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Um veterano grisalho da unidade mercenária Wolf's Dragoons, pilotando o BattleMech Shogun, retornando fogo em seus inimigos.
COMPONENTES
faixas de alcance, respectivamente, são Curto, Médio, e Longo.
Se a unidade não consegue causar dano em uma faixa de alcan-
ce, pode haver um 0 entre parênteses ou um traço (“—”).
O Introdutório Alpha Strike usa miniaturas, dados de seis lados Valor de Aquecimento (OV) e Escala de Calor (Heat Scale): Para as
(D6s), fita métrica e terrenos de mesa. Esses itens foram descritas unidades BattleMech, o Valor de Aquecimento indica o número de
brevemente no ultimo capitulo (ver pp. 6-9). Cartas de unidade, pontos de dano a unidade pode acrescentar em seu ataque, em
que mostram estatísticas vitais e condições de cada unidade em troca de sofrer uma quantidade igual de calor. Aquecimento é
jogo também são necessários. Os dados são descritos abaixo. monitorado nas quatros caixas em "Heat Scale", cada um ten-
do um valor. Se a unidade sofrer 4 ou mais escalas de calor ele INTRODUCTORY
desativa (Indicado pelo “S” na quarta caixa na Escala de Calor).
UNIT PV: ALPHA STRIKE
Armadura e Estrutura (A/S): As bolinhas brancas nessa parte
NAME
da carta da unidade indica quantos pontos de armadura exter-
TP: SZ: TMM: MV:
ROLE: SKILL:
na que a unidade tem, ja as bolinhas cinzas indica quantos pon-
S (+0) M (+2) L (+4)
tos de estrutura interna ele possuí. Quando uma unidade é danifi-
cada essas bolinhas são riscadas. Uma unidade que tem todas as
OV: | HEAT SCALE 1 2 3 S
bolinhas de estrutura riscada é considerado destruído.
Habilidades Especiais (Special): Em Alpha Strike, unidades que
A:
S: ENGINE
CRITICAL HITS
+1 Heat⁄Firing Weapons tem habilidades especiais além de movimento, dano, armadura e SCENARIOS
FIRE CONTROL +2 To-Hit Each
SPECIAL: MP ½ MV Each estrutura, sera marcado na área de "Special". Essas habilidades
WEAPONS -1 Damage Each
são descritas na carta da unidade usando abreviações, que são
descritas mais a fundo mais tarde no livro.
TM
11
Posições Iniciais 3° Passo: Fase de Combate
Geralmente, unidades começam fora da mesa, e entram em Tal como acontece na fase de movimento, o jogador com o menor
campo apenas durante no primeiro turno. A escolha dos jogadores, Iniciativa age primeiro na Fase de Combate, mas—ao invés de ações
as unidades podem começar ja colocadas na mesa em dentro de alternadas—este jogador declara e resolve TODOS as ações de com-
sua zona inicial (Definido como a área de todo o lado da mesa em bate de suas unidades neste momento, seguindo pelo jogador Ven-
dentro de 10 polegadas da borda-base da unidade). cedor da Iniciativa.
Nesse caso, o jogador que rolou a maior iniciativa durante o pre- Na Fase de Combate, cada unidade pode executar um ataque.
paro pode escolher se ele começa a colocar as unidades primeiro Dano desses ataques são resolvidos imediatamente, mas os efeitos
ou segundo. Quando isso é decidido, cada jogador alternam entre não ocorre até na Fase Final do turno. Isso quer dizer que unidades
si em colocar uma unidade na mesa em dentro da zone inicial até destruídas normalmente podem retornar fogo.
que todas as unidades são colocadas. Unidades podem ser coloca-
das voltados para qualquer direção que desejarem. 4° Passo: Fase Final
Ambos os jogadores podem completar a Fase Final simultaneamente.
Nessa fase, cada jogador executa diversas ações que ainda restam no
O JOGO
especificas para essas ações são descritas se ocorrem durante ou não na
Fase Final.
Após resolver todas as ações da Fase Final, o turno encerra e os joga-
Essa seção providencia um resumo da sequencia de jogo de dores retornam para a 1° Etapa, repetindo todas essas etapas até que
Alpha Strike. Por simplicidade, essas regras assumi que é um jogo um lado encontre as condições de vitória do cenário.
entre dois lados, controlados por dois jogadores ou dois times de
jogadores. Quando as regras se referir ao jogador, esse termo pode CONDIÇÕES DE VITÓRIA
significar aos times tanto quanto para o individuo. No Introdutória Alpha Strike, vitória normalmente é alcançada quan-
do o exército de um jogador destrói todas as unidades do adversário.
SEQUENCIA DE JOGO
Em Alpha Strike o jogo consiste em uma serie de turnos. Duran- Condições Alternativa de Vitória
te cada turno, todas as unidades na mesa terão uma oportunidade Jogadores interessados em mais variedade podem atribuir condições
de mover, atirar as suas armas ou fazer ataques físicos. Cada turno alternativas de vitória em seus jogos de Alpha Strike se desejarem.
consiste de vários turnos menores, chamado de fases. Durante ca- Exemplos incluem cenários de “Avanço”, onde o objetivo de um lado é de
da fase, os jogadores podem fazer um tipo de ação, como movimen- mover um certo numero de unidades até o outro lado do campo e na bor-
to ou combate. Os jogadores executam as fazes na ordem escolhida. da oposta com casualidades mínimas, ou um cenário de "Capture a Bandei-
Ações especificas, movimento, efeito de dano e etc são explicados ra", onde as forças de um jogador alcançam a vitória após mover as suas
mais a fundo em seções separadas mais tarde em nessas regras. unidades em um ponto pré-designado no campo e sobreviver naquela po-
Cada turno inclui as seguintes fases, realizado na seguinte or- sição até um certo números de turnos.
dem:
Movendo Voltado
Uma unidade que mover no mínimo de 1 polegada , mas Unidades ’Mech são consideras por estar voltados na mesma dire-
que não faça um movimento de pulo, e sim o de chão. Esse é ção que os pés da miniatura que representa a unidade.
o modo de movimento padrão, então isso não afeta a habilida- Para onde a unidade esta voltado afeta resolução de combate
de de acerto dos ataques dessa unidade. (Ver Fase de Combate abaixo), e apenas pode ser mudado durante a
Fase de Movimento.
Pulando
Qualquer unidade que tenha um “j” em seus dados de MV é Empilhar
uma unidade que tem a habilidade de pular sobre obstruções. Durante a Fase de Movimento, uma unidade pode mover
A distancia que a unidade pode pular é dada como o numero através de um espaço ocupado por uma unidade aliado, mas INTRODUCTORY
em MV do lado do “j”. Uma unidade pulando ignora o custo adi- não pode mover através de unidades inimigas na mesma ele- ALPHA STRIKE
cional de movimento em terreno. Uma unidade pulando pode vação. Se as unidades ocupar elevações diferentes durante o
pular em terreno de água, porem não pode pular fora dela. movimento da unidade (Como quando uma unidade ’Mech
Movimento de pulo sempre segue o menor caminho possi- usa Pulo para se mover), as unidades são considerados em ele-
vel; o jogador simplesmente escolhe o ponto final (Até oque o vações diferentes e podem atravessar o mesmo espaço.
MV de pulo da unidade permitir), e a unidade pousa naquele Independentemente de como eles chegaram em seu destino,
local, virado para qualquer direção que desejar. as unidades em Alpha Strike não podem ocupar o mesmo espaço
Pular afeta severamente a habilidade de acerto da unidade no jogo independentemente de qualquer diferença de elevação.
com seus ataques, mas também o torna um alvo mais difícil. SCENARIOS
(Ver Tabela de Modificadores de Acerto, p. 16). TERRENO
Terreno pode atrapalhar movimento, custando um valor extra
de polegadas para entrar ou atravessar. Esse custo extra é mostra-
do na Tabela de Custo de Movimento. Nota-se que múltiplos con-
dições de terrenos podem ser combinados para um custo maior
(Exemplo é de alterar a elevação enquanto se move pela água).
Água: Unidades ’Mech entrando em água devem pagar o custo REFERENCE
combinado de movimento, mais o custo extra de movimento para
o terreno de água e qualquer custo de mudança de nível.
Mudança de Nível: ’Mechs podem escalar sobre um terreno tão
íngreme quanto 2 polegadas de altura (por polegadas horizontal
percorrido). Fazendo isso custa 2 polegadas extra de movimento
por polegada de elevação alterada. (Com uma exceção, Ver
Pular, p. 14). Mudança de nível maior que isso é conside-
rado terreno proibido em Alpha Strike, muito alto para TEMPLATES
um ’Mech atravessar. Se a unidade não possuir MV sufici-
ciente para subir para o nivel desejado do terreno, ele precisa per-
manecer no nível anterior, e não pode se movimentar mais adian-
te.
13
TABELA DE CUSTO DE MOVIMENTO
Tipo de Terreno Custo de Movimento
M ORRO 2”
Clareira 1”
Difícil +1”
Mata +1”
Água +1”
Mudança de Nível (subir ou M ORRO 4”
+2” (max 2” por 1” percorrido)
descer) Por 1” de elevação
MATA
se mover abaixo do morro e seu 4 polegadas restantes
é gasto se movendo entre o morro e a mata.
O Vulture também pode mover para Ponto D e terminar
seu movimento na Mata. Pra isso, ele gasta 7” de MV para
chegar na borda da Mata. A Mata tem um custo extra de 1”
por polegada percorrido pelo terreno, o Vulture apenas pode
mover 1.5” na Mata antes de acabar seu MV.
Se o jogador querer colocar seu Vulture na água, ele pode
mover seu ’Mech 3 polegadas até a borda da água, gastar 4
polegadas de MV para a mudança de elevação para a água
e então 3 polegadas de MV para percorrer 1.5 polegadas na
água. 2” AGUA
PR OFUNDO
15
4° Passo: Determinar o Numero de Acerto
Assim que o jogador determina que ele tem LDV para seu alvo, TABELA DE MODIFICADOR DE ACERTO
que o alvo esta em dentro do arco de fogo da unidade atacando,
e esta em um alcance em parênteses que ele pode causar dano, ele MODIFICADOR DE ALCANCE
deve determinar seu numero de acerto. A rolagem do jogador deve
ser igual ou maior que esse numero para causar efeito em seu alvo. Alcance Distancia Modificador
O numero base para todos os ataques de arma é o Valor de Habili- Curto Até 6” +0
dade. Esse numero é então modificado baseado no alcance em pa- Médio >6” a 24” +2
rênteses do ataque, na capacidade de movimento do alvo, tipo de Longo >24” a 42” +4
terrenos e outras situações diversas. Os modificadores aplicáveis para
a Introdutória de Alpha Strike é mostrado na Tabela de Modificador
MODIFICADOR DE MOVIMENTO DO ALVO¹
de Acerto. Apenas quando dito o contrário, todos os modificadores é
acumulativa, ou seja é acrescentado no numero de acerto base da Alvo Modificador
unidade. Imóvel –4
Unidades Desativadas: Unidades Desativadas são imóvel, e então MV Disponivel:
possuem um modificador de movimento do alvo de –4. WOODS 0-4” +0
Ocupando e Intervindo Terrenos: Terreno é ocupado se qualquer
5”-8” +1
parte da base da unidade esta em contato com o terreno. Terreno es-
ta intervindo se a Linha de Visão passa através dele antes de alcançar 9”-12” +2
o alvo (ver Verificar Linha de Visão, p. 15). 13”-18” +3
19”-34” +4
35”+ +5
Pulou +1
17
TABELA DE DETERMINANDO ACERTO
CRÍTICO
Role 2D6 Efeito
2 Acerto na Munição
3 Acerto no Motor
4 Acerto no Controle de Fogo
5 Sem Acerto Crítico
6 Acerto na Arma
7 Acerto no MP
8 Acerto na Arma
9 Sem Acerto Crítico
10 Acerto no Controle de Fogo
11 Acerto no Motor
12 Unidade Destruída
19
Aquecimento Máximo e Efeitos da Escala de Calor Desativação
Usando Aquecimento vai adicionar ao Valor de Aquecimento O nível máximo de calor de 4 aparece na escala de calor com S,
da unidade e pode causar essa unidade a se mover mais lentamen- que representa uma desativação automática. Uma unidade alcan-
te e ser menos preciso em turnos futuros. Uma unidade não pode çando esse nível na escala de calor é desativada, e não pode gastar
aquecer mais do que a escala de calor permitir (ver Calor, p. 20). MV ou atacar nos turnos seguintes.
Uma unidade desativada é tratada como imóvel, e então tem um
modificador de movimento do alvo de –4.
O STK-3F Stalker tem os seguintes dados em sua carta:
Dano (S/M/L) 3/4/2, OV 3, e não possui a habilidade especial Esfriando
OVL. Com o OV de 3, ele pode aquecer até 3 pontos em um Qualquer unidade que use o Aquecimento no turno atual vai
turno. Ou seja, ele pode causar até 6 pontos de dano a Curto aumentar o nível de Calor como mencionado acima, e então não vai
alcance (3 + 3 = 6), ou 7 pontos a Médio alcance (4 + 3 = 7), esfriar na Fase Final atual.
mas ainda causa 2 pontos de dano a Longo alcance pois não Se uma unidade fora da agua fazer um ataque com arma no turno
tem a habilidade especial OVL. atual—mas não use o Aquecimento—seu nível de calor permanece
No próximo turno, Esse Stalker pode aquecer apenas por igual na Fase Final. Uma unidade na agua que usou apenas 1 ponto
1 nível adicional, pois apenas um espaço sobrou na escala de Aquecimento também não vai mudar o seu nível de calor na Fase
de calor (Desativação). Ele não pode aquecer por 2 ou 3 no- Final do turno atual.
vamente até ele esfriar. Níveis de Calor so vai diminuir durante a Fase Final apenas dessas
formas:
Uma unidade que começa a sua Fase Final como uma unidade desa-
FASE FINAL
tivada automaticamente cai a Nível de Calor 0 (e reinicia).
Uma unidade que não realiza um ataque com arma no turno atual
também reduz o seu Nível de Calor a 0.
O seguinte descreve as regras para a Fase Final de um turno de Uma unidade que entra na agua de 2 polegadas de profundidade ou
Alpha Strike. Ambos os jogadores podem completar a fase juntos. mais vai reduzir o seu Nível de Calor por 1 ponto, desde que não usou
Aquecimento no turno atual.
DANO
Exceto quando anulado por uma habilidade especial, todo dano
causado durante a Fase de Combate faz efeito durante a Fase Final. O Loki Prime de Caleb aquece por 2 no turno atual (mas
Isso incluí os efeitos de Acertos Críticos, e todas as unidades destruí- poderia ter ido até a 3). Caleb marca a caixa 2 na escala de
das são removidos do jogo nessa fase. calor na sua carta da unidade durante na Fase Final do turno.
Começando com o turno seguinte, e desde que o Loki perma-
CALOR neça nesse nível de calor, ele vai perder 4 polegadas de MV (2
Os números nas caixas e a letra “S” para a direita do Valor de Aque- Calor x 2 polegadas), e sofrer um modificador de acerto de +2
cimento representa a escala de calor da unidade. Quando uma unida- a todos os ataques com arma. A menos que o Loki deixar de
de aquece, a quantia que ele aqueceu é adicionado no nível de calor atacar com armas ou de se submergir em agua profunda o
da unidade, que então é marcado na escala de calor. suficiente, ele vai permanecer no Nível de Calor de 2.
O nível de calor atual da unidade é acrescentado a seu numero de Se no próximo turno, Caleb usar outros 2 pontos de Aque-
acerto com armas, e o dobro do nível atual de calor (em polegadas) cimento, seu Loki vai automaticamente desativar na Fase Fi-
vai ser subtraído do valor de movimento terrestre. (O Pulo não é afe- nal daquele turno, e então vai ser incapaz de se mover ou ata-
tado pela escala de calor.) Os níveis da escala de calor devem ser mar- car com armas pelo outro turno inteiro. Se o Loki não for des-
cado a lápis, pois o calor da unidade vai aumentar e diminuir com o truído durante o turno que esta desativado, ele vai retornar a
decorrer do jogo. um Nível de Calor de 0 e reiniciar na Fase Final daquele turno.
Lembrando que o nível de calor não mudam até o fim da Fase Final
do turno em que a unidade aqueceu. Então, modificadores causados
por aquecimentos não afetam no ataque que realizou o aquecimento;
em vez disso os modificadores vão afetar a unidade somente em seu
próximo turno.
Habilidade Especial de Calor (HT#/#/#): A habilidade especial de calor
(ver p21) reflete unidades que são capazes de aumentar o calor de uma
unidade usando meios externos (como armas flamer). Em um único tur-
no nenhuma unidade pode receber mais que 2 pontos de calor de ata-
ques usando essa habilidade especial. Se uma unidade que é capaz de
receber calor ja gerou 2 pontos de calor durante o turno de ataques
HT#/#/#, a unidade não recebe mais nenhum efeito de calor; em vez
disso, os pontos extra de calor desses ataques é simplesmente perdido.
CASE II (CASEII)
HABILIDADES ESPECIAIS Unidades com essa habilidade tem proteção superior contra
explosão de munição e podem ignorar Acertos Críticos na Muni-
Habilidades especiais refletem habilidades extras que a unida- ção (ver Acerto na Munição, p. 18).
de possuí, criado por equipamentos ou tipo de unidade. Embora
Energia (ENE)
a maioria providencia benefícios a unidade, alguns refletem res-
Uma unidade com essa habilidade não tem munição pra explo-
triçoes ou desvantagens. Se uma habilidade contradiz a uma re-
gra básica de jogo, a habilidade tem precedência. dir, e ignoram Acertos Críticos na Munição (ver Acerto na Munição,
Unidades podem ter múltiplas habilidades especiais. Se duas p. 18).
Calor (HT#/#/#)
habilidades contradiz um ao outro, refere-se a descrição detalha-
Unidades com essa habilidade aplica calor ao escala de calor do
da da habilidade para instruções adicionais.
alvo durante a Fase Final do turno que causou um ataque de arma
As descrições de habilidades especiais abaixo descreve as ha-
sucedido. Se o alvo é um tipo de unidade que não usa a Escala
bilidades usáveis no Introdutório Alpha Strike. Qualquer habili- de Calor, o calor que essa habilidade normalmente gera é em
dade não achado na lista abaixo não tem efeito no jogo a nível vez adicionado ao dano do ataque normal (ver Determinando
introdutório, mas podem ser usado no jogo padrão ou avança-
do de Alpha Strike
e Aplicando Dano, p. 17). INTRODUCTORY
DESCRIÇÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS ALPHA STRIKE
Melee (MEL)
Essas habilidades é listado por nome, com abreviações em Essa habilidade indica que o ’Mech esta equipado com uma
parênteses. Habilidades especiais com um numero designado arma física de ataque, e adiciona 1 ponto adicional de dano de
(#) indica que a efeitos variantes baseado no número usado. ataque físico em um ataque físico do tipo Melee sucedido (ver
Por exemplo, uma unidade com HT1 indica que uma unidade (Resolvendo Ataques Físicos, p. 19).
que consegue causar 1 ponto de calor em um ataque sucedido
contra a unidade alvo, enquanto uma unidade com HT2 pode Aquecimento Longo (OVL)
SCENARIOS
causar 2 pontos de calor. Uma unidade com essa habilidade pode aquecer até seu valor
de OV e aplicar esse valor ao valor de dano a Longo alcance assim
CASE (CASE) como nos valores de dano de alcances Curto e Médio da unidade.
Unidades com essa habilidades conseguem minimizar os efei- (Uma unidade sem essa habilidade apenas pode aplicar os benefí-
tos catastróficos de explosão de munição e então sobreviver a cio de dano de seu Aquecimento a danos causados aos alcances
um Acerto Crítico na Munição (ver Acerto na Munição, p. 18), em parênteses Curto ou Médio.)
mas vai sofrer um dano adicional.
REFERENCE
TEMPLATES
Uma briga começa durante a defesa de uma base de fogo da era Star League.
21
CENARIO VERDE : CENARIO VETERANO :
DIA DE TREINO BRIGA DE NOBRES
Nem todos os dias é de morte ou glória. Maioria é gasta em Randal's Wreckers abusaram da sua sorte pela ultima vez.
treinamento, e hoje é um daqueles dias. O Tenente tem a lança Eles conseguiram um contrato com um nobre planetário local para
competindo contra si mesma hoje. Por mais que você ame ser atacar seu vizinho por um motivo ou outro. Algo sobre a escritura
um MechWarrior, alguns dias você quer comandar. Dois ’Mechs de uma fabrica. Mas o empregador arrogante sentiu a necessidade
é melhor que um, mas é apenas o começo. insultar o seu inimigo primeiro, e agora você enfrenta os Tikonov
Rangers, um nome pretencioso de um grupo de mercenários não
PREPARO DO JOGO muito diferente de você. Alguém vai concluir seu contrato hoje.
Terreno: Coloque um modelo de Mata e um modelo de Agua
próxima do centro da área de jogo, deixando pelo menos 4” sem PREPARO DO JOGO
nada entre eles. Terreno: Para esse cenario, mantenha os terrenos limitados.
Talvez uma Mata ou Agua para cada lado colocar.
O primeiro lado que destruir os BattleMech tamanho 3 (Marau-
der ou Warhammer) do oponente é o vitorioso. Ambo os Atacantes (Randal's Wreckers) e Defensores (Tikonov
Rangers) possuem as mesmas tropas nesse cenário. Uma Lança de
Atacante quatro BattleMechs cada. Nenhum lado quer essa batalha, mas que-
Marauder MAD-3R, Atirador, Habilidade 3 rem vitória, e o bônus que vem junto, se conseguirem ganhar sem
Firestarter FS9-H, Batedor, Habilidade 3 muitas perdas.
12"
SCENARIOS
Contando com a sua função de brawler, este MechWarrior avança seu ’Mech Hatchetman contra as forças opostas.
mente esse HEP Sorte. Se você tem multíplo uso de Sorte, você
FORMACOES pode usar novamente na mesma unidade em ataques diferentes,
mas apenas uma rerolagem por ataque.
REFERENCE
ESPECIAIS DO PILOTO Isso permite eles a ficar a uma distancia segura das forças inimi-
gas e chover disparos devastadoras com menos risco de serem
atacados.
Exércitos do Inner Sphere organiza seus BattleMechs em Habilidade Bônus: No começo de cada turno, até duas unida-
Lanças de quatro BattleMechs, e treinam as suas formações des da Lança pode ganhar a Habilidade Especial do Piloto Atira-
TEMPLATES
para missões especificas. Essas formações recebem Habilidades dor, que vai afetar os ataques de suas armas por aquele turno.
Especial do Piloto (HEPs) que podem atribuir a unidades em Atirador: O modificador de Longo alcance é reduzida para +2
formação. Se a formação tiver menos de 3 unidades sobreviven- (antes +4), e o modificador de Médio alcance é reduzida para +1.
tes, ele perde os beneficios da formação e qualquer HEP que
recebeu da formação. Lança de Cavalaria
Formação da Lança de Cavalaria é composta por unidades rápi-
Lança de Batalha das que podem rapidamente trazer seu poder de fogo ao combate,
Lança de Batalha são as tropas de "linha" de qualquer força. enquanto tendo armadura suficiente para sobreviver ao engaja-
Desde de segurando o centro do grupo de combate a auxiliando mento e recuar—ou para segurar a linha longo o suficiente para a
um assalto reforçado, a Lança de Batalha é feito para fechar a dis- força principal chegar.
tancia ao inimigo, usando sua armadura e massa para manter as Habilidade Bônus: Durante o Preparo, três unidades na formação
suas unidades, enquanto seu poder de fogo destrói o inimigo. Lança de Cavalaria recebe a Habilidade Especial do Piloto Velocista.
Habilidade Bônus: A formação Lança de Batalha recebe seis Velocista: Uma unidade com essa habilidade pode gastar 2 pole-
Habilidade Especial do Piloto Sorte (1). A Lança de Batalha pode gadas de MV extra por turno. Essa habilidade não altera o Modifica-
atribuir como necessário, eles são atribuídos como quiser para dor de Movimento do Alvo (TMM) da unidade.
rerolar qualquer ataque falho de unidades nessa formação.
Sorte: Após uma rolagem de ataque falho, você pode rerolar a As regras completa de Construção de Força e mais Habilidades
rolagem de ataque. Após você rerolar, você não pode usar nova- Especial do Piloto pode ser achado no Alpha Strike Companion.
23
CENARIO ELITE :
Lança de Fogo
Marauder MAD-3R, Habilidade 2
Banshee BNC-3E, Habilidade 3
Deployment Zone
CRÍTICO
MODIFICADOR DE TERRENO
Role 2d6 Efeito
Terreno Modificador
2 Acerto na Munição
Mata +22
3 Acerto no Motor
Cobertura Parcial +2
4 Acerto no Controle de Fogo
5 Sem Acerto Crítico
MODIFICADOR DE ATAQUE FÍSICO
6 Acerto na Arma
Tipo de Ataque Físico Modifier
7 Acerto no MP
Investida +1
8 Acerto na Arma
Morte de Cima +3
9 No Critical Hit
Melee +0
10 Acerto no Controle de Fogo
Padrão +0
11 Acerto no Motor
12 Unidade Destruída
MODIFICADORES DIVERSOS
Atacante Modificador
Acerto no Controle de Fogo +23
Aquecido + Heat Level [1-3]4
1
Movement Modifier is based on the unit’s available movement, modified by
FORMULA DE DANO DE INVESTIDA heat levels and critical hits (if applicable). For units with multiple movement
Dano da Investida* = modes, apply the modifier from the mode that has the highest modifier. Inches
Polegadas Investida x Tamanho da Unidade ÷ 8 actually moved by the unit are irrelevant.
Morte de Cima = Dano da Investida + 1
2
Modifier applies if terrain is intervening or occupied by target.
3
This modifier may apply multiple times, but does not apply to physical attacks.
*Arredonda todas as frações normalmente 4
Heat modifiers do not apply to physical attacks.
Nota do tradutor: Mesmo problema que deu da primeira vez acontece aqui.
3
PRÉDIO 1
1
3
PRÉDIO 2
1
3
PRÉDIO 3
TERRENO DE MATA
TERRENO DIFICÍL
TERRENO DE AGUA
1 9 17 25 33 41
1 9 17 25 33 41
2 10 18 26 34 42
2 10 18 26 34 42
3 11 19 27 35 43
3 11 19 27 35 43
4 12 20 28 36 44
4 12 20 28 36 44
5 13 21 29 37 45
5 13 21 29 37
L 45
6 14 22 30 38 46
S 6 14 22 30 38
L 46
7 15 23 31 39 47
7 15 23 31 39 47
8 16 24 32 40 48
8 16
M 24 32 40
L 48
65
L HITS /2/-
© 2014
1/
5
CRITICA
4/6
LRM1/
5
3/6
1/1, AC2/2
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E /-,
Company.
CAS
S HITS
CRITICAL
All rights
3
2
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1
CRITICA HEAT SCALE 0
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2 T SCALE CRITICAL HITS L HITS
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M (+2) 2 1 M (+2)
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L (+4) 3 M (+2) M (+2) S (+0) BM
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