é o mesmo item repetidamente. Por exemplo, Han Solo pode se especializar
2D+2, o 2D extra aumenta seu transportes espaciais para 4D+2. em transportes YT-1300 (uma especialização em transportes espaciais),
Greg coloca 1D em procurar, que é uma habilidade de já que na maioria das vezes ele voa na Millennium Falcon, um YT-1300
Percepção. Isso torna sua procurar 4D (já que sua Percepção é 3D). modificado.
Isso ainda deixa 1D dos dados de habilidade iniciais... talvez No entanto, se Han pilotasse muitos tipos diferentes de transportes –
seja hora de ver como as especializações funcionam. cargueiros Ghtroc, cargueiros YT-2400, transportes a granel e muito mais
– seria melhor não se especializar e usar apenas a habilidade transportes
“O que acontece se eu não melhorar uma habilidade?” Simples espaciais.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 21


2 • PERSONAGEM
Personagens sensíveis à Força sentem a atração da luz e da escuridão.
Habilidades Avançadas Eles devem ter cuidado para não fazer o mal ou correm o risco de serem
Se houver um "(A)" listado na frente do nome de uma habilidade, corrompidos para sempre pelo lado sombrio.
é uma "habilidade avançada". Habilidades avançadas exigem anos de Personagens sensíveis à Força não podem ser tão mercenários quanto
estudo disciplinado para serem dominadas e não podem ser tentadas Han Solo é no início de Uma Nova Esperança. Eles devem ser morais,
a menos que o personagem tenha a habilidade. Alguns exemplos honestos e honrados, como Luke Skywalker e Obi-wan Kenobi, ou o lado
incluem (A) medicina, (A) engenharia de transportes espaciais, (A) sombrio irá dominá-los.
engenharia de starfighter e (A) engenharia de droides. Diretrizes para jogar com personagens sensíveis à Força são detalhadas
Um personagem pode ter uma habilidade avançada listada no no capítulo “As Regras”.
modelo. Se o seu personagem atender ao requisito de “habilidades
pré-requisitos”, você pode colocar dados de habilidade inicial na 3. Gastar Créditos
habilidade avançada. Verifique a descrição da habilidade no capítulo Um personagem começando com "créditos" (que é dinheiro no
"Atributos e Habilidades" para encontrar as habilidades pré-requisito; universo Star Wars) pode comprar mais equipamentos ou armas. Vá
você provavelmente terá que colocar alguns de seus dados de para o capítulo “Armas e Equipamentos” para uma lista de itens que
habilidade inicial nas habilidades pré-requisito. seu personagem pode comprar.
Você pode pedir mais equipamento, mas esteja avisado que a
Exemplo: O pré-requisito para a habilidade avançada (A) maioria dos gamemasters irá anexar alguns fios – nada vem de graça!
medicina é primeiros socorros 5D. Se seu personagem tiver pelo
menos 5D em primeiros socorros, você pode colocar 1D ou 2D de
seus dados de habilidade inicial em (A) medicina. Exemplo: Thannik, o caçador de recompensas de Greg, não
tem uma nave. Bill, o gamemaster, decide ajudar Greg um pouco.
Quando um personagem adquire uma habilidade avançada, ela “Vou dar um nave para Thannik. Que tal um velho cargueiro
começa com 1D. Habilidades avançadas não começam no mesmo Ghtroc 720? Ele é usado e mal tratado, mas pediu a alguns de seus
nível que seus atributos correspondentes. amigos contrabandistas que o modificassem. Você ainda deve a
um agiota no Celanon 5.000 créditos pela nave. Certifique-se de
Quando um personagem usa uma das habilidades pré-requisito,
manter seus pagamentos em dia.”
adicione a habilidade avançada ao teste da habilidade pré-requisito.
Se você não colocar dados de habilidade inicial em uma habilidade Bill dá a Greg uma folha de papel listando as estatísticas de
avançada, risque-as do modelo. jogo da nave. Se Bill quisesse ser realmente desonesto, ele poderia
ter inventado outra coisa; talvez a nave de Thannik tenha sido
roubada e a Alfândega Imperial queira confiscá-la e Greg não
Exemplo: Um personagem tem primeiros socorros com 5D e conheça a história real.
(A) medicina em 1D. Ele rola apenas 1D para testes de (A) medicina,
como realização de cirurgia ou diagnóstico de uma doença
4. Escolha os Poderes da Força
incomum. No entanto, se o personagem fizer um teste de primeiros Se seu personagem é sensível à Força e começa com qualquer
socorros, ele poderá rolar 6D – 5D para primeiros socorros mais 1D uma das três habilidades da Força (controlar, sentir ou alterar), seu
para (A) medicina. personagem conhece pelo menos um poder da Força. Vá para o
capítulo “A Força” e peça ao gamemaster para ajudar a escolher os
2. Sensível à Força poderes iniciais da Força de seu personagem.
Apenas alguns casos raros são sensíveis à Força. Se a linha
“Sensível à Força” estiver em branco, escolha “Sim” ou “Não.”
Um personagem com um “Sim” na linha Sensível à Força começa
o jogo com dois Pontos de Força.
Um personagem com um “Não” na linha Sensível à Força começa
o jogo com um Ponto de Força.

22 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
CRIANDO UM NOVO MODELO “+3” – em vez disso, o código do dado aumenta para o próximo dado
completo – 2D, 2D+1, 2D+2, então 3D, 3D+1, 3D+2, então 4D... e assim
Você não está limitado aos modelos fornecidos aqui; você pode
por diante.
criar seu próprio modelo. É um pouco trabalhoso, mas você pode criar
exatamente o personagem que deseja interpretar.
Primeiro, decida que tipo de pessoa você quer interpretar e escreva
MUDANDO UM MODELO DE ESPÉCIES
Se você escolheu um modelo, mas deseja alterar a espécie, pode
sua história e personalidade. (Consulte “Selecionando um Modelo” para
ser necessário fazer algumas alterações.
algumas dicas.)
Certifique-se de que tudo se encaixa nas regras de sua espécie para
Tipo. Seu modelo precisa de um “tipo”: um título curto que descreve
"Dados de Atributo", "Determinar Atributos", "Habilidades Especiais"
e "Movimento". (Tudo isso é explicado em detalhes no capítulo sobre
seu personagem. Alguns dos tipos mostrados nos modelos deste livro
"Alienígenas".)
incluem o "contrabandista", o "piloto impetuoso" e o "Jedi fracassado"
– seu tipo deve ser igualmente descritivo. Se você quiser interpretar um Em seguida, volte para “Finalizando um Modelo”.
alienígena, o tipo pode incluir sua espécie, como “piloto Mon Calamari” ou
“caçador de recompensas Wookiee”.
PERSONAGENS DROIDS
Agora, você pode começar a definir seu personagem em termos de
Você não está limitado a interpretar humanos e alienígenas. Se
jogo.
você gostaria de jogar como um droide, vá para o capítulo “Droids”
para regras completas
Exemplo: Você gostaria de interpretar um contrabandista e
do tipo piloto... não muito diferente de Han Solo ou Dash Rendar. Exemplo: Seu personagem humano começa com 18D. A
O modelo do contrabandista não é bem o que você deseja, então descrição dos humanos em “Aliens” observa que o mínimo humano
você decide criar um novo modelo. Para "tipo", você escreve para todos os atributos é 2D, enquanto o máximo para todos eles
"Contrabandista Livre". é 4D.
Você quer um personagem que seja bom com um blaster e bom
Selecione uma Espécie. Muitos personagens são humanos, mas você
em se esquivar para fora do caminho, então você coloca o máximo
também pode escolher ser um alienígena. Vários alienígenas são descritos de 4D em Destreza.
(com estatísticas do jogo) no capítulo “Alienígenas”.
Você decide que seu personagem é mediano quando se trata de
Exemplo: Você quer começar de forma simples e ter seu
Conhecimento, então você coloca 2D nesse atributo.
primeiro personagem humano. Em seguida vem Mecânica... você quer um piloto realmente
bom, então você coloca 4D em Mecânica... você adoraria poder
Dados de Atributo. Cada descrição de espécie exótica tem uma lista colocar 5D em Mecânica, mas isso está acima do máximo de
de “Dados de Atributo”; seu personagem começa com 6D extra para dados Mecânica para humano de 4D (Você percebe que Rodianos têm
de atributo. Mecânica máxima de 4D+2... talvez o seu próximo piloto seja um
Rodiano!)
Exemplo: Passando para “Alienígenas”, você vê que os humanos Você tem 8D ​​para dividir entre Percepção, Vigor e Técnica.
têm 12D dados de atributo. Seu personagem ganha 6D extra, para Para Percepção, você coloca 3D; isso é um pouco melhor do que a
um total de 18D dados de atributo. média.
Você quer um Vigor alto para seu personagem, mas também
Determine os Atributos. Cada descrição de espécie exótica tem
quer que ele tenha uma habilidade técnica decente para que possa
uma lista para cada atributo. O número à esquerda é o código de dado consertar as coisas. Você coloca 2D em Vigor e Técnica.
de atributo mínimo; o número da direita é o código máximo do dado de
atributo. Você tem um dado de atributo restante. Você decide dividir
o dado em três pontos e adiciona “+1” a cada um em Percepção,
¢HUMANOS Vigor e Técnica. Isso dá ao seu personagem uma Percepção de
Dados de Atributo: 12D 3D+1, um Vigor de 2D+1 e uma Técnica de 2D+1.
DESTREZA 2D/4D
Habilidades Especiais. Algumas espécies alienígenas têm habilidades
CONHECIMENTO 2D/4D
MECÂNICA 2D/4D especiais que podem ser usadas durante o jogo: escreva-as na sua ficha de
PERCEPÇÃO 2D/4D personagem.
FORÇA 2D/4D Algumas outras habilidades especiais só importam quando você está
TÉCNICA 2D/4D criando um personagem – você pode receber bônus ao escolher habilidades,
Mover: 10/12 por exemplo. Você não precisa escrevê-los em sua ficha de personagem,
mas preste atenção a eles quando escolher as habilidades.
Divida seus dados de atributo entre os seis atributos, certificando-se de
Exemplo: Seu personagem é um humano: os humanos não
que cada atributo não seja menos que o mínimo e não mais que o código
de dado máximo. possuem nenhuma habilidade especial.

Você pode dividir um dado em três “pontos”. Um +1 significa "um Então você percebe que os personagens Ewok têm muitas
ponto", enquanto um +2 significa "dois pontos". (Quando você divide um habilidades especiais. Os dois primeiros – bônus de habilidade
dado, você recebe três “+1” ou um “+2” e um “+1.”) Você nunca verá um e limites de habilidade – só importam quando você cria um
personagem Ewok.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 23
2 • PERSONAGEM
Para finalizar – o olfato altamente desenvolvido dos Ewoks empurrado para o limite ao abraçar o lado sombrio. Jogar com esse tipo de
– pode surgir durante o jogo. Sempre que um Ewok tenta rastrear personagem pode ser um verdadeiro desafio! (Os Pontos do Lado Sombrio
algo pelo cheiro, o personagem consegue rolar +1D extra em sua são totalmente explicados em "As Regras".)
habilidade procurar. Se você estivesse criando um personagem
Ewok, você desejaria anotar isso – “+1D para procurar ao rastrear Listar Habilidades. Liste várias habilidades em cada atributo. Não há
por olfato”. Você provavelmente também vai desejar anotar o necessidade de exagerar, já que um personagem iniciante só tem 7D para
número da página para que possa verificá-lo durante o jogo. as habilidades iniciais. (Seu personagem pode aprender uma habilidade
mais tarde, mesmo que não esteja listada no modelo – liste apenas as
Deslocamento. Cada Deslocamento de uma espécie alienígena tem habilidades que deseja escolher agora.)
dois números. O número à esquerda é o Deslocamento normal para um O gamemaster pode eliminar quaisquer habilidades incomuns ou
adulto da espécie; seu personagem começa com este Deslocamento. avançadas de um modelo, então tenha uma boa explicação de como o
O número da direita é o máximo de Deslocamento que um membro personagem pode conhecer esses tipos de habilidades.
da espécie pode ter – a seção "Avanço do Personagem" mostra como você
pode aumentar a taxa de Deslocamento do seu personagem. Exemplo: Para Destreza, você escolhe blaster e esquiva – essas
(A taxa de Deslocamento é quantos metros seu personagem pode são habilidades que você provavelmente usará muito.
mover-se em uma rodada – as regras de Deslocamento são discutidas no Para habilidades de Conhecimento, você precisará de sistemas
capítulo sobre “Movimento e Perseguições”.) planetários (seu personagem precisa saber muito sobre os planetas
na galáxia) e malandragem... línguas e sobrevivência não fariam
Exemplo: O Deslocamento listado para humanos é 10/12. O mal também.
Deslocamento do seu personagem é 10. O maior Deslocamento que Agora, a habilidade Mecânica. Seu contrabandista vai contar
um humano normal pode ter é 12. com algumas dessas habilidades, então você escolherá com
cuidado. Ele vai precisar de astronavegação para traçar saltos no
Sensível à Força. Decida se deseja tornar seu personagem sensível à hiperespaço, sensores para escanear as naves que se aproximam
Força. Se a resposta for “Sim”, seu personagem começa com dois Pontos de e procurar bases escondidas nos planetas, transportes espaciais
Força. Um personagem que não é sensível à Força recebe apenas um Ponto para pilotar sua nave e artilharia de nave espacial para disparar
de Força. Você também pode deixar essa linha em branco e deixar que cada as armas da nave. Claro, um contrabandista deve ser bom em
jogador escolha por si mesmo. pilotar praticamente qualquer coisa, então você decide adicionar
operação de repulsor para airspeeders e landpeeders voadores e
Exemplo: Você pode deixar a linha Sensível à Força em branco pilotagem de starfighter no caso de seu personagem precisar voar
e decidir mais tarde. em um X-wing contra o Império.
Agora, habilidades de Percepção... barganha é bom, assim
Habilidades da Força. Com a permissão do gamemaster, você pode
como trapaça para ter lábia para se livrar de problemas. Procurar e
escolher dar a um personagem Sensível à Força habilidades da Força.
furtividade também podem ser úteis.
Existem três habilidades da Força: controlar, sentir e alterar. Você pode
dar ao seu personagem 1D em uma habilidade da Força a um custo de 1D Habilidades de Vigor... não há nada que você queira melhorar,
de atributo. então pule para Técnica.
Habilidades da Força são muito incomuns, então um personagem precisa Para a habilidade Técnica, você escolhe primeiros socorros e
de um bom motivo para começar o jogo com elas! Você também deve obter conserto de transportes espaciais.
permissão do gamemaster para ter um personagem que usa a Força. Você restringiu as opções e listou 18 habilidades "importantes"
no modelo... é uma pena que você só tenha 7D para os dados de
Exemplo: Se você tornar seu personagem Sensível à Força e habilidade iniciais.
pegar 1D tanto no controle quanto no sentir, o custo é 2D nos
dados de atributo: você terá que subtrair o 2D entre seus atributos. Créditos Iniciais. A critério do gamemaster, o jogador pode rolar 2D na
Você pode escolher diminuir sua Destreza de 4D para 3D – esse tabela a seguir para determinar quantos créditos seu personagem tem no
1D é permitido. início do jogo. O gamemaster deve determinar em qual “classe” o personagem
se enquadra. Personagens ricos geralmente são nobres, senadores ou
Quanto reduzir do atributo Técnica de 2D+1? Subtraindo o 1D
homens de negócios. Os personagens médios são normalmente soldados,
deixaria Técnica em 1D+1, que está abaixo do mínimo de Técnica
spacers ou qualquer pessoa com um emprego regular. Personagens pobres
para um humano de 2D; você não pode fazer isso.
geralmente são Jedi, foras da lei ou nativos.
Em vez disso, você pode diminuir sua Percepção de 3D+1 para
2D+1.
Classe Créditos
Depois de pensar um pouco, você decide não tornar seu
Pobre 2D x 100
personagem um usuário da Força e coloca sua Destreza e Percepção
de volta aos totais originais. Média 2D x 250
Rica 2D x 400
Pontos do Lado Sombrio. Um personagem particularmente manchado
pelo lado sombrio da Força pode começar com um ou dois Pontos do Lado Equipamento Inicial. Liste o equipamento inicial razoável para esse
Sombrio. Isso depende de você e do gamemaster, mas se seu personagem personagem. Se o gamemaster atribuir uma quantia de crédito inicial, ou se
começa com Pontos do Lado Sombrio, isso significa que você tem que você estiver rolando na tabela de “Créditos Iniciais” acima, o equipamento
ter muito cuidado para se certificar de que seu personagem não seja adicional pode ser comprado para um personagem inicial.

24 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
O gamemaster tem a palavra final sobre o que é "razoável", eliminar
qualquer equipamento ou atribuir desvantagens (como dever dinheiro a
um senhor do crime por uma nave, ou o equipamento do seu personagem
é roubado e o proprietário original está tentando recuperá-lo). O
gamemaster não é nem mesmo obrigado a falar sobre desvantagens se o
personagem não souber sobre elas.

Exemplo: Seu contrabandista definitivamente vai precisar de


um blaster – que tal uma pistola blaster pesada como a de Han
Solo? Você também escolhe um comlink, um medpac (no caso de
seu personagem se machucar), um kit de reparo de nave estelar e
500 créditos iniciais.
Você também precisará de uma nave, então escolha um
cargueiro Ghtroc do estoque como o descrito em "Naves Estelares".
Claro, as naves são caras e você sabe que o gamemaster atribuirá
uma desvantagem real se você não escolher uma razoável –
você decide que deve 10.000 créditos na nava e um “favor” a
ser especificado mais tarde. Claro, você deve esse dinheiro a um
senhor do crime, mas deixará os detalhes para o gamemaster.

Quando terminar, mostre seu novo modelo ao gamemaster para


aprovação. O gamemaster pode alterar ou riscar qualquer coisa que possa
desequilibrar o jogo.
Para finalizar o personagem, volte para “Finalizando o Modelo”.

AVANÇO DO
PERSONAGEM
Agora é hora de falar sobre "Avanço do
Personagem". Essa é uma maneira elegante
de dizer: "Seu personagem fica melhor Melhorando as Habilidades
nas coisas com a prática." Você não Habilidades. Custa tantos Pontos de Personagem quanto o número
pode simplesmente começar como um antes do "D" para melhorar o código do dado de uma habilidade em
contrabandista famoso – você tem que um ponto.
trabalhar duro, fazer muitas viagens (Aumentar uma habilidade de um “+2” para o próximo dado mais
de perigosas de contrabando e evitar alto – de 3D+2 para 4D por exemplo – conta como uma melhoria de
sua cota de stormtroopers e caçadores um ponto.)
de recompensas. Assim como você aprende com suas
Um personagem só pode melhorar uma habilidade com um ponto
experiências – boas e ruins – seu personagem fica melhor
entre cada aventura, embora o personagem possa melhorar mais de
nas coisas usando suas habilidades e praticando.
uma habilidade entre as aventuras.
Para um bom exemplo, pense em Luke Skywalker. Ele não
é muito bom em usar seu sabre de luz quando dado a ele
pela primeira vez por Obi-Wan Kenobi. Como ele poderia ser? Exemplo: Thannik tem uma habilidade procurar de 4D. Custa 4
Ele nunca viu um sabre de luz até Ben entregar um para ele. Pontos de Personagem para melhorar procurar para 4D+1.
Luke está apenas começando e é por isso que ele treina com No final de uma aventura, Thannik pode melhorar sua
o remoto a bordo da Millennium Falcon. habilidade procurar de 4D para 4D+1 por quatro Pontos de
Anos depois, quando ele salvou Han Solo das garras Personagem e sua habilidade transportes espaciais de 4D+2 para
de Jabba, o Hutt, ele ficou muito melhor com seu sabre de 5D por quatro Pontos de Personagem.
luz. Ele é bom o suficiente para poder bloquear os raios do No entanto, Thannik não pode melhorar sua habilidade de
detonador e refleti-los de volta para as pessoas – isso é pesquisa de 4D para 4D+2 de uma só vez, porque isso significaria
"avanço!" melhorar a habilidade em mais de um ponto.

Os personagens recebem pontos de personagem após cada aventura. Os personagens normalmente melhoram as habilidades entre as
(Quanto melhor seu personagem se saiu durante o jogo, mais Pontos de aventuras. A critério do gamemaster, um personagem também pode
Personagem são concedidos.) Você pode usar os Pontos de Personagem aprender ou melhorar uma habilidade se houver uma calmaria significativa
para melhorar as habilidades de seu personagem e outras habilidades entre na aventura, como quando Obi-Wan Kenobi ensinou Luke Skywalker as
as aventuras. habilidades rudimentares da Força enquanto estava em Tatooine e durante
a jornada para Alderaan.

Especializações. Para especializações, o custo em pontos de


personagem é a metade do número antes do “D” (arredondado para
cima).

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 25


2 • PERSONAGEM
Exemplo: Thannik quer melhorar sua especialização treinamento – ele só precisa completar mais um dia de treinamento
transportes espaciais: cargueiro Ghtroc de 5D+2 para 6D. O custo para melhorar sua habilidade blaster.
é de três Pontos de Personagem. (Cinco dividido por dois é 2,5; isso
arredonda para três.) Professores. Um professor torna muito mais fácil para um personagem
melhorar uma habilidade. A habilidade de um "professor" deve ser pelo
As especializações são habilidades separadas. Se um personagem menos igual à habilidade do personagem após completar o treinamento.
melhora a habilidade básica, a especialização não melhora; se a (Se um personagem está melhorando uma especialização, a habilidade
especialização é melhorada, a habilidade básica não sobe. do professor ou a especialização específica deve ser igual ao que a
especialização do personagem será após completar o treinamento.)
Exemplo: Thannik tem transportes espaciais com 4D+2 e Muitos professores serão personagens de gamemasters. Às vezes, um
transportes espaciais: cargueiro Ghtroc com 5D+2. Quando Greg aluno terá que procurar um professor – o gamemaster não tem a obrigação
melhora a habilidade transportes espaciais de Thannik de 4D+2 de fornecer um professor apenas porque o jogador deseja que seu
para 5D, seu transportes espaciais: cargueiro Ghtroc permanece personagem aprenda algo. Isso é especialmente verdadeiro para habilidades
em 5D+2; não melhora. Mais tarde, se Greg melhorar transportes raras, conhecidas apenas em mundos primitivos, especializações muito
espaciais: cargueiro Ghtroc de Thannik de 5D+2 para 6D, sua incomuns ou habilidades avançadas. Os professores podem exigir serviço,
habilidade em transportes espaciais permanecerá em 5D. favores especiais, missões ou pagamento em troca de sua instrução.

Tempo de Treinamento. Se o personagem usou uma habilidade Exemplo: Thannik tem blaster com 5D. Seu professor é um
ou especialização na última aventura, não há necessidade de “tempo atirador chamado Hist, que tem blaster com 5D+1. No final de seu
de treinamento”. O personagem pode apenas gastar os Pontos de treinamento, a nova habilidade de Thannik é 5D+1, igual ao nível
Personagem e a habilidade melhora um ponto. de habilidade de Hist. Thannik aprendeu tudo que pode com Hist
Se o personagem não usou a habilidade ou especialização e deve encontrar um novo professor para blaster ou tentar treinar
na última aventura, o personagem deve gastar tempo treinando. sozinho.
Se o personagem tiver um “professor” (veja abaixo), o tempo de Mais tarde, Thannik quer melhorar sua especialização em
treinamento é de um dia para cada Ponto de Personagem gasto para blaster: pistola blaster de 6D para 6D+1. Ele precisa encontrar um
melhorar a habilidade. Se o personagem não tem um professor e está
professor que tenha blaster ou blaster: pistola blaster com 6D+1
treinando por conta própria, o tempo de treinamento é de dois dias
ou superior.
para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a habilidade.

Habilidades Avançadas. O custo em pontos de personagem para


Ao treinar, um personagem deve se concentrar em melhorar a melhorar uma habilidade avançada é duas vezes o número antes do “D”.
habilidade. Um personagem não pode treinar em mais de uma habilidade
ao mesmo tempo, nem pode treinar enquanto estiver em uma aventura.
Exemplo: Um personagem tem (A) medicina com 2D+2. Custa
Somente por meio de estudo e prática dedicados um personagem pode
quatro Pontos de Personagem para ir de 2D+2 para 3D.
treinar para melhorar uma habilidade.

Exemplo: Thannik deseja aumentar sua habilidade blaster de Habilidades avançadas levam muito mais tempo para melhorar
5D para 5D+1 a um custo de cinco Pontos de Personagem; ele deve porque são assuntos muito complexos. Um personagem deve treinar
treinar porque não usou a habilidade em sua última aventura. Se para melhorar uma habilidade avançada.
ele tem um professor, ele deve treinar por cinco dias; se não tiver Um personagem com um professor deve passar uma semana
professor, deve treinar por 10 dias. treinando para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a
A habilidade do personagem não melhora até que o treinamento habilidade. Um personagem sem professor deve passar duas semanas
seja concluído. treinando para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a
habilidade.
Personagens podem reduzir seu tempo de treinamento gastando Personagens podem reduzir seu tempo de treinamento gastando
um Ponto de Personagem adicional por dia cortado do tempo de um Ponto de Personagem por dia cortado do tempo de treinamento. (O
treinamento. (O tempo mínimo de treinamento é sempre um dia.) tempo mínimo de treinamento para uma habilidade avançada é sempre
uma semana.)
Exemplo: Thannik encontra um professor para ajudá-
lo a melhorar sua habilidade blaster para 5D+1. Após dois dias
Exemplo: O personagem melhorando sua (A) medicina de
de treinamento, ele interrompe sua missão para rastrear uma
2D+2 para 3D gasta quatro Pontos de Personagem. Se ele tiver um
recompensa.
professor – qualquer pessoa com (A) medicina com 3D ou superior –
Quando ele retorna, ele precisa de mais três dias de treinamento
ele deve treinar por quatro semanas. Se ele não consegue encontrar
antes que sua habilidade blaster melhore. Thannik decide gastar
um professor, ele deve treinar por oito semanas.
dois Pontos de Personagem para cortar dois dias de seu tempo de

26 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
Exemplo: Thannik deseja melhorar seu atributo Conhecimento
Aprendendo Novas Habilidades de 2D+2 para 3D. Custa 20 Pontos de Personagem e leva 20
Habilidades e Especializações. Os personagens podem semanas de treinamento se ele tiver um professor. Quando
aprender uma nova habilidade ou especialização pagando Pontos de seu Conhecimento melhora para 3D, todas as suas habilidades
Personagem suficientes para avançar um ponto acima do atributo. de Conhecimento também aumentam em um ponto: espécies
Não há tempo de treinamento se o personagem “usou a habilidade” alienígenas: Wookiees, vai de 3D+2 para 4D.
na última aventura (ou seja, usou o atributo ao fazer algo que seria
coberto pela habilidade). Caso contrário, use as regras normais para o Há um limite para o quão alto um atributo pode ir – uma pessoa só
tempo de treinamento. pode ser tão inteligente ou forte. No final do tempo de treinamento,
o personagem rola o novo código de dado de atributo. O gamemaster
Exemplo: Thannik quer aprender a habilidade barganha, deve rolar o máximo do atributo (conforme listado na descrição da
que é baseada em sua Percepção (que é 3D). Ele paga três espécie em “Aliens”).
Pontos de Personagem e consegue barganha com 3D+1. Se Se a jogada do personagem for igual ou menor que a jogada de
Thannik "barganhou" na última aventura – barganhou com um dados do gamemaster, o atributo do personagem aumenta.
comerciante, por exemplo – não há tempo de treinamento e a
Se a jogada do personagem for mais alta, o atributo não aumenta
habilidade melhora imediatamente. e o personagem recebe metade dos Pontos de Personagem de volta.
Se ele não barganhou na última aventura, ele tem que treinar.
Se ele tiver um professor (qualquer um com barganha em 3D+1 ou Exemplo: O personagem humano de um jogador tem uma
superior), leva três dias de treinamento para aprender a habilidade. Destreza de 4D e quer melhorá-la para 4D+1. Depois de gastar
Se ele não tem um professor, ele precisa de seis dias de treinamento 40 Pontos de Personagem e treinamento, o jogador testa a nova
para aprender a habilidade. Ele pode reduzir esse tempo em um dia Destreza de 4D+1 e obtém 17.
para cada Ponto de Personagem extra gasto.
O gamemaster vê que a Destreza máxima humana é 4D; ele
rola 4D e tira 15.
O personagem deve procurar um local apropriado e um professor para
habilidades incomuns. Um personagem que deseja aprender pilotagem de A Destreza do personagem não melhora, mas o personagem
nave estelar arcaica deve encontrar um professor disposto a ter acesso a tal recebe 20 Pontos de Personagem de volta. Se o jogador tivesse
nave. Frequentemente, isso exigirá ir a um mundo muito primitivo, onde obtido menos de 15, a Destreza aumentaria para 4D+1.
essas naves ainda são de uso comum.
Deslocamento. Os personagens podem melhorar sua pontuação
Habilidades Avançadas. Um personagem pode aprender uma de Deslocamento um metro de cada vez. O custo de Pontos do
habilidade avançada se possuir as habilidades pré-requisitos e pagar Personagem é o Deslocamento atual do personagem.
o custo de Pontos de Personagem para aprender a habilidade com 1D. O tempo de treinamento é de uma semana por Ponto de
(Custa dois Pontos de Personagem para aprender as habilidades mais Personagem gasto se o personagem tiver um professor; o tempo
avançadas com 1D.) Use as regras normais para habilidades avançadas é de duas semanas por Ponto de Personagem sem professor. Um
para determinar o tempo de treinamento. personagem deve treinar para melhorar o Deslocamento, mas o tempo
de treinamento é reduzido em um dia para cada Ponto de Personagem
adicional gasto (mínimo de uma semana de treinamento).
Exemplo: (A) medicina tem um pré-requisito de primeiros
socorros 5D. Se o personagem tiver primeiros socorros 5D, ele pode Personagens não podem melhorar seu Deslocamento acima do
aprender (A) medicina em 1D por dois Pontos de Personagem. Um máximo de sua espécie.
personagem com um professor deve treinar por duas semanas; sem
professor, o personagem deve treinar por quatro semanas. Exemplo: Um jogador deseja melhorar o Deslocamento de
seu personagem humano de 11 para 12. O custo é de 11 pontos
de personagem; com professor, o tempo de treinamento é de 11
Outras Estatísticas do Jogo semanas.
Melhorando os Atributos. Os personagens podem melhorar um
atributo um ponto de cada vez. O custo de pontos de personagem é o Doze é o Deslocamento humano máximo, então o personagem
número antes do “D” vezes 10. não pode aumentar seu Deslocamento novamente.
O tempo de treinamento é de uma semana por Ponto de
Sensível à Força. Um personagem que não é sensível à Força
Personagem gasto se o personagem tiver um professor. Sem um
pode escolher se tornar sensível à Força por 20 Pontos de Personagem.
professor, o tempo de treinamento é de duas semanas por Ponto
(Não há necessidade de tempo de treinamento.)
de Personagem. Um personagem deve treinar para melhorar um
atributo, mas o tempo de treinamento é reduzido em um dia para O personagem recebe um Ponto de Força extra imediatamente,
cada Ponto de Personagem adicional gasto (mínimo de uma semana e agora deve jogar de acordo com as diretrizes para personagens
de treinamento). Sensíveis à Força. Consulte o capítulo “As Regras” para obter
informações sobre personagens Sensíveis à Força.
Quando um personagem melhora um atributo em um ponto, todas
as habilidades sob aquele atributo (exceto habilidades avançadas) É muito mais fácil começar com um personagem sensível à Força
também aumentam em um ponto. do que escolher se tornar Sensível à Força após o início do jogo. Um
personagem Sensível à Força está em sintonia com os modos místicos
da Força.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 27


2 • PERSONAGEM
Desvantagens para seu modelo de personagem contrabandista.
Se o personagem seguiu de perto os ideais do código Jedi, o
gamemaster pode permitir que o personagem se torne sensível à Vantagem / Desvantagem Código de Dados
Força por um preço reduzido. Dívida +2D
Sacar Rápido -2D
Uma vez que um personagem se torna sensível à Força, o
Condenado Libertado +1D
personagem não pode “perder” essa sensibilidade à Força.
Total:
+1D
Habilidades Especiais. Personagens com habilidades especiais
podem ser capazes de melhorá-las com o tempo. As condições, custos O contrabandista ganha 1D adicional (já que o total foi +1D)
e tempos de treinamento serão listados com a descrição da habilidade nos dados de habilidade iniciais.
especial.
Vantagens e Desvantagens
Esse é o básico que você precisa saber
Modificador de Dado
sobre como criar e melhorar personagens. Nome da Habilidade Inicial
Se você quiser adicionar alguns detalhes ao
seu personagem, verifique algumas regras Vício +3D
opcionais abaixo. Argumentativo +1D
Se você precisa saber como funcionam Apagão +2D
suas habilidades, procure-me no próximo Centro das Conversas +1D
capítulo.
Tendências Compulsivas +3D
Se você é um jogador, tudo que você
precisa agora é um gamemaster para começar a jogar. Dívida +1D a +3D
Se você quer ser um gamemaster, você precisa ler sobre Delírios de Grandeza -1D
“Atributos e Habilidades”, mas também precisará ler a Audição Extraordinária -2D
maioria dos outros capítulos deste livro. Confie em mim –
Memória Extraordinária -1D
não é nada como tentar ler o Manual de Informação Espacial
de 5.947-datapad que a Marinha Imperial publica para nós. Visão Extraordinária -2D
Essas regras podem parecer muito trabalhosas, mas aguente Extremamente Competitivo +1D
firme... assim como o contrabando, este jogo é muito divertido Plano Alternativo +2D
depois que você descobre tudo.
Fanático +3D
Alucinações +3D
OPÇÕES DE PERSONAGEM Autoestima Baixa +2D
Os seguintes sistemas de regras contêm métodos para tornar o
Maníaco Depressivo +3D
personagem do jogador “único”. Se seu gamemaster não estiver disposto a
usar as regras a seguir, você terá que viver sem elas. Você pode usar muitos Problema Médico +3D
outros métodos para desenvolver a individualidade de um personagem por Enxaqueca +2D
conta própria, mas esses "sistemas" são opcionais – eles contam apenas Enjoo +1D
enquanto seu gamemaster estiver disposto a usá-los. Se ele ou ela não
gosta da ideia de jogadores usando isso, você está sem sorte. Pesadelos +1D
Nascimento Nobre -1D
Vantagens e Desvantagens Sem Autoconfiança +2D
Além de determinar as capacidades físicas e mentais de um personagem,
Tendências Obsessivas +2D
um jogador pode ou não desejar definir a personalidade desse personagem
– sua história, sua família, suas crenças, suas peculiaridades, etc. Uma Paranoia +3D
opção é permitir que os jogadores selecionem Vantagens e Desvantagens. Mentiroso Patológico +1D
O gamemaster deve examinar a lista abaixo e determinar primeiro se deseja
Fobia +1D
usar Vantagens e Desvantagens, e segundo, quais entradas específicas eles
desejam incluir ou excluir. Fisicamente Debilitado +3D
Cada entrada na lista descrita à direita, inclui o nome da Vantagem ou Memória Insuficiente +1D
Desvantagem, sua descrição e um código de dado, que pode ser positivo Procrastinação +1D
ou negativo. Ao selecionar um desses itens, escreva-o em seu modelo de Sacar Rápido -2D
personagem e registre o código do dado em uma folha de papel separada.
Quando terminar, some os códigos dos dados (o resultado pode ser positivo Condenado Libertado +1D
ou negativo). O código de dado resultante diz quantos dados de habilidade Sexto-Sentido -2D
você deve tirar ou adicionar aos dados de habilidade iniciais de seu Esqueleto no Armário +2D ou mais
personagem (um resultado positivo do código do dado significa adicionar,
Inimigo Juramentado +1D (criatura)
enquanto um resultado negativo do código do dado significa subtrair).
+3D (espécies)
O gamemaster dirá ao jogador se alguma das Vantagens ou
Desvantagens listadas neste capítulo não se aplica ou não é permitida. Jurado de Morte +3D
Procurado por um Crime +2D
Exemplo: Um jogador escolhe as seguintes Vantagens e

28 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
Vício (+3D). O personagem não pode ficar mais de um dia sem beber, fonte pode ser uma seita, uma nação ou uma pessoa. Ele sempre defenderá
jogar, etc., ou seja, satisfazer seu vício. Deixar de fazer isso resulta em esse ideal, até trocando sua vida pela preservação dele.
taxas metabólicas reduzidas, reduzindo assim as pontuações de atributos Alucinações (+3D). Em momentos aleatórios, esse personagem começa
do personagem em 1 para cada dia que ele fica sem a causa de seu vício (no a ter delírios. Ele não pode dizer quando algo está realmente ocorrendo
primeiro dia, um atributo de 4D cairia para 3D+2, e assim por diante). Após ou apenas uma invenção de sua imaginação. O gamemaster tem controle
uma semana (mais ou menos a critério do gamemaster), o personagem total sobre esta Desvantagem.
derrotou seu vício. Se ele alguma vez participar da atividade formalmente
Autoestima Baixa (+2D). Este personagem tem uma opinião negativa
viciante no futuro, ele tem 50% (1-3 em um teste de 1D) de chance de se
de si mesmo. Ele constantemente se repreende, criticando suas más
tornar viciado novamente.
qualidades.
Argumentativo (+1D). Este personagem constantemente interpreta o
Maníaco Depressivo (+3D). Esse personagem cai em depressões
advogado do diabo. Ela se alegra quando surge uma situação explorável,
profundas e duradouras. Ele não se importa com nada durante esses
argumentando, embora às vezes concorde com seu adversário. O argumento
tempos. O jogador pode decidir quando o personagem entra em depressão
se torna um jogo, uma competição estratégica de vontades.
e quando ele se livra dela. Se o jogador nunca deixa seu personagem cair
Apagão (+2D). Durante situações de alta pressão, esse personagem nesse estado, o gamemaster deve tomar a iniciativa.
tem tendência a desmaiar por vários minutos. Ela não tem lembrança desse
Problema Médico (+3D). Este personagem sofre de uma doença que
tempo perdido. Em termos de jogo, o personagem desmaia sempre que
exige que ele tome remédios todos os dias para tratar a doença. O jogador e
consegue um 1 no Dado Selvagem por 10 minutos.
o gamemaster devem trabalhar juntos para desenvolver as especificidades
Centro das Conversas (+1D). Este personagem sente a necessidade do problema, o remédio apropriado e as ramificações de deixar de tomar
de estar sempre no meio de cada conversa. E porque não. Ele sempre sabe o medicamento.
exatamente o que dizer – pelo menos, é o que ele pensa.
Enxaqueca (+2D). O personagem tem 33% (1-2 em um teste de 1D)
Tendências Compulsivas (+3D). A qualquer momento, o personagem de chance por dia de sofrer a dor implacável de uma forte enxaqueca. Em
pode decidir fazer ou dizer algo que normalmente não faria ou diria nessas termos de jogo, o personagem recebe uma penalidade de -1D em todos os
circunstâncias. Por exemplo. durante uma conversa com um chefe de seus atributos pelo resto do dia.
estado, o personagem pode deixar escapar: "Sua esposa é muito mais gorda
Enjoo (+1D). Sempre que este personagem monta uma criatura ou
do que eu esperava."
veículo, ele deve fazer um teste de Resistência contra uma dificuldade Fácil
Dívida (+1D a +3D, dependendo da dívida). Esse personagem herdou ou imediatamente começará a tremer e vomitar, dando a ele uma penalidade
essa dívida ou pediu emprestado uma quantia substancial de dinheiro. Ela de -1D para todas as ações realizadas enquanto ainda estiver montado.
tem um prazo para quitar o empréstimo.
Pesadelos (+1D). Quase todas as noites, esse personagem sofre de
Delírios de Grandeza (+1D). A melhor coisa que já aconteceu ao pesadelos horríveis, geralmente relacionados a uma questão insatisfeita
mundo. É assim que personagens com esta Desvantagem se veem. Ninguém em sua vida, embora não necessariamente. Como resultado, o personagem
pode superar suas proezas – eles nem deveriam se preocupar em tentar. precisa de 10 horas de sono por dia. A falha em obter a quantidade
Audição Extraordinária (-2D). A construção dos coletores de som necessária de descanso resulta em uma penalidade de 1D para todos os
desse personagem (ouvidos, geralmente), aumentou sua capacidade de testes de habilidade e atributo daquele dia.
distinguir sons semelhantes, determinar a direção da fonte desses sons e Nascimento Nobre (-1D). Este personagem nasceu no luxo – nascido
captar sussurros à distância. em uma família rica, talvez nobre. Nada lhe faltava, frequentando as
Memória Extraordinária (-1D). Este personagem pode se lembrar de melhores escolas, ordenando empregados e tendo tudo o que desejava.
eventos antigos ou fatos esotéricos com facilidade. Em termos de jogo, ele O personagem começa o jogo com o dobro da quantia de fundos iniciais
ganha +1D na maioria dos testes de habilidade baseados em Conhecimento dados aos personagens ricos.
(a discrição do gamemaster é necessária para algumas exceções à regra). Sem Autoconfiança (+2D). O personagem não tem confiança em si
Visão Extraordinária (-2D). A forma e a composição genética dos mesmo. Sempre que ele precisa realizar uma tarefa importante (dar um
olhos deste personagem permitem que ele veja três vezes mais longe do tiro certeiro, negociar com um refém, etc.), ele tem 50% (1-3 em um
que um membro normal de sua espécie. lançamento de 1D) de chance de perder a confiança. Se ele falhar neste
Extremamente Competitivo (+1D). Para esse personagem, tudo é uma teste, ele reduz sua chance de sucesso no esforço atual em 2D.
competição. Ele sempre quer competir com os outros personagens em Tendências Obsessivas (+2D). Sempre que esse personagem decide
batalha, colocar-se em mais perigo do que qualquer outra pessoa e engolir sobre um curso de ação, ele não pode deixar de se concentrar totalmente
o máximo de bebidas. Ele não pode recusar um desafio. naquela ação, ignorando todos os outros problemas em sua vida.
Plano Alternativo (+2D). Este personagem não pode trabalhar a menos Paranoia (+3D). Todo mundo quer destruir esse personagem. Pelo
que tenha elaborado um plano alternativo para cada situação em que se menos, é nisso que ele acredita. Ele deve olhar constantemente por cima
colocar. Isso se aplica a tudo, desde combate a relacionamentos. do ombro, verificar cada centímetro de seu ambiente de sono e examinar
Fanático (+3D). Esse personagem se apega a um ideal filosófico, cuja cada conhecido. Ele nunca sabe quando seus inimigos vão atacar.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 29


2 • PERSONAGEM
Mentiroso Patológico (+1D). Este personagem não consegue parar momento.
de mentir constantemente. Não importa a situação, ele é compelido a Procurado por um Crime (+2D). Um sistema, governo galáctico ou
exagerar, contar histórias e mentir abertamente. cultura declarou este personagem um criminoso. O personagem pode
Fobia (+1D a +3D). O código do dado desta Desvantagem varia ou não ter cometido o crime de que foi acusado, mas mesmo assim as
dependendo do nível de medo do personagem (com um máximo de +3D). autoridades já começaram a procurá-lo.
Em +1D, o personagem evita o objeto de seu medo o mais rápido possível,
mas não tem problemas em lidar com ele quando chega a hora. Em +3D, Contatos
o personagem nunca se colocará em uma situação em que tenha que lidar Han Solo adquiriu alguns amigos e contatos em suas andanças
com seu medo. Se ele acabar em tal situação, ele congela e permanece galácticas, entre eles Jessa e Doc, Lando, Roa, Cynabar, Badure, Salla,
imóvel até que o objeto de seu medo desapareça. Os medos incluem altura, Bollux e Blue Max, e acima de tudo, Chewbacca, Luke e Leia. Não há
água, certas criaturas, escuridão, espaços abertos, espaços apertados, nenhuma razão para que seu personagem não possa ter um monte de
trovões, relâmpagos e assim por diante. amigos também. Lembre-se de que às vezes os amigos procuram seu
Fisicamente Debilitado (+3D). O personagem sofre de um problema personagem em busca de favores...
corporal. Ele pode ser cego, surdo ou mudo (ou qualquer outra deficiência
que você possa imaginar). Amigos e Conhecidos
Os contatos são personagens do seu passado que podem estar em
Memória Insuficiente (+1D). Personagens com esse problema têm
uma posição para ajudá-lo algum dia. Eles podem ser amigos próximos
dificuldade de se lembrar. Em termos de jogo, sempre que o personagem
destinados a sacrificar suas carreiras para resgatá-lo da morte certa, ou
precisar relembrar uma informação importante, suas chances de fazê-lo
apenas conhecidos casuais que lhe farão um ou dois pequenos favores e
caem em 2D (para qualquer teste de habilidade baseado em Conhecimento).
então desaparecerão.
Procrastinação (+1D). Esse
Existem dois tipos de contatos: amigos
personagem sempre adia tudo. Mesmo
e conhecidos. Amigos são pessoas que,
quando algo não pode esperar, ele ainda
por qualquer motivo, arriscam muito pelo
deixa passar até que seja tarde demais.
personagem, enquanto conhecidos podem
Sacar Rápido (-2D). O personagem receber alguns favores ocasionais, se o risco
pode sacar um tipo de arma (sabre de luz, não for muito grande. Em geral, pode-se
vibrolâmina, blaster e assim por diante) esperar que amigos sejam mais fieis ​​ e
imediatamente, ou seja, não conta como confiáveis ​​do que conhecidos, embora não
uma ação durante uma rodada de combate. haja garantias; Lando Calrissian caiu em
Observe que este fator aplica-se apenas ambas as categorias em O Império Contra
a um único tipo de arma. Se você quiser Ataca.
que seu personagem seja capaz de sacar
Como regra opcional, o gamemaster
rapidamente uma espada e uma faca, ele
pode escolher permitir três contatos
deve fazer este fator duas vezes (para uma
iniciais: um amigo e dois conhecidos. Assim
penalidade cumulativa de -4D).
que o personagem entrar na campanha, os
Condenado Libertado (+1D). Em contatos surgirão da maneira consagrada
algum momento durante a vida desse pelo tempo: por meio de aventuras e
personagem, ele foi condenado por um determinação do gamemaster.
crime (que ele pode ou não ter cometido).
Depois de cumprir uma pena na prisão, ele Desenvolvendo Contatos
foi libertado e agora deve lutar contra o estigma contra ex-presidiários. Você provavelmente já tem alguns candidatos elegíveis, se pensar bem,
Sexto Sentido (-2D). Este personagem tem um senso de perigo inato. apenas depois de passar pelos exercícios deste capítulo – pais, famílias
Cinquenta por cento (1-3 em um teste de 1D) do tempo que um alarme anfitriãs, colegas de trabalho, antigos alunos, ex-alunos e assim por
dispara em sua cabeça quando ele chega alguns segundos depois de uma diante. Tente manter os contatos apropriados. É praticamente improvável
situação perigosa. O gamemaster rola essa verificação secretamente e que um vigarista miserável tenha algum Moff Imperial devendo favores
alerta o jogador quando é bem-sucedido. a ele. Certamente, qualquer tentativa de estabelecer tal relacionamento
Esqueleto no Armário (+2D ou mais). Este personagem tem elementos terá que passar pelo escrutínio de um gamemaster desconfiado (então é
de seu passado que ele não quer que ninguém descubra. O jogador deve melhor que as razões por trás desse relacionamento sejam boas).
escolher um "esqueleto" específico para ligar com a história do personagem. Em vez de listar um monte de ideias de contato aqui, vamos dividir os
Não importa o que aconteça, ele não deve revelar este segredo. Isso pode contatos em várias categorias amplas e abordá-los dessa forma.
causar danos a ele ou àqueles que ama.
Inimigo Juramentado (+1D ou +3D). Este personagem, por algum Contatos de Família. Contatos familiares são aqueles que, obviamente,
motivo, escolheu uma pessoa ou criatura específica (+1D) ou uma espécie são membros da família do personagem. Frequentemente, são indivíduos
(+3D) de criaturas como seu adversário direto. Sempre que ele entra em que contribuíram para a elevação do personagem. Em outros casos, os
contato com tal ser, ele ataca. contatos podem vir de membros de um grupo familiar extenso (primos
ricos, meio-irmãos, membros do clã, etc.) que podem estar favoravelmente
Jurado de Morte (+3D). Alguém assinou um contrato pela vida desse
dispostos a ajudar o personagem de vez em quando. Amigos próximos da
personagem. O assassino pode ser qualquer um e pode atacar a qualquer
família também podem se enquadrar nessa categoria.
30 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
PERSONAGENS • 2
Contatos Condicionais. Contatos condicionais entram em ação apenas que torna esses contatos especiais é uma área claramente definida de
quando certas circunstâncias estão em vigor. A aquisição de contatos autoridade ou nível de poder que pode ser usado para intervir em nome do
condicionais depende da localização, tempo, situação e eventos aleatórios. personagem. Ironicamente, embora seja o tipo de contato mais poderoso
Contatos condicionais podem ser casos únicos (ou seja, "Vou pegar disponível, em virtude de sua posição e alta visibilidade, eles podem ser o
aquele passe de segurança para você, mas então estamos resolvidos!"). tipo mais raro “grampeado” para assistência. (“Não posso ajudá-lo hoje.
Estaria exposto em um minuto. Talvez na próxima semana. Não me ligue
Também podem ser situações de longo prazo em que o personagem
novamente. Entrarei em contato com você quando for seguro!”)
possui informações vitais usadas para garantir (leia-se: coagir) a assistência
de um contato. Em outras ocasiões, a ajuda de um contato condicional terá Exemplo: Selas Ferr é um membro do rebelde dos subterrâneos
um preço alto. em Jastro III. Ele está apaixonado pela filha do governador
planetário local que conheceu quando jovem. Ela retribui seu
Exemplos: Um pequeno burocrata no governo Imperial pode
afeto, mas não pode ajudá-lo de nenhuma forma por causa da
estar disposto a falsificar um documento importante, por exemplo,
presença de muitos funcionários da CompForce.
mas apenas uma vez, e apenas para uma grande quantidade de
créditos. Um escravo pode estar disposto a ajudar um personagem a Em vez disso, ela coloca Ferr e seus companheiros em contato
localizar uma pessoa desaparecida, mas apenas se o jogador puder com uma pessoa misteriosa conhecida apenas como “Alexan”. A
providenciar a libertação de outro escravo da prisão primeiro. verdadeira identidade de Alexan é um segredo. Ele é conhecido,
no entanto, por ser alguém na hierarquia do governador com
Outro tipo de contato pode ser mais pessoal: um amigo da
considerável influência.
época do personagem na Academia agora trabalha para a Sienar
Fleet Systems e pode ajudar o personagem em um momento de No decorrer dos eventos, dois dos homens de Ferr são
necessidade. Ou que tal personagens que nasceram na mesma capturados em uma operação de sabotagem abortada. Ferr entra
cidade natal e se cruzam no meio da galáxia? Ou mesmo alguém em contato com Alexan para ver se ele pode ajudar. Alexan
que é amigo dos pais do seu personagem (ou mesmo apenas um relutantemente concorda, mas apenas se Ferr levar a filha do
“amigo de um amigo”)? governador com seus homens. Intrigado, mas sem outra escolha
disponível, Ferr concorda.
A chave para usar esse tipo de contato é que eles devem ser
de ajuda limitada; a assistência que eles podem oferecer pode ser Na hora marcada, Alexan entrega os homens maltratados de
vital, mas o personagem ainda deve ter que trabalhar para atingir Ferr e o amor inconsciente de Ferr. Antes que uma passagem segura
seu objetivo. possa ser negociada, entretanto, as tropas Imperiais chegam e um
intenso tiroteio começa.
Às vezes, os contatos condicionais são indivíduos que o personagem
Ferr e seus companheiros sobrevivem, mas Alexan é
normalmente não procuraria.
mortalmente ferido. Somente depois de alcançar a segurança
Exemplo: O personagem salva uma pessoa de um acidente de é revelado que Alexan era, na verdade, o próprio governador
speeder em chamas apenas para descobrir depois que a vítima é o disfarçado.
assassino contratado mais notório no sistema estelar. O personagem
que nunca desejaria sair à procura de tal contato agora descobre Inimigos e Rivais
que adquiriu um novo “amigo” que insiste em pagar sua dívida de Han Solo tem tantos inimigos quanto amigos e contatos: Greedo,
honra). Skorr, Hirken, Gallandro, Jabba, Ploovo Two-far-One, Vader, o Imperador,
seu próprio primo...
Contatos Profissionais. Contatos profissionais são aqueles com os
quais o personagem mantém relações comerciais. Isso pode incluir uma Os inimigos são, em muitos aspectos, o inverso dos contatos. Como
ampla gama de pessoas. Embora os profissionais sejam normalmente contatos, eles se enquadram em dois tipos: inimigos e rivais.
considerados pessoal treinado, especialistas ou indivíduos de “carreira”, Os inimigos estão tão interessados em
​​ frustrar os objetivos e interesses
eles também podem ser pessoas relativamente obscuras com conhecimento de seu personagem quanto os amigos em promovê-los. Eles podem ou
especializado relacionado a um assunto pouco conhecido. (“Precisamos de não querer você morto, mas eles nunca farão nada intencionalmente para
alguém que entenda a linguagem binária dos computadores Verossianos, ajudá-lo. Eles são vilões: ex-alunos que culpam você por seus fracassos,
hein? Isso, acho que sei quem pode ajudar!”) amantes rejeitados, pessoas que você traiu, membros de Casas rivais e
Os acadêmicos podem ter contatos profissionais em áreas semelhantes assim por diante.
de pesquisa acadêmica ou científica. O pessoal militar que já serviu com Os rivais não são uma ameaça tão séria, embora possam vir a sê-lo.
o personagem também se enquadra nesta categoria. Estes podem agora Eles podem até ser amigos ou aliados ocasionais. Os rivais são concorrentes
ser dispostos favoravelmente (ou mesmo negativamente) dependendo dos – você e eles estão competindo pelo mesmo recurso limitado. Pode ser a
resultados de missões anteriores em conjunto. mão de uma amante, uma orgia cobiçada, o desejo de ser o melhor piloto
Contatos Influentes. Contatos influentes referem-se a personagens em Bespin, a lealdade dos mesmos subordinados, o reconhecimento ou
especiais em posição de poder que, por motivos próprios, podem estar patrocínio do mesmo superior, ou talvez apenas a competição por um
dispostos a ajudar o personagem em momentos de necessidade. Isso pode escritório com uma porta.
incluir empresários e funcionários da alfândega que secretamente são Desenvolva inimigos e rivais como você faz contatos, usando os
simpatizantes dos rebeldes. mesmos métodos. Por exemplo, as famílias podem ser uma fonte de
Não surpreendentemente, a verdadeira identidade desses contatos oposição e também de apoio, especialmente se o personagem escolheu o
pode não ser conhecida pelo personagem. Em cada caso, no entanto, o lado da guerra civil enfrentado por seus pais.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 31


3
CAPÍTULO TRÊS

ATRIBUTOS E
HABILIDADES
Agora que falei sobre a geração de personagens, vamos
descer ao que realmente faz seu personagem funcionar:
atributos e habilidades. Você basicamente definiu quem é
seu personagem, como ele é e o que ele é capaz de fazer. Seu
personagem é um pouco como uma nave estelar. Ao criar
uma nave estelar (ou comissionar uma para ser construída
para você), você define a nave em que estará voando. Mas
você não pode fazer nada até saber como navegar com
ela. Você não pode fazer muito com seu personagem até
saber os detalhes mais sutis de como comandá-lo. Neste
capítulo, você aprenderá como habilidades
e atributos específicos funcionam para
que seu personagem possa enfrentar
todos os desafios que o esperam na
galáxia.
Assim como no capítulo "Personagens",
marquei convenientemente o que você precisa
saber com caixas destacadas. O outro material é uma
explicação de como cada habilidade funciona, e está lá
principalmente para o benefício do gamemaster: ele
fornece algumas diretrizes gerais e alguns exemplos
específicos de como definir os números de dificuldade
ao tentar usar a habilidade.
Agora você provavelmente já percebeu que os
personagens do jogo Star Wars têm seis atributos:
Destreza, Conhecimento, Mecânica, Percepção,
Vigor e Técnica. Cada atributo cobre muitas
habilidades.

32 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Usar atributos e habilidades é fácil se você seguir um conceito Usando Habilidades de Combate Corpo a Corpo
simples. Chama-se “Regra Básica de Star Wars”. Destreza tem habilidades de “combate corpo a corpo” que cobrem
Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade qualquer tipo de ataque corpo a corpo. Elas são combates corpo a corpo e
do personagem for igual ou superior, ele terá sucesso. sabre de luz; briga – uma habilidade de Vigor – também é uma habilidade
de combate corpo a corpo.
Quando você quer que seu personagem faça algo, o gamemaster
Cada arma corpo a corpo tem um número de dificuldade diferente. (As
escolhe um número de dificuldade. (Todas as listas e explicações
armas são descritas no capítulo “Armas e Equipamentos”.) Se o personagem
neste capítulo dizem a ele como descobrir qual deve ser o número
acertar igual ou superior ao número de dificuldade, o ataque acerta.
de dificuldade.) Se o seu resultado for igual ou superior ao número
de dificuldade, seu personagem teve sucesso no que estava tentando Claro, assim como as habilidades de combate à distância, nem sempre
fazer. é tão simples. O alvo pode aparar o ataque usando uma “habilidade de
reação” ou pode ser parcialmente protegido por uma cobertura. Isso é
Agora você conhece a regra principal de que precisa para jogar
explicado no capítulo “Combate e Lesões”.
este jogo.

Usando Habilidades de Reação


Descrições de Habilidades Destreza abrange várias “habilidades de reação”, que são usadas para
Tempo Gasto: Geralmente é quanto tempo leva para fazer algo evitar ou bloquear ataques. Quando seu personagem é atacado e você
com a habilidade. Muitas habilidades (especialmente habilidades testa uma "habilidade de reação", o número de dificuldade do atacante é
de combate) podem ser usadas em uma rodada. Habilidades mais agora o que você rolar.
complexas, como programação/conserto de computador, podem levar Existem várias habilidades de reação: acrobacia, bloqueio, esquiva e
uma rodada... ou minutos, horas ou mesmo dias para fazer algo. Estas aparar. O sabre de luz também pode ser usado para aparar ataques. As
são as diretrizes gerais; o gamemaster sempre pode personalizar o várias habilidades de operação de veículo e pilotagem de nave estelar –
tempo gasto, dependendo da situação. todas sob Mecânica – também podem ser usadas para "esquiva de veículos"
Especializações: Os personagens podem escolher uma para evitar o fogo inimigo.
especialização para uma habilidade. Os tipos de especializações são Reação Completa. Uma habilidade de reação também pode ser usada
explicados e vários exemplos são fornecidos em itálico. para uma "reação completa". O personagem testa a habilidade de reação
A descrição da habilidade mostra o que a habilidade cobre e dá – acrobacia, aparar, esquiva, bloqueio, aparar com um sabre de luz ou
alguns exemplos de dificuldades e modificadores. uma esquiva de veículo ou nave estelar – e adiciona o teste aos números
de dificuldade dos atacantes. No entanto, um personagem que faz uma
reação completa não pode fazer mais nada na rodada.
HABILIDADES DE DESTREZA O capítulo sobre “Combate e Lesões” explica completamente como
Destreza é uma medida da coordenação olho-mão e equilíbrio do seu usar as habilidades de reação.
personagem. Personagens com uma alta Destreza são bons atiradores,
podem desviar-se de flechas explosivas, podem caminhar em vigas Acrobacias
equilibrando-se com facilidade e até mesmo fazer bons batedores de Tempo Gasto: Uma rodada.
carteira. Personagens com baixa Destreza são desajeitados. Especializações: Tipo de acrobacia utilizada, forma ou estilo –
mergulho, trapézio, cambalhota.
Usando Habilidades de Combate à Distância Personagens com essa habilidade podem cair, pular e rolar
Destreza tem várias habilidades de “combate à distância” que abrangem para evitar danos de queda, para entreter uma audiência ou para
armas que podem ser usadas para atacar alguém à distância. Todas essas surpreender um oponente em combate.
habilidades funcionam da mesma maneira.
Quando um personagem dispara uma arma de longo alcance, o número Usar acrobacias pode melhorar muitas das tentativas de escalar/saltar
de dificuldade é baseado na distância do alvo: quanto mais longe um alvo, e correr de um personagem. O gamemaster determina a dificuldade da
maior o número de dificuldade. (Cada arma tem diferentes alcances; as manobra acrobacia. Metade da diferença (arredondada para cima) entre a
armas são descritas no capítulo “Armas e Equipamentos”.) dificuldade e o teste de acrobacia é adicionada à habilidade complementar.
A tentativa de acrobacia e a tentativa de escalar/saltar ou correr devem
Se seu teste de habilidade for igual ou maior que o número de
ser feitas no mesmo turno, incorrendo em penalidade de ações múltiplas.
dificuldade, seu ataque acerta.
Em vez de adicionar um modificador à dificuldade de correr ou nadar
Nem sempre é tão simples, no entanto – o alvo pode se esquivar (isso é
para percursos de obstáculos particularmente desafiadores, o gamemaster
uma "habilidade de reação") ou pode ser parcialmente protegido por uma
pode fazer com que o herói faça um teste de acrobacias além de um teste
cobertura. Isso é explicado no capítulo sobre "Combate e Lesões".
de correr ou nadar.
As habilidades de “combate à distância” incluem: armas arcaicas,
Acrobacias podem fazer um personagem parecer mais intimidante.
artilharia, blaster, blaster de artilharia, bowcaster, arcos, armas de fogo,
O jogador pode adicionar metade da diferença (arredondado para cima)
lança-chamas, granadas, armas de projéteis, armas de arremesso e blasters
entre a dificuldade e o sucesso do teste de acrobacias em sua tentativa de
de veículos. (Artilharia de nave estelar e artilharia de nave capital também
intimidar. A tentativa de intimidar pode ser feita no mesmo turno do teste
são habilidades de "combate à distância", mas são cobertas por Mecânica.)
de acrobacias ou na próxima rodada.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 33


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Tabela Resumida de Habilidades
Habilidade Atributo Tempo Gasto Habilidade Atributo Tempo Gasto
Acrobacias DES 1 rod (A) Engenharia de Veículo Hover TEC varia
Aparar DES 1 rod (A) Engenharia de Veículo Submersível TEC varia
Aplicação da Lei CON 1 rod (A) Engenharia de Veículo Terrestre TEC varia
Arcos DES 1 rod (A) Engenharia de Walker TEC varia
Armas Arcaicas DES 1 rod  Engenharia/Conserto de Sabre de Luz TEC varia
Armas de Fogo DES 1 rod Erudito CON 1 rod – dias
Armas de Projéteis DES 1 rod+ Escalar/Saltar VIG 1 rod
Arremesso de Armas DES 1 rod Esconder PER 1 rod
Artilharia DES 1 rod+ Escudos de Nave Capital MEC 1 rod
Artilharia Blaster DES 1 rod+ Escudos de Nave Estelar MEC 1 rod
Artilharia de Nave Capital MEC 1 rod Espécies Alienígenas CON 1 rod+
Artilharia de Nave Estelar MEC 1 rod Esquiva DES 1 rod
Astronavegação MEC varia Falsificação PER 1 rod – dias
Barganha PER 1 min – 1h Força de Vontade CON 1 rod
Bater Carteiras DES 1 rod Furtividade PER 1 rod
Blaster DES 1 rod Granada DES 1 rod
Blaster de Veículos DEX 1 rod Idiomas CON 1 rod
Bloqueio DES 1 rod Intimidação CON 1rod - h
Bowcaster DES 1 rod Investigação PER 1 rod – dias
Briga VIG 1 rod Jogo de Azar PER 1 rod – min
Burocracia CON 1 rod – dias Lança-Chamas DES 1 rod+
Comandar PER 1 rod Levantamento VIG 1 rod
Combate Corpo a Corpo DES 1 rod Malandragem CON 1 rod – dias
Comunicações MEC 1 rod Medicina (A) TEC min – h
Conserto de Armas TEC varia  Montar Animais MEC 1 rod+
Conserto de Armas de Nave Capital TEC varia Natação VIG 1 rod – h
Conserto de Armas de Nave Estelar TEC varia Negócios CON 1 rod – dias
Conserto de Blaster TEC varia Operação de Jet Pack MEC 1 rod
Conserto de Droides TEC varia Operação de Podracer MEC 1 rod+
Conserto de Equipamento TEC varia Operação de Powersuit MEC 1 rod+
Conserto de Nave Capital TEC varia Operação de Repulsor MEC 1 rod+
Conserto de Repulsor TEC varia Operação de Rocket Pack MEC 1 rod+
Conserto de Starfighter TEC varia Operação de Swoop MEC 1 rod+
Conserto de Transportes Espaciais TEC varia Operação de Veículo Aquático MEC 1 rod+ 
Conserto de Veículo Aquático TEC varia  Operação de Veículo Hover MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Hover TEC varia Operação de Veículo Submersível MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Submersível TEC varia Operação de Veículo Terrestre MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Terrestre TEC varia Operação de Walker MEC 1 rod+
Conserto de Walker TEC varia Persuasão PER 1 rod+
Correr DES 1 rod+ Pilotagem de Nave Capital MEC 1 rod+
Culturas CON 1 rod – dias Pilotagem de Naves Arcaicas MEC 1 rod+ 
Demolições TEC 1 rod – min Pilotagem de Starfighter MEC 1 rod+
Energia VIG varia Primeiros Socorros TEC 1 rod
(A) Engenharia Civil/Industrial TEC varia Procurar PER 1 rod+
(A) Engenharia de Armadura TEC varia  Programação de Droides TEC varia
(A) Engenharia de Armas TEC varia Programação/Concerto de Computadores TEC 1 rod – dias
(A) Engenharia de Computadores TEC varia Sabre de Luz DES 1 rod
(A) Engenharia de Droides TEC varia Segurança TEC 1 rod – min
(A) Engenharia de Equipamento TEC varia Sensores MEC 1 rod+
(A) Engenharia de Instalação TEC varia Sistemas Planetários CON 1 rod
(A) Engenharia de Nave Capital TEC varia Sobrevivência CON 1 rod – h
(A) Engenharia de Repulsor TEC varia Táticas CON 1 rod – min
(A) Engenharia de Starfighter TEC varia Transportes Espaciais MEC 1 rod+
(A) Engenharia de Transportes Espaciais TEC varia Vigarista PER 1 rod
(A) Engenharia de Veículo Aquático TEC varia  Valor CON 1 rod

34 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Durante uma queda, acrobacias podem ser usadas para reduzir
danos corporais. Se o personagem ainda não usou suas ações declaradas O tempo gasto para usar essa habilidade geralmente é de uma
para a rodada, ele pode contar com acrobacias na tentativa de pousar rodada. No entanto, certos tipos de artilharia têm uma “taxa de tiro”,
corretamente como uma “reação completa”. O personagem gera um total que indica quantas rodadas aquela arma pode ser usada.
de acrobacias. Para cada cinco pontos acima do número de dificuldade
básico de 10, o herói reduz o dano total em um ponto, além de uma redução Blaster
básica de um ponto. O dano total, entretanto, não pode ser inferior a zero. Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Um tipo ou modelo específico de arma blaster
A dificuldade depende de quão difícil é a manobra acrobática, alguns
em escala de personagem – pistola blaster, pistola blaster pesada, rifle
exemplos são fornecidos a seguir:
blaster, BlasTech DL-44, blaster pequeno.
• Muito Fácil: Cambalhota; pirueta Blaster é a habilidade de “combate à distância” usada para
• Fácil: Mortal de frente; estrela; parada de mão; equilibrar sobre um disparar armas blaster que podem ser seguradas e carregadas por um
obstáculo personagem. Blaster cobre tudo, desde minúsculos blasters a grandes
• Moderado: Rolar; mortal para trás; saltar sobre um obstáculo blasters de repetição (como o blaster pesado de repetição EWEB usado
pelos snowtroopers imperiais em Hoth em O Império Contra-Ataca).
• Muito Difícil: Pular em uma superfície para chegar a um destino
Outros tipos de blaster incluem blasters esportivos (a Princesa Leia
específico
usa um blaster esportivo em Star Wars: Uma Nova Esperança), pistolas
blaster, pistolas blaster pesadas (como a BlasTech DL-44 de Han Solo)
Modificadores:
e os rifles blaster usados ​​por stormtroopers.
Sem modificador: Realizar a manobra de uma superfície plana para
outra superfície plana. Não use blaster para disparar blasters fixos ou armas de tripulação
múltipla (use artilharia blaster), armas montadas em veículos (use
-3 para a dificuldade: Área de pouso ilimitada.
blasters de veículos) ou armas de nave estelar (use artilharia de nave
+3 para a dificuldade: Área de pouso limitada, área de pouso capital ou artilharia de nave estelar, ambas habilidades Mecânica).
acidentada ou instável, superfície alta para superfície baixa, área de pouso
escorregadia ou vento forte. Artilharia Blaster
+6 à dificuldade: Quase nenhuma área de pouso, de uma superfície Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
baixa para uma superfície alta, ou realizando a manobra em uma superfície Especializações: O tipo ou modelo específico de artilharia –
estreita. anti-infantaria, anti-veículo, Golan Arms DF.9, superfície-espaço,
-3 ou mais no teste do personagem: Adicione uma rotação do corpo superfície-superfície.
(por rotação) ou realizando a manobra para trás ou enquanto está debaixo Artilharia Blaster é a habilidade de "combate à distância" que
d'água. cobre todas as armas de energia pesada fixas com várias tripulações,
-9 ou mais no teste do personagem: Realizar a manobra no ar (como como as usadas pela Aliança Rebelde na Batalha de Hoth e os canhões
em um trapézio ou barras). de íon fixos disparados da superfície de um planeta.
O tempo gasto para usar essa habilidade geralmente é de uma
Observação: Os personagens podem combinar uma ou mais manobras rodada. No entanto, certos tipos de artilharia têm uma “taxa de tiro”,
na mesma ação. Neste caso, use a dificuldade da manobra mais desafiadora, que indica quantas vezes em uma rodada aquela arma pode ser usada.
acrescente 5 para cada manobra adicional (até cinco manobras adicionais) Por exemplo, o canhão laser anti-veículo usado em Hoth só pode ser
e inclua modificadores como se a acrobacia complexa fosse uma manobra. usado uma vez a cada dois turnos (taxa de tiro: 1/2), mas a bateria anti-
infantaria pode disparar até duas vezes por rodada (taxa de tiro: 2).
Armas Arcaicas
Tempo Gasto: Uma rodada. Bowcaster
Especializações: Indica um tipo específico ou modelo de arma Tempo Gasto: Uma rodada.
arcaica – pistola de pólvora, garrucha, mosquete, revolver. Bowcaster é uma habilidade de "combate à distância" que reflete
As armas arcaicas são uma habilidade de “combate à distância” a proficiência do usuário em atirar com o incomum bowcaster
usada para disparar qualquer arma primitiva, incluindo pistolas de Wookiee. Esta arma requer grande força e normalmente só é usada
pólvora, espingardas e mosquetes. Normalmente, apenas personagens por Wookiees.
de mundos de tecnologia primitiva conhecerão essa habilidade.
Arcos
Artilharia Tempo Gasto: Uma rodada.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Especializações: Arco de tipo ou modelo específico – besta, arco
Especializações: O tipo ou modelo específico de artilharia de longo, arco curto.
projéteis – canhões, Golan Arms M102 Fire Arc. Arcos é uma habilidade de “combate à distância” que cobre todas as
Artilharia é a habilidade de “combate à distância” usada para armas do tipo arco, incluindo arcos curtos, arcos longos e bestas (exceto
disparar todas as armas de projéteis não energéticas, como canhões e bowcasters Wookiee, que se enquadram na habilidade de bowcaster).
armas de campo (excluindo projéteis autopropelidos ou lançadores de Normalmente, os arcos são encontrados apenas em mundos de baixa
granadas, que são cobertas por armas de projéteis). tecnologia, então essa habilidade é bastante incomum.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 35


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Bloqueio corpo a corpo. Os Cavaleiros Jedi podem bloquear os raios blaster
Tempo Gasto: Uma rodada. com um sabre de luz, mas isso só porque eles têm o poder da Força de
Especializações: Estilo de luta para se defender quando desarmado combate com sabre de luz; é muito, muito difícil para um personagem
e desviar de uma luta ou ataque corpo a corpo – boxe, artes marciais. sem o poder bloquear tiros de blaster.
Bloqueio é uma "habilidade de reação" usada para evitar ser
atingido por um ataque de luta ou combate corpo a corpo se você
estiver desarmado. Bloqueio é usado para se manter estável e, ao Exemplo: Ana Tathis está usando seu sabre de luz para atacar
mesmo tempo, evitar ou bloquear um ataque corpo-a-corpo. um pirata. Sua habilidade de sabre de luz é 5D e a dificuldade do
sabre de luz é Difícil (seu número de dificuldade é 20). A jogadora
Esquiva de Ana rola seus dados de habilidade e consegue um 21 – ela
Tempo Gasto: Uma rodada. acerta. Se ela tivesse tirado 10 ou menos, Ana teria subestimado
Especializações: Tipo de ataque à distância a ser evitado – armas o ímpeto de sua manobra de ataque e se cortado com seu próprio
de energia, granadas, armas de projéteis. sabre de luz, causando 5D danos a si mesma.
Esquiva é uma “habilidade de reação” usada para evitar qualquer
ataque à distância, incluindo tiro de blaster, granadas, balas e flechas. Combate Corpo a Corpo
Os personagens que usam isso estão fazendo o que podem para se Tempo Gasto: Uma rodada.
esquivar do ataque – escorregando em uma esquina para se proteger, Especializações: Tipo específico de arma branca – espadas, facas,
mergulhando atrás de contêineres de carga, caindo no chão ou machados, vibro-lâminas, vibro-machados.
qualquer outra manobra para evitar ser atingido. Combate corpo a corpo é a habilidade de “combate corpo a
corpo” usada para todas as armas corpo a corpo (exceto sabres de
Armas de Fogo luz, que são cobertos pela habilidade sabre de luz). As armas corpo-
Tempo Gasto: Uma rodada. a-corpo incluem vibro-machados, piques de força, clavas, baionetas e
Especializações: Tipo ou modelo de arma de fogo utilizada – até armas improvisadas como cadeiras e coronhas de blaster.
pistolas, rifles, metralhadoras.
Armas de fogo é a habilidade de “combate à distância” usada Bloqueio
para todas as armas que disparam balas, incluindo pistolas, rifles, Tempo Gasto: Uma rodada.
metralhadoras, rifles de assalto e quaisquer outras armas de fogo. Especializações: Tipo de arma corpo a corpo usada – sabres de luz,
(Armas de fogo não incluem armas muito primitivas, que são cobertas facas, cassetetes, machados, vibro-lâminas.
por armas arcaicas.) Bloqueio é a “habilidade de reação” usada se um personagem
tiver uma arma corpo a corpo e for atacado por alguém em combate
Lança-Chamas corpo-a-corpo, briga ou ataque de sabre de luz. (Bloqueio não pode
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. ser usado para aparar ataques de blaster – isso é esquiva.)
Especializações: Tipo ou modelo lança-chamas – Merr-Sonn C-22,
Projetores de Chamas Montados no Pulso.
Lança-Chamas é a habilidade de "combate à distância" usada para
disparar todos os tipos de projetores de chamas, incluindo rifles de
fogo, projetores de chamas montados no pulso e carabinas de chamas.

Granada
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo de granada – detonador térmico,
granada anti-veículo.
Granada é a habilidade de “combate à distância” para lançar
granadas. Sucesso significa que a granada atinge o local onde foi
lançada. O fracasso significa que vai parar em outro lugar. Essa habilidade
abrange o lançamento de outros objetos como pedras e bolas.

Sabre de Luz
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo específico de sabre de luz – sabre
de luz de lâmina dupla, chicote de luz.
Sabre de Luz é a habilidade de “combate corpo a corpo” usada
para o sabre de luz, a arma dos famosos Cavaleiros Jedi.
Embora seja uma arma muito poderosa, um sabre de luz é perigoso
para um usuário não habilidoso – se um personagem atacante perder
o número de dificuldade de ataque por 10 ou mais pontos, então o
personagem se feriu com a arma e rola o dano contra seu próprio Vigor
Sabre de luz também pode ser usada como uma “habilidade de
reação” para bloquear em luta, sabres de luz e ataques de combate
corpo a corpo. Os Cavaleiros Jedi podem bloquear os raios blaster.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
6+: O batedor de carteira fica com a mão presa no bolso do alvo; o alvo
Armas de Projéteis percebe imediatamente.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou modelo de arma de projétil – projétil de
concussão, lançador de granadas, lançador de flecha Golan Arms FC1,
Correr
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
arpão de energia.
Especializações: Longa distância, arrancada curta.
Armas de projéteis é a habilidade de “combate à distância”
Correr é a capacidade do personagem de correr e manter o
usada para disparar todos os tipos de armas de projéteis, incluindo
equilíbrio, especialmente em terrenos perigosos. A dificuldade de
lançadores de ganchos, lançadores de granadas e lançadores pessoais
correr é baseada no tipo de terreno que está sendo cruzado e na
de torpedo de prótons.
velocidade com que o personagem se move. Consulte o capítulo
 
“Movimento e Perseguições” para obter mais informações.
Bater Carteiras
 
Tempo Gasto: Uma rodada.
Armas de Arremesso
Os personagens usam bater carteiras para pegar algo no bolso de Tempo Gasto: Uma rodada.
outras pessoas ou para pegar objetos na palma da mão sem serem Especializações: Tipo específico de arma de arremesso – faca,
notados. Quando um personagem faz uma tentativa de furto, a vítima lança, funda.
faz um teste de procurar resistido ou teste de Percepção para perceber
Armas de arremesso é a habilidade de “combate à distância”
isso.
usada sempre que um personagem emprega uma arma de arremesso
primitiva, incluindo facas, fundas, lanças e dardos de arremesso.
Exemplo: Dirk Harkness quer mergulhar na bolsa de um  
mensageiro para roubar um datapad que por acaso contém Blasters de Veículos
importantes programações de patrulha para uma base de guarnição Tempo Gasto: Uma rodada.
imperial próxima. Dirk joga com sua habilidade bater carteiras de Especializações: Tipo ou modelo de blaster montado em veículo
5D e obtém um 18. O gamemaster joga pela Percepção de 2D do – canhão blaster pesado, canhão laser pesado, canhão blaster leve,
mensageiro e obtém um 7. Como seu teste é maior do que o do canhão laser leve, canhão blaster médio, canhão laser médio.
mensageiro, Dirk consegue retirar o datapad da sacola. Blasters de veículos é a habilidade de “combate à distância” usada
  para disparar armas de energia montadas em veículos, especialmente
Modificadores: aquelas em escala de speeder ou walker. (A descrição da arma listará
+5 ou mais na jogada do alvo: Multidão leve, com poucas distrações. qual habilidade ela usa.) Blasters de veículos também podem ser
+10 ou mais na jogada do alvo: Uma multidão ou alvo muito pequeno usados ​​para disparar armas em escala de speeder ou walker montadas
tem uma razão muito boa para notar alguém mexendo no seu bolso. em naves estelares.
+10 ou mais na jogada do personagem: Enorme multidão aglomerada.
Alvo constantemente sendo empurrado pelo tráfego da rua. Uma grande
distração, como uma batalha violenta, estar em um show barulhento ou HABILIDADES
um acidente ocorre imediatamente na frente do alvo.
DE CONHECIMENTO
+5 ou mais no teste do personagem: Condições lotadas, como aquelas As habilidades de Conhecimento geralmente refletem o quanto um
a bordo de um transporte público ou em um porto estelar lotado. Escuridão. personagem sabe sobre um determinado assunto, sejam alienígenas,
Distração menor, como artistas de rua ou um acidente de speeder próximo. línguas ou leis.
 
Conhecimento é uma medida do "bom senso" e conhecimento
A diferença entre os dois testes determina o sucesso do batedor de
acadêmico do seu personagem. Personagens com alto Conhecimento
carteira. Use as seguintes diretrizes:
têm boa memória para detalhes e aprenderam muito sobre diferentes
 
alienígenas e planetas. Frequentemente, têm um dom para idiomas e
Teste de bater carteira mais alto do que o alvo por:
sabem como fazer as coisas nas burocracias.
21+: O alvo não notará a falta de um item até que o ladrão esteja bem
Conhecimento é usado sempre que um jogador deseja descobrir o
fora de vista.
quanto seu personagem sabe sobre um determinado campo. A dificuldade
6-20: O alvo percebe a falta do item após um minuto ou mais; o depende de quão obscuras são as informações e de quanto o personagem
batedor de carteiras tem várias rodadas para mergulhar na multidão. sabe sobre o assunto geral.
11-15: O alvo percebe a falta do item após três rodadas. Use as diretrizes a seguir para escolher uma dificuldade, mas lembre-
6-10: O alvo percebe que o item está faltando na próxima rodada. se de que elas devem ser modificadas de acordo com as circunstâncias.
0-5: O objeto está preso no material ou de alguma forma ainda está Consulte o capítulo “As Regras” para obter mais informações:
preso no alvo. • Muito Fácil: Conhecimento geral e comum que quase qualquer pessoa
  saberia.
O alvo consegue um valor mais alto do que bater carteiras por: • Fácil: A maioria das pessoas sabe disso.
1-5: O alvo sente a mão do batedor de carteiras remexendo em seu
• Moderado: Nível de conhecimento profissional. A pessoa comum que
bolso. O alvo pode reagir na próxima rodada.
tem interesse no assunto sabe disso.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 37


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
• Difícil: Profissionais sabem muito sobre um determinado assunto; a A dificuldade depende de quão restrita a informação é:
pessoa média teria dificuldade em fornecer muitas informações. • Muito Fácil: Disponível para todos. Descobrindo quanto você deve pela
• Muito Difícil: Conhecimento detalhado e abrangente de um assunto. sua nave.
Profissionais e acadêmicos provavelmente teriam que pesquisar um • Fácil: Disponível para a maioria das pessoas. Descobrir quais naves estão
assunto para obter essa quantidade de conhecimento. no porto.
• Heroico: Apenas um pequeno número de pessoas saberia tanta • Moderado: Disponível para qualquer pessoa que atenda a certas
informação. qualificações. Descobrir quais naves estão apreendidas ou sob guarda.
• Difícil: Um pouco restrito. Descobrir quanto outra pessoa deve pela
Os gamemasters devem modificar as dificuldades – e a quantidade
sua nave. Determinar como tirar legalmente sua nave de um pátio de
de informações que os personagens obtêm – para se adequar à situação
confinamento.
particular. O conhecimento facilmente encontrado provavelmente não terá
um modificador; informações muito obscuras podem ter um modificador • Muito Difícil: Muito restrita. Saber a quem subornar para tirar sua nave
de dificuldade de +10, +20 ou muito mais. ilegalmente de um pátio de confinamento. Obter permissão para fazer um
pouso de emergência no meio de um cruzamento movimentado.
Os modificadores também podem ser feitos para situações particulares
em que o conhecimento deve ser lembrado – tentar lembrar o costume
Modificadores:
Rodiano certo para sinalizar cessar-fogo seria mais fácil no conforto calmo
+5-10 para a dificuldade: O pedido é incomum.
de uma nave estelar, e muito mais difícil em um confuso tiroteio com
vários caçadores de recompensas Rodianos muito furiosos . +5 ou mais para a dificuldade: A solicitação é muito incomum.

Um teste de habilidade de Conhecimento representa o que um +5 ou mais para a dificuldade: A burocracia é mal financiada ou tem
personagem pode lembrar no momento em que o teste é feito, ou até que moral baixa.
ponto o personagem lembra de certas informações gerais. Não é razoável +10 ou mais para a dificuldade: A burocracia é muito corrupta e não
dizer que um personagem é um especialista no assunto simplesmente se preocupa em fornecer serviços.
porque ele tem um bom resultado uma vez ao procurar informações. Um +5 no teste do personagem: A burocracia é bem financiada, tem bom
resultado alto pode revelar uma informação específica buscada e algumas moral ou é verdadeiramente dedicada a atender às necessidades de quem
dicas para encontrar o resto do conhecimento que o personagem está a usa.
procurando.
+5 ou mais no teste do personagem: O personagem é conhecido e
querido, e os burocratas têm um bom motivo para ajudar o personagem. Por
Espécies Alienígenas exemplo, Luke Skywalker pedindo ajuda a um general da Nova República.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Sem modificador: O personagem não é muito conhecido e o burocrata
Especializações: Conhecimento de uma espécie exótica em não tem razão para querer ajudar o personagem – mas também não tem
particular – Wookiees, Gamorreanos, Ewoks, Sullustanos. razão para atrapalhá-lo.
Espécies alienígenas envolvem o conhecimento de qualquer +5-10 ou mais para a dificuldade: O personagem é um conhecido
espécie diferente do personagem. Para personagens humanos, encrenqueiro, incômodo ou criminoso. O modificador se aplica se o
abrange todos os não-humanos; para Wookiees, a habilidade cobre personagem for afiliado a uma organização com essa reputação.
todos os não Wookiees.
Espécies alienígenas representam o conhecimento dos costumes, Se o personagem for bem-sucedido no teste, ele consegue tudo o que
sociedades, aparência física, atitudes, filosofia, história, arte, política, precisa (dentro do razoável) em um período de tempo mais curto – até
habilidades especiais e outras áreas de conhecimento razoável. metade do tempo normal. Se o personagem falhar, o processo demorará
tanto quanto o normal... e mais tempo se o personagem tiver atraído
Burocracia atenção indevida para si mesmo. O personagem pode até ser preso sob
Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias. uma acusação forjada se ele for particularmente desagradável.
Especializações: Governo planetário ou administrativo específico, Lembre-se de que o teste de burocracia é tão bom quanto o burocrata
ou filial dentro dele – Tatooine, Celanon, Bureau de Comércio, Bureau com o qual o personagem está lidando. Os burocratas com acesso a dados
de Naves e Serviços. não podem acessar as mesmas informações que os governadores imperiais.
Essa habilidade reflete a familiaridade de um personagem com as Intimidar, subornar ou fazer muitos testes contra um burocrata de baixo
burocracias e seus procedimentos. Burocracia pode ser usada de duas escalão não permitirá que você descubra quando um Star Destroyer está
maneiras: saindo da órbita. Se ele não sabe e não tem como descobrir, o melhor que
Primeira, o personagem pode usar essa habilidade para determinar ele poderá fazer é levar você a alguém que possa.
se ele sabe ou não o que esperar de uma burocracia. Por exemplo, se
um personagem precisa de uma licença para seu blaster, um teste bem-
sucedido de burocracia significa que ele sabe de quais formulários e Negócios
identificação precisa, com quem deve falar, quanto tempo o processo Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
pode demorar e alguns atalhos que ele pode ser capaz de usar. Especializações: Campo ou organização (empresa, conglomerado,
Segunda, a burocracia também pode ser usada para descobrir guilda comercial) – naves estelares, armas, droids, Sistemas de Frota
quais informações uma burocracia tem em arquivo. Sienar, Autoridade do Setor Corporativo, Armas de Golan.

38 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
O personagem tem um conhecimento prático de negócios e
procedimentos de negócios. Um personagem habilidoso em negócios
pode querer dirigir sua própria empresa, ou sabe como convencer um
gerente de armazém a lhe dar um tour por uma instalação ou permitir
que ele “pegue emprestado” algumas coisas em uma emergência.
Personagens com grande habilidade para negócios sabem quanto
custa às empresas produzir bens e serão capazes de negociar por
bons preços direto de uma empresa ou distribuidor. O personagem
provavelmente tem vários contatos no mundo dos negócios e pode
conseguir favores especiais para ele se estiver em algum lugar onde a
empresa tenha muito poder.

Descobrir informações sobre negócios também é possível com a


habilidade negócios. A maioria dos armazéns, lojas e mercados são fáceis
de descobrir, enquanto as fábricas, instalações de serviço e obras públicas
variam de moderada a muito difícil, dependendo de sua complexidade e
do quanto seus trabalhadores/proprietários/supervisores desejam ocultar
a informação do público. Uma tarefa de negócios heroico seria tentar
descobrir quanto Jabba o Hutt está ganhando de empresas legítimas, ou
de quais indústrias o imperador Palpatine tem interesse especial.

Culturas
Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
Especializações: Planeta ou grupo social – Corellianos, Família
Real de Alderaan, Brentaal, Piratas Prexianos.
Essa habilidade reflete o conhecimento de culturas específicas
e formas culturais comuns (civilizações tribais primitivas tendem a
ser um tanto semelhantes, por exemplo). Culturas permite que um
personagem determine como se espera que ele se comporte em uma alvo com violência física (e está armado ou tem força superior).
situação particular entre um certo grupo de indivíduos. Quanto mais +10 ou mais no teste do intimidador: O intimidador é obviamente
obscura a informação ou cultura, maior a dificuldade. O conhecimento muito mais poderoso.
cultural inclui informações sobre a arte, história, política, costumes, +15 ou mais no teste do intimidador: O alvo está totalmente à mercê
ritos de passagem e visões de estranhos de um determinado grupo. do intimidador.
Por exemplo, um visitante de Tatooine pode fazer um teste de +5 ou mais na dificuldade: O alvo tem a vantagem.
culturas para entender melhor os produtores de umidade com os quais +10 ou mais para a dificuldade: O alvo está em uma posição de maior
está lidando. Dependendo do que o jogador perguntar sobre esta força.
cultura, ele pode aprender que os produtores de umidade dependem +15 ou mais para a dificuldade: O alvo não pode conceber o perigo
fortemente dos droides, eles frequentemente negociam com bandos do intimidador.
de Jawas carniceiros, e seu calendário gira em torno épocas de plantio
e colheita. Usando em combate (Opcional): A critério do gamemaster, a
intimidação pode melhorar os ataques e defesas de um personagem. O
Essa habilidade pode ser usada para culturas da própria espécie
jogador adiciona a metade da diferença (positiva ou negativa) entre a
ou de outras espécies.
dificuldade e a jogada de intimidação para qualquer tentativa de ataque ou
defesa (não ambas) feita à Queima-Roupa ou curto alcance. O personagem
Intimidação deve usar o benefício de assustar o alvo no mesmo turno ou na rodada
Tempo Gasto: Uma rodada a várias horas ou mais.
após o esforço de interação.
Especializações: Interrogatório, ameaçar.
Intimidação é a capacidade de um personagem de assustar ou
amedrontar outros para forçá-los a obedecer a comandos, revelar
Línguas
Tempo Gasto: Uma rodada.
informações que desejam manter escondidas ou de outra forma
Especializações: Linguagem específica conhecida – Wookiee,
obedecer às ordens do personagem intimidador.
Huttese, Bocce, Ewok.
Intimidação normalmente depende da presença física de um
A linguagem comum da Galáxia Conhecida é o Básico. A maioria
personagem, linguagem corporal ou força de vontade para ter
das pessoas a fala – se não como sua língua principal, pelo menos é
sucesso. Alguns personagens usam a ameaça de tortura, dor ou outras
fluente nela – e praticamente todos podem entendê-la. No entanto,
coisas desagradáveis ​​para intimidar os outros.
algumas áreas da galáxia são tão isoladas que o Básico raramente é
Os personagens resistem à intimidação com a habilidade força falado. Alguns alienígenas não podem ou se recusam a falar o Básico.
de vontade. Por exemplo, wookiees podem entender o Básico, mas, devido à
estrutura de suas bocas, geralmente não conseguem falar. Os Ewoks
normalmente não entendem o Básico, mas podem aprendê-lo com
Modificadores:
bastante facilidade.
+5 ou mais no teste do intimidador: O intimidador está ameaçando o

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 39


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
fluente no idioma e não precisa mais fazer testes para entender qualquer
A habilidade línguas é usada para determinar se um personagem
coisa naquele idioma.
entende ou não algo em outro idioma.
Se o personagem está tentando entender dialetos incomuns ou palavras
Se o personagem quiser dizer algo em um idioma no qual ele
raramente usadas desse idioma, ele pode usar o código de habilidade do
não é fluente (veja “especialização” abaixo), aumente a dificuldade
idioma especial – e deve ter um número de dificuldade muito menor. Por
em dois níveis.
exemplo, um personagem fluente em Huttese tentando entender um
dialeto de Huttese terá muito mais facilidade do que um personagem que
A dificuldade básica depende da complexidade e estrutura do idioma só conhece o Básico.
em comparação com o Básico (ou qualquer outro idioma que o personagem
Observação para o Gamemaster: Certos personagens, como Luke
conheça):
Skywalker ou Han Solo, sabem mais idiomas do que seria de esperar. Han
• Muito Fácil: Dialeto do básico, usa muitas gírias ou frases comuns.
viaja muito pela galáxia e conhece wookiee, huttese e provavelmente várias
• Fácil: Linguagem comum relacionada ao Básico. outras línguas. Luke vem de um planeta com pelo menos três linguagens
• Moderado: Linguagem comum, mas não relacionada ao básico (Huttese). comuns – Básico, Jawa e Povo da Areia.
• Difícil: Linguagem obscura, não relacionada ao Básico (Wookiee). Se um jogador quer que seu personagem conheça vários idiomas
• Muito Difícil: Linguagem extremamente obscura, como uma única adicionais, você pode querer dar a ele a um custo reduzido (como três
em uma cultura que nunca foi contatada antes ou uma linguagem idiomas obscuros em 5D para 1D em dados de habilidade iniciais),
“morta”; linguagem que não pode ser pronunciada pela pessoa que tenta especialmente se ele vier com um histórico muito detalhado explicando
compreender. por que seu personagem conhece tantos idiomas. Dar a um personagem
alguns dados de linguagem "extras" está bem, desde que o jogador "ganhe"
• Heroico: Linguagem em que muitos conceitos estão além da compreensão
e você tenha certeza de que o conhecimento adicionado não desequilibrará
ou experiência do personagem. Pode incluir linguagens musicais ou
seriamente a campanha. Se os jogadores não estiverem dispostos a fazer
linguagens dependentes de intrincada linguagem corporal.
algum trabalho extra desenvolvendo as histórias e personalidades de seus
personagens, eles não devem receber tais bônus de habilidade.
Modificadores:
+10 ou mais no teste do personagem: A ideia é muito simples. "Não”.
Aplicação da Lei
"Sim".
Tempo Gasto: Uma rodada.
+1-5 no teste do personagem: A ideia é simples. “Tenho um mau Especializações: Leis e procedimentos específicos do planeta ou
pressentimento sobre isso”, “Landspeeder – apenas 1.500 créditos”. organização – Alderaan, Tatooine, o Império, Aliança Rebelde.
Sem modificador: A ideia é de complexidade média. “Estamos sem O personagem está familiarizado com as técnicas e procedimentos
munição”. “Grande explosão... os geradores fazem 'boom'!” de aplicação da lei. Ele sabe como lidar com as autoridades – por
+1-5 ou mais para dificuldade: A ideia é de complexidade acima da exemplo, ele pode persuadir um funcionário da alfândega a não
média. “Os stormtroopers estarão avançando sobre aquele cume em 10 apreender seu navio ou prendê-lo por um delito menor.
minutos.” “3.000 créditos pelos 10 blasters, mais uma caixa de blaster Os personagens também conhecem as leis. Ao fazer um teste
power packs, e eu vou te dar minha palavra de que não vou contar a bem-sucedido de habilidade de aplicação da lei, o personagem saberá
ninguém o quanto você me deu.” se suborno, resistência ou cooperação é aconselhável ou não em
+6-10 ou mais para dificuldade: A ideia é complexa. “Quando o determinadas circunstâncias. Esta habilidade cobre as principais leis
gerador de escudo cair, o Esquadrão Vermelho irá para os canhões de íons – Velha República, Nova República ou Imperial – e seus princípios
ao longo do casco, enquanto o Esquadrão Azul concentrará seu fogo na básicos. Alguns planetas têm sistemas jurídicos e costumes incomuns:
ponte. Até então, tentem se defender dos TIE Fighters.” as dificuldades de aplicação da lei nesses mundos deveriam ser muito
+11-20 ou mais para dificuldade: A ideia é muito complexa. “Do ponto maiores.
de vista sociológico, a cultura dos Ithorianos é totalmente dedicada às
metáforas de seu primeiro grande poeta e filósofo, Tiethiagg. Sua aptidão Sistemas Planetários
para compreender a cultura única do rebanho e como ela se relacionava Tempo Gasto: Uma rodada.
com o indivíduo, e como cada Ithoriano tinha que contribuir para a saúde Especializações: Sistema específico ou planeta – Tatooine, Endor,
do planeta como um todo...” Hoth, Kessel.
Esta habilidade reflete o conhecimento geral de um personagem de
Fluência: Qualquer personagem que fizer 10 testes de dificuldade geografia, clima, formas de vida, produtos comerciais, assentamentos,
Difícil (ou maior) em um idioma específico é considerado fluente naquele tecnologia, governo e outras informações gerais sobre diferentes
idioma e não precisa mais fazer testes de idiomas para ver se o entende. sistemas e planetas. Muitas dessas informações são obtidas por meio
Especialização: Os personagens podem se especializar em um idioma de experiência pessoal, registros de computador e boatos de outras
específico, como wookiee, huttese ou droide astromech. Uma vez que o pessoas que visitaram vários sistemas.
personagem tenha 5D no idioma especializado, o personagem é considerado
40 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
+21 ou mais na dificuldade: Apenas alguns indivíduos selecionados
Personagens especializados em planetas específicos têm um sabem disso. A informação é restrita ou mal distribuída para toda a galáxia.
conhecimento mais profundo de detalhes mais sutis – mais do que Antes da Batalha de Yavin, o conhecimento de que Yavin era o local da
o banco de dados geral médio conteria. Embora alguém com uma principal base rebelde.
habilidade aprimorada de sistemas planetários saberia que os desertos
de Tatooine são o lar de Jawas e o Povo da Areia, aqueles com
Erudito
sistemas planetários: Tatooine saberia o papel que os sucateiros Jawa
Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias.
desempenham no fornecimento de peças sobressalentes e droides aos
Especialização: Campo particular de estudo – arqueologia,
agricultores de umidade.
sabedoria Jedi, história, geologia, física.
Essa habilidade reflete o treinamento acadêmico formal ou
A dificuldade de sistemas planetários é baseada em quão obscuro o
pesquisa dedicada em um campo específico. Erudito também reflete a
sistema é:
capacidade de um personagem de encontrar informações por meio de
• Muito Fácil: Sistemas que todos já ouviram falar e sobre os quais sabem pesquisas. Os personagens geralmente escolhem uma especialização
algo. Coruscant, a antiga capital imperial e capital da Nova República. para refletir uma área específica que estudaram. As especializações são
Endor após a Batalha de Endor. Alderaan. O sistema Corelliano. disciplinas frequentemente ensinadas nas grandes universidades da
• Fácil: Sistemas dos quais a maioria das pessoas já ouviu falar, mas sobre galáxia, incluindo arqueologia, botânica, química, geologia, história,
os quais só sabem uma ou duas coisas. Kessel tem minas de especiarias. teorias do hiperespaço e física. As especializações também podem ser
Lianna é a casa do Sistema de Frotas Sienar. tópicos que um personagem pode pesquisar por conta própria.
• Moderado: Sistemas sobre os quais uma pessoa comum pode ter ouvido Erudito representa “aprendizado por livros”, não informações
falar, mas provavelmente nada sabe sobre. Sullust, lar dos Sullustanos. aprendidas com a experiência prática. Um personagem pode conhecer
Kashyyyk, o mundo natal dos Wookiee. as várias teorias de hiperespaço por dentro e por fora, mas isso não
• Difícil: Sistemas muito obscuros dos quais a maioria das pessoas nunca o qualifica para voar em naves estelares através do hiperespaço (que
ouviu falar, ou talvez já tenham ouvido falar, mas não têm interesse em é coberto pela habilidade astronavegação). Ele pode conhecer os
aprender nada sobre eles. Bespin, Questal. princípios físicos que fazem um disparo de blaster, mas isso não o
torna um atirador melhor.
• Muito Difícil: Sistemas dos quais poucas pessoas já ouviram falar e,
mesmo assim, apenas uma pequena porcentagem sabe alguma coisa Os gamemasters podem escolher permitir aos jogadores um
sobre eles além do nome. Dantooine, Ord Mantell, Tatooine antes de Luke benefício limitado sob certas circunstâncias – o personagem está
Skywalker se tornar famoso. aplicando a teoria em uma situação do mundo real. Por exemplo, um
personagem com erudito: táticas militares (a história das táticas) não
• Heroico: Sistemas dos quais quase ninguém ouviu falar. O sistema pode
recebe um bônus para testes de tática, mas sob certas circunstâncias,
nem estar nos mapas estrelares. Um sistema inexplorado que pode ter sido
um bom teste de erudito: táticas militares pode merecer um pequeno
visitado por comerciantes. Dagobah, Hoth, Yavin, Endor antes da Batalha
bônus (+1D ou mais) para táticas.
de Endor.
Os gamemasters devem permitir que os jogadores escolham
Modificadores: suas próprias especializações eruditas – novas podem ser criadas a
Os modificadores dependem se a informação que um personagem critério do gamemaster. Ao determinar o histórico de um personagem,
busca é comum ou obscura. Quanto mais obscuras as informações, mais os jogadores devem explicar por que e como eles ganharam tal
difícil é lembrar: treinamento acadêmico em um campo.

Sem modificador: As informações são muito comuns ou facilmente Como muitas outras habilidades de Conhecimento, a dificuldade
descobertas por meio de uma observação rápida. Todos os nativos e a maioria é baseada na obscuridade e nos detalhes das informações buscadas.
dos visitantes sabem disso. Dagobah é um mundo pantanoso sem nenhum
assentamento avançado. A única razão para ir a Tatooine é o espaçoporto Malandragem
Mos Eisley e fazer negócios com o sindicato do crime de Jabba o Hutt. Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
Especializações: Planeta específico ou organização criminosa –
+1-5 à dificuldade: A informação é comum, mas requer alguma
Celanon, Corellia, organização de Jabba, Sol Negro, organização de
observação ou investigação. Todos os nativos saberão disso; muitos visitantes
Talon Karrde.
podem. A Cidade das Nuvens é alimentada por geradores repulsores
personalizados. A base da economia de Coruscant é a enorme burocracia. Malandragem reflete a familiaridade de um personagem com
as organizações do submundo e sua operação. Ele pode usar astúcia
+6-10 para dificuldade: As informações são obscuras e requerem
para fazer um contato no submundo do crime, comprar produtos ou
observação detalhada. A maioria dos nativos conhece essas informações,
serviços ilegais ou encontrar alguém para fazer algo ilegal.
mas a maioria dos visitantes, não. Tatooine é habitada por uma espécie
hostil conhecida como o Povo da Areia. Os níveis ecológicos mais baixos de As atividades ilegais podem incluir os vícios usuais: jogos de azar,
Kashyyyk são extremamente perigosos. receptação de bens roubados, extorsão, chantagem, assassinato sob
encomenda e fraude. Como as leis imperiais são repressivas, algumas
+11-20 para dificuldade: A informação não é bem conhecida.
ações consideradas “criminosas” podem ser perfeitamente morais:
Observação e investigação significativas são necessárias para descobrir
libertar escravos, entregar remédios e comida para refugiados da
isso. Em Cidade das Nuvens, Lando Calrissian extraiu uma pequena porção
agressão imperial e contrabandear criminosos procurados (como o
do gás Tibanna para produzir gases Tibanna com selo de rotação para
pessoal da Aliança) por meio de bloqueios imperiais.
blasters. Hoth é povoado por perigosos predadores chamados wampas.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 41


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
trabalhar para a lei local.
Essa habilidade também reflete o conhecimento de chefes
Sem modificador: O personagem é local ou recente, mas é discreto e
criminosos específicos, como Jabba o Hutt ou Talon Karrde, e suas
não deu motivos para suspeitar.
organizações e atividades.
+5 ou mais para a dificuldade: O personagem é conhecido ou acredita-
se que trabalhe para uma organização criminosa inimiga rival.
A dificuldade básica depende de quão comum é o serviço ou bem ou +5 ou mais no teste do personagem: O personagem é conhecido ou
quão difícil é encontrar o contato do submundo: acredita-se que trabalhe para uma organização criminosa simpática, ou
• Muito Fácil: Coisas que são razoavelmente fáceis de encontrar na maioria pelo menos uma que não seja uma competidora.
das circunstâncias. Um blaster em um planeta onde os blasters são ilegais, Quando um personagem está em um ambiente hostil, ele pode fazer
mas a fiscalização é frouxa. Um caçador de recompensas em um "mundo um teste de sobrevivência para encontrar suprimentos para viver: abrigo,
do crime". comida, água, ervas e raízes que podem ser transformadas em remédios e
• Fácil: Coisas que são fáceis de encontrar, mas normalmente requerem assim por diante.
alguma discrição ou investigação cuidadosa. Encontrar um representante
de uma organização criminosa conhecida. Contratar alguém para roubar Sobrevivência
alguma mercadoria. Tempo Gasto: Uma rodada quando usada para conhecimento ou
reação ao perigo; uma hora ou mais ao procurar suprimentos.
• Moderado: Qualquer serviço que envolva risco considerável ou a
Especializações: Tipo de ambiente – vulcão, selva, deserto,
localização de um item que seja ilegal e bem regulamentado. Encontrar
atmosfera venenosa.
um blaster em um planeta onde a propriedade é controlada com muito
cuidado. Contratar alguém para tirar você de um planeta quando você Esta habilidade representa o quanto um personagem sabe sobre
for objeto de uma caçada imperial. Saber onde podem estar escondidos os como sobreviver em ambientes hostis, incluindo desertos, selvas,
melhores contrabandistas, ladrões ou outros tipos de criminosos. oceano, florestas, cinturões de asteroides, vulcões, mundos com
atmosfera venenosa, montanhas e outros terrenos perigosos.
• Difícil: Encontrar alguém com uma habilidade muito incomum ou um
item que é muito caro, perigoso ou cuidadosamente controlado. Encontrar Sobrevivência pode ser testada para obter informações gerais –
caças TIE roubados. revelando o que o personagem sabe sobre este ambiente – e pode dar
pistas sobre a melhor forma de lidar com os perigos nativos.
• Muito Difícil: Encontrar um criminoso específico que está escondido.
Encontrar um item em um mundo onde sua posse incorre em pena de Se o personagem estiver em uma situação perigosa, o jogador
morte automática. Organizar um encontro pessoal com Jabba o Hutt – pode testar a habilidade sobrevivência para ver se o personagem sabe
quando ele não estiver esperando por você. como lidar com a situação.
• Heroico: Encontrar mercadorias extremamente raras que normalmente
não estariam disponíveis, mesmo nas melhores circunstâncias. Encontrar Quando o personagem faz um teste de sobrevivência, use estas
um sabre de luz à venda no mercado negro. diretrizes de dificuldade:
• Muito Fácil: O personagem está intimamente familiarizado com o tipo de
Modificadores:
terreno. Luke em Tatooine.
+10 ou mais no teste do personagem: Quase não há policiais no
• Fácil: O personagem está familiarizado com o tipo de terreno. Leia em
planeta.
Endor.
Sem modificador: Há uma aplicação moderada da lei; a lei local
• Moderado: O personagem está um pouco familiarizado com o terreno.
faz vista grossa, desde que a atividade criminosa seja discreta e não seja
Pode ter visitado a área brevemente antes. Han em Hoth.
perigosa para o governo local ou o público em geral.
• Difícil: O personagem não está familiarizado com o terreno; primeira vez
+10 ou mais para a dificuldade: Há uma aplicação da lei muito estrita.
em um ambiente específico. Almirante Ackbar em Tatooine.
O mundo está sob a lei marcial ou não tolera criminosos.
• Muito Difícil: O personagem não está completamente familiarizado com
+10 ou mais para a dificuldade: O personagem nunca esteve no
a situação. Leia dentro de uma lesma espacial.
planeta antes ou não tem contatos na área. O personagem não está
familiarizado com o local e os procedimentos aceitáveis ​​e pode não saber • Heroico: o personagem não está familiarizado com a situação e não tem
quem subornar. ideia de como proceder. Qualquer personagem que não sabe onde está.
+1-9 para a dificuldade: O personagem já esteve no planeta antes, mas
não tem contatos, ou o personagem tem um contato, mas não sabe como
Táticas
funciona o submundo local.
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos.
Sem modificador: O personagem pode ter um contato menor e pelo Especializações: Tipo de unidade militar – esquadrões, frotas,
menos sabe o que não fazer na maioria das circunstâncias. capitéis, assalto terrestre.
+1-9 no teste do personagem: O personagem é conhecido na área ou Táticas representa a habilidade de um personagem em implantar
tem alguns contatos. forças militares e manobrá-las da melhor maneira possível. Um teste
+10 ou mais no teste do personagem: O personagem é bem conhecido pode ser feito para obter conhecimento geral da melhor forma de
e apreciado pelo submundo local. Ele é conhecido como confiável e encenar certas operações militares: bloquear um planeta com uma
honrado (assim como os criminosos e seus associados). frota, invadir uma instalação inimiga, atacar um bunker fixo de
+10 ou mais para a dificuldade: O submundo não confia no turbolaser.
personagem porque ele entregou outros criminosos ou é conhecido por

42 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Esta habilidade também pode ser usada para determinar a melhor
resposta ao movimento de um oponente em batalha: por exemplo,
o que fazer se o inimigo prender suas naves em um movimento de
pinça, como proceder no ataque caso os reforços cheguem, o que
fazer se um unidade fica presa atrás das linhas inimigas.
Embora os testes de táticas possam revelar a melhor forma de
lidar com situações militares, o resultado final de quão bem o lado
do personagem se sai em uma batalha depende de outros testes de
habilidade – comando para o líder e testes de combate de ambas as
forças.
As dificuldades de táticas devem ser baseadas em vários fatores
de complexidade dentro de uma batalha: quantas unidades estão
envolvidas, o cenário (espaço aberto ou campo de asteroides, planícies
• Moderado: Descobrir quanto vale um cargueiro modificado e quanto
ou terreno na selva) e a diferença de treinamento e equipamento
entre as unidades (Star Destroyers contra Starfighters, stormtroopers melhor (ou pior) as modificações o tornam.
contra Ewoks, soldados do Exército Imperial contra comandos rebeldes • Difícil: Determinar quanto deveria custar contratar um piloto para fazer
dispersos). uma operação de contrabando onde há um alto nível de risco envolvido.
Ao testar essa habilidade, os personagens geralmente procuram • Muito Difícil: Determinar o quão caro deve ser contratar um piloto
maneiras de lidar com situações militares. Quanto melhor o resultado, experiente para voar sobre um bloqueio imperial... quando ele conhece
mais dicas um gamemaster deve dar para ajudar o personagem os riscos.
a vencer a batalha. As dicas podem assumir a forma de lembretes • Heroico: Encontrar um preço de mercado para um produto com pressa –
sobre os diferentes movimentos que o inimigo pode fazer, sugestões um que não está normalmente "no mercado" (Cidade nas Nuvens, um Star
sobre como manobrar as forças do personagem ou (para jogadas Destroyer, uma Princesa Rebelde a ser vendida ao Império). Saber quanto
especialmente boas) movimentos arriscados e imprevistos que podem vale uma arma protótipo Imperial.
deixar o inimigo desprevenido.
Força de Vontade
Valor Tempo Gasto: Uma rodada.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo de coerção a ser resistida – persuasão,
Especializações: Tipos de bens ou mercados de planetas específicos
intimidação.
– naves estelares, droides, Kessel, Coruscant.
Força de vontade é a vontade e determinação de um personagem.
Esta habilidade reflete a capacidade de um personagem para
É usada para resistir a tentativas de intimidação e persuasão.
avaliar o valor justo de mercado dos bens com base na economia
Além disso, quando um personagem falha em um teste de energia,
local, a disponibilidade de mercadorias, qualidade e outros fatores
se o personagem puder fazer um teste de força de vontade em um
de mercado. O personagem também pode avaliar as capacidades
nível de dificuldade mais alto, ele pode se conduzir por pura força
específicas e as modificações feitas nas mercadorias em relação ao
de vontade. Um personagem que faz isso tem que fazer um teste
desempenho.
de força de vontade tão frequentemente quanto ele normalmente
Usar valor geralmente responde à pergunta: “Quanto vale
faria para fazer um teste de energia, com todos os testes em um nível
realmente?” Os resultados muitas vezes dependem da fonte de
de dificuldade mais alto. Uma vez que o personagem falhe em um
informação sobre o item e do quanto o personagem já sabe sobre
teste ou pare de se esforçar, ele está completamente exausto e deve
aquele tipo de mercadoria. Um negociante de nave estelar tagarelando
descansar o dobro do tempo normal. Se, como resultado de falhar
sobre um determinado cargueiro usado pode ser exagero – embora os
em um teste de energia, o personagem teria sofrido qualquer dano,
personagens possam fazer algumas estimativas com base no modelo
o personagem sofre um nível de ferimento pior como resultado de
da nave. Se o item puder ser examinado pessoalmente, seu valor será
forçar seu corpo muito além de suas limitações.
muito mais fácil de determinar.

HABILIDADES MECÂNICAS
Quando o personagem fizer um teste de valor, use estas diretrizes de Mecânica significa “aptidão mecânica” e representa o quão bem um
dificuldade: personagem pode pilotar veículos e naves estelares e operar os vários
• Muito Fácil: Saber que um novo droide astromec deve custar cerca de sistemas a bordo. Também reflete o quão bem o personagem lida com
1.000 créditos. montarias vivas, como banthas e tauntauns. Um personagem com um
alto atributo em Mecânica vai usá-la naturalmente para dirigir speeders,
• Fácil: Saber que um novo cargueiro, equipado com armas pesadas, deve
carros voadores e pilotar X-wings e naves como a Millennium Falcon.
custar bem mais de 100.000 créditos; sabendo que provavelmente poderia
Um personagem com baixo atributo em Mecânica se envolve em muitos
enfrentar um caça estelar mais lento, mas não uma nave da alfândega.
acidentes menores.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 43


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
A maioria das habilidades de Mecânica são usadas para dirigir veículos
ou pilotar naves estelares. Na maioria das vezes, os personagens devem Montar Animais
ser capazes de dirigir em terreno plano (Muito Fácil ou Fácil) sem muitos Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
problemas. É quando um motorista vai rápido demais, tenta manobras Especializações: Animal de montaria em particular – banthas,
arriscadas ou se envolve em uma perseguição que as coisas ficam complicadas. thumpers cracianos, dewbacks, tauntauns.
As regras de movimento, perseguição e combate de veículos são Montar animais representa a habilidade de um personagem de
explicadas no capítulo "Movimento e Perseguições". O movimento e as montar qualquer montaria viva. Ao contrário dos veículos, os animais
perseguições com naves estelares são explicados no capítulo “Viagem e às vezes resistem às ordens de seus pilotos. Cada animal tem um
Combate no Espaço”. código de teimosia. Quando um personagem monta em um animal
de montaria, o personagem faz um teste resistido contra o código de
Tempo Gasto: Um turno para perseguições e combate. Para viagens, teimosia do animal. Se o resultado do personagem for mais alto que
vários minutos, horas ou dias. (Os personagens podem fazer um teste de do animal, ele faz o que deseja. Se do animal mais alto, encontre os
transportes espaciais para ver se algo deu errado em uma viagem que leva resultados no gráfico abaixo.
três horas. Um teste de montar animais pode ser feito para ver como um
personagem lida com seu tauntaun durante uma marcha de patrulha de
várias horas.)
O personagem deve fazer outro teste resistido sempre que o animal
estiver exposto ao perigo ou em uma situação que possa assustá-lo – estar
envolvido em uma batalha, encontrar um predador feroz, ser surpreendido
Operação de Veículo Aquático por uma tempestade repentina ou uma nave estelar se aproximando.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou classe particular de navio – transporte
oceânico, barco costeiro, bote, barco a vela.
Essa habilidade permite que os personagens pilotem navios e
barcos navais. Embora esses veículos raramente sejam usados nos
​​
mundos de alta tecnologia, muitas culturas de baixa tecnologia os
usam para transportar pessoal e carga sobre corpos d'água.
Observe que os veículos aquáticos que empregam o uso de
repulsores ou tecnologia hover também podem exigir o uso de
diferentes habilidades (ou seja, operação de repulsor e operação de
veículo hover). O
Operação de veículo aquático pode ser usada para esquivar de um
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. resultado do animal é mais alto que o do personagem por:
21+ pontos: O animal tenta derrubar o cavaleiro. Faça um teste de Vigor
Pilotagem de Naves Arcaicas do animal contra a Destreza do personagem: Se o resultado do animal for
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. mais alto, o personagem é lançado ao chão. O animal pisoteará o montador
Especializações: Tipo ou classe específica de nave – Delayaclass, se não houver ameaça imediata; caso contrário, ele irá correr em segurança.
correio pesado classe Coruscant.
16-20 pontos: O animal tenta derrubar o cavaleiro e corre para
Essa habilidade permite que os personagens pilotem naves a segurança. Se o personagem cair, a criatura não tentará atropelar o
primitivas e outros modelos básicos de naves arcaicas. Embora esses cavaleiro.
veículos raramente sejam usados em​​ áreas povoadas, eles podem ser
11-15 pontos: O animal se recusa a seguir o comando do cavaleiro
encontrados em mundos ou planetas fronteiriços que acabaram de
e corre para segurança. O cavaleiro pode recuperar o controle fazendo
desenvolver viagens espaciais por conta própria.
outro teste de montar animais e superando o total do animal em 5 ou
Pilotagem de nave arcaica pode ser usada para uma esquiva de mais pontos.
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
6 a 10 pontos: Animal para de se mover e se recusa a se mover pelo
resto da rodada ou na próxima rodada.
Astronavegação
Tempo Gasto: Um minuto quando sua posição é conhecida e você 1-5 pontos: Animal para de se mover e se recusa a se mover pelo resto
está seguindo uma rota de salto comumente percorrida, para a qual da rodada.
as coordenadas do hiperespaço já foram calculadas (pode ser reduzido
para uma rodada em emergências). Algumas horas quando sua posição
é conhecida, mas seu destino é aquele para o qual você não viajou Artilharia de Nave Capital
antes e o computador de navegação deve calcular as coordenadas. Tempo Gasto: Uma rodada.
Um dia, quando você deve fazer leituras para determinar a posição Especializações: Tipo ou modelo de arma – projéteis de concussão,
atual da sua nave e, em seguida, calcular as coordenadas de salto. projetores de poços de gravidade, canhões de íons, canhões de laser,
Especializações: Rota comercial específica – Até Kessel, de torpedos de prótons, raio trator, turbolasers.
Tatooine para Coruscant, Rota Comercial Até Corellian. Artilharia de nave capital é a habilidade de “combate à distância”
Os pilotos de naves usam astronavegação para traçar um curso de um que cobre a operação de armas de naves estelares em escala capital,
sistema estelar para outro. Para obter mais detalhes sobre as dificuldades incluindo turbolasers, canhões de íons e raios tratores. Consulte o
capítulo “Viagem Espacial e Combate” para obter mais informações
de navegação, consulte o capítulo “Viagem Espacial e Combate”.
sobre como usar essa habilidade.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
geralmente uma tarefa Muito Fácil, os números
de dificuldade são maiores quando a habilidade é
usada para decifrar códigos inimigos e encontrar
frequências de transmissão específicas do inimigo.
Os personagens também podem usar
comunicações para enviar ou receber um sinal
por meio de perigos naturais que interrompem as
comunicações, como uma nuvem de gás, campos
magnéticos pesados ou locais com alto teor de metal.

As seguintes dificuldades são para encontrar um tipo


específico de frequência:

• Muito Fácil: Ouvir em uma frequência conhecida


e registrada. Comunicações públicas, comunicações
corporativas de baixa segurança.
• Fácil: Ouvir em uma frequência particular específica.
Comunicações governamentais de baixa segurança, como
serviços de emergência.
• Moderado: Ouvir em uma frequência de comunicação
Piloto de Nave Capital um tanto sensível. Governos locais, empresas sensíveis ou indivíduos
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. preocupados com a segurança.
Especializações: Tipo ou classe de nave capital – Star Destroyer • Difícil: Explorar canais profissionalmente seguros. Bandas de policiais
Imperial, Star Destroyer Victory, Fragata Nebulon-B, Nave de Guerra imperiais ou superiores de baixo nível.
da Federação Comercial.
• Muito Difícil: Escuta em canais imperiais superiores ou canais
Piloto de nave capital cobre a operação de grandes naves estelares governamentais de alto escalão.
de combate, como Star Destroyers Imperiais, cruzadores da classe
• Heroico: Escuta em uma frequência ultrassecreta Imperial, Rebelde ou
Carrack, Corvetas Corellianas e cruzadores Mon Cal. Naves capitais
Nova República.
normalmente requerem grandes tripulações para operação eficiente
e, portanto, a habilidade enfatiza reflexos rápidos e trabalho em
Se o sinal estiver codificado, o personagem pode usar comunicações
equipe disciplinado. O capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate”
para fazer um teste de decodificação. Alguns dispositivos de transmissão
tem mais detalhes sobre como usar piloto de nave capital.
têm códigos de matriz de codificação, o que aumenta a habilidades de
Piloto de nave capital pode ser usada para esquivar de uma nave comunicações do transmissor ao determinar o quão difícil é decodificar
estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
a mensagem. Ao comparar os resultados no “Gráfico de Jogadas do
Decodificador,” (abaixo) o personagem pode decodificar nenhuma,
Escudos de Nave Capital algumas ou todas as mensagens.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Observe que algumas mensagens também terão palavras de código
Os personagens usam essa habilidade ao operar escudos em
– por exemplo, Coruscant pode ser referido como “Dewback” em uma
naves estelares em escala capital, tanto militares quanto civis. Esses
mensagem. Neste ponto, os personagens só sabem o que foi dito sobre
escudos normalmente requerem equipes grandes e coordenadas para
“Dewback” e devem descobrir o que é “Dewback”.
uma operação eficiente. Você pode encontrar mais informações sobre
os escudos de nave capital no capítulo “Viagem
Espacial e Combate”.
Tabela de Jogada do Decodificador
Escudos de nave capital pode ser usada ​​para O resultado do codificador é ≥ ao
ativar os escudos – uma “habilidade de reação” – resultado do decodificador: O decodificador consegue:
para bloquear o fogo inimigo.
6 Nada pode ser decifrado

Comunicações 1-5 O decodificador interpreta a mensagem errada


Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo de unidade O resultado do decodificador é ≥
de comunicação – comlink, rádio subespacial. ao resultado do codificador: O decodificador consegue:
Comunicações representam a capacidade 0-3 Uma ou duas passagens truncadas
de um personagem de usar rádios subespaciais, 4-6 Cerca de um quarto das informações da mensagem
comunicadores e outros sistemas de comunicação.
7-10 Cerca de metade das informações da mensagem
Embora operar dispositivos de comunicação seja
11+ A mensagem inteira é desordenada

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 45


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Comunicações de Campo. Vários fatores podem complicar as
comunicações. A maioria dos comunicadores civis são suportados por operação de veículo hover permite que os personagens pilotem
estações repetidoras, nós de processamento, comsats e distâncias de esses veículos. Hovercrafts são geralmente pesados, mas são usados​​
transmissão bastante curtas. As comunicações de combate podem ser em muitos mundos primitivos e às vezes são usados para
​​ aplicações
confundidas por intervenção do terreno, estações repetidoras inadequadas, militares específicas. Eles também são usados em ​​ planetas com
interferência do inimigo e forte atividade elétrica. flutuações gravitacionais incomuns ou outras peculiaridades que
interferem na operação do repulsor.
Quase qualquer comunicador, mesmo um comunicador de baixa
potência, pode alcançar os comunicadores orbitais em tempo claro. Os Operação de veículo hover pode ser usada para uma esquiva do
comlinks comuns usam uma transmissão de banda larga para alcançar os veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
comsats, mas são muito fáceis de rastrear. Como resultado, as unidades
militares usam links com antenas de broadcast estreitas, o que reduz as Operação Jet Pack
chances de detecção (embora também reduza o alcance e a clareza). Tempo Gasto: Uma rodada.
Ao tentar bloquear as comunicações inimigas, o operador do codificador Esta habilidade representa a habilidade de um personagem em usar
adiciona seu teste de habilidade em comunicações à dificuldade do oponente. jet packs. Uma vez que esses jatos montados nas costas dependem de
puxar a atmosfera circundante e misturá-la com quantidades reguladas
A detecção e localização de links envolve testes de sensores. Use as
de combustível, eles só podem ser operados dentro de atmosferas.
regras nas páginas 47 e 48 para obter mais informações.
Personagens com operação de jet pack não ganham bônus ao operar
A seguir estão as diretrizes básicas de dificuldade para o uso de “rocket packs”, que usam a habilidade operação de rocket pack.
equipamentos de comunicação:
Operação de jet pack pode ser usada como uma “habilidade de
reação” para evitar o fogo inimigo.
• Muito Fácil: Conjunto de comunicações básicas. Nó HoloNet. Com base na
superfície. Sinal com um sistema.
Operação de Pod Racer
• Fácil: Comset militar. Comset civil na cidade. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
• Moderado: Comlink militar. Comset civil na área rural. Especializações: Pod racer particular personalizado.
• Difícil: Comset civil em área selvagem. Habilidade Avançada – requer operação de repulsor com pelo
menos 5D.
Modificadores: Os pod racers são veículos perigosamente rápidos e difíceis de
+5 para a dificuldade dos operadores: Forte cobertura de nuvens. pilotar, que combinam um motor repulsor típico com motores de
Campos de energia ativa (como em combate moderado com 20 quilômetros). propulsão extremamente potentes para um desempenho inacreditável.
+10 para a dificuldade dos operadores: Atividade de tempestade. Operação de pod racer reflete a capacidade de um personagem de voar
Codificação inimiga de base ampla. Condições de combate pesadas (devido com sucesso em um dos veículos mais rápidos e perigosos da galáxia.
a fortes campos de energia). Operação de pod racer pode ser usada para esquivar de um veículo
+15 para a dificuldade dos operadores: Campos de energia próximos, – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
muito fortes ou de largura de banda específica. Tentando perfurar escudos
planetários (de qualquer maneira). Operação de Powersuit
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Operação de Veículo Terrestre Especializações: Powersuit de tipo ou modelo específico –
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. armadura spacetrooper, servo-lifter.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo terrestre – veículo de Powersuits são dispositivos que aumentam as habilidades
assalto compacto, Juggernaut. naturais de uma pessoa por meio de servo-mecanismos e movimento
Operação de veículos terrestres abrange veículos terrestres motorizado. Esses trajes são frequentemente usados para
​​ construção
primitivos com rodas e esteiras, incluindo os sandcrawlers dos Jawa, ou trabalho de movimentação de carga onde os droides industriais
os transportes de pessoal Rebelde em Yavin IV, carros de transporte não são práticos nem desejáveis. Essa tecnologia também foi
pessoal e bicicletas e caminhões de carga. Alguns veículos militares adaptada para os trajes de batalha dos stormtroopers de gravidade
– como o Juggernaut do Império e a Base de Comando Móvel PX-4 – zero (spacetrooper).
também utilizam tecnologia de roda ou esteira. Operação de powersuit pode ser usada como uma “habilidade de
Operação de veículo terrestre raramente é necessária em mundos reação” para evitar o fogo inimigo.
modernos – onde os veículos repulsores são muito comuns – mas essa
tecnologia primitiva é frequentemente usada em mundos de baixa Operação de Repulsor
tecnologia. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo repulsor – landspeeder
Operação de veículo terrestre pode ser usada para uma esquiva
XP-38 , SkyhopperI ncom T-16 , snowspeeder de combate da Aliança
do veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
Rebelde.
Operação de Veículo Hover O personagem sabe como operar aeronaves repulsoras (ou “antigrav”)
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. comuns, incluindo landpeeders, snowspeeders, T-16 skyhoppers, cloud
Especializações: Tipo ou modelo de veículo – hoverscout. cars, airspeeders, speeder bikes, skiffs e barcaças a vela.
Os veículos hovers geram uma almofada de ar para viagens – Operação de repulsor pode ser usada para uma esquiva de veículo
– uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Modificadores:
Operação de Rocket Pack +10 ou mais para a dificuldade: O alvo está usando uma máscara de sensor.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. +5 na dificuldade apenas para identificar: O alvo está usando uma
Esta habilidade reflete a capacidade do personagem de usar isca de sensor (os sensores detectam a nave e a isca como "reais", a menos
foguetes pessoais e independentes. Uma vez que essas unidades que a dificuldade seja superada). (“Temos uma nave lá fora. Espere um
de mochila contêm todos os componentes de empuxo químico minuto... os sensores estão captando duas naves! ”)
para propulsão e manobra, elas podem ser usadas em condições de +5 na dificuldade: Os sensores da nave alvo estão em modo passivo.
atmosfera zero, baixa ou alta. Personagens com operação de rocket (Veja o capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate.”)
pack não ganham bônus ao operar "jet packs", que usam a habilidade
+15 ou mais para a dificuldade: A nave alvo está silenciosa. (Veja o
operação de jet pack.
capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate.”)
Operação de rocket pack pode ser usada como uma “habilidade de
+10 ou mais para a dificuldade de apenas identificar: O alvo está
reação” para evitar o fogo inimigo.
interferindo nas leituras do sensor. (Veja o capítulo sobre “Viagem Espacial
e Combate.”)
Sensores
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. +10 ou mais para a dificuldade: A nave está se escondendo atrás do
Especializações: Tipo ou modelo de scanner – scanner de mão, planeta ou outro corpo massivo.
scanner de diagnóstico médico, sensor de calor. +20 para a dificuldade: A nave tem outros objetos de massa, como
Personagens com essa habilidade podem operar vários tipos de asteroides, para se esconder.
sensores, incluindo aqueles que detectam formas de vida, identificam +5 no teste do personagem: Visando um pequeno corpo natural. Um
veículos, captam leituras de energia e fazem leituras visuais de longa pequeno asteroide.
distância. Sensores cobrem tudo, desde scanners portáteis de mão +10 no teste do personagem: O alvo tem o tamanho de uma nave.
(como o usado por Han Solo em Hoth) até os enormes conjuntos de +10 na jogada do personagem apenas para detectar: A nave alvo
sensores usados em
​​ naves capitais e em bases militares. está interferindo nas leituras do sensor.
Alguns scanners têm bônus de código de dados – esses dados +10 no teste do personagem: O alvo é um corpo natural de tamanho
extras são adicionados quando os personagens testam suas habilidades moderado. Um asteroide de tamanho decente.
de sensores.
+20 no teste do personagem: Corpo natural planetário ou do
tamanho da lua. Nave em escala da Estrela da Morte.
Observação para o Gamemaster: Os sensores são melhores usados​​
+30 ou mais no teste do personagem: Objeto estelar. Uma estrela,
como dispositivos de enredo; os personagens devem detectar apenas
nebulosa, buraco negro.
o suficiente para intrigá-los. Eles terão que investigar pessoalmente a
situação para descobrir toda a história. (“Você detecta três naves saindo do
Se o operador do sensor faz a varredura de uma nave e supera a
sistema... os sensores não podem determinar o que são, mas suas assinaturas
dificuldade dos sensores em dez (10) ou mais pontos, ele pode escolher o
de energia indicam que podem ser fighter. Espere! Eles acabaram de mudar
código do transponder de uma nave. No entanto, enquanto o Bureau de Naves
de curso e agora estão se aproximando de você!”)
e Serviços (BoSS) mantém registros detalhados dos códigos dos transponders
das naves, ele apenas libera esses registros para as autoridades competentes
Embora existam muitos modificadores para sensores para escolher, não
– forças de defesa planetária locais, autoridades do porto estelar e, claro, a
tenha medo de manter as coisas simples. Escolha um número de dificuldade
Marinha Imperial e a Alfândega Imperial. Caso os personagens de alguma
usando seu julgamento. Se o personagem supera o número de dificuldade,
forma obtenham registros BoSS e os baixem para o computador de sensores
ele detecta algo; se o seu resultado for muito bom, talvez consiga obter
de sua nave, eles podem ser capazes de identificar outras embarcações por
informações muito detalhadas.
seus códigos de transponder. Claro, se a nave tiver um código transponder
Uma jogada de sensores pode ser feita por rodada: o personagem falso, essa informação não terá valor algum.
detecta tudo o que o resultado foi bom o suficiente para perceber. Os
Varredura de Planetas: A varredura de objetos específicos na superfície
sensores podem realizar duas tarefas distintas: detecção e identificação.
de um planeta pode ser bastante difícil. Embora seja fácil encontrar os
Quando um sensor detecta algo, significa que notou o objeto, mas não principais pontos de referência – continentes, cadeias de montanhas, mares
consegue identificar exatamente o que é. (“Há uma nave lá fora... pode ser interiores e assim por diante – as funções geotérmicas de um planeta,
um cargueiro ou um fighter.”) a energia gerada por grandes assentamentos, grandes concentrações de
Quando um sensor identifica algo, isso significa que o sensor identifica metal e outras fontes de energia podem distorcer as leituras do sensor,
o tipo específico de nave ou objeto. (“É um cargueiro leve. O scanner o especialmente se o sensor estiver procurando uma pequena instalação,
identifica como um YT-1300 Corelliano. Olhe para a assinatura de energia... mas examinando uma grande área. Frequentemente, os operadores de
ele está carregando um monte de armas.”) sensores devem limitar muito sua área de varredura – cobrindo talvez
A dificuldade básica para encontrar uma nave com sensores depende alguns quilômetros quadrados por vez – para encontrar bases militares,
do modo em que o sensor está: passivo, varredura, pesquisa ou foco. A nave pequenas cidades e outros pontos de referência “menores”.
deve estar dentro do alcance de varredura do sensor para ser detectado. A dificuldade básica de sensores depende de quanto do planeta está
sendo explorado. Não mais do que meio planeta pode ser varrido, pois
Modo do Sensor Detecção Identificação apenas um hemisfério é visível a qualquer momento.
Passivo Moderada Muito Difícil Os personagens normalmente fazem uma varredura geral do planeta
Varredura Fácil Moderada para determinar as características básicas – tipo de atmosfera, presença de
Pesquisa Fácil Difícil características geográficas importantes, varreduras de leituras de energia
Foco Muito Fácil Fácil típicas de cidades muito grandes – e então conduzem varreduras cada vez
mais detalhadas em áreas cada vez menores para determinar informações
sobre pontos de referência interessantes.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 47


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Esses exemplos de dificuldades são para a varredura da órbita e
encontrar um item específico – como um porto estelar, pequena cidade,
complexo de fábricas, base de reconhecimento, guarnição imperial ou
complexo industrial – ao varrer uma área de um certo tamanho.

• Muito Fácil: Uma área de um quilômetro quadrado ou menos.


• Fácil: Uma área de 100 quilômetros quadrados ou menos.
• Moderado: Uma área de 1.000 quilômetros quadrados ou menos.
• Difícil: Uma área de um milhão de quilômetros quadrados ou menos.
Uma nação de tamanho médio.
• Muito Difícil: Uma área de 100 milhões de quilômetros quadrados ou
menos. Um pequeno continente.
• Heroico: Um hemisfério.

Modificadores:
+ 5-20 ou mais para a dificuldade: Procurando por emissões de
energia reveladoras, como emissões de naves espaciais.
+10 ou mais para a dificuldade: O sinal específico está oculto
entre outras emissões semelhantes ou em uma área onde outros sinais
irão sobrecarregar o sinal daquele objeto. (Uma nave voando entre
vulcões para disfarçar sua trilha; para um scanner manual, escondendo
um androide em uma fábrica cheia de droides ativos e sistemas
eletrônicos.)
+5 ou mais para a dificuldade: Detectar ou identificar uma forma
de vida específica se houver várias espécies em uma área.
+25 ou mais no teste do personagem: Procurando por
informações básicas. Localização dos principais continentes, atmosfera
e gravidade do planeta, composição das massas de terra.
+10 no teste do personagem: Procurando as principais fontes
de calor, luz e outras fontes de energia; por padrão, outras áreas não
emissoras de energia, como geleiras, podem ser encontradas.
+5-15 no teste do personagem (dependendo do tamanho):
Procurando os principais marcos. Cadeias de montanhas, florestas,
grandes lagos ou cidades.
+5 ou mais no teste do personagem: Encontrar formas de vida se Pilotagem de Starfighter é usada para todos os caças de
a forma de vida for conhecida e houver grandes concentrações delas combate, incluindo X-wings, Y-wings, A-wings e TIE fighters. Consulte
(determinando que os humanos vivam em um planeta se houver milhares
o capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate”.
deles agrupados em uma pequena área).
+5 ou mais no teste do personagem: Detectar ou identificar uma forma
Pilotagem de Starfighter pode ser usada para esquivar de uma
de vida específica se for muito diferente de todas as outras formas de vida nave estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
ao seu redor (encontrar um humano e um Wookiee que estão escondidos em
uma aldeia Noghri). Artilharia de Nave Estelar
+10 ou mais no teste do personagem: Seguir uma trilha de energia Tempo Gasto: Uma rodada.
deixada por uma nave estelar que se aproxima. Especializações: Tipo ou modelo específico de arma – projéteis de
concussão, canhões de íons, canhões de laser, torpedos de prótons,
turbolasers.
Transportes Espaciais
Artilharia de nave estelar é a habilidade de “combate à distância”
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Transporte tipo ou modelo – transporte YT-1300, que cobre todas as armas em escala de starfighrt, incluindo canhões
transporte médio Gallofree, transporte Corellian Action VI. laser, canhões iônicos, projéteis de concussão e torpedos de prótons.
As armas em escala de starfighter podem ser montadas em naves em
Transportes espaciais são usados para
​​ pilotar todos os transportes
espaciais: qualquer nave estelar que não seja de combate, desde pequenos escala de starfighter e em embarcações em escala capital. Consulte o
cargueiros leves (a Millennium Falcon é um cargueiro leve YT-1300 capítulo “Viagem Espacial e Combate” para obter mais informações
altamente modificado) e naves de reconhecimento a naves de passageiros, sobre como usar essa habilidade.
enormes naves de contêineres e super transportes. Os transportes podem ser
de escala starfighter ou capital. Escudos de Nave Estelar
Transportes espaciais pode ser usada ​​para uma esquiva de nave estelar Tempo Gasto: Uma rodada.
– uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. Escudos de nave estelar é a habilidade usada para operar escudos
em todas as naves em escala de starfighter. A dificuldade do teste é
Pilotagem de Starfighter determinada por quantos arcos de fogo o personagem está tentando
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. levantar os escudos (frente, esquerda, direita, costas). Veja o capítulo
Especializações: Tipo ou modelo de starfighter – X-wing, TIE/In, “Viagem Espacial e Combate” para obter mais detalhes sobre como
interceptador TIE, Z-95 Headhunter. usar esta habilidade.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
por uma avenida cheia de gente.
Escudo de Nave Estelar pode ser usado ​​para criar escudos – uma
• Fácil: Fazer uma descoberta óbvia. A multidão da rua Starport consiste
“habilidade de reação” – para bloquear o fogo inimigo.
em spacers e alienígenas (alguns Rodianos, Duros e Sullustanos).

Operação de Veículo Submersível • Moderado: Encontrando algo interessante. Um dos alienígenas é um


Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Wookiee e um Sullustano está carregando uma bolsa enorme.
Especializações: Tipo ou classe particular de submersível – Bongo, • Difícil: Detectar algo muito específico. O Wookiee parece estar
submarino elétrico. caminhando com outro spacer. A bolsa traz marcas de SoroSuub.
Essa habilidade permite que os personagens pilotem naves e • Muito Difícil: Observar algo que exige mais do que apenas um olhar
barcos submersíveis. Embora esses veículos raramente sejam usados​​ casual. O spacer e o Wookiee estão discutindo sobre reparos na nave.
nos mundos de alta tecnologia, muitas culturas de baixa tecnologia Alguém está te seguindo.
os usam para inspeção, exploração e transporte. • Heroico: Você realmente precisa olhar para perceber isso. O Wookiee
tem olhos azuis e as calças de seu amigo spacer têm uma Faixa de Sangue
Observe que os submersíveis que empregam o uso de repulsores
Corelliana descendo do lado. O cara que está te seguindo está tentando
também podem exigir o uso da habilidade operação de repulsor.
esconder um crachá de identificação da Agencia de Segurança Imperial
Operação de veículo submersível pode ser usada para esquiva do sob o colete.
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
Várias habilidades de Percepção são habilidades de interação – elas
Operação de Swoop são usadas para influenciar as pessoas que os personagens encontram.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. O uso dessas habilidades interativas muitas vezes coloca a habilidade do
Especialização: Swoop de tipo ou modelo específico – TaggeCo personagem contra a habilidade da outra pessoa para resistir a ela (muitas
Air-2, Ubrikkian Skybird. vezes Percepção ou força de vontade).
Os swoops são veículos perigosamente rápidos e difíceis de pilotar As habilidades de interação entre o jogador e os personagens do
que combinam um motor repulsor típico com um motor de pós- gamemaster não devem ser determinadas exclusivamente jogando dados.
combustão iônico para um desempenho inacreditável. Operação de Se um personagem está enganando um agente alfandegário e o jogador
swoop reflete a capacidade de um personagem de voar com sucesso o obtém uma pontuação alta, ele obviamente consegue – mas como seu
que é pouco mais do que um motor poderoso com um assento. personagem consegue? O que ele fala para influenciar o despachante? Isso
é com o jogador. Quanto melhor o jogador desempenhar o papel de seu
Operação de swoop pode ser usada para uma esquiva de veículo –
personagem, maior será sua chance de sucesso.
uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
Os testes de habilidade de interação não devem ser usados ​​pelos
jogadores para influenciar os personagens de outros jogadores – em vez
Operação de Walker
disso, eles devem resolver a situação interpretando e chegando a algum
Tempo Gasto: Uma rodada.
tipo de acordo mútuo. Ao reduzir a interação do jogador a uma série
Especializações: Tipo particular de walker – AT-AT, ATST, AT-PT.
de jogadas de habilidade, o jogo deixa de ser um exercício divertido de
Walkers são veículos difíceis de aprender a operar. Geralmente, interação social para se tornar um concurso de lançamento de dados, que
apenas personagens militares ou personagens que trabalharam não é tão agradável.
formalmente em um campo industrial teriam essa habilidade
especializada em veículos. Um personagem com esta habilidade pode Barganha
pilotar AT-ATs, AT-STs, AT-PTs, walkers pessoais e vários outros tipos Tempo Gasto: De um minuto a uma hora.
de walkers. Especializações: Tipo de mercadoria a ser comprada ou vendida –
Operação de walker pode ser usada para uma esquiva de veículo – especiarias, armas, droides, datapads.
uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. Os personagens usam essa habilidade para pechinchar os preços
das mercadorias que desejam comprar ou vender. A dificuldade
HABILIDADES DE PERCEPÇÃO geralmente é um teste resistido da habilidade barganha do
personagem do gamemaster.
Percepção é a habilidade do personagem de perceber coisas sobre
seu entorno e outros personagens. Aqueles com uma alta Percepção são
rápidos em localizar objetos ou pessoas escondidas atrás de um canto. Eles O gamemaster deve determinar o valor local de mercado do bem.
também são bons em convencer outras pessoas a fazer favores para eles, Em geral, o valor do item deve ser próximo ao valor listado no bloco de
enganando ou dissimulando os outros e negociando para conseguir um estatísticas. (consulte “Equipamentos e Armas”), mas alguns produtos em
bom preço por bens ou serviços. Personagens com uma Percepção baixa alguns mercados serão muito caros ou muito baratos em comparação
se perdem muito. com outros locais. Da mesma forma, alguns comerciantes cobrarão taxas
Os gamemasters frequentemente pedem aos jogadores que façam exorbitantes, seja como parte do “processo de barganha” ou por causa da
testes de procurar ou Percepção para ver o quanto seus personagens notam situação local.
sobre os arredores. Quanto mais alto o teste, mais o personagem percebe. Esta habilidade é projetada para ser interpretada ao invés de
Aqui estão alguns exemplos de dificuldades para testes de procurar ou simplesmente fazer um teste. O gamemaster também pode usar uma
percepção: mistura de RPG e rolagens de dados para determinar como o personagem
está se saindo.
• Muito Fácil: Perceber algo muito óbvio. Um personagem está caminhando

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 49


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
RESULTADOS DA BARGANHA dessa pessoa para que ela acredite que o suborno permanecerá seu segredo.
O suborno também pode assumir a forma de favores: "Sabe, se você me
permitir 'comprar de volta' o meu blaster (dando ao inspetor uma moeda
O vendedor vence o comprador por:
de 100 créditos), posso descobrir quando os contrabandistas de Jabba vão
21+ O preço é três vezes o valor de mercado local. entregar o próxima remessa de especiarias Kessel. Tenho certeza de que
16-20 O preço é duas vezes o valor de mercado local. qualquer pessoa que pudesse estourar esse tipo de remessa receberia a
11-15 O preço é uma vez e meia o valor de mercado local. admiração de seu superior e uma grande recompensa... ”
6-10 O preço é uma vez e um quarto o valor de mercado local. Observe que há poucos funcionários acima de aceitar um suborno de
vez em quando – é apenas uma questão de descobrir quantos créditos ou
3-5 O preço é 110% o valor de mercado local. quais favores chamarão a atenção do indivíduo. Os personagens fazem
testes resistidos da habilidade barganha ao negociar um suborno – se o
Se os resultados estiverem a dois pontos um do outro em qualquer destinatário do suborno conseguir um valor mais alto, ele deve ser capaz
direção, o preço de compra é o valor de mercado local. de exigir mais dinheiro ou favores por sua cooperação.
O tipo e o tamanho do suborno dependem da situação. Autoridades
O comprador tem um resultado maior que o vendedor por: locais insignificantes podem querer 100 créditos para recuperar um
3-5 O preço é cerca de 90% menor que o valor de mercado local. blaster confiscado ou vários milhares para tirar uma nave do pátio de
confinamento. Um personagem pode ter que pagar 15 ou 20 créditos
6-10 O preço é cerca de 85% menor que o valor de mercado local.
para conseguir uma mesa específica em um restaurante, ou possivelmente
11-15 O preço é cerca de 75% menor que o valor de mercado local. várias centenas apenas para conseguir um determinado quarto em um
16-20 O preço é cerca de 65% menor que o valor de mercado local. hotel chique. Se o funcionário for famoso ou muito poderoso, os subornos
21+ O preço é cerca de 50% menor que o valor de mercado local. terão de ser correspondentemente grandes ou de alguma forma sutis (por
exemplo, dar à esposa de um funcionário um empréstimo a uma taxa de
O jogador sempre tem a opção de recusar um acordo. Se o gamemaster juros muito favorável). Lembre-se de que alguns personagens não precisam
sentir que a jogada do personagem representa um acordo injusto, sem de suborno e provavelmente denunciarão alguém que tentar suborna-lo.
o jogador embelezar ao interpretar a situação, ele deve permitir que o O tamanho do suborno também determina o quão bem ele é recebido.
personagem do gamemaster recuse o acordo também.
Para resolver a disputa, faça um teste resistido de perícia usando Modificadores:
quaisquer modificadores apropriados. Encontre os resultados na tabela +10 ou mais na jogada do alvo: O suborno é insultuosamente pequeno
“Resultados da Barganha” acima. (menos da metade do que é razoável). O personagem que está subornando
pode ser relatado às autoridades locais.
Modificadores:
+5 na jogada do alvo: O suborno é pequeno (menos de 90% do que
Sem modificador: Negociadores que nunca negociaram entre si antes. é razoável).
+5 ou mais para o comprador: O comprador e o vendedor têm um bom +5 na jogada de suborno do personagem: O suborno é maior do que
relacionamento. O comprador é um cliente frequente, paga pontualmente o esperado.
e nunca tem uma reclamação séria.
+10 ou mais no teste de suborno do personagem: O suborno é muito
+5 ou mais para o vendedor: O cliente foi “problemático”, portanto, maior do que o esperado.
o comprador tem todo o interesse em obter um preço tão bom quanto
possível, ou mesmo correr o risco de perder a venda para obter satisfação Uma observação sobre suborno: Stormtroopers imperiais e clone-troopers
pessoal. da República em geral (com a discrição do gamemaster, é claro) não podem ser
+5 ou mais para o comprador: O mercado local está inundado com subornados. Eles podem ser enganados, iludidos, intimidados e, claro, mortos,
este produto e os preços foram reduzidos pela fácil disponibilidade. mas suborná-los é como tentar ensinar modos à mesa para um rancor.
+5 ou mais para o vendedor: O produto não está prontamente
disponível e, portanto, tem uma alta demanda. Comando
Tempo Gasto: Uma rodada.
+10 ou mais para o vendedor: Os comerciantes locais trabalham
Especializações: Unidade líder – Esquadrão Rogue, Stormtroopers
juntos para aumentar artificialmente os preços.
Imperiais.
+5 ou mais para o comprador: O item está danificado. O vendedor vai
Comando é uma medida da capacidade de um personagem de
fingir que está fazendo uma barganha difícil, mas vai deixar as mercadorias
convencer os personagens do gamemaster e seus subordinados a fazer
irem a um preço mais baixo e esperar que o comprador não perceba o item
o que lhes é dito. Comando geralmente não deve ser usado contra
danificado. Se o cliente fizer o teste de Percepção apropriado para notar
outros personagens jogadores para forçá-los a fazer algo contra sua
que o produto está danificado, o modificador deve aumentar para +10, no
vontade – essas situações devem ser tratadas por meio de interação
mínimo.
de interpretação.
+5 ou mais para o vendedor: O vendedor faz afirmações extravagantes
Um resultado alto de comando pode complementar as jogadas
sobre habilidades ou qualidades da mercadoria na esperança de que o
de participantes individuais em uma atividade de grupo, enquanto
cliente aceite as ofertas pelo valor de custo. Se o cliente fizer um teste de
um resultado baixo de comando pode impor modificadores negativos.
habilidade de valor apropriado, o cliente perceberá quais afirmações são
Geralmente, requer pelo menos uma rodada de planejamento para ter
falsas.
um desempenho eficaz.
Suborno: Barganha também pode ser usada para subornar outras A habilidade é frequentemente usada em situações de combate,
pessoas. O uso dessa habilidade requer mais do que simplesmente entregar como um líder de esquadrão comandando suas tropas ou um capitão de
a alguém uma pilha de moedas. O personagem deve ganhar a confiança Star Destroier dizendo a seus artilheiros qual nave inimiga devem mirar.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Quando um personagem usa comando, determine um número de +10 ou mais no teste de vigarista do personagem: A vítima não tem
dificuldade. razão para suspeitar de desonestidade e confia e gosta desse personagem.

• Muito Fácil: Os personagens têm todos os motivos para obedecer. Os personagens podem resistir ativamente a uma tentativa de vigarista,
(Stormtroopers recebendo ordens de um almirante Imperial.) rolando seus dados de vigarista ou de Percepção contra o total de vigarista
• Fácil: Os personagens têm algum motivo para obedecer. (Um bando de do oponente. Nesse caso, o número de dificuldade em vigarista é ignorado,
rebeldes de diferentes unidades trabalhando juntos para lutar contra as mas os modificadores não. Vigarista só pode ser resistido por personagens
tropas Imperiais.) que já estão desconfiados – o gamemaster nunca deve dizer: "Você gostaria
de testar contra uma tentativa de vigarista?"
• Moderado: Os personagens não têm motivo para desobedecer. (Uma
multidão de civis recebendo a ordem de "Evacuar" do local de um acidente.) Alguns personagens ficarão melhor se não resistirem e apenas
deixarem o personagem vigarista rolar contra o número de dificuldade. Se
• Difícil: Os personagens são céticos ou suspeitos. (Um bando de Ewoks
um personagem com uma Percepção de 2D “chama” um golpe contra si – e
carregando você amarrado à estacas.)
a dificuldade normalmente teria sido Heroica, agora sendo qualquer que
• Muito Difícil: Os personagens têm todos os motivos para suspeitar. seja o teste de Percepção... às vezes as pessoas se superam e caem em algo
(Tropas Imperiais que pensam que você é um agente rebelde.) mesmo quando deveriam conhecer melhor.
• Heroico: Os personagens não têm motivo algum para ouvi-lo. (Tropas
Imperiais quando você está vestido como um rebelde.)
Falsificação
Comando também é usado ao coordenar projetos com muitos Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias.
trabalhadores, como naves de fabricação em docas espaciais e outras Especializações: Tipo específico de documentação a ser falsificada
operações complexas. Consulte as seções sobre “Ações Combinadas” no – códigos de segurança, datapad scandocs, licenças de naves estelares.
capítulo “As regras”. O personagem tem a capacidade de falsificar documentos
eletrônicos para dizer o que deseja. Os personagens podem falsificar
Vigarista códigos bancários para retirar os créditos de outra pessoa de uma
Tempo Gasto: Um turno de combate a vários minutos, dependendo conta, alterar os vouchers oficiais de carga Imperial para que pareçam
de quanto tempo leva para o personagem dizer o que é necessário ter a permissão certa para transportar um certo tipo de mercadoria
para realizar o golpe. restrita ou criar uma identificação válida para que possam se passar
Especializações: Método particular de vigarice – disfarce, lábia. por inspetores da Nova República.
Vigarista é usada para enganar e trapacear os personagens ou, de Uma pessoa que inspeciona um documento falsificado pode fazer
outra forma, convencê-los a fazer algo que não é do seu interesse. um teste de falsificação resistido, procurar ou um teste de Percepção
(Vigarista é outra habilidade de interação, então muitas vezes você vai para detectar a falsificação. Isso é ainda mais modificado pela
querer usar a interpretação para resolver essas situações.) dificuldade em falsificar o documento e pela familiaridade com o tipo
de documento em questão.

A dificuldade do golpe depende de quem está sendo enganado.


Modificadores:

• Muito Fácil: Um amigo próximo ou parente que não tem motivos para +10 ou mais para o teste do falsificador: O falsificador tem ampla
suspeitar do um golpe. experiência com o tipo de documento ou o inspetor não tem nenhum.
• Fácil: Adolescente ingênuo, pessoa crédula. +5 para o teste do falsificador: O falsificador tem alguma experiência
com o tipo de documento ou o inspetor teve pouca.
• Moderado: Um stormtrooper quando o golpe não o envolve pessoalmente.
+3 para o teste do falsificador: O falsificador tem um documento de
• Difícil: Um oficial da alfândega ou policial; Stormtrooper quando
"amostra" para comparar com a falsificação.
envolver um possível perigo.
+3 para o teste do falsificador: O falsificador tem todos os materiais
• Muito Difícil: Alguém que deveria conhecer melhor. Jabba, o Hutt, um
necessários para realizar a falsificação.
general Imperial.
+3-15 para o teste do falsificador: O falsificador tem assistência
• Heroico: Alguém que realmente conhece melhor. Um Cavaleiro Jedi,
especial (droides, computadores) projetada para auxiliar na falsificação de
Imperador Palpatine.
documentos.
Modificadores: Sem modificador: Os dois personagens têm a mesma experiência com
o tipo de documento.
+10 ou mais no teste da vítima: Vigarista fará com que a vítima faça
algo ilegal ou altamente perigoso. +10 ou mais para dificuldade ou teste do inspetor: O inspetor tem
vasta experiência com o tipo de documento ou não tem nenhum.
+5 ou mais no teste da vítima: A pessoa sabe que o personagem é
propenso à vigarice e está com a guarda alta. +5 para dificuldade ou teste do inspetor: O inspetor tem alguma
experiência com o tipo de documento ou o falsificador teve pouca.
Sem modificador: Vigarista convencerá a vítima a fazer algo que
normalmente faria de qualquer maneira. +3 no teste do inspetor: O inspetor tem um documento de "amostra"
para comparar com a falsificação.
+5 ou mais para o teste de vigarista do personagem: A vítima
geralmente gosta do personagem, mas suspeita de algo por causa do +3-15 para o teste do inspetor: O inspetor tem assistência adicional
comportamento incomum do personagem. (computadores, droides, analisadores) projetada para ajudar a detectar
falsificações.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 51


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES

SABACC
O jogo de sabacc é jogado há milhares de anos, desde os
dias antigos da Velha República. As mesas de sabacc podem ser
encontradas nos cassinos de luxo mais caros, ou nos perigosos
estabelecimentos fechados, e em qualquer outro lugar.
Sabacc é jogado com um baralho de 76 cartas. Por meio do uso
de micro-circuitos nos chips das cartas, os valores das cartas mudam
aleatoriamente, acionados por impulsos eletrônicos enviados pelo
dealer. Existem quatro naipes no baralho: sabres, varas, frascos e
moedas. Cada naipe consiste em onze cartas numeradas (marcadas
de 1-11) e quatro cartas classificadas: o Comandante, a Senhora, o
Mestre e o Ás (numeradas de 12 a 15). Existem também dezesseis
cartas com figuras (duas de cada uma das oito cartas diferentes),
com nomes, símbolos e valores especiais. As cartas são as seguintes: o
Idiota (0), a Rainha do Ar e das Trevas (-2), Resistência (-8), Equilíbrio
(-11), Morte (-13), Moderação (-14), o Maligno (-15) e a Estrela (-17).
Quando uma mão é distribuída, o dealer pressiona um botão
na mesa que envia uma série de pulsos eletrônicos aleatórios, que
Jogo de Azar mudam os valores das cartas. Os valores das cartas podem mudar a
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos. qualquer momento e essa aleatoriedade selvagem tem o crédito de
Especializações: Jogo especificamente de azar – sabacc, palitos tornar o sabacc tão popular.
Trin, warp-top. Por meio de várias rodadas de blefes e apostas, os jogadores
Jogo de azar reflete a habilidade de um personagem em vários observam e esperam que suas cartas mudem. Eles podem bloquear
jogos de azar – é usado para aumentar suas chances de vitória. Essa qualquer um ou todos os valores de sua carta-chip, colocando-as no
habilidade não afeta os jogos que são puramente aleatórios, mas campo de interferência da mesa (localizado no centro da superfície
influencia os jogos com um elemento de estratégia, como sabacc ou de jogo) – a carta está "congelada" nesse valor.
um jogo semelhante. Ao jogar um jogo de habilidade honestamente, Sabacc é jogado tanto em mãos e jogos (um jogo pode ter várias
todos os personagens fazem jogadas de jogo de azar resistidas, e o mãos). O objetivo do sabacc é ter o total de cartas mais alto que
resultado mais alto é vitorioso. seja menor ou igual a vinte e três. Um total que é mais de vinte e
três, menos de vinte e três negativos ou igual a zero estoura sua
Um personagem também pode usar a habilidade jogo de azar para mão. Cada jogador recebe duas cartas-chip para começar e deve ter
trapacear ou perceber que outros que estão trapaceando. Quando um sempre pelo menos duas cartas-chip na mão.
personagem trapaceia, todos os outros personagens têm permissão para Sabacc tem dois diferentes pots. O primeiro pot, chamado pot de
fazer um teste da habilidade jogo de azar para ver se percebem o truque. mão, o segundo é o pot sabacc.
Os personagens podem fazer testes de detecção toda vez que o jogador
No jogo de sabbac de mão, um jogador ganha se todos os outros
tentar trapacear. Se eles falharem, o jogador “vence” a rodada.
desistirem ou se ele travar a mão de cartas mais alta com um total
Os modificadores incluem "assistência" (mais de uma pessoa de menos de vinte e três. Se dois ou mais jogadores empatarem, eles
procurando pelo trapaceiro ou ajudando o trapaceiro), a familiaridade de participam de uma morte súbita – cada jogador recebe uma carta-
um personagem com o jogo que está sendo jogado supera a do outro, chip do baralho que deve ser adicionado à sua mão travada. A melhor
ou outros fatores. O gamemaster deve considerar tantos “ângulos” quanto mão após este acordo leva o pot de mão. Se ainda houver empate, o
possível ao usar a habilidade jogo de azar. pote é dividido.
Os gamemasters também são incentivados a pedir aos jogadores Existem duas maneiras de ganhar o pot sabacc. A primeira,
que descrevam exatamente como eles estão trapaceando. Um jogador quando um jogador tem um total de exatamente 23, é chamado de
cujo personagem rola uma alta jogada de jogo de azar para trapacear, sabacc puro. A segunda é a matriz do idiota, o que significa que o
mas não cria um método viável que seu personagem possa usar, não deve jogador tem uma carta com a figura do Idiota (0) e uma carta com
ter sucesso. Por exemplo, um personagem trapaceando no sabacc pode valor dois e uma carta com valor três – literalmente vinte e três! Na
esconder uma carta na manga ou usar um chip de cartão manipulado. maioria das mesas, a matriz do idiota bate um sabacc puro. O jogo
termina quando o pot sabacc for ganho.
Esconder Alguns jogadores encontraram uma maneira de trapacear no
Tempo Gasto: Uma rodada. sabacc usando uma carta-chip manipulada chamada skifter. Um
Especializações: Camuflagem. skifter permite ao jogador alterar seu valor tocando no canto da
Esconder representa a capacidade de um personagem de ocultar carta. O jogador espera até que ele produza o valor exato que deseja.
objetos da vista. A habilidade é usada ao tentar esconder armas em Claro. se for pego usando um skifter é uma boa maneira de acabar no
uma pessoa, ocultar mercadorias dentro da bagagem, plantar objetos lado errado de um blaster...
para serem deixados em uma sala e outras tarefas semelhantes.

52 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Quando os personagens estão tentando localizar objetos ocultos, contra uma dificuldade.
eles devem fazer um teste de procurar resistido ou de Percepção. Essa habilidade também é usada para localizar personagens
Os modificadores incluem o quão bem o gamemaster pensa que o que usam a habilidade furtividade, como um grupo de rebeldes se
personagem escondeu o objeto. Apenas ter um resultado alto para posicionando para preparar uma emboscada ou alguém tentando se
esconder um sabre de luz no cinto de um personagem não vai adiantar esconder. Este é um teste resistido – o personagem sendo furtivo faz
nada em uma busca, mas jogar o sabre em um tubo de ventilação será um teste, e qualquer um que avistar o personagem faz um teste de
muito mais eficaz (geralmente). procurar (ou Percepção).
Esconder também pode ser usada para esconder objetos grandes:
camuflar um starfighter aterrado ou cobrir a entrada da caverna de Aqui estão alguns exemplos de dificuldades de procurar:
uma base secreta.
• Muito Fácil: O personagem sabe a localização exata do objeto.
Investigação • Fácil: O personagem conhece a localização geral do objeto.
Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias. • Moderado: O personagem tem apenas informações vagas ou apenas uma
Especializações: Local ou campo de investigação – Mos Eisley, ideia geral sobre o que está procurando.
Cidade Imperial, propriedades, registros criminais.
• Difícil: O personagem está conduzindo uma busca geral, mas não sabe
Investigação é a capacidade de um personagem de encontrar o que está procurando (procurando pistas na cena do crime). Procurando
e reunir informações sobre as atividades de outra pessoa e, em objetos muito pequenos, como moedas.
seguida, tirar uma conclusão sobre o que o alvo fez ou para onde foi.
• Muito Difícil: O personagem não sabe o que está procurando ou está
Investigação é útil para descobrir sobre as reservas da nave do alvo
e segui-la para um planeta específico, ou descobrir quais negócios procurando por um objeto muito obscuro ou extremamente pequeno.
obscuros ela empreendeu. Assim como com outras habilidades, • Heroico: O objeto tem um tamanho quase microscópico.
investigação costuma ser mais divertida quando você usa a
interpretação em vez dos testes de habilidade; quando um jogador Modificadores:
faz um bom teste de investigação, os gamemasters podem fornecer Sem modificador: Gramado.
dicas e pistas adicionais ao invés de apenas dar ao jogador a resposta +3 para a dificuldade em procurar: Se a trilha tiver um dia.
para um quebra-cabeça.
+6 para a dificuldade em procurar: Se a trilha já tem alguns dias.
Persuasão +9 para a dificuldade em procurar: Se a trilha tiver uma semana.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. +6 para a dificuldade em procurar: Rastreamento durante um mau
Especializações: Forma específica de persuasão – debate, narrativa, tempo.
flerte ou oração. +3 para a dificuldade em procurar: Em uma floresta ou pequena
Persuasão é semelhante a vigarista e barganha – e é um pouco multidão.
das duas coisas. Um personagem que usa a persuasão está tentando +6 para a dificuldade em procurar: Em uma floresta tropical ou
convencer alguém a concordar com ele – mas não está enganando grande multidão.
a pessoa (isso seria vigarista) e não está pagando (como em uma
barganha). +9 para a dificuldade em procurar: Em um deserto, selva ou sobre
uma superfície dura.
No entanto, recompensas potenciais podem ser oferecidas –
convencer alguém a resgatar uma princesa de uma cela imperial -3 para a dificuldade em procurar: Sujeira leve, lama ou neve.
é definitivamente uma tentativa de persuasão. E afirmar que a -3 para a dificuldade em procurar: Para cada duas pessoas em um
recompensa seria “maior do que qualquer coisa que você possa grupo sendo rastreada.
imaginar” sem entrar em detalhes não é incomum. -6 para a dificuldade em procurar: Se estiver rastreando veículos com
rodas/esteira.
Os níveis de dificuldade para persuasão são as mesmas de vigarista na -3 para a dificuldade em procurar: Para cada veículo adicional sendo
página 51 – exceto que devem ser modificadas da seguinte forma: rastreado.
Se o personagem que está fazendo a persuasão realmente quer dizer o
que diz sobre uma situação (como Luke Skywalker fez quando convenceu Furtividade
Han Solo sobre resgatar Leia), diminua o intervalo de dificuldade em um nível. Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo específico de terreno – selva, urbano.
Se o personagem que está fazendo a tentativa está na verdade tentando
um golpe de baixo nível no alvo (como Greedo tentou fazer quando disse a Furtividade representa a habilidade do personagem de se mover
Han que o "perderia" se Han entregasse o dinheiro que ele devia a Jabba), silenciosamente, se esconder, se mover nas sombras e de outra forma
então aumente o intervalo de dificuldade em um nível. rastejar sem ser notado. Este é um teste resistido – o personagem se
esgueirando faz um teste de furtividade, e qualquer um que avistar o
Procurar personagem faz um teste de procurar ou Percepção.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Esta habilidade permite que os personagens apenas se escondam
Especializações: Rastreamento. – para esconder objetos, eles devem usar a habilidade esconder.
Esta habilidade é usada quando o personagem está tentando
localizar objetos ou indivíduos escondidos. Se o alvo da busca foi Essa habilidade também é usada quando o personagem deseja fazer
propositalmente escondido, o personagem pesquisador faz um teste uma viagem de longa distância sem deixar pistas físicas. O personagem faz
resistido contra a habilidade esconder do personagem. Se o objeto um teste para deixar pistas e caminhos falsos e o personagem rastreador
não estiver escondido, o personagem simplesmente faz um teste deve fazer um teste resistido de procurar para seguir o caminho verdadeiro.

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3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
HABILIDADES DE VIGOR Escalar/Saltar
Vigor representa a força física, resistência e saúde de um personagem.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Personagens com alto Vigor podem levantar objetos pesados, se esforçar
Especializações: Escalada, salto.
por dias sem descanso e são bons em resistir a doenças e ferimentos. Um
personagem com um Vigor baixo fica sem fôlego muito facilmente. Use esta habilidade quando um personagem tentar escalar uma
árvore, parede ou penhasco, pular uma grande lacuna ou pular e
agarrar um afloramento.
Briga
Tempo Gasto: Uma rodada. Personagens que possuem a habilidade escalar/saltar podem subir uma
Especializações: Estilo específico de luta – boxe, artes marciais. superfície com seu Movimento normal (exceto fatores ambientais adversos)
com uma dificuldade básica Muito Fácil. Aqueles sem a habilidade escalar/
Briga é a habilidade de “combate corpo a corpo” usada para lutar
saltar movem-se à metade de sua taxa de movimento normal. Aumentar
sem nenhuma arma. A maioria das criaturas tem uma boa habilidade
a taxa aumenta a dificuldade em +10 para cada metade adicional do
de briga.
Movimento de escalada básico (arredondado para cima).
A dificuldade básica para fazer um ataque com briga é Muito
Fácil, a menos que o alvo faça um teste de bloqueio. Exemplo: Um personagem com um Movimento 10 e sem a
habilidade de escalar/saltar deseja subir rapidamente em uma
Os personagens podem agarrar seus oponentes ao invés de árvore. Seu movimento básico de escalada é 5. Aumentar isso
simplesmente bater neles. Ao agarrar, um personagem está tentando para oito metros por rodada significa uma dificuldade de 15 (5
subjugar seu oponente jogando-o no chão, prendendo seus braços para para escalar a árvore mais +10 para aumentar o movimento pela
que ele não possa revidar ou pará-lo de alguma outra forma. Quando metade, ou três metros, de seu Movimento básico de escalada).
um personagem tenta agarrar, aumente a dificuldade de seu ataque em
+10 – se o atacante obtiver um resultado de atordoamento ou melhor, o A distância total de salto de um personagem (vertical e horizontalmente)
oponente está em desvantagem: imobilizado, em uma chave de braço ou de uma posição em pé é igual a um quarto de seu Movimento em metros
em uma situação semelhante. Se o atacante desejar, ele pode infligir dano (arredondado para cima). A dificuldade básica é Muito Fácil para se
normal automaticamente para cada rodada que a vítima for mantida sob mover nesta distância, e +10 para cada dois metros adicionais (vertical
controle. A vítima deve fazer um teste resistido de Vigor para escapar, e horizontalmente) que o personagem espera cobrir. Se houver espaço
com uma penalidade de +1 para cada ponto pelo qual o personagem teve suficiente, o personagem pode tentar correr antes de pular. O personagem
sucesso em sua tentativa de agarrar. pode adicionar +5 ao total de sua habilidade por rodada do início da corrida,
até um máximo de +10 (duas rodadas). O personagem deve ter superado a
Artes Marciais: Artes marciais é uma especialização da habilidade dificuldade de corrida em ambas as rodadas para obter o bônus total.
briga. Cada vez que a especialização é elevada 1D acima da estatística Os escaladores geralmente se movem em grupos e combinam ações,
Vigor de um personagem, o jogador pode escolher uma ação de combate com pausas frequentes para descanso e progresso constante e paciente.
(ou técnica) que seu personagem conhece. (veja “Artes Marciais” no Dificuldades básicas para o uso desta habilidade são descritas acima. Observe
capítulo “Combate e Lesões”). que tomar cuidado ao escalar e carregar 50% ou mais do peso corporal do
personagem retarda o personagem em dois metros ou mais por rodada.

Modificadores de Escalada:
-10 para a dificuldade do escalador: Muitos apoios para as mãos.
-6 para a dificuldade do escalador: Preparado para escalar.
-5 para a dificuldade do escalador: Cuidado ao escalar.
-3 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 90 graus.
-6 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 60 graus.
-9 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 45 graus.
+3 para a dificuldade do escalador: Carregando 25% do
peso corporal.
+6 para a dificuldade do escalador: Carregando 50% do
peso corporal.
+15 para a dificuldade do escalador: Carregando 100% do
peso corporal.
+5 para a dificuldade do escalador: Superfície lisa ou solta.
+10 para a dificuldade do escalador: Menor do que apoios
básicos para as mãos e pés.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Modificadores para Saltar: Após a primeira hora, o personagem deve fazer um novo teste de
Sem Modificador: Realizar a manobra de uma superfície plana para levantamento ou Vigor a cada hora com a mesma dificuldade de uma hora.
outra superfície plana. Se o personagem falhar no teste, o personagem deve descansar o dobro do
-5 para a dificuldade do saltador: Área de pouso ilimitada.
tempo que ele estava levantando o objeto pesado.

+5 para a dificuldade do saltador: Área de pouso limitada,


+10 para a dificuldade do saltador: Quase nenhuma área de pouso. Energia
+3 ou mais para a dificuldade do saltador: Área de aterrissagem Tempo Gasto: Testes de energia são feitos quando os personagens
áspera, lisa ou instável. se esforçam por longos períodos de tempo.
+6 para a dificuldade do saltador: Subida (mais de 30 graus). Testes de energia refletem que um personagem está sendo levado
ao limite físico. Devem ser chamados de vez em quando para mostrar
+6 para a dificuldade do saltador: Carregando 50% do peso corporal.
a tensão de um personagem; só os exija quando um personagem fizer
+9 para a dificuldade do saltador: Carregando 75% do peso corporal.
algo fora do comum.
+12 para a dificuldade do saltador: Carregando 100% do peso corporal.
Sempre que um personagem falha em um teste de energia, ele fica
cansado; todas as ações têm -1D para cada teste de energia que falhou
Levantamento até que o personagem descanse pelo tempo que ele se esforçou.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Levantamento é a habilidade de um personagem de levantar
objetos pesados; é também a capacidade do personagem de carregar Os personagens ainda podem continuar se estiverem cansados, até
algo por um longo tempo. A dificuldade depende do peso do objeto e que falhem no terceiro teste de energia. Neste ponto, o personagem está
por quanto tempo ele será carregado. completamente exausto e deve descansar pelo dobro do tempo que ele se
esforçou para remover a penalidade.
Quando um personagem levanta um objeto pela primeira vez, ele deve
Exemplo: Platt Okeefe fez um pouso forçado em um planeta
fazer um teste de levantamento. A cada intervalo listado na tabela abaixo,
o personagem deve fazer outro teste para ver se ele pode continuar a e deve marchar sobre um deserto escaldante para chegar à aldeia
carregar o objeto ou está tão exausto que precisa largá-lo. mais próxima. O gamemaster decide pedir ao jogador de Platt para
testar sua energia uma vez, para cada hora de jogo (entre vários
Se o personagem falhar em um teste, ele deve imediatamente abaixar
encontros com invasores do deserto, lagartos de areia famintos e
o objeto. Se o personagem corresponder ao nível de dificuldade, ele não
uma gangue de swoop desagradável).
pode fazer nada além de se concentrar em carregar o objeto durante
aquele tempo enquanto caminha. A energia de Platt é 4D – o gamemaster determina que marchar
Se o personagem superar a dificuldade em mais de um nível, ele pode sob o sol severo do deserto é difícil (com um número de dificuldade
fazer outras ações enquanto carrega o peso, mas levantar o objeto sempre 7). Platt falha em seu primeiro teste de energia, rolando apenas
conta como uma ação. 14. Ela continua com uma penalidade de -1D para todas as ações.
Observe que para ações heroicas repetidas, a dificuldade deve Ele falha em seu próximo teste (obtendo apenas 9) e sofre uma
aumentar (por exemplo, uma primeira ação heroica pode ter um número penalidade de -2D em todos os testes. Ainda assim, ela continua.
de dificuldade de 30; a segunda pode ter uma dificuldade de 35; a terceira Quando ela falha em seu terceiro teste de energia, Platt se arrasta
pode ter um número de dificuldade de 45 e assim adiante). para um afloramento rochoso sombreado e desmaia de exaustão.
Peso Nível de Dificuldade
10kg Muito Fácil
50kg Fácil
100kg Moderado
Natação
200kg Difícil
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos ou horas.
500kg Muito Difícil
750kg Heroico Esta habilidade representa a capacidade do personagem de
1 tonelada Heroico+10 se manter à tona em ambientes aquáticos – lagos, oceanos, rios
1,5 tonelada Heroico+20 inundados e piscinas de luxo starliner. As dificuldades para natação
2 toneladas Heroico+30 são determinadas pelas condições da água: a piscina starliner é Muito
2,5 toneladas Heroico+40 Fácil, enquanto um rio caudaloso pode ser Muito Difícil.
3 toneladas Heroico+50 Quando um personagem falha em um teste de natação, ele
Aumente a dificuldade com base em quanto tempo o personagem começa a afogar. Role 2D no início de cada rodada; se o total for
deseja levantar o objeto: menor que o número de rodadas que o personagem está se afogando,
o personagem se afoga e morre. Personagens podem tentar outras
Tempo Acréscimo de Nível de Dificuldade
ações enquanto se afogam com uma penalidade de -3D. Personagens
1-6 rodadas (até 30 segundos)
que estão se afogando podem tentar se salvar uma vez por rodada.
7 rodadas-3 minutos Nível de dificuldade +1
Eles devem fazer um total de natação um nível de dificuldade maior do
Até 10 minutos Nível de dificuldade +2
que aquele em que falharam em seu teste de natação (o personagem
Até 30 minutos Nível de dificuldade +3
não sofre a penalidade de -3D ao fazer este teste).
Até 1 hora Nível de dificuldade +4

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3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
HABILIDADES TÉCNICAS disponíveis.
+15 para dificuldade: ferramentas improvisadas.
Técnica significa "aptidão técnica" e representa o conhecimento inato
de um personagem de como desmontar, reparar e modificar coisas. Um +20 para dificuldade: Nenhuma peça disponível.
personagem com um alto atributo em Técnica pode desmontar um droides
para consertar um mau funcionamento, consertar um sistema de propulsão Drives: Os motores iônicos, geradores de repulsor e motores que
quebrado em um acelerador e modificar um blaster para ter um alcance alimentam naves e veículos são frequentemente conhecidos como "drives".
maior. Técnica também reflete o conhecimento de um personagem sobre Eles podem ser destruídos em combate, resultando na perda de propulsão.
cura e medicina, habilidades de montagem de explosivos e capacidade Quando uma unidade ou gerador é destruída, um teste de conserto Difícil
de descobrir sistemas eletrônicos de segurança. Personagens com baixa é necessário para substituí-la e custa 35% do valor original da nave.
Técnica têm problemas para trocar a fonte de alimentação de um blaster. Conserto de veículos aquáticos, conserto de naves capitais, conserto
de veículos terrestres, conserto de veículos hover, conserto de repulsor,
Usando Habilidades de Conserto conserto de transportes espaciais, conserto de starfighter, conserto de
As várias habilidades de conserto seguem padrões semelhantes para veículos submersíveis e conserto de walkers podem ser usados ​​ para
o tempo gasto e as dificuldades. Embora as habilidades individuais sejam consertar drives em seus respectivos veículos e embarcações.
explicadas abaixo, algumas regras gerais relacionadas às habilidades de
conserto são descritas aqui para facilitar a consulta. Hiperdrives: A máquina usada para impulsionar as naves no hiperespaço
pode ser danificada em combate, impedindo que as naves saltem. Um teste
Tempo Gasto: Vários testes da habilidade de conserto podem ser Moderado é necessário para consertar um hiperdrive danificado.
feitos ao consertar veículos e equipamentos danificados. O teste inicial As habilidades usadas para consertar hiperdrives incluem conserto de
representa 15 minutos de trabalho. Se esse teste falhar, testes de conserto naves capitais, conserto de transportes espaciais e conserto de starfighter.
adicionais podem ser feitos após vários períodos de tempo. Habilidades individuais só podem consertar hiperdrives em seus respectivos
O maquinário de alta tecnologia é muito complexo e requer manutenção tipos de naves.
extra para garantir que funcione em níveis ideais de desempenho.
Enquanto os testes de conserto podem representar o tempo gasto para Manobrabilidade: Quando os componentes de manobra de uma nave
manter veículos e embarcações, este tipo de atividade pode ser feito “fora são atingidos, ela perde o controle direcional. A dificuldade de consertar
da câmera” (fora do jogo) em vez de ocorrer durante as aventuras. esses sistemas depende de quantos dados de manobrabilidade foram
perdidos. Os danos também refletem o custo de novas peças e ferramentas
Sistemas Danificados: Cada sistema danificado a bordo de um veículo com base em uma porcentagem do preço original do veículo ou nave.
ou embarcação (drives, escudos, armas, etc.) requer um teste de conserto Dado Perdido de Dificuldade de Custo do
separado para ser reparado. Nenhum teste de consertar único consertará Manobrabilidade Conserto Conserto
todos os sistemas de qualquer embarcação se vários componentes forem -1D Fácil 10%
danificados; entretanto, vários personagens com habilidades de conserto -2D Moderado 15%
podem distribuir o trabalho e tentar consertar sistemas diferentes ao mesmo -3D ou mais Difícil 20%
tempo – isso requer apenas testes separados de personagens diferentes. Conserto de veículos aquáticos, conserto de naves capitais, conserto
de veículos terrestres, conserto de veículos hover, conserto de repulsor,
Dificuldades de Conserto: O nível de dificuldade para testes de
reparação de transportes espaciais, conserto de starfighter, conserto de
conserto depende de quanto dano o item, veículo ou nave sofreu. veículos submersíveis e conserto de walkers podem ser usados ​​para retornar
Para determinar os danos do veículo, consulte o capítulo “Movimento a manobrabilidade ao normal em suas respectivas naves.
e Perseguições”. Os danos da nave são discutidos no capítulo “Viagem
Espacial e Combate”. Movimento ou Espaço: Essas estatísticas refletem a velocidade com
Depois de determinar o quanto a nave, veículo ou item está danificado, que veículos e naves estelares podem viajar. Quando os drives sofrem
verifique as seções apropriadas abaixo. Elas são divididas pelas diferentes incrementos menores de dano, uma nave diminui a velocidade, conforme
estatísticas e sistemas que podem ser afetados por danos – cada um lista representado por uma perda de "movimento" (seja um veículo com
as habilidades pertinentes que podem ser usadas para reparar tais sistemas. uma estatística "Movimento" ou uma nave estelar com uma estatística
"Espaço"). Para reparar "movimento" perdido, verifique o gráfico abaixo
Observações: Como sempre, tempo de conserto, dificuldades e custos para dificuldades e custos:
são generalizações. Sinta-se à vontade para ajustá-los de acordo com as Movimento Dificuldade do Custo do
necessidades do seu jogo. Modificadores em situações específicas estão Perdido Conserto Conserto
listados abaixo: 1 Fácil 10%
2 Moderado 15%
+7 para o teste de consertar: Anteriormente ter construído ou 3 Difícil 20%
modificado o item; intimamente familiarizado com o item. 4 Muito Difícil 25%
+5 para o teste de consertar: Tem os esquemas do item. 5 Drive é destrido, mas pode ser trocado
Sem modificador: Item comum, todas as peças disponíveis, o Use essas habilidades ao consertar danos de movimentos perdidos:
personagem tem um kit de ferramentas geral (observação: um kit de conserto de veículo aquático, conserto de nave capital, conserto de
ferramentas aprimorado pode fornecer bônus adicionais). veículo terrestre, conserto de veículo hover, conserto de repulsor, conserto
+5 na dificuldade: Já viu, mas não usou o item. de transportes espaciais, conserto de starfighter, conserto de veículo
+10 na dificuldade: Nunca viu o item, apenas algumas peças
submersível e conserto de walker. Habilidades individuais só podem
substituir movimento em seus respectivos tipos de veículos ou embarcações.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Escudos: O combate de naves pode explodir os geradores de escudos de um cutucão persuasivo (ou um painel de controle quebrado) para
das naves – as dificuldades e os custos para reparar esse dano dependem começar.
de quantos dados de escudo foram perdidos. Gamemasters, cuidado: quanto mais você permite que os jogadores
melhorem os veículos e naves de seus personagens, mais poderosos eles se
Dados Perdidos Dificuldade de Dificuldade
de Escudo Conserto de Conserto tornam. Personagens que falham nos testes de conserto de modificação
1D Fácil 5% podem danificar permanentemente ou destruir o sistema em que estão
2D Moderado 5% trabalhando. Sinta-se à vontade para dar aos sistemas modificados com
3D Difícil 5% êxito algumas peculiaridades ou problemas ocasionais. Eles são bons
4D+ Muito Difícil 10% dispositivos de trama, equilibram o jogo e dão ao veículo ou embarcação
uma espécie de personalidade.
Conserto de naves capitais, conserto de transportes espaciais e
conserto de starfighter são usados para
​​ consertar escudos a bordo de suas Exemplo: Bob, o gamemaster, quer dar a seus jogadores um
respectivas embarcações. cargueiro leve modificado com uma arma legal e poderosa – seus
jogadores o incomodam há meses com isso e ele finalmente está
Armas: Pistolas blaster, turbolasers, canhões laser quad e outras armas cedendo. Sua solução? Um cargueiro Ghtroc surrado chamado
podem sofrer danos em combate, e personagens com habilidades de Lumpy Bantha. Embora o Bantha tenha um canhão de laser regular
conserto de armas devem intervir para consertá-los. As dificuldades e os em uma montagem de arma, Bob deu aos jogadores um canhão
custos dependem de como as armas são atingidas. O "custo" é baseado no de laser quad muito legal na outra montagem. Os jogadores estão
custo da arma, não da nave. felizes. Há apenas um problema. Para equilibrar o jogo, Bob decide
que o proprietário anterior fez um trabalho desleixado ao instalar
Dano Dificuldade de Conserto Custo do Conserto
o canhão de laser quad. Cada vez que os personagens o ligam, ele
Leve Fácil 15% retira energia aleatoriamente de outro sistema da nave (suporte de
Pesado Moderado 25% vida, capacidade de manobra, acionamentos de íons, hiperdrives ou
Severo Muito Difícil 35% escudos) desligando o sistema! A primeira vez que os personagens
Destruído Não pode ser consertado usam a arma – enquanto fogem de um enxame de caças TIE – os
escudos do Lumpy Bantha caem! Embora tenham melhor poder de
Conserto de blaster é usado para consertar qualquer blaster de escala
fogo ao usar os canhões de laser quad, eles vão pensar com mais
de personagem, speeder ou walker. (Isso inclui tudo, de pistolas blaster
cuidado na próxima vez antes de ligar a arma.
a armas blaster pesadas e baterias de artilharia como a bateria anti-
infantaria Golan Arms DF.9 usada pelos rebeldes na Batalha de Hoth.)
Aqui estão algumas regras gerais para modificar veículos,
Conserto de armas de naves capitais é usado para consertar armas de naves
embarcações e armas. Eles não são de forma alguma abrangentes, mas
em escala capital enquanto o conserto de armas de nave estelar é usado
fornecem uma estrutura básica. As notas são divididas por sistema (assim
para consertar armas em escala de starfighter. Arcos, slugthrowers, lança-
como “Usando Habilidades de Conserto” acima) que discute as dificuldades,
chamas, vibrolâminas e outros equipamentos não-blaster são consertados
custos e habilidades que seus personagens podem usar.
usando a habilidade consertar equipamento. Os sabres de luz são
consertados usando a habilidade de engenharia/conserto de sabre de luz.
Limite de Modificação: As estatísticas só podem ser aumentadas um
“ponto”, um nível de movimento ou um nível de hiperdrive por vez. Por
Armadura e Equipamento: As regras para consertar armas também
exemplo, uma capacidade de manobra de 1D deve ser melhorada para
se aplicam ao conserto de armaduras danificadas (usando a habilidade
1D+1 e 1D+2 antes que possa ser modificada para 2D.
de conselho de armadura) e equipamentos gerais como comunicadores e
máscaras de respiração (usando a habilidade de conserto de equipamento). Os aumentos mostrados nos gráficos abaixo refletem a modificação
Use a tabela de conserto de armas acima para determinar a dificuldade e o acima da estatística original: o proprietário está constantemente
custo para consertar itens danificados e armaduras destruídas. substituindo e atualizando peças dos sistemas da nave original.
Usando essas regras, nenhum sistema pode ser melhorado mais do que
Melhorando Veículos, Embarcações e Armas +1D+2, ou mais do que 4 movimentos.
Durante o curso de uma campanha do jogo Star Wars, os personagens Um novo teste de melhoria de conserto pode ser feito a cada mês
crescem apegados às suas naves, landpeeders e blasters favoritos. Eles do tempo de jogo. Use os gráficos abaixo para obter orientações sobre
querem mexer com eles – os personagens podem usar suas habilidades de dificuldades e custos. Os custos são sempre uma porcentagem do valor
reparo para melhorar a velocidade, danos, escudos ou outras estatísticas de original do item. Se os personagens encontrarem alguém capaz de
seus veículos, naves e armas. implementar modificações, duplique ou triplique o custo.
Aumentar essas estatísticas envolve muitos fatores diferentes: custo
de novos materiais, talento do técnico e esforço de modificações em peças Percalços: O equipamento modificado tem uma chance de falha.
e sistemas existentes. O cargueiro de Han Solo, o Millennium Falcon, é Quanto mais uma peça musicalde equipamento é forçada além de suas
um bom exemplo. Han melhorou os hiperdrives, armas, escudos– quase especificações de projeto originais, maior a chance de falha. Quando
todos os sistemas a bordo de sua nave (e alguns mais de uma vez). Embora alguém está usando um equipamento modificado, o gamemaster pode
isso dê ao Falcon grandes vantagens (melhor velocidade, poder de fogo usar as seguintes regras.
e proteção), existem muitas desvantagens. Os hiperdrives são agitados, Primeiro, o gamemaster deve determinar que tipo de modificação foi
os cérebros dos droides discutem o tempo todo e o interior parece uma usada: Arma, Veículo (para naves e veículos) ou Não Letal (para qualquer
bagunça. Às vezes, a Falcon simplesmente não quer funcionar – e precisa outra coisa, como jetpacks, datapads, sensores e assim por diante).

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 57


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Percalço de Arma

1D Resultado
1-3 A arma está bem
4 A arma para de funcionar, mas precisa apenas de uns tapões para funcionar de novo, ou ser recalibrada no caso de ser uma nave
estelar ou arma pesada. Isto leva uma ação.
5 A arma quebra e não pode ser consertada.
6 A arma explode, causando dano igual ao número de bônus de modificação

Percalço de Veículo
1D Resultado
1-3 O veículo está bem
4 O sistema falha ou o veículo sofre uma perda temporária de potência (mantém a velocidade e o rumo para esta rodada). O
problema será resolvido se o operador chutar ou bater em um painel de controle aleatório; é necessária uma ação para fazer isso.
5 O veículo balança, ou o sistema afetado começa a faiscar e soltar fumaça. Um teste de habilidade Fácil é necessário para evitar
que o veículo fique fora de controle e um teste de conserto Fácil para consertar o sistema soltando fumaça.
6 Todos os sistemas de energia são desligados e o veículo cai como uma pedra. Um teste de habilidade Moderado para o veículo é
necessário para um pouso de emergência seguro, caso contrário, o veículo colide.

Percalço Não Letal

1D Resultado
1-4 O item está bem
5 O item para de funcionar, mas uns tapões faz ele voltar a funcionar. Isso leva uma ação.
6 O item está quebrado e não pode ser consertado.

Sempre que o jogador consegue 1 no Dado Selvagem enquanto usa o Ponto Modificador
dispositivo modificado, o gamemaster deve fazer uma “jogada de acidente” Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
1D, adicionando a coluna Modificador de Percalços conforme indicado na +1 Fácil 5% +1
tabela de sistema modificado. Consulte as tabelas acima para determinar +2 Moderado 10% +1
o tipo de complicação. +1D Difícil 15% +1
As tabelas acima são projetadas para apresentar falhas básicas e são +1D+1 Muito Difícil 20% +2
intencionalmente de natureza geral. O gamemaster é encorajado a ser +1D+2 Heroico 25% +3
criativo ao determinar os detalhes do acidente com base na nave, veículo A falha em qualquer teste de conserto de modificação pode resultar
ou equipamento envolvido e no sistema que está enfrentando o acidente. na perda de parte ou de toda a capacidade de manobra. Também pode
ter alguns efeitos colaterais sérios, como controles de reversão (jatos da
Hiperdrives: Esses motores sensíveis podem ser aprimorados para acelerar esquerda viram a nave para a direita, jatos da direita viram para a esquerda)
a viagem pelo hiperespaço. A dificuldade e o custo para melhorias dependem ou propulsores com falha de ignição (zig quando a nave deveria ter zag).
do nível do antigo motor do hiperdrive em comparação com o novo.
Melhorias na capacidade de manobra podem ser feitas usando a
Modificador
Antigo/Novo Dificuldade Custo de Percalço
habilidade apropriada para a embarcação modificada: conserto de veículo
aquático, conserto de nave capital, conserto de veículo terrestre, conserto de
x4/x3 Fácil 10% +1
veículo hover, conserto de repulsor, conserto de transporte espacial, conserto
x3/x2 Moderado 15% +1
de starfighter, conserto de veículo submersível e conserto de walker.
x2/x1 Muito Difícil 25% +2
x1/x½ Heroico 35% +3 Movimentação ou Espaço: Ao melhorar a movimentação de um
A falha nesses testes de conserto modificados podem danificar veículo ou embarcação, os personagens podem melhorar suas estatísticas
permanentemente hiperdrives ou fazer com que funcionem de Movimentação ou Espaço. Para adicionar à movimentação de um
esporadicamente. veículo, verifique a tabela abaixo para dificuldades e custos:
Habilidades usadas para melhorar hiperdrives incluem conserto de Acrescimo de Modificador
nave capital, conserto de transportes espaciais e conserto de starfighter. Movimetação Dificuldade Custo de Percalço
Habilidades individuais só podem modificar hiperdrives em seus respectivos +5 Moderado 10% +1
tipos de nave estelar. +10 Difícil 15% +1
+15 Muito Difícil 20% +2
Manobrabilidade: Esta estatística pode ser aumentada adicionando +20 Heroico 25% +3
novos propulsores laterais e variáveis à​​ nave. Use as dificuldades e a Para aumentar as estatísticas de Espaço de uma nave estelar, use a
porcentagem do custo original indicada na tabela da próxima coluna: tabela da próxima página. (A nova Movimentação da nave pode ser
encontrada na tabela "Naves em uma Atmosfera" no capítulo "Viagem
Espacial e Combate".)

58 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Acrescimo de Modificador Conserto de naves capitais, conserto de transportes espaciais e conserto
Espaço Dificuldade Custo de Percalço de strafighter podem ser usados para
​​ melhorar os escudos a bordo de suas
+1 Moderado 10% +1 respectivas embarcações.
+2 Difícil 15% +1
+3 Muito Difícil 20% +2
+4 Heroico 25% +3 Armas: Os personagens podem querer melhorar o controle de fogo
Personagens que falham nos testes de conserto para aumentar e os danos de certas armas, incluindo armas pessoais (pistolas blaster) e
a movimentação podem danificar seriamente os drives de sua nave, armas montadas em naves. (O custo é baseado no custo original da arma
possivelmente reduzindo o Movimento ou Espaço de sua nave. Uma falha em si, não da nave ou veículo em que está montado.)
também pode causar mau funcionamento periódico ou causar movimentos
“saltitantes”, travamentos ou partidas lentas. Ponto Modificador
Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
Essas habilidades são usadas para melhorar as velocidades do veículo e da
+1 Fácil 15% +1
nave estelar: conserto de veículo aquático, conserto de nave capital, conserto +2 Moderado 25% +1
de veículo terrestre, conserto de veículo flutuante, conserto de repulsor, +1D Difícil 30% +1
conserto de transporte espacial, conserto de strafighter, conserto de veículo +1D+1 Muito Difícil 35% +2
+1D+2 Heroico 50% +3
submersível e conserto de walker. As habilidades individuais só podem melhorar
os movimentos em seus respectivos veículos ou tipos de embarcações.
O personagem também pode melhorar o alcance de suas armas, veja
a tabela abaixo:
Escudos: Uma nave estelar pode adicionar proteção ao aumentar seu
código de dados de escudo. As melhorias muitas vezes refletem geradores de Alcance Modificador
escudo ou reforços adicionais – embora apenas alguns possam ser adicionados Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
de forma eficaz antes de sobrecarregar o núcleo de energia da nave. +5% Fácil 5% +1
+10% Moderado 10% +1
Ponto Modificador +15% Difícil 15% +1
Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço +20% Muito Difícil 20% +2
+1 Fácil 15% +1 +25% Heroico 25% +3
+2 Moderado 25% +1
+1D Difícil 30% +1
+1D+1 Muito Difícil 35% +2 Uma falha no teste de conserto de modificação pode resultar na
+1D+2 Heroico 50% +3 destruição da arma, ou pode causar uma peculiaridade recorrente (a arma
Falha nos testes de conserto de modificação pode explodir perde potência após cada tiro), dano reduzido ou controle de fogo.
permanentemente o gerador de escudo de uma nave, podendo corromper Conserto de blaster pode modificar todos os blasters em escala de
os controles de escudo (adicionando +5 ou mais a todas as dificuldades ao personagem, speeder ou walker. Conserto de armas de nave capital é
implantar escudos) ou pode causar mau funcionamento aleatório do escudo. necessário para armas em escala capital, enquanto conserto de armas
de nave estelar é necessário para armas em escala de starfighter. Arcos,
slugthrowers, lança-chamas, vibrolâminas e outras armas não-blaster são
modificados usando a habilidade conserto de equipamento. Sabres de luz
são modificados usando a habilidade conserto/engenharia de sabre de luz.

Armadura e Equipamento: As regras para modificar armas também se


aplicam para melhorar a armadura pessoal (usando a habilidade conserto
de armadura) e equipamentos gerais como comunicadores e máscaras de
respiração (usando a habilidade conserto de equipamento). Use as tabelas
acima para determinar a dificuldade e o custo para aumentar os códigos
de dados de armadura e equipamento.

Conserto de Veículo Aquático


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
circunstâncias.
Especializações: Tipo ou classe específica de nave – Transporte
oceânico, barco costeiro, barco a remo, barco a vela.
Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem com
o funcionamento de veículos aquáticos e sua capacidade de consertá-
los e modificá-los. Cada teste pode consertar um sistema danificado
a bordo de uma embarcação específica. O custo e a dificuldade para
consertar uma embarcação dependem de quão gravemente ela foi
danificada e de quais sistemas foram atingidos. Consulte “Usando
Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos
associados a vários sistemas que podem ser danificados.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 59


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Conserto de Armadura Conserto de Arma de Nave Capital
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e depois Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e
duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias. depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Tipo de Armadura – Armadura Stormtrooper. Especializações: Tipo ou modelo de arma – mísseis de concussão,
Conserto da armadura reflete a capacidade do personagem de projetores de poços de gravidade, canhões de íons, canhões de laser,
consertar e modificar a armadura que foi danificada. O custo e a torpedos de prótons, raio-trator, turbolaser.
dificuldade para consertar a armadura dependem de quão danificada Conserto de arma de nave capital é usado para consertar armas de
ela está. Consulte “Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima. naves de grande porte. O custo e a dificuldade para consertar uma arma
dependem de quão danificada ela está – consulte “Armas” em “Usando
Conserto de Blaster Habilidades de Conserto” acima para ver as dificuldades e custos exatos
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e depois associados ao conserto de armas de nave capital.
duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de blaster – pistolas blaster, Programação/Conserto de Computador
artilharia blaster superfície-superfície, canhão blaster pesado. Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos, horas ou dias.
A capacidade de um personagem de consertar e modificar armas Especializações: Tipo ou modelo de computador – computador
blaster (escala de personagem, speeder e walker) é representada por portátil, mainframe, datapad, computador YT1300.
sua habilidade de conserto de blaster. O custo e a dificuldade para Os personagens usam essa habilidade para consertar, modificar e
consertar armas dependem de quão danificados estão – consulte programar computadores – também cobre a familiaridade do personagem
“Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima. com os procedimentos de segurança do computador, sua habilidade de
Observe que vibrolâminas, slugthrowers e outras armas não evitá-los e a habilidade de obter informações seguras.
blaster são consertadas e modificadas usando a habilidade conserto
de equipamento.

Conserto de Nave Capital Para obter informações por meio de um computador, você precisa
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um se conectar à rede apropriada (como a HoloNet ou seu equivalente em
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as outras épocas) e localizar os arquivos que procura. Conectar-se a uma
circunstâncias. rede (geralmente leva 1 rodada inteira) não requer um teste de habilidade
Especializações: Tipo ou classe de nave capital – Star Destroyer se você usar um computador que já está conectado a ela. No entanto,
Imperial, Star Destroyer Vitória, Fragata Nebulon-B. estabelecer uma conexão a uma rede usando um computador remoto
requer um teste de habilidade de programação/conserto de computador
Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem com o
Fácil. A maioria das conexões de computador seguras no universo Star
funcionamento das naves capitais e sua habilidade de consertá-las. Cada
Wars requerem uma tomada de conexão física ou plug-in. Geralmente a
teste pode reparar um componente danificado a bordo de uma embarcação
HoloNet e conexões em rede estão disponíveis apenas em mundos maiores,
específica. O custo e a dificuldade de consertar um sistema dependem de
mas você também pode obter informações sem se conectar a uma rede
como ele está danificado e de quais sistemas foram danificados. Consulte
se usar um computador cuja memória contenha essa informação; o
“Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos
gamemaster decide quais informações a memória de um computador
associados a vários sistemas que podem ser danificados.
realmente contém.
Encontrar informações sobre um único tópico requer
um determinado período de tempo (veja abaixo); no final
deste tempo, você deve fazer um teste da habilidade
programação/conserto de computador. O tempo necessário
e a dificuldade são determinadas pelo tipo de informação
procurada.

• Muito Fácil: Dados públicos. O saldo de crédito do seu


personagem. (1 minuto)
• Fácil: Dados públicos, mas encontrá-los pode exigir um
pouco mais de pesquisa. Quem é dono de um edifício ou
nave estelar. (10 minutos)
• Moderado: Dados privados. O diário de uma pessoa ou seu
saldo de créditos. (1 hora)
• Difícil: Dados secretos. Registros de uma corporação,
planos militares. (8 horas)
• Muito Difícil: Dados ultrassecretos. Os planos de
dispositivos de camuflagem da Marinha, o itinerário de um
Grand Moff (a critério do gamemaster).

60 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
• Heroico: Informação que apenas alguns indivíduos selecionados resultado:
conheceriam. A localização de todos os cofres secretos de armas do
Imperador Palpatine (critério do gamemaster). • Muito Fácil: Montar uma bomba para que na próxima vez que um speeder
for colocado em movimento a bomba exploda, destruindo o veículo.
Se o personagem superar o número de dificuldade, ele recupera a • Fácil: Soltar a porta traseira de um computador sem deixar marcas ou
informação que estava procurando. Se o teste for inferior a metade do queimaduras permanentes.
número de dificuldade, o sistema de segurança do computador fica ciente
• Moderado: Preparar e esconder explosivos em portas de segurança para
do intruso e aciona todos os alarmes.
que da próxima vez que sejam fechadas o explosivo dispare, canalizando
a explosão para um corredor específico. A preparação leva cinco minutos.
Demolições
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos. • Difícil: Disparar uma carga explosiva na perna de um andador AT-AT de
Especializações: Tipo de alvo específico – pontes, paredes, veículos. forma que os cabos de transmissão sejam rompidos e o andador tombe ao
tentar dar um passo.
Demolições refletem a capacidade de um personagem de
configurar explosivos para fins destrutivos e para realizar efeitos
especiais específicos. Programação de Droide
Tempo Gasto: 15 minutos a várias horas ou dias.
Especializações: Tipo ou modelo de droide – astromech droide,
O explosivo mais comum é a detonite, e um cubo do tamanho de um droides de protocolo, sonda droide.
punho causa dano de 1D em escala de um speeder. O dano nas tabelas Personagens podem usar essa habilidade para programar um
abaixo é calculado para um cubo de detonita. Cubos de detonite adicionais droide para aprender uma nova habilidade ou tarefa. Embora os
aumentam o dano básico em +1D. Se os personagens não estiverem droides possam "aprender" por tentativa e erro ou tirando conclusões,
usando um explosivo de alto grau como detonite, reduza o dano. Fazer muitas vezes é mais fácil e rápido programar a atividade na memória
explosivos com materiais prontamente disponíveis (blaster power packs, do droide.
reagentes químicos, conversores de energia) é uma habilidade útil no O programador deve ter acesso a um computador ou datapad,
campo; entretanto, esses explosivos alternativos geralmente não são tão que deve ser conectado diretamente na memória do droide para
eficazes quanto a detonite. programação.
Quando um personagem prepara cargas, ele pode tentar configurar o
explosivo para causar dano extra ou criar alguns efeitos especiais.
A dificuldade depende da sofisticação da tarefa, mas pode ser
Dano Extra: Use as seguintes dificuldades ao definir explosivos para
modificada por outros fatores. O tempo gasto também depende da
causar dano extra. A dificuldade depende do objeto sendo destruído:
complexidade da tarefa – uma tarefa Muito Fácil pode levar apenas meia
hora para ser programada, mas uma tarefa Muito Difícil pode levar dias ou
• Muito Fácil: Uma porta de compensado.
semanas para ser programada.
• Fácil: Uma porta de madeira dura.
Proprietários de droides muitas vezes apagam as memórias de seus
• Moderado: Uma porta de aço parafusada. droides mais inteligentes – sua inteligência e capacidades criativas muitas
• Difícil: Uma porta levemente blindada, como uma porta anti-explosão. vezes permitem que as personalidades droides se desenvolvam ao longo
• Muito Difícil: Um objeto fortemente blindado, como o casco de uma do tempo. Um apagamento de memória elimina toda a memória do
nave estelar. droide, incluindo todas as habilidades aprendidas e tarefas que não estão
diretamente conectadas à memória permanente do droide (normalmente,
Se o personagem superar a dificuldade, ele adiciona dados de dano isso é feito apenas pelo fabricante; se uma habilidade for diretamente
extras após o 1D do detonite. Encontre o número de pontos pelos quais o conectada à memória permanente de um droide, aumente a dificuldade
personagem venceu a dificuldade: de programação em +30).

Pontos Acima da Quando uma nova habilidade é programada no droide, ela começa com
Dficuldade Dano Extra um ponto no atributo. Uma vez que o droide tenha aprendido a habilidade
1-5 +1D básica, ele pode pagar Pontos de Personagem ou comprar cartuchos de
6-10 +2D
11-15 +3D habilidade para aumentar sua habilidade.
16-20 +4D Observe que muitas tarefas extremamente difíceis são divididas em
21-30 +5D uma série de etapas de dificuldade menor, mas isso requer mais testes de
31+ +6D
programação de droide que consomem mais tempo para refletir que o
programador está lidando com o trabalho, um problema de cada vez.
Este bônus é adicionado ao dano básico do explosivo. Role o dano
contra a força do corpo do objeto. (Consulte o capítulo sobre “Combate
• Muito Fácil: Mova quaisquer caixas de uma área para outra área, uma de
e Lesões”.)
cada vez, fazendo pilhas organizadas.
Se esse dano penetrar no obstáculo, a tentativa foi bem-sucedida.
• Fácil: Patrulhe uma área em um padrão específico em intervalos
Observe que, se explosivos suficientes forem usados, o teste se torna quase
regulares e denuncie ou pare qualquer intruso não autorizado. Executar
irrelevante (exceto na verificação de acidentes).
uma limpeza de memória.
Efeitos Especiais: Os personagens também podem tentar obter efeitos
• Moderada: Para lidar com a recepção de um hotel e ser cortês com todos
especiais com explosivos. A dificuldade depende do tipo específico de
os clientes, bem como resolver problemas de atendimento ao cliente.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 61


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
• Difícil: Para ensinar ao droide o uso de uma habilidade rudimentar anexo e a configuração do droide. Por exemplo, um droide de quarto grau
(consulte o capítulo “Droides”). projetado para combate pode aceitar muito mais prontamente um lançador
• Muito Difícil: Para modificar veículos ou outros equipamentos para de granadas montado em seu interior do que um droide de primeiro grau,
melhor desempenho, fazendo suposições em vez de confiar em fatos puros como uma unidade cirúrgica 2-1B. A carroceria do droide de quarto grau
e estabelecidos. é devidamente reforçada e seus nós de software são projetados em torno
dos programas apropriados para operar o lançador. A maioria dos anexos
• Heroico: Projetar um droide feito em fábrica de uma maneira que
vem com software que deve ser programado ou conectado na memória do
substitua sua programação principal – para transformar um droide de
droide usando a habilidade programação do droide.
protocolo em um droide que pode lutar em combate de forma eficaz; para
reprogramar a "personalidade" predefinida de um droide.
Engenharia
Modificadores:
Tempo Gasto: Minutos ou horas
Habilidade avançada – requer habilidades pré-requisitos (veja
+5-30 para a dificuldade: O tipo de droide é completamente abaixo).
desconhecido para o programador (o modificador depende de quão
Como outras habilidades avançadas, a (A) engenharia tem um
desconhecido).
custo mais alto em Pontos de Personagem – o dobro do custo de
+15 ou mais para a dificuldade: A tarefa não está relacionada aos desenvolver uma habilidade normal – e requer certas habilidades pré-
tipos de tarefas que o droide foi projetado para realizar. requisitos.
+10 ou mais para a dificuldade: O droide é de inteligência muito baixa Cada especialização de (A) engenharia tem pré-requisitos
e é incapaz de pensamento criativo (droide mensageiro, droide gerador de diferentes. Algumas especializações têm menos requisitos do que
energia). outras (uma vez que algumas áreas são mais limitadas do que outras).
+10 para a dificuldade: A tarefa está distantemente relacionada às A habilidade (A) engenharia envolve muitas atividades e campos
funções designadas ao droide. de estudo separados e complexos. Um engenheiro deve ser versado em
+5 para a dificuldade: A tarefa é próxima, mas não exatamente, do uma série de disciplinas de habilidade e provavelmente será chamado
tipo de tarefa ou habilidade para a qual o droide foi projetado. para realizar uma ampla gama de tarefas. Parte arquiteto, parte técnico,
parte reparador, parte inventor e parte cientista, o engenheiro precisa
+5 para a dificuldade: O droide é de baixa inteligência, como um estar familiarizado com todos os aspectos de sua especialização.
droide de trabalho, e não se destina a ser capaz de pensamento criativo.
O uso de especializações de (A) engenharia permite que um
+5-10 no teste do personagem: O modelo do droide é familiar ao personagem execute qualquer uma das seguintes tarefas; construir,
programador. manter, reparar ou modificar.
+5 ou mais no teste do personagem: O droide é totalmente sapiente
e tem como objetivo tirar conclusões e decisões independentes (astromech A habilidade (A) engenharia é geralmente deixada ao critério do
ou droide de protocolo). gamemaster. As regras básicas são intencionalmente vagas em relação
+5 ou mais no teste do personagem: O droide tem operado à aplicação das regras da habilidade (A) engenharia (com exceção de (A)
“independentemente” por um longo tempo. engenharia de droides). Os personagens inevitavelmente tentarão criar
projetos muito poderosos e desequilibrados. O gamemaster deve ser cauteloso
Conserto de Droide ao permitir que certos tipos de projetos sejam construídos e deve exigir vários
Tempo Gasto: 15 minutos, depois uma hora, depois duas horas; testes com dificuldades variadas para concluir um projeto. A construção do
pode levar várias horas ou dias, dependendo do nível de reparo. projeto levará muito tempo e possivelmente (para projetos maiores) exigirá
Especializações: Tipo ou modelo de droide – droide astromech, uma equipe de trabalho para construir o protótipo. Os custos associados
droide de protocolo, sonda droide. ao projeto personalizado são geralmente maiores do que a compra de um
Esta habilidade representa o talento de um personagem para “estoque”. Isso se deve ao fato de que muitas das peças e estruturas podem
reparar, modificar e manter droides. A dificuldade de conserto ter que ser fabricadas. Os jogadores e o gamemaster devem trabalhar juntos
depende de quão danificado está o droide – o custo reflete o preço para definir as “regras básicas” para custo, tempo de conclusão e dificuldade
das peças de reposição baseada no valor original do droide. antes de um personagem jogador realizar esta habilidade.

Opção de Modificador de Engenharia: A critério do gamemaster, se


Droide está Dificuldade Custo o jogador estiver usando a habilidade (A) engenharia apropriada para
Levemente danificado Fácil 15%
Pesadamente danificado Difícil 25% modificar um componente, em vez da habilidade de conserto, o sistema
Severamente danificado Muito Difícil 35% que está sendo modificado não é mais considerado "manipulado pelo júri".
Próximo à destruição Heroico 65% Neste caso, “modificadores de acidente” podem ser ignorados se um teste
na tabela do Modificador de Acidente for necessário. Quando ocorre uma
Tal como acontece com programação de droides, as tarefas de conserto
complicação (resultado “1” no dado Selvagem), o gamemaster simplesmente
de droides podem ser divididas em várias tarefas menores, mais fáceis, mas
lida com isso de acordo com as regras normais do Dado Selvagem, ou pode
que consomem mais tempo, de modo que, a menos que um droide seja
optar por rolar nas tabelas de acidente, embora nenhum “modificador de
destruído, ele pode ser reparado com tempo, paciência e dinheiro.
acidente” deva ser aplicado neste caso. Além disso, o jogador que usa a
Os gamemasters devem discutir quaisquer modificações que os habilidade (A) engenharia pode ser capaz de modificar o sistema em um
personagens queiram fazer nos droides. Dificuldades e custos podem variar Nível de Dificuldade inferior ao indicado.
e podem ser baseados na disponibilidade de peças, complexidade de um

62 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Por exemplo, um personagem que modifica o Movimento de um veículo (A) Engenharia de Transporte Espacial: Requer 5D em conserto
em +5 (Consulte a tabela Aumento de Movimento) seria capaz de fazer isso de transportes espaciais. Essa habilidade permite o projeto de vários
em uma dificuldade Fácil e não sofreria uma penalidade de modificador de transportes espaciais e sistemas de transporte espacial.
Percalço quando uma rolagem de acidente fosse necessária. (A) Engenharia de Starfighter: Requer 5D conserto de starfighter e
3D conserto de armas de nave estelar. É possível obter essa habilidade
Pré-requisitos de Engenharia: A lista a seguir descreve as várias sem o código de dado exigido em conserto de armas de naves estelares,
especializações de (A) engenharia que são recomendadas e as habilidades mas os efeitos de bônus de engenharia só se aplicariam a funções sem
pré-requisitos necessários para adquiri-las e utilizá-las. Cada habilidade armas. Essa habilidade permite o projeto de vários starfighters e sistemas
pré-requisito tem um código de dado associado a ela (por exemplo, de starfighter.
“conserto de armadura 4D”); o personagem deve ter a habilidade indicada
(A) Engenharia de Veículos Submersíveis: Requer 4D em conserto de
no código de dado indicado antes de comprar a especialização.
veículos submersíveis. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos
submersíveis e sistemas de veículos submersíveis.
(A) Engenharia de Veículo Aquático: Requer 4D em conserto de veículo
aquático e permite o projeto de vários veículos aquáticos e sistemas de (A) Engenharia de Walker: Requer 4D em conserto de walker. Essa
veículos aquáticos. habilidade permite o projeto de vários walkers e sistemas de walkers.

(A) Engenharia de Armadura: Requer 4D em conserto de armadura. (A) Engenharia de Arma: Requer 5D em qualquer um dos seguintes –
Permite o projeto de vários tipos de armadura pessoal. conserto de blaster, conserto de arma de nave captal, demolições, conserto
de equipamento, conserto de arma de nave estelar. Essa habilidade permite
(A) Engenharia de Nave Capital: Requer 5D em conserto de nave
o projeto e a construção de vários sistemas de armas e blasters.
capital, 4D em conserto de arma de nave capital e 2D em programação/
conserto de computador. É possível obter esta habilidade sem os códigos
de dados exigidos em conserto de armas de nave capital e programação/ Conserto de Equipamentos
conserto de computador, mas os efeitos de bônus da engenharia não se Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e
aplicariam a essas áreas. Essa habilidade permite o projeto de várias naves depois duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as
capitais e sistemas de naves capitais. circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de equipamento – máscara de
(A) Engenharia Civil/Industrial: Requer 1D em burocracia, 2D em
respiração, comlink, slugthrower, vibrolâmina.
negócios, 3D em demolições, 1D em aplicação da lei e 2D em quaisquer
duas habilidades de conserto. Esta é uma habilidade relacionada à A habilidade de um personagem de consertar e modificar vários
construção, manutenção e modificação de assentamentos, projetos civis, itens de equipamento em escala de personagem, speeder e walker
negócios e fábricas. (incluindo armas de raio não blaster e não energéticas). O custo e
a dificuldade para consertar o equipamento dependem de quão
(A) Engenharia da Computação: Requer 5D em programação/conserto
gravemente ele está danificado – consulte “Armas” em “Usando as
de computadores. Essa habilidade permite o projeto e a construção de Habilidades de Conserto” acima.
vários computadores, software de computador e redes de computadores
Observe que blasters e outras armas de energia são reparadas e
complexas.
modificados usando a habilidade conserto de blaster. Computadores e
(A) Engenharia de Droides: Requer 5D em conserto de droides ou 5D pequenos sensores são reparados usando a habilidade programação/
em programação de droides. Esta habilidade permite o projeto e construção conserto de computador.
de droides. Consulte o capítulo “Droides” para regras relativas ao uso desta
habilidade. Primeiros Socorros
(A) Engenharia de Equipamentos: Requer 5D em conserto de Tempo Gasto: Uma rodada de combate.
equipamentos. Essa habilidade permite o projeto e a construção de vários Especializações: Espécies de paciente – humanos, ewoks, wookiees.
itens de equipamentos pequenos e armas não blaster (por exemplo, Primeiros socorros refletem a capacidade de um personagem de
vibrolâminas, máscaras de respiração, slugthrowers, comlinks). realizar procedimentos de salvamento de emergência em campo. Para
(A) Engenharia de Veículos Terrestres: Requer 4D em conserto de regras sobre o uso de primeiros socorros, consulte “Combate e Lesões”.
veículos terrestres. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos e
sistemas veiculares. Conserto de Veículo Terrestre
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
(A) Engenharia de Veículo Hover: Requer 4D em conserto de veículo dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
hover. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos hover e sistemas circunstâncias.
de veículos hover. Especializações: Tipo ou modelo de veículo terrestre – veículo de
(A) Engenharia de Instalação: Requer 2D em programação/conserto de assalto compacto, Juggernaut.
computador, 2D em demolições e 1D em qualquer um dos seguintes – (A) Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem
engenharia de nave capital, (A) engenharia civil/industrial, (A) engenharia com o funcionamento dos veículos terrestres e sua capacidade de
de transportes espaciais, (A) engenharia de starfighter ou (A) engenharia modificá-los ou repará-los. Cada teste pode reparar um sistema
de armas. Essa habilidade permite a construção de bases fortificadas, danificado a bordo de uma nave específica. O custo e a dificuldade
fortalezas e outras instalações militares. de consertar um veículo dependem de como ele está danificado e
(A) Engenharia do Repulsor: Requer 4D em conserto de repulsor. Essa de quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando Habilidades
habilidade permite o projeto de vários veículos repulsores e sistemas de de Conserto” acima para as dificuldades e custos associados a vários
veículos repulsores. sistemas que podem estar danificados.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 63


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES

Conserto de Veículo Hover Medicina


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um Tempo Gasto: Minutos ou horas.
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as Especializações: Conhecimento específico na áreas –
circunstâncias. medicamentos, cyborging, cirurgia.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo flutuante – hoverscout. Habilidade avançada – requer primeiros socorros de pelo
Os personagens usam essa habilidade ao consertar ou modificar menos 5D.
sistemas de veículos hover. Cada teste pode reparar um componente Personagens com essa habilidade podem realizar procedimentos
danificado a bordo de uma nave específica. O custo e a dificuldade médicos complexos, como cirurgia, operação de tanques de bacta
de consertar um veículo hover dependem de quão severamente ele e a instalação de substituições e aprimoramentos cibernéticos. Eles
foi atingido e quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando também estão familiarizados com todos os tipos de medicamentos e
Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos são capazes de usá-los da melhor forma.
associados a vários sistemas que podem ser danificados.
Conserto de Repulsor
Conserto/Engenharia de Sabre de Luz Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
depois dois dias. A construção leva aproximadamente um mês. circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo repulsor – XP-38
Tipo ou modelo específico de sabre de luz – sabre de luz de lâmina
landspeeder, Incom T-16 Skyhopper, snowspeeder de combate da
dupla, chicote de luz.
Aliança Rebelde.
Os personagens usam essa habilidade ao consertar, modificar
Conserto de repulsor representa a afinidade de um personagem
ou construir um sabre de luz, a arma dos Jedi. Esta habilidade é
para consertar e modificar veículos com geradores repulsores. Cada
geralmente restrita aos Cavaleiros Jedi que a aprenderam com seu
teste pode reparar um sistema danificado a bordo de um veículo
mestre. Conserto/engenharia de sabre de luz combina as habilidades específico. O custo e a dificuldade de consertar um veículo dependem
de conserto e projeto em um sabre exclusivo, devido à natureza de como ele está danificado e de quais sistemas foram atingidos.
especial da habilidade. O custo e a dificuldade para consertar o Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades
equipamento dependem de quão gravemente ele está danificado – e custos associados a vários sistemas que podem ser danificados.
veja “Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima.
Segurança
Construção do Sabre de Luz: Construir um sabre de luz a partir de Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos.
seus componentes básicos leva no mínimo um mês e exige um teste bem- Especializações: Tipo ou modelo de dispositivo de segurança –
sucedido de conserto do sabre de luz contra uma dificuldade Muito Difícil. tranca magna, porta blast, fechadura retinal.
Diminua a dificuldade em um nível para cada mês extra gasto na Esta habilidade representa o conhecimento de um personagem
construção do sabre, para um mínimo de Fácil. Os personagens Jedi dos sistemas de segurança física: fechaduras, sistemas de alarme e
podem ajustar o código do dado de dano básico do sabre de luz por meio outros dispositivos de detecção. Não governa os procedimentos de
de modificadores (conforme indicado na seção "Melhorando Veículos, segurança do computador.
Embarcações e Armas"). Os personagens contam com suas habilidades de
A dificuldade depende da sofisticação da fechadura ou alarme:
conserto/engenharia de sabre de luz para fazer tais melhorias.
Note que conserto/engenharia do sabre de luz não é uma habilidade • Muito Fácil: Fechadura padrão, sem proteção especial.
avançada, entretanto, deve ser judiciosamente governada pelo gamemaster
• Fácil: Fechadura de segurança normal, civil.
e geralmente usada apenas por personagens Jedi.
• Moderado: Fechadura de alta qualidade, padrão militar.
• Difícil: Fechadura de cofre de banco, militar superior.
• Muito Difícil: Fechadura de super-segurança, governador imperial, capitão
da frota, negociante de colecionáveis raros, fechaduras do Jabba o Hutt.
• Heroico: Se Darth Vader ou o Imperador Palpatine trancassem as coisas,
é isso que eles usariam.

Conserto de Transporte Espacial


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
circunstâncias.
Especializações: Transporte de tipo ou modelo – transporte YT-
1300, transporte médio Gallofree, transporte Corellian Action VI.
Personagens com esta habilidade podem consertar e modificar
transportes espaciais. Cada teste pode reparar um componente
danificado a bordo de um transporte específico. O custo e a dificuldade

64 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
dificuldade para consertar uma embarcação dependem de quão OUTRAS HABILIDADES
gravemente ela foi danificada e de quais sistemas foram atingidos. Existem muitas outras habilidades na galáxia, mas a maioria delas
Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para dificuldades e não afeta diretamente o jogo, então elas não são abordadas aqui. Quando
custos associados a vários sistemas que podem ser danificados. um personagem deseja fazer algo não coberto por uma habilidade, o
gamemaster pode simplesmente atribuir a ação a um atributo; se o
Conserto de Starfighter jogador quiser que seu personagem melhore na tarefa, o gamemaster pode
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um inventar uma nova habilidade.
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as Por exemplo, e se o personagem quiser melhorar em um esporte
circunstâncias. chamado nega-bola? Não há habilidade nega-bola... mas o jogo envolve
Especializações: Tipo ou modelo de caça estelar – X-wing, TIE/In, muito correr e jogar uma bola em um alvo pequeno, então o gamemaster
TIE interceptor, Z-95 Headhunter. decide que o personagem deve usar seu atributo Destreza. Se o jogador
Esta habilidade de conserto representa a habilidade de um decidir que deseja que seu personagem melhore em nega-bola, o
personagem de consertar e modificar starfighters. Cada teste pode gamemaster pode inventar uma habilidade nega-bola.
reparar um sistema danificado a bordo de um fighter específico. O
custo e a dificuldade de consertar uma nave dependem de quão Interpretando o Sistema. O sistema do jogo Star Wars é muito flexível
gravemente ele foi danificado e de quais sistemas foram atingidos. e o gamemaster deve interpretar as regras conforme necessário. Por
Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades exemplo, mesmo que não haja uma habilidade nega-bola, o gamemaster
e custos associados a vários sistemas que podem ser danificados. poderia ter escolhido usar várias habilidades: armas de arremesso ou
mesmo granada sempre que o personagem joga a bola, correr quando o
personagem tenta se mover em torno de outros jogadores em uma partida
Conserto de Armas de Nave Estelar
de nega-bola e energia para ver como o personagem se comporta. Todas
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
essas escolhas são tão “certas” quanto escolher criar a habilidade nega-
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
bola – depende do que o gamemaster e os jogadores acham justo.
circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo específico de arma – mísseis de Controlando Habilidades. Alguns jogadores podem tentar inventar
concussão, canhões de íons, canhões de laser, torpedos de prótons, algumas habilidades ou especializações ridiculamente poderosas – por
turbolasers. exemplo, comunicações: códigos secretos Imperiais. É verdade que essa
Conserto de armas de nave estelar cobre a capacidade de um habilidade pode existir, mas nenhum personagem poderia ter a habilidade
personagem de consertar e modificar armas em escala de starfighter. sem um bom motivo. Os gamemasters podem rejeitar qualquer nova
O custo e a dificuldade de consertar armas dependem de quão habilidade ou especialização que eles considerem desequilibrada – ou
danificados estão – consulte “Armas” em “Usando Habilidades de melhor ainda, eles podem dar ao personagem algumas complicações
Conserto”. inesperadas por ter este tipo de habilidade. Você pode dar aos jogadores o
que eles querem... mas lembre-os de tomarem cuidado com o que desejam,
Conserto de Veículos Submersíveis porque eles podem conseguir e todas as consequências também.
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um Com comunicações: códigos secretos Imperiais, por exemplo, o Império
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as pode saber que esse personagem tem um conhecimento profundo dos
circunstâncias. procedimentos de segurança Imperial e decide que ele deve ser “eliminado”.
Especializações: Tipo ou classe particular de submersível – Bongo, Sim, esse personagem adquire a habilidade, mas sua vida acaba de se
submarino elétrico. tornar muito mais interessante...
Esta habilidade de conserto representa a habilidade de um “Agora você sabe como usar todas essas
personagem de consertar e modificar veículos submersíveis. Cada habilidades. Se você é um jogador, está tudo
teste pode reparar um sistema danificado a bordo de um submersível pronto. Você tem alguma ideia de quais
específico. O custo e a dificuldade de conserto dependem de quão habilidades seu personagem possui e o
gravemente ele está danificado e de quais sistemas foram atingidos. que ele pode fazer com esses talentos.
Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades
Se você é um gamemaster, seu
e custos associados a vários sistemas que podem ser danificados. trabalho ainda não acabou. Seus
jogadores acabaram de aprender como
Conserto de Walker “operar” seus personagens, assim como
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois seis horas, um os pilotos aprendem a pilotar suas naves. Agora você vai
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as descobrir para onde os personagens estão indo... meio que
circunstâncias. criando o sistema onde o piloto voa em sua nave.
Especializações: Tipo particular de walker – AT-AT, ATST, AT-PT. Você tem a oportunidade de criar suas próprias histórias
Personagens usam essa habilidade ao consertar ou modificar de Star Wars para seus jogadores descobrirem. Claro,
sistemas de walker. Cada teste pode consertar um componente você precisa saber sobre essas habilidades, mas não deixe
danificado a bordo de um walker específico. O custo e a dificuldade todos os modificadores e detalhes atrasar o jogo. Recorra
para consertar um walker dependem de como ele foi atingido e de à regra prática... rápido, qual é a dificuldade de escanear
quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando Habilidades de um humano e um Wookiee que estão se escondendo em uma
Conserto” acima para as dificuldades e custos associados a vários aldeia Noghri? Moderado? Difícil? Sim, parece bom. Role sua
sistemas que podem ser danificados. habilidade de sensores. Divirta-se e céu limpo!

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 65

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