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Tradução não-oficial feito por: Adelson M Jr (@AdelsonMJr ou adelsonimarui@gmail.com)


CIENFUEGOS
NEW DELOS
FREE WORLDS LEAGUE
23 MARÇO 3015

Sargento Adam Powell grunhiu em dor


assim que seu paraquedas o deixa cair em
seu ombro deslocado. Ele rolou até ficar de
costas e olhava para o céu cheio de fumaça
ignorando os puxões dos tirantes do paraquedas
assim que uma leve brisa se movia pelo chão.
Quarente e três segundos. Os mercenários Jason Schmetzer
levaram quarenta e três segundos para transfor-
mar oitenta e cinco toneladas de BattleMech em
O Warhammer preto virou contra o escombro do Pegasus e andou de volta em
sucata. Quarenta e três segundos para fazer
direção do aglomerado de ’Mechs pintados similarmente, esperavam um quilômetro
Powell em um MechWarrior dessolado a serviço
atrás da linha de batalha. Seu piloto não falava, apenas colocou seu ’Mechs em frente
de um duque rebelde.
do pelotão de dez ’Mechs e manteve seu lugar. A fumaça do Pegasus queimando ondu-
Ele socou o lacre de cinco-pontos. Fazendo
lava no campo entre os ’Mech e a fortaleza.
o paraquedas voar, sendo carregado pelo vento
Estática preenchia seu capacete. “A Capitã sabia que estamos proibidos de engajar,”
em direção ao escombro de seu Stalker, a seten-
Maclaren falou. O indicador âmbar acendeu em seu console de comunicação—pelo
ta metros de distancia. Powell rolou de lado e o
menos ele escolheu um canal discreto para repreendê-la. Nenhum outro na compania
encarou. Os ferimentos dos lasers eram limpos,
—e apenas alguns no regimento—teriam ousado, mas Colin Maclaren ganhou esse di-
porem os misseis e os disparos dos PPC arrancou
reito em centenas de batalhas e dezenas de mundos.
grandes pedaços da armadura do Stalker, sobre
Natasha Kerensky o ignorou. Seus sensores varreram através da linha de batalha em
os casulos dos misseis. Seu torso inteiro estava
frente a eles. Luzes vermelhas brilhavam quando seu foco cruzava ‘Mechs Ducal, e brilha-
despedaçado, resultante dos disparos em grupo.
vam azul quando cruzava ‘Mechs de Dragoon. Dois batalhões da Guarda Ducal de Anton
Quarenta e três segundos.
defendia as grossas muralhas—mais de sessenta BattleMechs, e incontáveis soldados,
Um hovercraft apareceu gritando na nevoa
tanques e hovercrafts. Os ‘Mechs vermelhos do Regimento Alpha do Batalhão de Baker
da manha, jogando poeira e cascalho contra
lutou para se aproximar da fortaleza de Anton Marik em Cienfuegos.
ele. Powell fechou seus olhos contra a poeira,
Lutaram para se aproximar da fortaleza do homem que matou Joshua Wolf.
mas a imagens queimavam em sua memoria
Uma luz verde ganha vida em seu console. “Jaime,” ela falou.
—painel de controle vermelho, avisos brilhantes
“Não era pra você engajar, Natasha,” Jaime Wolf disse. Sua tela de alerta esculpia uma
de dano, e o alarme alto o avisando da ejeção—
marcação em volta de seu Archer azul e dourado, onde ficava um quilômetro e meio
eram tão quanto dolorosos.
a sua esquerda, esperando em frente ao Batalhão Alpha de Able. Baker forçaria uma bre-
“Sargento!” um soldado o chamava. Powell
cha e Able teria de entrar no complexo da fortaleza. Esse era o plano—seria o plano pelo
forçou seus olhos a abrirem. O homem se pendu-
dia inteiro.
rava da escotilha aberto do lado do Pegasus, o
“Eles entraram em meu alcance,” ela falou.
chamando. Sua armadura de combate—Roxo
“Mesmo assim—”
ducal—estava rasgada e suja. “Vamos logo,
“Mesmo assim nada. Você não vai me deixar de fora dessa.”
Sargento!” Ele olhava em volta e focava em algo
Jaime falava nada por um momento. “Não estou tentando. Mas sua compania pode
atrás de Powell. “Agora!”
ficar se jogando nas muralhas e onde você vai estar? De lado com ‘Mechs quebrados en-
Powell se recompôs e se levantou cambale-
quanto o resto de nós finalmente entrarmos la?”
ando. Ele sentiu os fios desconectados de seu
“Eu tenho o direito.” ela sussurrava.
neurohelmet e a refrigeração de seu colete
“E eu o comando,” Jaime Wolf disse, sua voz não levava mais as palavras de seu ami-
batendo contra as suas coxas enquanto ele cam-
go, mas as ordens de seu coronel. “Você vai se manter atrás das linhas até eu dar a
baleava em direção ao hovertank esperando, o
segunda ordem a sua compania. Isso esta claro, Capitã Kerensky?”
soldado o alcançava, dedos o agarrava. Estavam
“Senhor,” ela disse, cortando a linha.
metros aparte, menos. Powell ergueu seu braço—
Natasha se forçou a lembrar que havia outras vinte e seis pessoas no Complexo Edel
Houve um flash e um punho gigante socou
quando Anton Marik traiu os Wolf's Dragoons. Vinte e seis outros indivíduos incluin-
Powell em seu peito, e então havia uma luz e
do a esposa de Jaime Wolf e suas duas filhas pequenas, que estavam tão mortas quanto
escuridão e silêncio.
Joshua Wolf e tão queridas por Jaime quanto Joshua eram por elas.
Marcações vermelhas brilhavam em seu HUD. Muitos para o plano. Um Skimmer
s
corria em direção aos escombros do Pegasus, buscando por sobreviventes.
Natasha os deixou vasculhar, não eram uma ameaça, e ela não Não que importasse. Como a força comandante e os resto dos
era uma assassina. Não afetaria a batalha de uma maneira ou Ducais, ele teria feito um juramento—para o homem errado apa-
outra. Ela olhou para as muralhas altas, torretas cuspindo laser e rentemente—e ele manteria esse juramento. Ele não poderia se
vomitando misseis. Ela olhou a postura do Batalhão Baker. olhar no espelho e se chamar de homem se não mantivesse. É
Nada aconteceria hoje. quase certo que isso vai mata-lo—quase que ocorreu uma vez,
de fato.
s “Tudo bem,” Goldstone finalmente falou. “Você pode ter o Stal-
ker. Mas, eu não tenho certeza quanto a sua cabeça. Você tomou
24 MARÇO 3015 uma pancada forte na explosão. Eu quero que você pegue os ou-
tros feridos que estão dispostos e forme uma reserva para a forta-
A baía de ’Mech da fortaleza esta ativo com técnicos traba- leza. Patrulhamento, resposta rápida, coisas desse tipo.”
lhando e pilotos correndo. Sargento Powell ficou no centro da Powell se preparou em sentido, ignorando as pontadas de dor
baía, olhando um Stalker danificado, enquanto a Força Coman- abrindo caminho pelos analgésicos. “Obrigado, senhora.”
dante Goldstone argumentava em silêncio com o sargento-téc- Goldstone o encarava de novo. Powell se deparou com a exaus-
nico em um macacão sujo. Após um momento—e um suspiro tão evidente em seu rosto, o cansaço em seus olhos. Ela estaria
arrogante de renuncia—o tecnico endireitou-se em sentido e acordada desde que os Dragoons atacaram—Como ele estaria, se
vira habilmente para sair. A força comandante vira e se depara ele não tivesse ficado inconsciente—e lutando por maior parte do
com Powell. Um rosnado brevemente aparece no lábio superior tempo. Mesmo agora, enquanto o seu ’Mech estava sendo repara-
da mulher antes de ela controlar seu impulso. do e rearmado, ela estava fazendo seus deveres na baía de ’Mech
“Você era pra estar na enfermaria,” ela disse. em vez de estar descansando. Ela não estava fazendo isso por Anton
“Senhora” Powell falou, “Eu ainda posso dirigir um ’Mech.” Marik—ela estava fazendo isso pois era seu dever, e ela jurou a sua
“Estenda as suas mãos.” vida a aquele dever. Assim como Powell fez.
“Senhora?” “Faça seu dever,” ela diz. “Não me agradeça por isso.”
Fogo brilhou no olhar de Goldstone. “Mãos. Estendias. Agora.”
Powell estende as suas mãos, palmas para baixo, entre os dois. s
Havia o menor indicio de tremor—ele ja teve piores depois de um
exercício árduo—porem estavam firmes. A floresta ao redor de Cienfuegos estava em chamas. Adam Powell
“Sem tontura?” sentava na cabine de seu novo Stalker, olhando as chamas subirem
Powell balançou a sua cabeça. “Não, senhora.” quarenta metros no ar. Madeira Delosian eram notoriamente resis-
Goldstone o considerou. “Seu veiculo esta espalhado pela tentes, e as arvores vão queimar por dias antes que sucumbissem
planície a frente, Sargento.” em cinzas. Ele saberia do plano de contigência, mas claro, saber
“Sim, senhora, está,” Powell admitiu. Então ele aponta para o sobre eles e vê-los serem implementados são duas coisas totalmen-
Stalker atrás dela. “Tenente Iger não esta voltando. Eu posso te diferentes.
pegar o veiculo dele.” “Estamos sendo pressionados tanto assim?” MechWarrior Harris
“Você poderia.” Sua voz não estava com tom de pergunta, e Hauk queria saber. Seu Crusader ficava alguns metros para a esquer-
Powell não precisou imaginar as duvidas na mente dela. Os da de Powell, sua postura refletindo a de seu piloto.
Ducais estavam sendo destroçados—dois batalhões teriam fugi- “São os Wolf’s Dragoons ali fora,” Powell falou. “Você nunca lutou
do de New Delos ontem a noite invés de lutar contra os Dragoons. contra eles?”
Ela vai precisar de todo ’Mech em campo se tem alguma esperan- “Sophie’s World,” Hauk disse. “Inferno sobre rodas, eles eram.”
ça de segurar o resto dos Wolf’s Dragoons fora do reduto de “Bem, agora esse inferno esta vindo até nós.”
Anton Marik, mas mesmo assim, ambos sabiam que não seria “Então nós somos capim perante a foice, Sargento,” MechWarrior
suficiente. Os Dragoons estavam com sangue nos olhos. Como Susan Bantry falou. Sua Warhammer esta uns cem metros atrás
deviam estar, Powell admitiu pra si. Eu estaria, no lugar deles. deles, tentando estender seus sensores sobre a muralha e ver algo
Contra-inteligência Dragoon transmitiu vídeos da primeira das batalhas ocorrendo a frente. Quase dois regimentos inteiros
noite mostrando os corpos de seus mortos onde era claramente dos Dragoons estavam pressionando as defesas fixas, e dois bata-
as masmorras de Anton Marik. Relatorios diz que o Duque teria lhões da Guarda Ducal estavam tentando mantê-los fora.
assassinado o irmão do coronel mercenário, junto com alguns Queimar a floresta era uma estratégia de cobertura, negando os
não-combatentes. HQ e o Duke negaram como propraganda de Dragoons acesso a mais ou menos um terço da muralha.
mercenários desonestos, é claro, mas Powell esteve lutando por “Capim, ‘esmo,” Sergento Louis Hague acrescentou. O segundo pi-
tempo o suficiente para saber a realidade quando o vê. Ele não loto de um Crusader—ainda recuperando de queimaduras em sua
gosta de Janos Marik ou sua politica, e esperava que Anton iria cabeça e ombros, que explicava a sua fala lenta e rouca. “Sem alivio.”
trazer algo novo para a Free Worlds. “Quietos” Powell disse. Ele sabia que Hague estava certo, mas ele
Como assassinato? se lamentaria se deixasse que suas tropas entrassem em desespero.
Moral é para o físico como três para um, ele lembrou—e os Ducais para curto-alcance, apenas dez quilomêtros mais ou menos. Os ca-
tinham pouco de sua valiosa moral sobrando. “Olhe o seu setor.” ças estavam em vetor de intercepção—até a base aérea Dragoon, se
“Pra que?” perguntou o ultimo membro da lança ad hoc de Powell. eles fossem idiota o suficiente de vir diretamente pra cá. Na experiên-
MechWarrior Davis Leigh e seu Warhammer estavam sessenta me- cia de Powell—na experiência de todos—Dragoons não eram idiotas.
tros mais perto a frente, de costas para muralha. Se setenta tonela- Mas os caças estavam vindo.
das de BattleMech pode-se dizer que loll, este o fez. “Toda a ação
este lá na frente.” s
Powell abriu sua boca para responder, mas um boom estrondoso
treme seu ’Mech. Ele olha em volta, mas não via nada. Movimento Willard Andrews respirou de forma lenta e profunda o ar filtrado
acima chama a sua atenção e ele viu espirais na fumaça que sumia dentro de seu neurohelmet, olhando firmemente em seu nav bea-
rapidamente. Caças. con e no identificador de ameaças, tentando fazer com que a sua
“De olhos abertos,” ele disse. “Se os caças estão tão avançados visão não foque nas luzes alaranjadas cintilando ao lado de fora de
assim, eles podem estar planejando algo.” seu visor. Ele não se alistou para isso. Ha dois dias a escolha entre a
“Tipo oque?” Bantry falou. “Eles ja tentaram fazer lançamentos aé- Compania de Kerensky e dos brig era facil de se fazer—mas isso foi
reos. Os nossos caças conseguem mantê-los fora de alcance.” antes que a vadia louca os jogasse na mãe de todos os incêndios flo-
“E eles se matariam vindo lá de baixos dos predios,” restais e espere que lutemos.
Leigh acrescentou. Avisos apitavam por sua atenção. Dois apitos por segundo era
“E'es poderia poderiam tentar a floresta,” Hague disse. o aviso geral de aquecimento, a perdição dos MechWarriors desde
“No fogo?” Leigh solta uma risada. “Deixe-os.” Charles Kincaid. Três apitos por segundo era o alarme de aquecimen-
Powell ignorou as brincadeiras. Seus sensores não penetram mui- to do interior do cartucho de seu canhão automático—o cartucho
to longe na fumaça—o radar sim, era bem isolado, e se estava aquecendo, então a temperatura ambi-
mas o Stalker foi definido ente estava causando mais estrago do que qualquer arma que tinha.
“Vou queimar como uma vela romana,” ele sussurrou.
“Andrews.” Ikeda, seu comandante de lança.
Furioso, maior parte do tempo. “Se junte a nós.
Nós estamos quase chegando a muralha.”
“Como você sabe?” Andrews perguntou. Seus
sensores ainda estavam bagunçados, salvo pelo sistema de inércia
que ele estava usando para navegar pelas chamas.
“Porque Nichols falou que estamos.”
“E ele nunca esta errado?”
“Você se alistou para isso, Andrews,” Ikeda falou. “Somos todos
voluntários nessa compania. Confia em seus companheiros, zé.”
Andrews riu. “Copiado, Ell Tee,” ele ria. Ikeda era a ultima
pessoa que ele esperaria de ter um senso de humor.
“Avançando agora.”
O matagal terminou com as chamas a mais ou menos cem metros
da borda da muralha. Os sensores do Shadow
Hawk de Andrews volta a vida assim que se
livra do calor opressivo das chamas, seu pai-
nel de comunicação brilha com novas or-
dens. Ele olhava os textos no fundo de seu
HUD e notou as novas coordenadas. Então
ele grunhiu em satisfação. Seja lá qual for os
problemas dela, a velha senhora deixara que
o Lança de Fogo lutará um pouco.
Ikeda alerta a sua lança para avançar. Andrews bate em seu nav
e para, um alvo aparece e seu canhão estabiliza sobre seu alvo, uma
fr torreta aparentemente desligada. Ikeda não parou. O Thunderbolt
Harlow e o Marauder pertencendo ao lança comandante lunático
avançam contra a muralha. Vai levar um tempo para a gente atrave-
ssar Andrews pensou assim que os ’Mechs avançando atiravam, fre-
ando para manter seu fogo assim que se aproximam.
Harlow não parava. “União,” era tudo que Andrews tinha tem- “Absurdo,” Leigh disse. Seu Warhammer pisoteando até eles, sem
po de sussurrar antes que o Thunderbolt abaixou o seu ombro se importar com o fluxo continuo de tráfego. Nuvens de fumaça
e colidisse com a muralha. Então— —Vermelho-sangue com luzes refletindo—passam por cima.
“Sangue de Blake” Andrews xingava. O T-bolt tinha atravessa- O holofote no ombro do Warhammer lança uma luz forte em toda
do. Precisou do Crusader do—Sheridan, era seu nome— para a cena. “De onde?”
puxar o ’Mech de sessenta e cinco toneladas da muralha, mas a “Do fogo!” o homem gritou, e apontando atrás dele.
muralha estava aberta. Harlow deixou um dos braços do ’Mech “Absurdo,” Leigh falou novamente.
na muralha, mas o caminho estava aberto. Sheridan larga o ’Mech’ “Vamos,” Powell ordenou. Ele manteve seu Stalker ímovel
de um braço e vira pro buraco, usando as mãos de seu Crusader enquanto Leigh e o outro Warhammer moveu para tomar a ponta,
para alargar o buraco feito. O ar gelado do outro lado da muralha e os dois Crusaders o flanqueava para dar suporte. “Mesmo que não
voa para fora, soprando as brasas a vida ao redor dos ‘Mechs. seja ’Mechs, nós precisamos saber oque esta acontecendo.” Ele aper-
“Faça um buraco,” Ikeda ordenou. Andrews olhava para cima ta em seu painel de comunicação, mudando a frequência.
de seu HUD—la vem o Warhammer chamuscado, o veiculo da “Força Comandante Goldstone,” ele falou.
capitã. A maioria das insígnias que o ’Mech possuía foi queimado “Sangue de Blake, Powell! Saia da minha frequência!”
pelas chamas, assim como o resto dos ’Mechs da Compania, mas “Estamos movendo para relatos de ’Mechs no complexo,” ele disse.
aquela arranha vermelha ainda estava lá, e a cabeça chamuscada
“Todo Dragoon nessa festa acabaram de atacar a minha muralha,
do Dragoons’s Wolf. Andrews deu um passo para o lado, armas Sargento Powell.” A força comandante falou com um tom um usaria
ainda rastreando a torreta apagada. So por precaução. para uma criança pequena. Uma criança tola. “Eu não me importo
Por precaução que a capitã achasse que ele não estava fazen-
onde você esta, mas esteja preparado para proteger a muralha.”
seu trabalho. O Warhammer movia com pressa, com uma pressa
“Civis me contaram que ja tem ’Mechs em dentro das muralhas,
letal. Cada passo era certeiro, mesmo no chão chamuscado. As
senhora.” Uma viatura vermelha de bombeiro passou gritando
arvores queimados quebrava sob os pés largos do Warhammer.
pelo Stalker, indo para a outra direção. O motorista era o único bom-
Andrews esperou até que ela passasse e então a seguia, largan-
beiro visível, as mangueiras balançavam igual a cobras mortas.
do o seu alvo e concentrando em sua pilotagem. Seu Shadow
“Há muito pânico aqui.”
Hawk era o terceiro ’Mech a atravessar o buraco. O novato—
Goldstone impaciente. “Há pânico aqui também. Faça o seu de-
Bartlett? Barton? Bixby? Seja lá quem for que pilotava um
ver Sargento,” ela disse, cortando comunicação.
Catapult—seguia, cambaleando. Novatos, Andrews pensou.
“Meu dever,” Powell murmurou.
Como se ele não estivesse na compania há apenas dois dias. Os
“Isso parece real, Sargento,” Harris Hauk falou.
outros ‘Mechs movia ao redor dele como se ele não estivesse ali.
Havia nada que podia os parar. “Esperamos que não,” Powell disse. “Todo mundo olhem onde
pisam e os mais rápidos fiquem atrás. Nosso objetivo é o centro da
s linha de fogo.”
“Eles não podem ter vindo do fogo,” Leigh protestou. “Nós preci-
Um carro terrestre colide no calcanhar esquerdo do Stalker. samos de permanecer perto da frente. Os mercenários acabaram de
Powell moveu o foco de seus sensores para baixo. O ’Mech avançar na muralha!”
mal balançou com o impacto—meia tonelada de polímero e “Deixe a força comandante preocupar com a linha dela, Leigh,”
plástico não iria mover os pés firmes de um ’Mech de oitenta e Powell estourou. “Você se preocupa com o seu setor!”
cinco toneladas—mas o motorista cai pra fora de seu carro que- “Entendido, Sargento,” Leigh disse.
brado e mancou na direção em que estava viajando. Powell olhou para seu HUD. Quatro minutos para onde ele quer ir.
“Mas que—” Quatro minutos. Duzentos e quarenta segundos.
“Mais deles, Sargento!” Bantry gritou. Powell olha para cima. Seis vezes mais do que ele durou contra Dragoons na última vez.
Uma horda de veículos civis estavam vindo de Wall Road, se
movendo em uma massa desorganizada, cada motorista indo s
a qualquer velocidade que conseguem manter. Powell franziu
assim que dois outros carros colidem, derramando motoristas Andrews deixou seu Shadow Hawk preparado assim que seus
zangados, ele moveu seu Stalker em direção a eles. companheiros destruíam toda posição defensiva em seu alcance.
“Oque esta acontecendo?” sua pergunta explodindo através Sheridan e Tommerson lidaram com alguns veículos blindados que
dos auto-falantes externo do Stalker. vieram investigar—alguns hovers e um veiculo de assalto Hetzer
“’Mechs!” um civil gritou. Ambos sendo surpreendidos pela todo desajeitado. Esse tanque conseguiu um tiro de raspão contra
voz alta de Powell, a outra—uma mulher de cabelos castanhos, a armadura do peitoral do Crusader, porem não conseguiu penetrar.
de salto-alto e saia rasgado—correu na outra direção tão rapida O novato—Barnes?—não teve tanta sorte. O segundo—e ultimo
quanto seus sapatos o deixassem. O outro motorista—um ho- —tiro do Hetzer conseguiu atravessar a cabine de piloto de seu
mem gordo e careca usando um macacão do palácio —agarrou Catapult. Ele nem estava na lista de alistamentos da compania
seu boné. “’Mech pretos atravessaram a muralha!” Andrews pensou.
Ikeda colocou Andrews em vigia enquanto os outros Dragoons “Sem IFF,” Bantry acrescentou.
lidavam com as fortificações, mas ele só manteve um olho em seus “Eles não são nossos,” Powell disse, saindo de seu devaneio.
sensores. O outro olho olhava a habilidade de seus novos compan- “Vamos pega-los.”
heiros, olhava como eles usavam as armas energéticas e ocasional- “Há mais deles do que nós,” Bantry falou.
mente o fogo dos canhões que demoliam as defesas sofisticadas do “Somos mais pesados,” Leigh disse. Seu Warhammer ja estava avan-
reduto de Cienfuegos de Anton Marik. do e os outros rapidamente o seguia.
Eles eram bons. “Vai para os pesados,” Powell disse. “’Hammers primeiro, e o resto
Mesmo para Dragoons eles eram bons. Andrews ja viu tanto vai providenciar suporte com misseis.” Ele jogou seu Stalker fora do
combate como qualquer outro Dragoon nos dez anos desde que os curso reto que estava seguindo. “Comecem com o Marauder, gente,
Dragoons entraram no Inner Sphere. Ele sabia que eles eram o e vamos derruba-lo.”
melhor do melhor, os melhores mercenários de todos. Ele tinha “Entendido,” Leigh disse. “Vingança é uma mãe, mercenários!” Ele
visto a habilidade porca da Guarda Civil Capellan, e o uso deprava- moveu seu Warhammer an redor do prédio e dispara, acertando o
do de barragem de misseis da Guarda de Marik. Dragoons eram Marauder na perna com um de seus PPCs.
peritos em combate, seja de ’Mech, tanque ou faca. “Primeiro acerto!” ele falou orgulhosamente.
Esses caras eram surpreendente em qualquer padrão. Powell encarou os ’Mechs Dragoon—sera que podiam ser outro
“Sempre ao som das armas,” Andrews murmurou, lembrando as um outro grupo?—mas tudo que via era o cronômetro. Quarenta e
palavras de Ikeda durante seu processamento. “Lanças de Fogo três segundos. Quarenta e três. Ele teria de durar mais de quarenta e
avancem ao som das armas.” Eu posso ver o porque. trê segundos, Leight manteve seu avanço e os sensores do Stalker
“Atenção, Lança de Fogo,” Ikeda disse. O painel de comunicação detectou a mira do Marauder travando no Warhammer em retorno
indicava que era o canal da lança, não da compania. “Estamos quase logo, outro ’Mech Dragoon travava a sua mira no Warhammer.
acabando aqui, e eu espero que a capitã vai nos dar ordens de mar- Depois outro. E outro.
cha logo.” E outro.
“Para onde, Ell Tee?” Harlow perguntou. O Thunderbolt de um bra-
ço esteve usando seu laser grande para cortar os cabos de força das s
torretas proximas.
“Nosso briefing era a muralha, então os geradores. Eu espero que a “Peguem os,” A capitã ordenou.
capitã vai nos mandar lá.” Andrews lutou contra o tom frio das palavras da Capitã Kerensky.
“Apenas nós?” Andrews perguntou. Ele nivelou as suas armas e esperou, esperou até o Warhammer apa-
“Palácio de Anton esta uns quilômetros para o leste,” Ikeda disse.
recer ao redor do prédio e disparar seu PPC contra Marauder de.
“Ah,” Andrews disse, e se calou. Ele ouvia os rumores no regimen-Maclaren. A maquina de setenta e cinco toneladas resistiu ao disparo
to—que Capitã Kerensky e o irmão do Coronel estavam sendo ínti- e vira para encarar o Warhammer de Marik.
mos. Andrews nunca se importou de uma maneira ou outra—não “Acerte o ‘Hammer,” Ikeda ordenou.
era como se isso afetaria seus deveres se eles dormissem juntos. Andrews discou as suas armas e disparou, juntamente com todos
“Se nós formos—” Ikeda começou, mas ele é cortado por um grito. os pilotos da Compania em alcance. Seus misseis erram seu alvo, es-
“’Mechs!” Tommerson gritava no canal da compania. Andrews piralando contra o prédio atrás do Warhammer. As ogivas explodiam
olhou para cima e virou seu Shadow Hawk. Marcações vermelhas criando fendas afiadas no ferrocrete. Andrews xingava, manipulando
apareceram em seu HUD. Era pra eu estar de olho nisso! os controles do canhão. Sera que o fogo danificou seus sensores, ou
Cinco ’Mechs Ducais estavam vindo ao longo da estrada que cor- talvez os sensores dos misseis? Ele apertou o gatilho, atirando com
tava ao lado da parede. Um par de Warhammers sujos liderava a for- o seu canhão Armstrong J11 sobre o ombro esquerdo do Shadow
mação com uma dupla de Crusaders fila atrás e um Stalker gordo Hawk. O pow-pow-pow do canhão automático tremia a sua cabine.
na traseira. Os lábios de Andrews se moveu assim que ele contava Seus disparos eram certeiros, acertando no ombro esquerdo do
o grupo que se aproximava e contava o da Compania. Warhammer.
“São muitos deles,” ele sussurrou. Ou pelo menos, era isso oque seus sensores diziam. Ele não podia
ver o Warhammer, enterrado pela fumaça dos misseis e detritos da
s explosão. Todo Dragoon em alcance tinham disparado nesse ’Mech,
oito ’Mechs no total, e todos sendo pilotados por atiradores experi-
“Impossível,” Leigh murmurou. entes. Os disparos de Andrews, seria determinado depois, que foi o
BattleMechs pretos estavam em dentro das paredes. Powell olha- menos preciso de qualquer um da Compania.
va para seu HUD, encarando pros ’Mechs chamuscado, e piscava pa- O Warhammer de baixo da nuvem de fumaça estava longe de uma
ra ver se estava sonhando. Apesar de sua cautela, ele não esperava orgulhosa maquina de guerra que caminhava com confiança ao re-
que alguém teria coragem de enfrentar as chamas lá fora. Ele pen- dor do prédio, como uma arma de brinquedo para um PPC. O ’Mech
sava que até ‘Mechs não podiam sobreviver ao fogo, muito menos estava de costas, um braço e uma perna sumiram. Ele se debateu no
de explodir pela parede. chão por um momento e então seus sensores desligam—Se renden-
“Sem insígnias nos que eu posso ver,” Hauk disse.
do. Faíscas arqueavam repetidamente contra o chão de seus resistente na canela Crusader, fazendo nada exceto em estragar
atuadores expostos. a pintura roxa, mas relembrando o piloto de Marik que ainda havia
“União,” Andrews sussurrou. outros ’Mechs da Lança de Fogo presentes fora o Archer grandão
s de Ikeda.
O vento assoprou fumaça no campo, ocluindo a visão de Andrews
Leigh desativou depois de quatorze segundos após de ter do inimigo. Sua mão direita discou em seu HUD para infravermelho,
sido engajado. Powell olhava em seu cronômetro—ele sabia mas imediatamente ficou preto. Idiota! Os sensores teriam queima-
da hora exata dos acontecimentos. Isso faria de um relatório dos fora no fogo, ele se relembrou. Ele mudou de volta para visão
preciso assumindo que ele sobrevivesse. normal e esperou o vento carregar a fumaça para longe.
Bantry estava lutando para conseguir acompanhar Leigh, O resto da Compania não estava esperando, ele viu. Maclaren e
mas ela reverteu seu curso. Seu Warhammer tremeu assim que seu capitã avançaram juntos, ignorando os misseis que colidiam
ela o colocou em movimento reverso, andando de costas com em volta e as vezes na armadura de seu ’Mechs. Ikeda, Harlow e
as suas armas apontadas para o inimigo. Powell se chacoalhou Sheridan seguia. Tommerson e Nichols saltaram a frente com jatos
e agarrou nos controles. Eles ainda tinha o peso, mesmo sem o de salto. Andrews congelou, incerto em quem seguir—seu Shadow
Leigh e a sua boca grande. Hawk tinha jatos de salto, afinal. Mas ele era da Lança de Fogo—e
Ele se concentrou no Archer que ficava perto da frente do Ikeda estava se distanciando.
grupo, o acertando com ambos os lanças misseis de longo al- Virou seu Shadow Hawk, Andrews empurrou seu acelerador para
cance de dez casulos. O ’Mech de setenta toneladas tremia sob frente e avançou o ’Mech adiante para os sons das armas de seu
os disparos, mas mantinha a barragem. Powell pensou em avan- tenente.
çar colocando os lasers em alcance, mas o engajamento era mui-
to novo. Se Bantry e os Crusaders conseguir tomar a iniciativa dos s
Dragoons, ele poderia deixar seu cargo de suporte e atacar, mas
se não conseguissem, essa posição é defensível. Os ’Mechs Cinquenta e dois segundos.
Dragoon teria de avançar sob a chuva de misseis para ataca-lo. Powell gritava em exultação em sua cabine, seu microfone
Eles o ignorou. desligado. Ele ja sabia como isso vai acabar.
Misseis cariam em e em volta do Warhammer de Bantry. Leigh estava abatido, e Bantry estava escondendo, sua ’Mech
Powell ouvia seus gritos—Ela recebia tiros de raspão, a danifi- baleada até virar sucata. Hauk e Hague continuariam lutando mas
cando levevemente, então ela era sensível a dor—mas ela man- foram abatidos rapidamente, e seu Stalker era muito lento para esca-
tinha seu ’Mech em movimento, agachando-se atrás de uma ca- par os mercenários. Isso so faria ele de um alvo grande e lento, e en-
bana de comida para proteção. Hauk e Hague atiraram contra o tão ele empurrou seu acelerador para frente, avançando pra cima.
Crusader Dragoon, tentando oprimi-lo com fogo combinado. A Vou cair levando alguns deles comigo.
precisão deles deixando algo a desejar. Um minuto e oito segundos.
Os Dragoons moveram—embora? Não!—até o ’Mech pesado Ele estudou seus inimigos. Maioria dos ’Mechs tinha algum dano
Ducal, que liderava. As mãos de Powell apertou em seu controle e todos estavam chamuscados até ficar preto pelas chamas. O Ma-
assim que o Marauder ignorou os impacto de seus misseis con- rauder tinha tomado alguns acertos mas ainda estava se movendo,
tra a sua armadura e permaneceu avançando. protegendo o Warhammer que o seguia. Um flash de luz revelou os
Trinta e oito segundos se passaram. restos das insígnias no Warhammer—uma arranha? E aquele maldi-
to cabeça de lobo! Ambos os ’Mechs eram letais, mas o Marauder
s estava escoltando a Warhammer. Tinha apenas um motivo pelo qual
um ’Mech mais danificado estaria se expondo para proteger uma
Andrews olhava o fogo combinado da Compania que fez o maquina menos danificada.
segundo Warhammer recuar e se maravilhou. Onde estavam Um guarda costa.
esses caras quando eu estava preso em Sophie’s World? A co- Powell puxou a sua mira e apertou o seu gatilho assim que a
vardia de seu então-companheiros de lança que o fez de entrar silhueta do Warhammer o cruzava. Misseis pularam de seu casulo
na Compania de Kerensky, mas naquele momento ele nunca es- para ferozmente destruir a armadura do ’Mech. O laser grande
tava tão feliz por ter socado em alguém na sua vida. Esses pilotos Magna no torso de seu Stalker brilhou a vida, momentaneamente se
são pro. Ele estava em boa compania, e estava dando tudo de si. se conectando na armadura do torso do Warhammer. O calor na ca-
Mais, de fato, desde que os Marys estavam se concentrando bine de Powell disparou mas ele não percebeu. O ’Mech de setenta
nos pesados. toneladas do Dragoon cambaleava, seu piloto focando em manter
Andrews trouxe seu canhão de volta para baixo e nivelou ele seu ’Mech de pé.
no Stalker, mas a mira se recusava a brilhar dourado, o marcan- Seus companheiros não estavam sob nenhuma compunção.
do. Ele olhou para o seu telêmetro—muito longe!—e mudou a Misseis, lasers e o fogo de canhões—ambos convencional e de
sua mira para um dos Crusaders. Dessa vez a mira brilhou doura- partícula acelerada—rasgavam a armadura de seu Stalker. Alarmes
do e ele apertou o gatilho. As balas explodiam na armadura ganham vida imediatamente, e todo o oitenta e cinco toneladas de
’Mech balançou sob a caricias das explosões. Powell nem tentou Era por isso que ela estava se debatendo e afundou o cano de sua
em mante-lo de pé enquanto as suas armas recarregavam. Ele fo- PPC esquerda no prédio quando o Shadow Hawk Dragoon apareceu
cou seus olhos ao cronômetro: Quase dois minutos. de cima de seu esconderijo, ao invés de se endireitar e de estourar o
Alertas vermelhos aparecem em seu HUD. Powell franziu. Sua ’Mech médio.
mente—lerda pela fadiga, do combate, da adrenalina e do conhe- Ela iria morrer—e sua mente, ja bagunçada por estar lutando com
cimento não tão importante que ele durou mais que quarenta e os Dragoons na planície e sofrendo de bombardeio de misseis desses
três segundos—perdeu o seu sentido. Ele ainda estava perdido ‘Mechs antes e vendo o Stalker gigante de Powell ser destruído em
quando seus cintos o jogou contra a sua cadeira de comando e uma explosão de munição, apenas se recusou a fazer qualquer coisa
quando os motores de ejeção o lançava da cabine de seu Stalker sobre.
pela segunda vez em três dias. Cherio de propulsores queimados Em sua mente, e em sua cabine, Susan Bantry gritava.
enchem as suas narinas, queimavam os seus seios nasais. A escuridão
o envelopou assim que seu Stalker—seu segundo Stalker—era des- s
truido em uma explosão, resultante dos disparos em grupo.
Andrews jogou as suas armas em linha assim que o Warhammer se
s moveu, seus instintos de veterano ja o disse que o ’Mech mais pesado
teria o primeiro tiro, assim que ele jogou seu Shadow Hawk fora do
“Eles estão correndo!” Harlow gritou. curso. O alcance estava muito próximo para os misseis de longo al-
Andrews desviou o olhar dos destroços ainda queimando do cance, e seus SRMs não estavam preparados. Ele disparou o laser do
Stalker e viu os dois Crusaders desaparecerem atrás dos prédios braço direito do Shadow Hawk, mas era uma arma de brinquedo
Não havia sinal do outro Warhammer, apesar que uma hora ou ou- comparando ao estrago que o PPC do Warhammer pode causar.
tra vão acha-lo. Seu alarme de calor apitava sutilmente, ainda no Suor gelado escorria de seu pescoço.
amarelo. Depois de estar constantemente no vermelho no fogaréu, O Warhammer socou o prédio ao lado dele ao invés de atirar.
o nível atual de calor era nada. Andrews franziu.
“Vamos, pilotos,” Ikeda falou no canal da lança. “Vamos derrubar “Algo não esta certo,” ele pensou, assim que o Thunderbolt de
a rede de energia.” Harlow apareceu correndo, seu laser grande preparado.
Andrews confirmou as suas ordens e carregava as novas coorde- O Warhammer tremia, nem estava tentando levantar as suas ar-
nadas. Seu HUD pintava um caminho adiante e ele o seguiu. mas. O braço esquerdo do ’Mech ficava socando a parede, fazendo
Seu ’Mech era o mais leve da Lança de Fogo que sobrou, depois do buracos grandes com o cano do PPC. O ECM do Shadow Hawk mos-
Thunderbolt de um braço de Harlow e o Archer socado de Ikeda. O trou que os sensores do ’Mech Ducal estava ativo mas não estava fo-
resto da compania ficava atrás deles, Apesar que o Phoenix Hawk cado—o piloto não estava tentando o atacar.
de Nichols pulava para o leste before antes de desaparecer de visão. “Eu acho que ele quebrou,” Andrews falou.
Andrews pensou no que Ikeda tinha falado—Palácio de Anton esta- “Que pena para ele,” Ikeda passou pelo radio. “Lide com ele.”
va para o leste—e decidiu ignorar. Ele tinha uma missão. “Mas ele não esta revidando,” Andrews protestou.
Marcações vermelhas cintilava em sua tela de alerta. A Lança de “Harlow.” Ikeda não falou mais nada.
Fogo estavam avançando aproximadamente na mesma direção dos O Thunderbolt apareceu da esquina e nivelava a sua arma do
‘Mechs Ducais recuando e Andrews olhou seus sensores com aten- braço direito. O laser grande disparava—denovo—uma terceira vez,
ção. Sem o resto da compania, os dois Crusaders podia danificar os e o Warhammer caiu, sua perna direita amputada no joelho. Harlow
três ‘Mechs da Lança de Fogo gravemente. Ele aumentou o ganho olhou por um segundo, vendo se o Warhammer tentava se levantar,
de seus receptores de ameaça de misseis, sabendo do perigo assim mas apenas ficou deitado, braço esquerdo convulsando.
que se movia envolta do prédio. “Vamos embora,” Harlow disse, virando seu Thunderbolt e indo em-
Oque ele achou era o Warhammer. bora.
“Contato!” ele gritou no canal da lança, furiosamente andando Andrews olhou para o ’Mech abatido por um momento.
para trás com seu ’Mech. Ele achou que Ikeda queria matar o piloto indefeso, se o Warhammer
estivesse revidando ele não teria nenhuma compunção em abate-lo.
s Mas atirando em um piloto indefeso—isso é oque Anton Marik fez
contra o Major Wolf. Isso era oque eles estavam fazendo aqui, corri-
Susan Bantry estava aterrorizada. Não que ela fosse admitisse, gindo os erros cometidos.
não para qualquer um, exceto para as vozes gritando em sua cabeça. E Andrews estava na compania certa pra fazer isso.
Ela estava aterrorizada que ela iria morrer, e que o BattleMech de se- Sorrindo, o piloto virou seu Shadow Hawk e seguia na vigília de
tenta toneladas que a cobria faria nada para prevenir isso. Por isso Harlow.
que ela correu, quando o Stalker de Powell teria explodido. É por
isso que ela ignorou as chamadas desesperadas de Hauk e Hague s
no radio.
O segundo pouso não foi menos difícil que o primeiro. Adam s
Powell mancava do canto da rua onde ele pousou até um Jitney
abandonado. Ele testou o motor—precisou ser reparado, e logo No momento que a Lança de Fogo reunia com o resto da
choramingou a vida—e seguia adiante até o Palácio. O som das Compania Independente de Kerensky, Palácio de Anton era uma
batalhas assoavam em seu redor, coberto pelo rugidos constan- pilha de faíscas e escombros fumegantes. Capitã Kerensky e seu
te dos incêndio na distancia. Deve ter estado lá o tempo todo, Warhammer estava no meio, mas a compania não estava sozinha.
mas ele não escutava na cabine isolada de seu Stalker. Cinzas Outros ‘Mechs Dragoons estavam proximos, e quando Andrews in-
entupia as suas narinas. Ele precisou tossir pedaços de cinzas quiria seus IFF ele se chocou ao ver os ícones da Lança de Comando
quando tentou respirar pela boca. do Coronel. União, aquilo é o Archer do Coronel Wolf ali! Andrews
Os Dragoons se separaram, o Warhammer liderando um gru- mudou para o canal da compania.
po leste e um trio de ‘Mechs avançando sul, em direção aos ge- Uma respiração ofegante era a única transmissão naquele canal,
radores de energia. Powell seguiu o grupo do Warhammer que e Andrews reconheceu ’Mech remetente como sendo o Warhammer
iam até o Palácio. Ele queria ver como isso iria acabar. de Kerensky. Sua ’Mech estava socada—chamuscada, furada por
A velocidade máxima do Jitney era perto dos trinta kph, os disparos de armas e amassada por ter se jogado contra o Palácio—
’Mechs o deixava para trás, mas ele seguia os detritos de suas mas ainda estava de pé. O ’Mech de Coronel Wolf se aproximou.
batalhas ao longo do caminho. Tanques queimados, sucatas de O Warhammer de Kerensky balançou e caiu quando tentou plantar
Hermes II—todos caíram diante do assalto dos mercenários. o pé esquerdo quebrado no chão. Andrews e o resto da compania
Powell viu a precisão de seus disparos e entendeu como eles deram passos para frente, mas o Archer de Wolf os acenou para
tiveram tanto sucesso contra as forças de Janos Marik durante ficar atrás.
a guerra civil. Eles eram profissionais. Ela conseguiu, Andrews pensou. Nós lutamos e abrimos caminho
E eles estavam furiosos. pela muralha pela a sua guarda e aquela mulher matou Anton
Do momento que Powell chegou ao palácio, os ‘Mechs Marik. Ele olhava para a sua ’Mech, ainda no chão, assim que o
Dragoon ja estavam lá. Seu radio de sobrevivência estava api- Coronel se abaixava e ajudava ela a ficar de pé. O resto da compania
tando a chamada de emergência. Goldstone e seus ‘Mechs de- estavam em volta deles, ‘Mechs sujos pelas chamas e pelo combate,
vem estar abatidos para transmitir, ele pensou. Os ultimos da esperando.
Guarda Ducal caíram. Ele viu o Warhammer chamuscado apro- Estática apitava. “Coronel Wolf.” Era a Capitã. Ela estava transmitin-
ximando do palácio de Anton. do em canal aberto, uma que todos os Dragoons pudessem escutar.
Ele encosta o Jitney em um prédio e se agachou atrás dele “Compania Independente de Kerensky—Black Widows—estão pron-
consciente que ele estava pelado em uma zona de guerra. Uma tos para receber as suas ordens.”
explosão massiva treme os prédios envolta dele, um flash refle- Andrews enrijeceu. Com o canto de seu olho ele viu os outros
te nas nuvens. As luzes do prédio atrás dele piscavam e logo ‘Mechs da Compania—os outros Widows—fazer o mesmo. Era uma
apagavam. A rede de energia. piada entre as lanças que a capitã não tinha um apelido para a sua
Powell estranhamente se sentiu aliviado. Ele sabia que o seu unidade. Todo bom mercenário precisava de um nome pegajoso:
lado vai perder. Ele foi disparado fora de dois ‘Mechs, e o ho- Wolf’s Dragoons. Jarrett’s Lancers. Vegan Rangers. O fato que a
mem que ele jurou a sua vida estava prestes a ser morto em seu Kerensky não tinha escolhido um nome era uma fonte de discussões
próprio palácio pelos mercenários que ele traiu. Ele era apenas na Compania.
um Guarda Ducal porque ele jurou a ser um—estava claro por Mas agora eles tinham um nome. Os Black Widows. Nós todos
meses que Anton que ia perder sua licitação para ser Capitão- vamos precisar de arranhas agora.
General. Mas Adam Powell deu a sua palavra, e ele faria o seu Andrews olhou para seus companheiros Widows. Quando ele tava
melhor. de pé em diante da capitã no processamento, ele se perguntou
E então fez. Dois Stalkers que pilotou até serem destruídos, quanto tempo levaria para ser transferido de volta para um regimen-
superados por adversários melhores. Ele não correu. Ele não se to de linha. Fazendo serviço de piquete em uma compania de puni-
rendeu. Ele lutou como ele foi treinado, contra as probabilida- ção era melhor que os brig, qualquer dia da semana. Mas os Viúvos
des de que havia qualquer esperança de vitória. não eram tropas de guarnição—como as ultimas horas provaram.
Ele fez a sua parte pelo seu Lorde. Os outros ‘Mechs Widows estavam tão pretas quanto o seu. Como
O Warhammer preto chutava o palácio, afundando o seu pé a de Kerensky. E cada um deles ficava orgulhosamente abaixo do
na camade densa de ferrocrete. E então ele puxou seu pé e chu- olhar dos Dragoons reunidos. Abaixo do olhar de Coronel Jaime
tou novamente e chutou de novo. E de novo. E de novo. Wolf.
Powell ainda estava olhando, alguns minutos depois, quando “Há mais a ser feito, Coronel,” Capitã Kerensky falou no mesmo
a parede do palácio caiu em volta do Warhammer. O resto da canal aberto. Andrews acenou com a cabeça, sozinho em sua cabine.
estrutura logo caiu junto. Ele estaria lá para fazer seu dever.
De Anton Marik—Pretendente a ser Capitão-General, Lorde
em juramento, e agora assassino—ele não via sinal de vida.
INTRODUCTORY
ALPHA STRIKE

Um veterano grisalho da unidade mercenária Wolf's Dragoons, pilotando o BattleMech Shogun, retornando fogo em seus inimigos.

É um universo em guerra. Mesmo quando a humanidade expan-


diu para comandar as estrelas, o desejo humano por conflito e con-
quista não podia ser superado tão facilmente quanto aos anos luz. ALPHA STRIKE
Impulsionado pelo sonho de um dia governar toda a humanidade,
poderosos impérios se formaram, caíram, e se ergueram novamente. BASICO
Do caos das guerras surgiu o Star League, o auge da civilização hu- Alpha Strike é um jogo rápido de combate blindado ambientado
mana, uma Era de Ouro onde paz e prosperidade parecia ser final- no universo de BattleTech, onde guerra contínua e neo-feudalismo
mente possível. Mas a ganância, ambição, e traição trouxeram a são a norma. Nesse futuro, o auge da tecnologia humana são os
destruição de tudo mais uma vez, mergulhando todos os mundos BattleMech, gigante maquinas robóticas de guerra pesando até 100
que os humanos chamavam de seu lar em séculos de conflito. toneladas, cheios de blindagem e armados até os dentes. Pilotando
Poder sobre bilhões agora resta nas mãos daqueles que podem esses BattleMechs são os MechWarriors, os guerreiros de elite das
alegar ter sangue nobre, ou de herança de guerreiros de elite. Gera- Grandes Casas e dos Exércitos dos Clans. Embora o campo de bata-
ções de guerreiros batalham em incontáveis mundos, lutando por lha também é lar de uma vasta gama de infantaria, veiculos de com-
um sonho ja morto, perpetuando o ciclo que poucos podem imagi- bate e caças-aeroespaciais, o BattleMech reina supremo.
nar de qualquer outra maneira. O mais elite desses guerreiros—ca- Com as regras Alpha Strike, jogadores simulam batalhas entre exér-
valheiros moderno em reinos neo-feudais que agora dominam— citos com miniaturas representando as varias unidades de batalha e
são os MechWarriors, aqueles que comandam as mais poderosas modelos de terreno para representar o campo de batalha em si.
maquinas de guerra do século 31: BattleMechs. Para cada elemento do campo de batalha há cartas de unidade que
O universo de BattleTech é um mundo de guerra perpetua entre mede a mobilidade, armadura, poder de fogo e habilidades especiais
dinastias interestelar e Clans disputando. É um mundo onde o gran- do elemento. Dados são usados para resolver ataques entre elementos,
de inimigo da humanidade é si mesmo, ao invés de aliens invasores. cada ataque sucedido degradando a performance de cada elemento.
É um universo onde bandeiras e governos mudam com frequência O vencedor de um cenário de Alpha Strike muitas vezes é o jogador
nos mundos da fronteira, e ideais nobres como “honra”, “gloria”, e que ainda tiver o seu exército de pé, mas—como na vida real—táticas e
“liberdade” são frases de efeito para tiranos. objetivos de missões pode evoluir mais do que essa simples definição de
É um mundo onde a vida é barata, mas BattleMechs não. sucesso.
As seguintes regras introdutórias são desenvolvidas para fa- Habilidade (Skill): Essa área em branco na carta da unidade é
miliarizar novos jogadores com o básico de Alpha Strike. onde o jogador pode indicar o valor base de acerto dos ataques
Como tal, as regras focam inteiramente no combate terrestre da unidade. (Um MechWarrior comum tem um valor de 4, enquan-
entre BattleMechs (’Mechs), pois são os principais (e os mais fle- to o valor de 1—ou até 0—indica um MechWarrior elite.)
xíveis) unidades de combate em BattleTech. Valor de Dano: Os números mostrados nessa parte da carta da
unidade indica a quantia de pontos de dano a unidade pode cau-
sar a cada alcance em parênteses—S (+0), M (+2), e L (+4). Essas

COMPONENTES
faixas de alcance, respectivamente, são Curto, Médio, e Longo.
Se a unidade não consegue causar dano em uma faixa de alcan-
ce, pode haver um 0 entre parênteses ou um traço (“—”).
O Introdutório Alpha Strike usa miniaturas, dados de seis lados Valor de Aquecimento (OV) e Escala de Calor (Heat Scale): Para as
(D6s), fita métrica e terrenos de mesa. Esses itens foram descritas unidades BattleMech, o Valor de Aquecimento indica o número de
brevemente no ultimo capitulo (ver pp. 6-9). Cartas de unidade, pontos de dano a unidade pode acrescentar em seu ataque, em
que mostram estatísticas vitais e condições de cada unidade em troca de sofrer uma quantidade igual de calor. Aquecimento é
jogo também são necessários. Os dados são descritos abaixo. monitorado nas quatros caixas em "Heat Scale", cada um ten-
do um valor. Se a unidade sofrer 4 ou mais escalas de calor ele INTRODUCTORY
desativa (Indicado pelo “S” na quarta caixa na Escala de Calor).
UNIT PV: ALPHA STRIKE
Armadura e Estrutura (A/S): As bolinhas brancas nessa parte
NAME
da carta da unidade indica quantos pontos de armadura exter-
TP: SZ: TMM: MV:
ROLE: SKILL:
na que a unidade tem, ja as bolinhas cinzas indica quantos pon-
S (+0) M (+2) L (+4)
tos de estrutura interna ele possuí. Quando uma unidade é danifi-
cada essas bolinhas são riscadas. Uma unidade que tem todas as
OV: | HEAT SCALE 1 2 3 S
bolinhas de estrutura riscada é considerado destruído.
Habilidades Especiais (Special): Em Alpha Strike, unidades que
A: 
S:  ENGINE
CRITICAL HITS
+1 Heat⁄Firing Weapons tem habilidades especiais além de movimento, dano, armadura e SCENARIOS
FIRE CONTROL +2 To-Hit Each
SPECIAL: MP ½ MV Each estrutura, sera marcado na área de "Special". Essas habilidades
WEAPONS -1 Damage Each
são descritas na carta da unidade usando abreviações, que são
descritas mais a fundo mais tarde no livro.
TM

ALPHA STRIKE STATS


Acertos Críticos (Critical Hits): A carta possui vários efeitos dife-
Nota do Tradutor: Engine=Motor; Fire Control=Controle de Fogo; Weapons=Arma
rentes Acertos Críticos que podem ser marcados para ficar de
A CARTA DA UNIDADE olho em Danos Críticos.
Os seguintes itens aparecem nas cartas de unidade para uni- ID: No evento de múltiplas unidades com o mesmo modelo ser REFERENCE
dades BattleMech: usados em um cenário de Alpha Strike, os jogadores podem dife-
Unidade (Unit): Em Alpha Strike, esse termo refere-se a um renciar essas unidades com uma forma de identificação, escrita no
único elemento ou grupo de elementos que podem ser usados verso da carta da unidade.
no jogo de BattleTech. Mesmo quando a unidade representar vá-
rios elementos, eles movem, atacam, e sofrem dano como um.
Tipo (TP): A área de TP na carta de unidade indica a classifi-
cação geral de uma unidade usando duas letras. O BattleMech
PREPARO
(BM) é o único tipo de unidade na introdução de Alpha Strike.
Primeiro, os jogadores concordam em um cenário desse livro TEMPLATES
(ver pp. 22-24).
Valor em Pontos (PV): O valor em pontos da unidade mede a
Pra iniciar o preparo, os jogadores controlando cada lado rola
sua força aproximada, baseado em sua capacidade de guerra.
2D6. O jogador com o resultado maior de rolagem é o vencedor
Tamanho (SZ): Na carta da unidade, o tamanho da unidade é
da iniciativa, portanto pode escolher a Lista da Força desejada. Se Nota do tradutor:
um valor numérico indicando seu divisão de peso. BattleMechs
há mais de uma Lista da Força disponível, o jogador com a menor Em ordem a tradução
dessas aba é:
tende de vir em quatros tamanhos, em ordem crescente: 1 (Le- resultado de iniciativa escolhe o seu exercito por ultimo. Introdutória;
Cenários;
ve), 2 (Médio), 3 (Pesado), e 4 (Assalto). Referências e
Modelos;
Modificador de Movimento do Alvo (TMM): Esse é o modifica- COLOCANDO TERRENO
dor de acerto que a unidade recebe quando é alvo de um ataque No jogo Alpha Strike, qualquer terreno disponível geralmente
quando faz um movimento padrão. Se a unidade recebeu dano é selecionado por um acordo entre ambos os jogadores. Os jogado-
que reduz seu MV, usar um tipo diferente de movimento ou tem- res alternam entre si, adicionando elementos a mesa, colocando
porariamente possuir menos MV disponível devido a efeitos de morros, características de água, mata e assim por diante.
calor, seu Modificador de Movimento do Alvo será diferente (ver Assim que o terreno é colocado, o vencedor da iniciativa é o
Modificadores de Acerto, p. 17). primeiro a declarar uma borda da mesa para servir como a "borda-
Movimento (MV): Na carta da unidade, a área de MV indica base" de seu exercito—O lado do campo que as suas unidades
o valor em polegadas que a unidade pode mover durante um entraram. A borda oposta então é a borda-base para o jogador
turno de jogo. Quando uma letra aparece depois desse numero, com a menor rolagem de iniciativa. Na maioria dos cenários, as
ele indica um tipo especial de movimento que a unidade possa unidades do jogador apenas podem sair do mapa com segurança
ter, como a habilidade de pular (ver Pular, p. 15). através da borda-base daquele jogador, mas alguns cenários podem
Função (Role): A função de combate típica da unidade. Ver em permitir (Ou até exigir) as unidades do jogador de escapar por ou-
Construção de Força em Alpha Strike Companion (p. 146). tras bordas—talvez até pela borda-base da força oponente.

11
Posições Iniciais 3° Passo: Fase de Combate
Geralmente, unidades começam fora da mesa, e entram em Tal como acontece na fase de movimento, o jogador com o menor
campo apenas durante no primeiro turno. A escolha dos jogadores, Iniciativa age primeiro na Fase de Combate, mas—ao invés de ações
as unidades podem começar ja colocadas na mesa em dentro de alternadas—este jogador declara e resolve TODOS as ações de com-
sua zona inicial (Definido como a área de todo o lado da mesa em bate de suas unidades neste momento, seguindo pelo jogador Ven-
dentro de 10 polegadas da borda-base da unidade). cedor da Iniciativa.
Nesse caso, o jogador que rolou a maior iniciativa durante o pre- Na Fase de Combate, cada unidade pode executar um ataque.
paro pode escolher se ele começa a colocar as unidades primeiro Dano desses ataques são resolvidos imediatamente, mas os efeitos
ou segundo. Quando isso é decidido, cada jogador alternam entre não ocorre até na Fase Final do turno. Isso quer dizer que unidades
si em colocar uma unidade na mesa em dentro da zone inicial até destruídas normalmente podem retornar fogo.
que todas as unidades são colocadas. Unidades podem ser coloca-
das voltados para qualquer direção que desejarem. 4° Passo: Fase Final
Ambos os jogadores podem completar a Fase Final simultaneamente.
Nessa fase, cada jogador executa diversas ações que ainda restam no

JOGANDO turno, como removendo unidades destruídas, ou reiniciando unidades


que desativaram por conta de aquecimento no turno passado. As regras

O JOGO
especificas para essas ações são descritas se ocorrem durante ou não na
Fase Final.
Após resolver todas as ações da Fase Final, o turno encerra e os joga-
Essa seção providencia um resumo da sequencia de jogo de dores retornam para a 1° Etapa, repetindo todas essas etapas até que
Alpha Strike. Por simplicidade, essas regras assumi que é um jogo um lado encontre as condições de vitória do cenário.
entre dois lados, controlados por dois jogadores ou dois times de
jogadores. Quando as regras se referir ao jogador, esse termo pode CONDIÇÕES DE VITÓRIA
significar aos times tanto quanto para o individuo. No Introdutória Alpha Strike, vitória normalmente é alcançada quan-
do o exército de um jogador destrói todas as unidades do adversário.
SEQUENCIA DE JOGO
Em Alpha Strike o jogo consiste em uma serie de turnos. Duran- Condições Alternativa de Vitória
te cada turno, todas as unidades na mesa terão uma oportunidade Jogadores interessados em mais variedade podem atribuir condições
de mover, atirar as suas armas ou fazer ataques físicos. Cada turno alternativas de vitória em seus jogos de Alpha Strike se desejarem.
consiste de vários turnos menores, chamado de fases. Durante ca- Exemplos incluem cenários de “Avanço”, onde o objetivo de um lado é de
da fase, os jogadores podem fazer um tipo de ação, como movimen- mover um certo numero de unidades até o outro lado do campo e na bor-
to ou combate. Os jogadores executam as fazes na ordem escolhida. da oposta com casualidades mínimas, ou um cenário de "Capture a Bandei-
Ações especificas, movimento, efeito de dano e etc são explicados ra", onde as forças de um jogador alcançam a vitória após mover as suas
mais a fundo em seções separadas mais tarde em nessas regras. unidades em um ponto pré-designado no campo e sobreviver naquela po-
Cada turno inclui as seguintes fases, realizado na seguinte or- sição até um certo números de turnos.
dem:

1° Passo: Fase de Iniciativa


Cada jogador rola 2D6 e acrescenta os resultados para determi-
nar a Iniciativa; re-rola se empatar. O jogador com o maior resulta-
FASE DE MOVIMENTO
do ganha a Iniciativa naquele turno. Toda unidade tem um MV básico em sua carta carta da unidade. Esse
Como o movimento e combate são considerados que ocorrem valor é o numero máximo em polegadas que a unidade pode mover duran-
simultaneamente durante o turno de um jogo de Alpha Strike, o te seu turno. A unidade pode se mover a qualquer direção—no final de seu
vencedor da iniciativa executa o movimento da unidade e ações movimento—pode virar para qualquer direção. Unidades não precisam de
de combate DEPOIS do jogador(es) com a menor iniciativa. Isso usar todo seu movimento; no lugar de mover, a unidade pode simplesmente
simula uma maior perspectiva de sua situação tática. ficar parado. Uma unidade pode virar quantas vezes que quiser, durante o
percurso de seu movimento, para manobrar de obstáculos, desde que a dis-
2° Passo: Fase de Movimento tancia percorrida ainda esteja em dentro de seu MV máximo. (Usar uma fita
O jogador com a menor iniciativa move uma de suas unidades métrica flexível, para corretamente medir, essas distancias indiretas, é altamen
primeiro. Presumindo um numero igual de unidades nos dois la- te recomendado.)
dos, o Vencedor da Iniciativa então move uma de suas unidades, Terreno pode impedir ou atrapalhar o movimento de uma unidade, como
e os jogadores continuam alternando o movimento de suas uni- mostrado na Tabela de Custo de Movimento.
dades até que todas as unidades se moveram.
Se o numero de unidades for desigual nos dois lados, o jogador MODO DE MOVIMENTO
com o maior numero de unidades deve mover mais unidades em O jogador movendo uma unidade deve escolher o modo de movimento
proporção de seu oponente. Veja a regra de Numero de Unidades que a unidade vai usar nesse turno. Todas as unidades tem no mínimo duas
Desigual (Ver p. 27) para uma guia para lidar com numero desigual. opções (Parado ou Mover), e algumas unidades tem uma terceira opção (Pular).
Parado Movimento Mínimo
Uma unidade movel que escolher mover menos de 1 polega- Desde que a unidade é móvel (Sendo que seu MV não foi redu-
ga no turno atual esta parado. Uma unidade que esta parado é zido a zero através de dano ou efeitos de calor), ele sempre pode
mais fácil de acertar, mas isso melhora a habilidade da unidade mover 2 polegadas em qualquer direção, mesmo que há custo de
de acertar seu ataque (ver Tabela Modificador de Acerto, p. 16). movimento de terrenos (A não ser que o terreno é proibido).

Movendo Voltado
Uma unidade que mover no mínimo de 1 polegada , mas Unidades ’Mech são consideras por estar voltados na mesma dire-
que não faça um movimento de pulo, e sim o de chão. Esse é ção que os pés da miniatura que representa a unidade.
o modo de movimento padrão, então isso não afeta a habilida- Para onde a unidade esta voltado afeta resolução de combate
de de acerto dos ataques dessa unidade. (Ver Fase de Combate abaixo), e apenas pode ser mudado durante a
Fase de Movimento.
Pulando
Qualquer unidade que tenha um “j” em seus dados de MV é Empilhar
uma unidade que tem a habilidade de pular sobre obstruções. Durante a Fase de Movimento, uma unidade pode mover
A distancia que a unidade pode pular é dada como o numero através de um espaço ocupado por uma unidade aliado, mas INTRODUCTORY
em MV do lado do “j”. Uma unidade pulando ignora o custo adi- não pode mover através de unidades inimigas na mesma ele- ALPHA STRIKE
cional de movimento em terreno. Uma unidade pulando pode vação. Se as unidades ocupar elevações diferentes durante o
pular em terreno de água, porem não pode pular fora dela. movimento da unidade (Como quando uma unidade ’Mech
Movimento de pulo sempre segue o menor caminho possi- usa Pulo para se mover), as unidades são considerados em ele-
vel; o jogador simplesmente escolhe o ponto final (Até oque o vações diferentes e podem atravessar o mesmo espaço.
MV de pulo da unidade permitir), e a unidade pousa naquele Independentemente de como eles chegaram em seu destino,
local, virado para qualquer direção que desejar. as unidades em Alpha Strike não podem ocupar o mesmo espaço
Pular afeta severamente a habilidade de acerto da unidade no jogo independentemente de qualquer diferença de elevação.
com seus ataques, mas também o torna um alvo mais difícil. SCENARIOS
(Ver Tabela de Modificadores de Acerto, p. 16). TERRENO
Terreno pode atrapalhar movimento, custando um valor extra
de polegadas para entrar ou atravessar. Esse custo extra é mostra-
do na Tabela de Custo de Movimento. Nota-se que múltiplos con-
dições de terrenos podem ser combinados para um custo maior
(Exemplo é de alterar a elevação enquanto se move pela água).
Água: Unidades ’Mech entrando em água devem pagar o custo REFERENCE
combinado de movimento, mais o custo extra de movimento para
o terreno de água e qualquer custo de mudança de nível.
Mudança de Nível: ’Mechs podem escalar sobre um terreno tão
íngreme quanto 2 polegadas de altura (por polegadas horizontal
percorrido). Fazendo isso custa 2 polegadas extra de movimento
por polegada de elevação alterada. (Com uma exceção, Ver
Pular, p. 14). Mudança de nível maior que isso é conside-
rado terreno proibido em Alpha Strike, muito alto para TEMPLATES
um ’Mech atravessar. Se a unidade não possuir MV sufici-
ciente para subir para o nivel desejado do terreno, ele precisa per-
manecer no nível anterior, e não pode se movimentar mais adian-
te.

No Diagrama de Movimento Básico abaixo, o Vulture


tem 10” de Movimento. Para mover pro Ponto A, ele
gasta 4” de seu MV para chegar no morro, 4” para
subir no morro, e então mais 2” para se mover no mo-
rro. Assim que acabar seu MV, o Vulture para ali, e o
jogador controlando pode selecionar qualquer direção
que vai estar voltado para finalizar.
O Vulture não pode mover diretamente para o Ponto B.
O 4” mudança de elevação é mais que o 2” permitido
para a mudança de elevação por 1” percorrido.
Se o jogador desejar de evitar de terminar em cima do
morro, o ’Mech pode se mover envolta do morro para che-
gar ao Ponto C. Nesse caso, ele gasta 6 polegadas para

13
TABELA DE CUSTO DE MOVIMENTO
Tipo de Terreno Custo de Movimento
M ORRO 2”
Clareira 1”
Difícil +1”
Mata +1”
Água +1”
Mudança de Nível (subir ou M ORRO 4”
+2” (max 2” por 1” percorrido)
descer) Por 1” de elevação

MATA
se mover abaixo do morro e seu 4 polegadas restantes
é gasto se movendo entre o morro e a mata.
O Vulture também pode mover para Ponto D e terminar
seu movimento na Mata. Pra isso, ele gasta 7” de MV para
chegar na borda da Mata. A Mata tem um custo extra de 1”
por polegada percorrido pelo terreno, o Vulture apenas pode
mover 1.5” na Mata antes de acabar seu MV.
Se o jogador querer colocar seu Vulture na água, ele pode
mover seu ’Mech 3 polegadas até a borda da água, gastar 4
polegadas de MV para a mudança de elevação para a água
e então 3 polegadas de MV para percorrer 1.5 polegadas na
água. 2” AGUA
PR OFUNDO

• DIAGRAMA DE MOVIMENTO BASICO•


FASE DE COMBATE 1° Passo: Verificar Linha de Visão
Na Fase de Combate, cada unidade pode fazer um ataque contra Linha de Visão (LDV) em Alpha Strike é determinado por oque
outra unidade, seja um ataque físico ou um ataque com arma. Se a a unidade pode “ver” de seu ponto de vantagem na mesa. Unida-
unidade for incapaz or não esta disposto a fazer um ataque no turno des geralmente podem ser avistados simplesmente indo a nível
atual, pode pular aquela unidade por esse turno. de visão da unidade atacando e olhando na miniatura alvo. Se a
Para fazer um ataque, o jogador controlando declara qual unida- miniatura alvo pode ser visto, então a unidade tem LDV para o
de esta atacando, em qual unidade esta atacando, a natureza do a- outro. Quando isso não é possível, jogadores podem determinar
taque (Arma ou físico), e—se aplicável—quanto o valor de aqueci- a linha de visão usando uma fita métrica ou pedaço de fio e per-
mento da unidade que o ataque vai usar (ver Aquecimento, p. 20). correr de uma miniatura para a outra, ou até mesmo usar um laser.
O jogador então resolve o combate para aquela unidade, aplica Se menos que um terço da miniatura é visível atrás de um terreno
qualquer dano ao alvo e então segue para outras unidades disponí- solido (Como um morro ou prédio), então a linha de visão é conside-
veis, repetindo esse processo até realizar todos os ataques. rado bloqueado.
Se o jogador decidir em não fazer um ataque para uma unidade, ou Terrenos não sólidos—como matas—não bloqueia automatica-
se por algum motivo é incapaz, o jogador pode pular a unidade. mente LDV da mesma maneira. No caso desses tipos de terrenos,
Assim que o jogador resolver (ou pular) as ações de combate de linha de visão é considerado bloqueado apenas passando por 6 pole-
todas as unidades, o jogador oposto pode então fazer o mesmo. gadas ou mais de tais obstruções não sólidas. Matas que intervir, mas
No Introdutório Alpha Strike, os únicos alvos válidos para um que não bloqueiam LDV, vai impor um modificador no numero acer-
ataque são outras unidades. to (ver a Tabela de Modificador de Acerto, p. 16).
Unidades Terrestres Adjacentes: Unidades em contato base-a-base
RESOLVENDO ATAQUES DE ARMAS sempre tem linha de visão de uns aos outro.
A sequência para resolver um ataque com armas é o seguinte: Unidades Intervindo: Unidades intervindo não são tratados como
1° Passo: Verificar a linha de visão (LDV) terrenos e assim não tem efeito em LDV ou ataques.
2° Passo: Verificar o arco de disparo Cobertura Parcial: Se mais de um terço (Mas menos que dois terço)
3° Passo: Determinar o alcance do alvo estiver escondido atrás de um terreno sólido, LDV não é consi-
4° Passo: Determinar o numero de acerto derada bloqueada. Invés, o alvo é dito ter cobertura parcial, e o atacan-
5° Passo: Rolar pra acertar te vai aplicar um modificador em seu numero de acerto como resultado
6° Passo: Determinar e aplicar dano (ver a Tabela de Modificador de Acerto, p. 16).
7° Passo: Role para acertos críticos (Se aplicável) Matas: Unidades não recebem cobertura parcial de terrenos de mata.
da mini para ver LDV, ele descobre que Veículo C esta
escondido pela pequena crista entre eles. Assim resta o
Veículo D um VTOL atualmente voando em um nível
de elevação de 5 polegadas sobre a mesa, como o único
MATA LEVE
alvo que BattleMech A possa ver de seu ponto de van-
MODELO tagem. Jogador do BattleMech A percebe que mesmo
com esse LDV passando pela mata entre eles e verifi-
cando com uma borda reta que o ataque vai passar
ELEVAÇÃO 5”
pelo terreno de mata.
2° Passo: Verificar o Arco de Fogo
toda unidade em Alpha Strike
tem uma área de fogo em
2” M ORRO
que a unidade possa fazer
ataques. Essa área de fogo
é baseada no tipo da unida-
INTRODUCTORY
Nota do tradutor: Inches=Polegadas de e onde esta voltado, é
conhecido como Arco de
ALPHA STRIKE
Fogo. O arco de fogo de um
’Mech extende até a borda
no campo de batalha como
mostrado no diagrama.
Se mais que a metade da
Nota do tradutor: Firing Arc=Arco de Fogo
base da unidade alvo estiver SCENARIOS
•ALPHA STRIKE DIAGRAMA
fora do arco de fogo do ata-
DE ARCO DE DISPARO•
cante, então o ataque não
pode ser feito.

3° Passo: Determinar Alcance


Alpha Strike usa alcance fixos em parênteses para as armas.
Para determinar o alcance da unidade, meça a distancia da bor-
da da base do atacante até a borda da base do alvo e compare
REFERENCE
esse numero a Tabela de Alcance Alpha Strike, para determinar
qual alcance em parênteses o alvo esta.
• DIAGRAMA DE LINHA DE VISÃO• Um ataque sucedido da unidade atacante vai causar uma cer-
ta quantia de dano ao alvo a cada alcance indicado, mas nem
Água: Unidades ’Mech que estão em terreno de Água em toda unidade pode causar dano em cada alcance em parênteses.
um nível de profundidade (elevação negativa) 1 polegada rece- Se o valor de dano no alcance em parênteses da unidade é dado
be os benefícios de cobertura parcial da água. Pelo ’Mech estar como 0 ou um traço (“—”) na carta da unidade, a unidade não TEMPLATES
cercado de água, essa cobertura parcial aplica mesmo se o ata-
pode realizar o ataque com arma naquela alcance.
cante estiver em um nível maior que o alvo e normalmente po-
Contato Base-a-Base: Unidades não podem fazer ataques com
deria ver as pernas do alvo. Se a unidade estiver completamente
armas contra alvos que estão em contato Base-a-Base. Contra
submerso na água (como uma unidade ’Mech parado em terre-
essas unidades, o atacante pode apenas realizar ataques físicos
de água de 2 polegadas ou mais de profundidade), LDV para a
(e da) unidade submersa é considerado bloqueada. (Ver Resolvendo Ataques Físicos, p. 19).

No diagrama de Linha de Visão, BattleMech A quer dar


alvo no BattleMech B. Na perspectiva do BattleMech A, a TABELA DE ALCANCE ALPHA STRIKE
única coisa que o jogador controlando pode ver entre as
duas unidades é o modelo de mata. Ele usa uma fita mé- Distancia Alcance
trica entre as duas unidades para descobrir quantas pole-
Até 6” Curto
gadas de terreno de mata esta intervindo, o jogador des-
cobre que ele esta tentando dar alvo na unidade através Acima de 6” e até 24” Médio
de 7 polegadas de mata leve. Por ser mais que 6 pole- Acima de 24” e até 42” Longo
gadas, LDV entre os dois BattleMechs esta bloqueada;
BattleMech A então não pode atacar BattleMech B.
O jogador controlando decide então em dar alvo Veiculo
Terrestre C. Infelizmente, quando ele se abaixa para o nível

15
4° Passo: Determinar o Numero de Acerto
Assim que o jogador determina que ele tem LDV para seu alvo, TABELA DE MODIFICADOR DE ACERTO
que o alvo esta em dentro do arco de fogo da unidade atacando,
e esta em um alcance em parênteses que ele pode causar dano, ele MODIFICADOR DE ALCANCE
deve determinar seu numero de acerto. A rolagem do jogador deve
ser igual ou maior que esse numero para causar efeito em seu alvo. Alcance Distancia Modificador
O numero base para todos os ataques de arma é o Valor de Habili- Curto Até 6” +0
dade. Esse numero é então modificado baseado no alcance em pa- Médio >6” a 24” +2
rênteses do ataque, na capacidade de movimento do alvo, tipo de Longo >24” a 42” +4
terrenos e outras situações diversas. Os modificadores aplicáveis para
a Introdutória de Alpha Strike é mostrado na Tabela de Modificador
MODIFICADOR DE MOVIMENTO DO ALVO¹
de Acerto. Apenas quando dito o contrário, todos os modificadores é
acumulativa, ou seja é acrescentado no numero de acerto base da Alvo Modificador
unidade. Imóvel –4
Unidades Desativadas: Unidades Desativadas são imóvel, e então MV Disponivel:
possuem um modificador de movimento do alvo de –4. WOODS 0-4” +0
Ocupando e Intervindo Terrenos: Terreno é ocupado se qualquer
5”-8” +1
parte da base da unidade esta em contato com o terreno. Terreno es-
ta intervindo se a Linha de Visão passa através dele antes de alcançar 9”-12” +2
o alvo (ver Verificar Linha de Visão, p. 15). 13”-18” +3
19”-34” +4
35”+ +5
Pulou +1

MODIFICADOR DE ATAQUE EM MOVIMENTO


Modo de Movimento Modificador
Parado –1
1 ” AGUA Movimento Terrestre 0
PR OFUNDO Pulando +2

• DIAGRAMA DE ROLAGEM DE ACERTO • MODIFICADOR DE TERRENO


Terreno Modificador
No Diagrama acima, o CTF-3L Cataphract da Alice esta no Matas +22
Ponto A e esta atacando um ANV-3M Anvil no Ponto B. A ’Mech Cobertura Parcial +2
da Alice tem 3 Valor de Habilidade, estabelecendo seu acerto
padrão de 3. Ela então aplica os seguintes modificadores:
MODIFICADOR DE ATAQUE FÍSICO
O Anvil esta a 2 polegadas, e então esta a curto alcance (Sem
modificadores). Tipo de Ataque Físico Modificador
O MV disponível do Anvil é 10”/4”j. O 10” de movimento Investida +1
terrestre providência um modificador de movimento do alvo de Morte de Cima +3
+2, enquanto o 4”j providência apenas +1 (+0 pelo 4” de movi- Melee +0
mento, +1 pelo capacidade de pulo = +1 total). Como o modifi-
Padrão +0
cador de movimento terrestre é maior, +2, é usado.
Em seguida, Alice adiciona 2 pois o Anvil esta na água que o
providência cobertura parcial. MODIFICADORES DIVERSOS
Isso faz o numero modificado de acerto 7 (3 [Ponto de Habili- Atacante Modificador
dade] +0 [curto alcance] + 2 [movimento do alvo] + 2 [cobertura Acerto no Controle de Fogo +23
parcial] = 7). Alice vai precisar de rolar 7 ou maior no 2D6 para
Sobreaquecido +Nivel de Calor [1-3]4
acertar seu alvo.
1
Movement Modifier is based on the unit’s available movement, modified by
5° Passo: Rolar para Acertar heat levels and critical hits (if applicable). For units with multiple movement
Para executar um ataque, o jogador controlando rola 2D6 para ca- modes, apply the modifier from the mode that has the highest modifier. Inches
da unidade e compara o total com o numero de acerto achado usan- actually moved by the unit are irrelevant.
do os passos anteriores. Se a rolagem for igual ou exceder o numero 2
Modifier applies if terrain is intervening or occupied by target.
de acerto modificado, o ataque sucede. Caso contrario, ele falha. 3
This modifier may apply multiple times, but does not apply to physical attacks.
4
Heat modifiers do not apply to physical attacks.
Nota do Tradutor: Essa área ficou impossível de escrever a tradução pois o meu programa não detecta a fonte e
deixa tudo ilegível no produto final.
6° Passo: Determinar e Aplicar Dano Pergunta 3: A unidade alvo possui bolinhas de estrutura (Str)
Quando um ataque é sucedido, seu dano é aplicado sobrando em sua carta de unidade?
imediatamente, mas o efeito do dano não ocorrerá até a Sim: Marque uma bolinha de estrutura para cada ponto de dano
Fase Final. Antes do dano ser aplicado, a direção do ataque causado contra a unidade, até que todo o dano é aplicado ou toda
e a quantidade de dano deve ser determinado. a estrutura é destruída. Então prossiga para Pergunta 4.
Direção do Ataque: Quando um ataque acerta uma unidade, Não: Prossiga para Pergunta 4.
deve ser determinado se o acerto foi na frente ou na traseira. Pergunta 4: Há dano sobrando?
Para determinar isso, coloque a fita métrica no centro da base Sim: A unidade alvo é destruída.
do atacante para o centro da base do alvo. Se o ataque entrar Não: Vai para Pergunta 5.
pelo lado traseiro do hexágono da base do alvo, a direção do Pergunta 5: A unidade alvo possui bolinhas de estrutura sobran-
ataque é na traseira do alvo. Caso contrário, o dano é aplicado do?
na frente do alvo. Se a régua cruzar em uma intersecção de dois Sim: Role uma vez na Tabela de Determinando Acertos Críticos
lados do hexágono, o alvo escolhe que lado é acertado pelo (Ver 7° Passo: Role para Acertos Críticos, p.18). O ataque finaliza.
ataque. Não: A unidade alvo é destruída.
Quantidade de Dano: O valor base do dano causado por um
ataque de arma sucedido é igual ao valor de dano da unidade RFL-3N Rifleman de Kevin começa o turno sem dano, INTRODUCTORY
no alcance em parênteses apropriado. Se o alvo esta em curto então ele tem 4 pontos de armadura e 5 de estrutura. ALPHA STRIKE
alcance, o dano base é o valor mostrado no S da unidade ata- Nessa Fase de Combate, o ’Mech é atingido por um ataque
cante. Para um alvo em médio alcance, o valor M é usado. Para de arma de um STK-5S Stalker e um BSW-X1 Bushwacker.
um alvo a longo alcance, o valor de dano L é aplicado. Depois de verificar a direção do ataque, o oponente de Kevin
Acrescenta 1 ponto de dano para qualquer ataque sucedido encontra que todos os tiros vão acerta-lo na frente. O Stalker
que atingir a traseira do alvo. esta atacando a médio alcance e então causa 3 pontos de
Unidades que possuem calor podem causar dano adicional dano. Kevin marca 3 bolinhas de armadura, o deixando com
em seus alvos ao custo de aquecimento. A decisão de aquecer 1 de armadura e 5 de estrutura para o seu Rifleman. Como o SCENARIOS
para o potencial de dano adicional deve ser feito quando o ata- dano não marcou nenhuma bolinha de estrutura não há
que é declarado, mas antes de resolver (ver Aquecimento, p. 20). rolagem de Acerto Crítico.
Habilidades Especiais de Calor: Algumas unidades tem um O Bushwacker, tambem esta atacando a médio alcance,
preponderância de armas geradoras de calor. Unidades com essa também causando 3 pontos de dano. Kevin marca a ultima
características reflete isso nos dados da unidade via da habilidade bolinha de armadura de seu Rifleman e 2 pontos de estrutu-
especial de calor (HT#/#/#). A habilidade especial de calor também ra, o deixando sem bolinhas de armadura, e com 3 bolinhas
inclui certos números (por exemplo, HT1/1/-), que indicam o núme- de estrutura. REFERENCE
ro de pontos de calor adicional que sera aplicado a um alvo naquele Kevin informa seu oponente que o ataque atingiu a sua
alcance (Curto/Médio/Longo) na Fase Final do turno quando o ata- estrutura. Isso quer dizer que há uma chance para um Acerto
que acertar. (Esse calor aplica em adição ao ataque de arma normal Crítico. Seu oponente rola 2D6, conseguindo um 10, e con-
de dano da unidade, então uma unidade que tem o valor de dano sulta a Tabela de Determinando Acerto Crítico. Isso significa
em Curto alcance de 3 e tem o especial HT1/-/- vai aplicar 3 pontos que o Rifleman tomou um Acerto no Controle de Fogo.
de dano mais 1 ponto de calo em curto alcance.) Nos turnos futuros o Rifleman vai sofrer um modificador
adicional de +2 em seus ataques com armas.
TEMPLATES
Aplicando o Dano
O seguinte processo de 7° Passo: Rolar para Acertos Críticos
perguntas e respostas cobre Qualquer hora que um acerto danifica estrutura, dano crítico
a gravação de danos de um pode acontecer que enfraquece ou prejudica a unidade alvo. Para
ataque bem sucedido. determinar se a unidade sofre um acerto crítico—e a natureza de
Pergunta 1: A unidade alvo tal dano—o atacante rola 2D6 e consulta a Tabela de Determinan-
possui bolinhas de armadura do Acerto Críticos. Acertos Críticos devem estar claramente marca-
(Arm) sobrando em sua carta do na carta da unidade. O efeito de todos os acertos críticos é fixo.
de unidade? Se o efeito do acerto crítico não aplica a unidade em questão
Sim: Marque uma bolinha (por exemplo, um acerto na arma em uma unidade que ja tem to-
de armadura para cada ponto Nota do tradutor: Front=Frente e Rear=Traseira do o seu valor de dano reduzido a zero), em vez aplica 1 ponto de
de dano causado contra a uni- • Diagrama de Direção dano adicional a unidade, mas não role para acertos crítico adicio-
dade, até que todo o dano é do Ataque • nal como resultado desse dano extra.
aplicado ou toda a armadura
é destruída. Então prossiga Efeitos de Acertos Críticos
para Pergunta 2. Os seguinte descreve os efeitos de cada tipo de acerto crítico
Não: Prossiga para Pergunta 3. descrita na Tabela de Determinando Acerto Críticos.
Pergunta 2: Há dano de ataque sobrando? Acerto na Munição: Exceto se a unidade ter as habilidades espe-
Sim: Prossiga para Pergunta 3 para distribuir o dano restante. ciais CASE, CASEII, ou ENE, a unidade é destruída. Se a unidade ter
Não: O ataque esta finalizado. CASE ele sofre 1 ponto de dano adicional (role novamente na Tabe-

17
TABELA DE DETERMINANDO ACERTO
CRÍTICO
Role 2D6 Efeito
2 Acerto na Munição
3 Acerto no Motor
4 Acerto no Controle de Fogo
5 Sem Acerto Crítico
6 Acerto na Arma
7 Acerto no MP
8 Acerto na Arma
9 Sem Acerto Crítico
10 Acerto no Controle de Fogo
11 Acerto no Motor
12 Unidade Destruída

la de Determinando Acerto Críticos se isso danificar estrutura). Se a


unidade ter as habilidades especiais CASEII ou ENE, não aplica esse
dano adicional e trate o resultado como Sem Acerto Crítico.
Acerto no Motor: O sistema de energia da unidade foi danificada.
O acerto no motor vai causar a unidade a gerar 1 ponto de calor toda
vez que disparar as suas armas sem causar dano extra de aquecimen-
to. (A unidade ainda pode usar aquecimento para adicionar dano a
seus ataques, mas nesse calor vai ser acrescentado o 1 ponto gerado Esse Atlas claramente recebeu um Acerto Crítico na Arma.
pelo acerto no motor.) Um segundo Acerto Crítico no Motor vai des-
truir a unidade. 1° Passo: Determinar o Tipo de Ataque Físico
Acerto no Controle de Fogo: Alguns mecanismos que controlam Há três tipos de ataques físicos que ’Mechs podem realizar:
a arma da unidade foi danificado. Isso pode representar acertos noPadrão, Melee e Especial. Uma unidade pode apenas fazer um tipo
atuador do braço ou sensores. Cada acerto no Controle de Fogo de ataque físico por turno. Unidades não podem fazer ataques físi-
adiciona um modificador de acerto acumulativo de +2 para todos cos no mesmo turno que fizeram ataques com armas.
os ataques com armas subsequente a unidade danificada. (Esse Ataque Físico Padrão: Ataques físicos padrão consiste de socos e
modificador não é aplicada para ataques físicos.) chutes onde o ’Mech usa seus membros para causar dano ao alvo.
Acerto no MP: Algo relacionado a habilidade de movimento da Ataques físicos padrão pode apenas ocorrer quando a unidade ata-
unidade foi danificado. A unidade afetada perde metade de seu cante esta a 1 polegada de seu alvo, e o alvo esta em dentro de seu
MV disponível, arredondando normalmente (Pra uma perda mi- Arco de Fogo (ver Verificar Arco de Fogo, p. 16).
nima de 2 polegadas de MV). Se a unidade é reduzida a 0 MV (ou Ataques Físicos Melee: Apenas ’Mechs com a habilidade especial
menos) dessa maneira a unidade fica imóvel. Melee (MEL) podem fazer ataques físicos melee. A unidade usa uma
Sem Acerto Crítico: O acerto não causa efeito crítico. arma para ampliar seu dano de ataque físico. Unidades que tem a
Unidade Destruída: A unidade sofreu dano letal e então é elimina-
habilidade especial Melee não podem fazer um ataque físico padrão
do do jogo. em seu lugar. Ataques físicos melee pode apenas ocorrer se a unidade
Acerto na Arma: Esse acerto representa a destruição de um ou atacante esta a 2 polegadas de seu alvo e o alvo esta em dentro de seu
mais armas da unidade afetada. Todo valor de ataque é reduzido a 1Arco de Fogo (ver Verificar Arco de Fogo, p. 16).
(para um mínimo de 0). Acerto na Arma não afeta o valor de ataques Ataques Físicos Especial: Ataques de Investidas e Morte de Cima
físicos da unidade. (MDC) são mais agressivas e tipos de ataques físicos arriscados. Apenas
um desses ataques físicos especial pode ser tentado por alvo, por turno
RESOLVENDO ATAQUE FÍSICOS —quando uma unidade é alvo de um ataque físico especial, ele não pode
Ataques físicos seguem um processo similar a ataques com arma, ser alvo de outros ataques físicos especial. Ataques de Investidas e Morte
mas como alcance não é um fator, vários passos é omitidos. O pro- de Cima apenas podem ser completadas se a unidade atacante conseguir
cesso para resolver ataques físicos é: se mover o suficiente para terminar seu movimento em contato base a ba-
1° Passo: Determinar o tipo de ataque físico se de seu alvo, e—por causa disso—esses ataques apenas podem ser feita
2° Passo: Determinar o numero de acerto contra alvos que ja terminaram seu movimento. (Além do mais, os ataques
3° Passo: Rolar para acertar Morte de Cima apenas podem ser feitas por unidades que possuem o valor
4° Passo: Determinar e aplicar dano de MV suficiente de pulo para alcançar o seu alvo.)
5° Passo: Rolar para acerto crítico (Se aplicável)
2° Passo: Determinar o Numero de Acerto Ataques de Morte de Cima
O numero base de acerto para todos os ataques físicos é o Em ordem para executar um ataque de Morte de Cima (MDC),
Valor de Habilidade da unidade. Esse numero é modificado ba- a unidade atacando deve possuir movimento de pulo. Unidades
seado no tipo de ataque físico escolhido, na capacidade de mo- em voo não podem ser alvos de ataques de Morte de Cima. Em
vimento do alvo, terrenos, e outras situações adversas. Os modi- um ataque de MDC sucedido, a unidade atacante causa dano a
ficadores aplicável a ataques físicos na Introdutória Alpha Strike seu alvo igual a seu Dano de Investida +1 (ver a Formula de Dano
é mostrado na tabela de Modificador de Acerto. Apenas quando de Investida).
dito o contrário todos os modificadores é acumulativo, ou seja é Dano ao Atacante: Se o ataque de MDC suceder, a unidade ata-
acrescentado no numero de acerto base da unidade. cante sofre dano igual ao seu próprio tamanho. Esse damo não
Unidades Desativados: Unidades desativados não recebem o conta como um ataque da unidade alvo, então o alvo pode atacar
modificador de movimento pelo movimento disponível do alvo. normalmente em seu Fase de Combate. Se o MDC não suceder, a
Ocupando e Terreno Intervindo: Terreno é ocupado se qual- unidade atacante sofre 1 ponto de dano (+1 ponto de dano extra
quer parte da base da unidade esta em contato com o terreno. se a unidade atacante for de tamanho 3 ou maior).
Terreno esta intervindo quando o LDV do atacante passa através
dele antes de alcançar o alvo (ver Verificar Linha de Visão, p. 15).
5° Passo: Role para Acertos Críticos INTRODUCTORY
3° Passo: Rolar para Acertar Ataques físicos podem causar acertos críticos assim como ALPHA STRIKE
Role 2D6 para cada unidade e compare o total ao numero ataques com armas. Ver Rolar para Acertos Críticos (p. 18).
modificado de acerto identificado no passo anterior. Se o resul- Morte de Cima: Um MDC sucedido automaticamente resulta
tado é igual ou exceder ao numero de acerto modificado, o ata- em 1 rolagem na Tabela de Determinando Acertos Críticos con-
é sucedido. Caso contrário, o ataque falha. tra a unidade alvo, mesmo que o alvo não sofreu dano de estru-
4° Passo: Determinar e Aplicar Dano tura como resultado do ataque. Se o alvo sofreu dano de estrutu-
Quando um ataque físico suceder, seu dano é aplicado ime- ra como resultado do ataque MDC, uma rolagem adicional de
diatamente, mas não tem efeito até a Fase Final. Todos o dano acerto crítico deve ser feito. SCENARIOS
de ataques físicos é aplicado da mesma maneira que o dano de
ataques com armas. Dano de ataques físicos Padrão e Melee é Sobreaquecendo
igual ao valor de tamanho da unidade, apesar de unidades com Muitos ’Mechs tem um Valor de Aquecimento (OV) mostrado
a habilidade especial de Melee adiciona 1 ponto de dano a esse na carta da unidade. Esse numero reflete o fato que essas unida-
numero. Ataques físicos especial usa uma regra diferente para des tem mais armas do que ele pode atirar com segurança. Um
determinar o dano, descritas logo abaixo. guerreiro pilotando essa maquina pode ir além dos limites de
segurança para causar dano extra. Porem, o calor gerado por tal REFERENCE
Ataques de Investidas ação vai fazer a sua unidade ficar mais lenta e causar o sistema
Em um ataque de investida, a unidade atacando usa o movi- de mira a se comportar de maneira irregular até que o ’Mech
mento terrestre para esbarrar em seu alvo, usando a sua massa tenha uma chance de esfriar.
e velocidade para causar dano. Uma investida sucedido pode
danificar ambos o atacante e o alvo. O dano da investida é ba- Usando os Valores de Aquecimento (OV)
seado em seu peso e distancia que percorreu na Fase de Movi- O jogador atacante deve anunciar o uso de seu Valor de Aque-
mento. O dano de uma investida sucedido é igual ao numero de cimento—e quantos pontos de OV ele deseja usar—antes de re-
polegadas que moveu, multiplicado pelo tamanho da unidade solver a rolagem de acerto do ataque. Uma unidade com OV pode TEMPLATES
investindo, e dividido por 8—arredonda as frações normalmen- aplicar desde o valor mínimo de 0 Pontos de OV até o valor má-
te. Então, uma unidade tamanho 3 investindo 6 polegadas para ximo igual ao limite de OV da unidade. Se o ataque suceder, ele
o seu alvo vai causar 2 pontos de dano em um ataque sucedido causa dano extra nos alcances em parênteses Curto ou Médio
(6 [polegadas] x 3 [Tamanho]÷ 8 = 2.25, arredodado a 2). igual ao pontos de OV usado quando o ataque foi anunciado.
Dano ao atacante: Se o ataque de investida é sucedido, a uni- Para cada ponto de Valor de Aquecimento que a unidade usar
dade atacando sofre 1 ponto de dano se o alvo for de tamanho dessa maneira, ele adiciona um ponto de calor na Escala de Calor
3 ou maior. Esse dano não conta como um ataque da unidade (ver Calor, p. 20). Se a unidade aquecendo esta na água, ele reduz
alvo, e pode atacar normalmente durante a sua Fase de Comba- esse nível de calor em 1 ponto.
te. Habilidade Especial de Calor: Ataques usando a Habilidade Espe-
cial de Calor (HT#/#/#) não podem ser aumentada usando OV.
FORMULA DE DANO DE INVESTIDA Ataques Físicos: Ataques físicos não podem ser aumentado usan-
do OV.
Dano da Investida* = Habilidade Especial de Calor Longo (OVL): Se uma unidade ter a
Polegadas Investida x Tamanho da Unidade ÷ 8 habilidade especial OVL, o uso do Aquecimento vai também au-
Morte de Cima = Dano da Investida + 1 mentar o valor de dano em Longo alcance da mesma maneira que
em Curto e Médio alcance.
*Arredonda todas as frações normalmente

19
Aquecimento Máximo e Efeitos da Escala de Calor Desativação
Usando Aquecimento vai adicionar ao Valor de Aquecimento O nível máximo de calor de 4 aparece na escala de calor com S,
da unidade e pode causar essa unidade a se mover mais lentamen- que representa uma desativação automática. Uma unidade alcan-
te e ser menos preciso em turnos futuros. Uma unidade não pode çando esse nível na escala de calor é desativada, e não pode gastar
aquecer mais do que a escala de calor permitir (ver Calor, p. 20). MV ou atacar nos turnos seguintes.
Uma unidade desativada é tratada como imóvel, e então tem um
modificador de movimento do alvo de –4.
O STK-3F Stalker tem os seguintes dados em sua carta:
Dano (S/M/L) 3/4/2, OV 3, e não possui a habilidade especial Esfriando
OVL. Com o OV de 3, ele pode aquecer até 3 pontos em um Qualquer unidade que use o Aquecimento no turno atual vai
turno. Ou seja, ele pode causar até 6 pontos de dano a Curto aumentar o nível de Calor como mencionado acima, e então não vai
alcance (3 + 3 = 6), ou 7 pontos a Médio alcance (4 + 3 = 7), esfriar na Fase Final atual.
mas ainda causa 2 pontos de dano a Longo alcance pois não Se uma unidade fora da agua fazer um ataque com arma no turno
tem a habilidade especial OVL. atual—mas não use o Aquecimento—seu nível de calor permanece
No próximo turno, Esse Stalker pode aquecer apenas por igual na Fase Final. Uma unidade na agua que usou apenas 1 ponto
1 nível adicional, pois apenas um espaço sobrou na escala de Aquecimento também não vai mudar o seu nível de calor na Fase
de calor (Desativação). Ele não pode aquecer por 2 ou 3 no- Final do turno atual.
vamente até ele esfriar. Níveis de Calor so vai diminuir durante a Fase Final apenas dessas
formas:
Uma unidade que começa a sua Fase Final como uma unidade desa-

FASE FINAL
tivada automaticamente cai a Nível de Calor 0 (e reinicia).
Uma unidade que não realiza um ataque com arma no turno atual
também reduz o seu Nível de Calor a 0.
O seguinte descreve as regras para a Fase Final de um turno de Uma unidade que entra na agua de 2 polegadas de profundidade ou
Alpha Strike. Ambos os jogadores podem completar a fase juntos. mais vai reduzir o seu Nível de Calor por 1 ponto, desde que não usou
Aquecimento no turno atual.
DANO
Exceto quando anulado por uma habilidade especial, todo dano
causado durante a Fase de Combate faz efeito durante a Fase Final. O Loki Prime de Caleb aquece por 2 no turno atual (mas
Isso incluí os efeitos de Acertos Críticos, e todas as unidades destruí- poderia ter ido até a 3). Caleb marca a caixa 2 na escala de
das são removidos do jogo nessa fase. calor na sua carta da unidade durante na Fase Final do turno.
Começando com o turno seguinte, e desde que o Loki perma-
CALOR neça nesse nível de calor, ele vai perder 4 polegadas de MV (2
Os números nas caixas e a letra “S” para a direita do Valor de Aque- Calor x 2 polegadas), e sofrer um modificador de acerto de +2
cimento representa a escala de calor da unidade. Quando uma unida- a todos os ataques com arma. A menos que o Loki deixar de
de aquece, a quantia que ele aqueceu é adicionado no nível de calor atacar com armas ou de se submergir em agua profunda o
da unidade, que então é marcado na escala de calor. suficiente, ele vai permanecer no Nível de Calor de 2.
O nível de calor atual da unidade é acrescentado a seu numero de Se no próximo turno, Caleb usar outros 2 pontos de Aque-
acerto com armas, e o dobro do nível atual de calor (em polegadas) cimento, seu Loki vai automaticamente desativar na Fase Fi-
vai ser subtraído do valor de movimento terrestre. (O Pulo não é afe- nal daquele turno, e então vai ser incapaz de se mover ou ata-
tado pela escala de calor.) Os níveis da escala de calor devem ser mar- car com armas pelo outro turno inteiro. Se o Loki não for des-
cado a lápis, pois o calor da unidade vai aumentar e diminuir com o truído durante o turno que esta desativado, ele vai retornar a
decorrer do jogo. um Nível de Calor de 0 e reiniciar na Fase Final daquele turno.
Lembrando que o nível de calor não mudam até o fim da Fase Final
do turno em que a unidade aqueceu. Então, modificadores causados
por aquecimentos não afetam no ataque que realizou o aquecimento;
em vez disso os modificadores vão afetar a unidade somente em seu
próximo turno.
Habilidade Especial de Calor (HT#/#/#): A habilidade especial de calor
(ver p21) reflete unidades que são capazes de aumentar o calor de uma
unidade usando meios externos (como armas flamer). Em um único tur-
no nenhuma unidade pode receber mais que 2 pontos de calor de ata-
ques usando essa habilidade especial. Se uma unidade que é capaz de
receber calor ja gerou 2 pontos de calor durante o turno de ataques
HT#/#/#, a unidade não recebe mais nenhum efeito de calor; em vez
disso, os pontos extra de calor desses ataques é simplesmente perdido.
CASE II (CASEII)
HABILIDADES ESPECIAIS Unidades com essa habilidade tem proteção superior contra
explosão de munição e podem ignorar Acertos Críticos na Muni-
Habilidades especiais refletem habilidades extras que a unida- ção (ver Acerto na Munição, p. 18).
de possuí, criado por equipamentos ou tipo de unidade. Embora
Energia (ENE)
a maioria providencia benefícios a unidade, alguns refletem res-
Uma unidade com essa habilidade não tem munição pra explo-
triçoes ou desvantagens. Se uma habilidade contradiz a uma re-
gra básica de jogo, a habilidade tem precedência. dir, e ignoram Acertos Críticos na Munição (ver Acerto na Munição,
Unidades podem ter múltiplas habilidades especiais. Se duas p. 18).
Calor (HT#/#/#)
habilidades contradiz um ao outro, refere-se a descrição detalha-
Unidades com essa habilidade aplica calor ao escala de calor do
da da habilidade para instruções adicionais.
alvo durante a Fase Final do turno que causou um ataque de arma
As descrições de habilidades especiais abaixo descreve as ha-
sucedido. Se o alvo é um tipo de unidade que não usa a Escala
bilidades usáveis no Introdutório Alpha Strike. Qualquer habili- de Calor, o calor que essa habilidade normalmente gera é em
dade não achado na lista abaixo não tem efeito no jogo a nível vez adicionado ao dano do ataque normal (ver Determinando
introdutório, mas podem ser usado no jogo padrão ou avança-
do de Alpha Strike
e Aplicando Dano, p. 17). INTRODUCTORY
DESCRIÇÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS ALPHA STRIKE
Melee (MEL)
Essas habilidades é listado por nome, com abreviações em Essa habilidade indica que o ’Mech esta equipado com uma
parênteses. Habilidades especiais com um numero designado arma física de ataque, e adiciona 1 ponto adicional de dano de
(#) indica que a efeitos variantes baseado no número usado. ataque físico em um ataque físico do tipo Melee sucedido (ver
Por exemplo, uma unidade com HT1 indica que uma unidade (Resolvendo Ataques Físicos, p. 19).
que consegue causar 1 ponto de calor em um ataque sucedido
contra a unidade alvo, enquanto uma unidade com HT2 pode Aquecimento Longo (OVL)
SCENARIOS
causar 2 pontos de calor. Uma unidade com essa habilidade pode aquecer até seu valor
de OV e aplicar esse valor ao valor de dano a Longo alcance assim
CASE (CASE) como nos valores de dano de alcances Curto e Médio da unidade.
Unidades com essa habilidades conseguem minimizar os efei- (Uma unidade sem essa habilidade apenas pode aplicar os benefí-
tos catastróficos de explosão de munição e então sobreviver a cio de dano de seu Aquecimento a danos causados aos alcances
um Acerto Crítico na Munição (ver Acerto na Munição, p. 18), em parênteses Curto ou Médio.)
mas vai sofrer um dano adicional.
REFERENCE

TEMPLATES

Uma briga começa durante a defesa de uma base de fogo da era Star League.

21
CENARIO VERDE : CENARIO VETERANO :
DIA DE TREINO BRIGA DE NOBRES
Nem todos os dias é de morte ou glória. Maioria é gasta em Randal's Wreckers abusaram da sua sorte pela ultima vez.
treinamento, e hoje é um daqueles dias. O Tenente tem a lança Eles conseguiram um contrato com um nobre planetário local para
competindo contra si mesma hoje. Por mais que você ame ser atacar seu vizinho por um motivo ou outro. Algo sobre a escritura
um MechWarrior, alguns dias você quer comandar. Dois ’Mechs de uma fabrica. Mas o empregador arrogante sentiu a necessidade
é melhor que um, mas é apenas o começo. insultar o seu inimigo primeiro, e agora você enfrenta os Tikonov
Rangers, um nome pretencioso de um grupo de mercenários não
PREPARO DO JOGO muito diferente de você. Alguém vai concluir seu contrato hoje.
Terreno: Coloque um modelo de Mata e um modelo de Agua
próxima do centro da área de jogo, deixando pelo menos 4” sem PREPARO DO JOGO
nada entre eles. Terreno: Para esse cenario, mantenha os terrenos limitados.
Talvez uma Mata ou Agua para cada lado colocar.
O primeiro lado que destruir os BattleMech tamanho 3 (Marau-
der ou Warhammer) do oponente é o vitorioso. Ambo os Atacantes (Randal's Wreckers) e Defensores (Tikonov
Rangers) possuem as mesmas tropas nesse cenário. Uma Lança de
Atacante quatro BattleMechs cada. Nenhum lado quer essa batalha, mas que-
Marauder MAD-3R, Atirador, Habilidade 3 rem vitória, e o bônus que vem junto, se conseguirem ganhar sem
Firestarter FS9-H, Batedor, Habilidade 3 muitas perdas.

Defensor O primeiro lado que destruir duas unidades inimigo é o vitorioso.


Warhammer WHM-6D, Lutador, Habilidade 3
Hatchetman HCT-3F, Lutador, Habilidade 3 Atacante & Defensor
Marauder MAD-3R, Atirador, Habilidade 3
Nota: É tradicional chamar um lado de Atacante e o outro lado Warhammer WHM-6D, Lutador, Habilidade 3
de Defensor. Não há requisitos que ambos os lados usem uma Hatchetman HCT-3F, Lutador, Habilidade 3
estratégia em particular. Se o Atacante e/ou Defensor deve fazer Firestarter FS9-H, Batedor, Habilidade 3
algo, sera listado nas regras e/ou nas condições de vitória do
cénario. Como se chamam em si não tem requisitos. VARIAÇÃO
Segurar a linha: O nobre afrontado é um pouco mais sério em
VARIAÇÃO relação a sua honra, e o Defensor um pouco mais desesperado. O
Reorganizar as Tropas: Para esse ou outros cenários, você pode Atacante recebe um segundo Marauder e um segundo Firestarter.
querer reorganizar as unidades de cada lado. Cada carta da unida- Tem que haver pelo menos 4 peças de terreno colocado. O Defen-
de Alpha Strike tem um Valor em Pontos (PV) sor pode escolher a sua borda-base
listado, que cobre os varios dados e/ indiferente da rolagem de iniciativa
ou habilidades especiais da unidade rolada no Preparo do jogo. O Defen-
e a habilidade do MechWarrior. sor deve destruir quatro unidades do
Desde que o PVs das unidades troca- Atacante antes que eles podem des-
das mantem similar (dentro de 5-10%), todas as unidades do Defensor.
o jogo como resultado vai ser equili-
brado o suficiente para ser divertido.
12"
24"

12"

Nota do tradutor: Deployment Zone=Zona Inicial


INTRODUCTORY
ALPHA STRIKE

SCENARIOS

Contando com a sua função de brawler, este MechWarrior avança seu ’Mech Hatchetman contra as forças opostas.

mente esse HEP Sorte. Se você tem multíplo uso de Sorte, você
FORMACOES pode usar novamente na mesma unidade em ataques diferentes,
mas apenas uma rerolagem por ataque.
REFERENCE

E HABILIDADES Lança de Fogo


Lanças de Fogo carregam armas poderosas de longo alcance.

ESPECIAIS DO PILOTO Isso permite eles a ficar a uma distancia segura das forças inimi-
gas e chover disparos devastadoras com menos risco de serem
atacados.
Exércitos do Inner Sphere organiza seus BattleMechs em Habilidade Bônus: No começo de cada turno, até duas unida-
Lanças de quatro BattleMechs, e treinam as suas formações des da Lança pode ganhar a Habilidade Especial do Piloto Atira-
TEMPLATES
para missões especificas. Essas formações recebem Habilidades dor, que vai afetar os ataques de suas armas por aquele turno.
Especial do Piloto (HEPs) que podem atribuir a unidades em Atirador: O modificador de Longo alcance é reduzida para +2
formação. Se a formação tiver menos de 3 unidades sobreviven- (antes +4), e o modificador de Médio alcance é reduzida para +1.
tes, ele perde os beneficios da formação e qualquer HEP que
recebeu da formação. Lança de Cavalaria
Formação da Lança de Cavalaria é composta por unidades rápi-
Lança de Batalha das que podem rapidamente trazer seu poder de fogo ao combate,
Lança de Batalha são as tropas de "linha" de qualquer força. enquanto tendo armadura suficiente para sobreviver ao engaja-
Desde de segurando o centro do grupo de combate a auxiliando mento e recuar—ou para segurar a linha longo o suficiente para a
um assalto reforçado, a Lança de Batalha é feito para fechar a dis- força principal chegar.
tancia ao inimigo, usando sua armadura e massa para manter as Habilidade Bônus: Durante o Preparo, três unidades na formação
suas unidades, enquanto seu poder de fogo destrói o inimigo. Lança de Cavalaria recebe a Habilidade Especial do Piloto Velocista.
Habilidade Bônus: A formação Lança de Batalha recebe seis Velocista: Uma unidade com essa habilidade pode gastar 2 pole-
Habilidade Especial do Piloto Sorte (1). A Lança de Batalha pode gadas de MV extra por turno. Essa habilidade não altera o Modifica-
atribuir como necessário, eles são atribuídos como quiser para dor de Movimento do Alvo (TMM) da unidade.
rerolar qualquer ataque falho de unidades nessa formação.
Sorte: Após uma rolagem de ataque falho, você pode rerolar a As regras completa de Construção de Força e mais Habilidades
rolagem de ataque. Após você rerolar, você não pode usar nova- Especial do Piloto pode ser achado no Alpha Strike Companion.

23
CENARIO ELITE :
Lança de Fogo
Marauder MAD-3R, Habilidade 2
Banshee BNC-3E, Habilidade 3

BATALHA DA FABRICA Trebuchet TBT-5N, Habilidade 4


Blackjack BJ-1, Habilidade 4
A tensão entre os nobre brigando escalou a uma guerra. Ambos
Defensor (Tikonov Rangers)
os lados trouxeram reforços e jogaram as suas forças na fonte dessa
Lança de Batalha
briga, o domínio de uma fabrica de munição. Você deve capturar
Warhammer WHM-6D, Habilidade 3
essa fabrica intacta, ou ter certeza que a força do nobre oposto ten-
Cataphract CTF-1X, Habilidade 3
ha nada para comemorar.
Orion ON1-K, Habilidade 4
Vindicator VND-1R, Habilidade 4
PREPARO DO JOGO
Terreno: Coloque no mínimo um prédio no centro da área de jo- Lança de Cavalaria
go, e pelo menos dois outros modelos de terreno a ser colocados Hermes II HER-2M, Habilidade 3
pelos jogadores. Firestarter FS9-H, Habilidade 3
Vulcan VL-2T, Habilidade 4
REGRAS ESPECIAIS Commando COM-2D, Habilidade 4
Fabrica: O prédio da fabrica pode ser destruído. Ele é tratado co-
mo uma unidade imóvel com 9 de armadura e 1 de estrutura. Se Lança de Fogo
uma unidade esta na linha de visão do atacante até a fabrica, e o Marauder MAD-3R, Habilidade 3
ataque contra a fabrica é sucedido, a unidade pode receber o dano Catapult CPLT-C1, Habilidade 3
em seu lugar. Se o jogador controlando a unidade escolher proteger Zeus ZEU-6S, Habilidade 4
a fabrica, role 2d6. Se a rolagem for 7 ou mais, a unidade consegue Clint CLNT-2-4T, Habilidade 4
proteger a fabrica e recebe o dano em seu lugar.
OBJETIVOS
Atacante (Randal’s Wreckers) Conquistar o Campo: Destrua metade da força oposta antes de per-
Lança de Batalha der metade de sua força.
Warhammer WHM-6R, Habilidade 3 Salgar a Terra: Se você for incapaz de conquistar o campo, destruin-
Hatchetman HCT-3F, Habilidade 3 do a fabrica vai deixar que o dia seja um fracasso por inteiro.
Black Knight BL-7-KNT, Habilidade 4
Centurion CN9-AL, Habilidade 4 Você precisa Conquistar o Campo, sem que o oponente complete o
Salgar a Terra, pra uma vitoria.
Lança de Cavalaria Se Salgar a Terra é completo, a batalha é um empate.
Firestarter FS9-H, Habilidade 3 Se você falhar de Conquistar o Campo ou Salgar a Terra, você perdeu.
Javelin JVN-10N, Habilidade 3
Clint CLNT-2-3T, Habilidade 4
VARIAÇÃO
Commando COM-2D, Habilidade 4
Você pode jogar uma mini-campanha com os dois cenários. O jogador
vencedor do primeiro cenário então deve proteger a fabrica no segundo
cenário. As seguintes mudanças devem ser feitas para o segundo cenário.
As mudanças é:
Deployment Zone O prédio deve ser colocada depois que o Defensor (o lado que venceu
no primeiro cenário) escolha uma borda-base, e o Defensor coloque a fa-
brica depois de colocarem todos os outros terrenos.
O Atacante (o lado que perdeu no primeiro cenário) deve escolher uma
Lança da sua própria lista, que não é usado nesta batalha.
O Atacante deve completar o objetivo Salgar a Terra para vencer esse
24" cenário. O Defensor deve completar o objetivo Conquistar o Campo antes
que os Atacantes completem Salgar a Terra.

Deployment Zone

Nota do tradutor: Deployment Zone=Zona Inicial


REFERENCIA RAPIDA A TABELAS

TABELA DE CUSTO DE MOVIMENTO TABELA DE MODIFICADOR DE ACERTO


Terrain Type Movement Cost MODIFICADOR DE ALCANCE
Clareira 1” Alcance Distancia Modificador
Difícil +1” Curto Até 6” +0

Mata +1” Médio >6” a 24” +2


Longo >24” a 42” +4
Água +1”
Mudança de Nível (subir ou MODIFICADOR DE MOVIMENTO DO ALVO¹
+2” (max 2” por 1” percorrido)
descer) Por 1” de elevação
Alvo Modificador
Imóvel –4
MV Disponivel:
0-4” +0
5”-8” +1
9”-12” +2
TABELA DE ALCANCE ALPHA STRIKE
13”-18” +3
Distancia Alcance 19”-34” +4
Até 6” Curto 35”+ +5
Acima de 6” e até 24” Médio Pulou +1
Acima de 24” e até 42” Longo
MODIFICADOR DE ATAQUE EM MOVIMENTO
Modo de Movimento Modificador
Parado –1
Movimento Terrestre 0
TABELA DE DETERMINANDO ACERTO Pulando +2

CRÍTICO
MODIFICADOR DE TERRENO
Role 2d6 Efeito
Terreno Modificador
2 Acerto na Munição
Mata +22
3 Acerto no Motor
Cobertura Parcial +2
4 Acerto no Controle de Fogo
5 Sem Acerto Crítico
MODIFICADOR DE ATAQUE FÍSICO
6 Acerto na Arma
Tipo de Ataque Físico Modifier
7 Acerto no MP
Investida +1
8 Acerto na Arma
Morte de Cima +3
9 No Critical Hit
Melee +0
10 Acerto no Controle de Fogo
Padrão +0
11 Acerto no Motor
12 Unidade Destruída
MODIFICADORES DIVERSOS
Atacante Modificador
Acerto no Controle de Fogo +23
Aquecido + Heat Level [1-3]4
1
Movement Modifier is based on the unit’s available movement, modified by
FORMULA DE DANO DE INVESTIDA heat levels and critical hits (if applicable). For units with multiple movement
Dano da Investida* = modes, apply the modifier from the mode that has the highest modifier. Inches
Polegadas Investida x Tamanho da Unidade ÷ 8 actually moved by the unit are irrelevant.
Morte de Cima = Dano da Investida + 1
2
Modifier applies if terrain is intervening or occupied by target.
3
This modifier may apply multiple times, but does not apply to physical attacks.
*Arredonda todas as frações normalmente 4
Heat modifiers do not apply to physical attacks.
Nota do tradutor: Mesmo problema que deu da primeira vez acontece aqui.
3

PRÉDIO 1

1
3

PRÉDIO 2

1
3

PRÉDIO 3
TERRENO DE MATA
TERRENO DIFICÍL
TERRENO DE AGUA
1 9 17 25 33 41

1 9 17 25 33 41
2 10 18 26 34 42

2 10 18 26 34 42
3 11 19 27 35 43

3 11 19 27 35 43
4 12 20 28 36 44

4 12 20 28 36 44
5 13 21 29 37 45

5 13 21 29 37
L 45
6 14 22 30 38 46

S 6 14 22 30 38
L 46
7 15 23 31 39 47

7 15 23 31 39 47
8 16 24 32 40 48

8 16
M 24 32 40
L 48

COLAR COLAR COLAR COLAR COLAR Corte as fitas e cole os


9 17 25 33 41 fins como dito para criar
AQUI AQUI AQUI AQUI AQUI uma régua improvisada 48”
Curto alcance 1-6”
Médio alcance 7-24”
Longo alcance 25-48”
Corte: Dobre:
Nota do tradutor: Front=Frente e Rear=Traseira.

REAR REAR REAR REAR REAR REAR


BANSHEE BLACK KNIGHT BLACKJACK CATAPHRACT CATAPULT CENTURION

BANSHEE BLACK KNIGHT BLACKJACK CATAPHRACT CATAPULT CENTURION


FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT

REAR REAR REAR REAR REAR REAR


CLINT CLINT COMMANDO COMMANDO FIRESTARTER FIRESTARTER

CLINT CLINT COMMANDO COMMANDO FIRESTARTER FIRESTARTER


FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT
Cut: Fold:

REAR REAR REAR REAR REAR REAR


HATCHETMAN HERMES II JAVELIN MARAUDER MARAUDER ORION

HATCHETMAN HERMES II JAVELIN MARAUDER MARAUDER ORION


FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT

REAR REAR REAR REAR REAR REAR


TREBUCHET VINDICATOR VULCAN WARHAMMER WARHAMMER ZEUS

TREBUCHET VINDICATOR VULCAN WARHAMMER WARHAMMER ZEUS


FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT FRONT
Green and Veteran Scenario Veteran Scenario
Elite Scenario
Elite Scenario
Elite Scenario
BattleTech: Alpha Strike Stock #: CAT35600
Por séculos as Grandes Casas lutaram para ganhar de volta a glória
da Star League, enviando regimentos dos elites MechWarriors para
batalhas entre centenas de mundos, assim a humanidade se aproxi-
mava a uma nova Era das Trevas. A vinda dos Clans—descendentes
do exército do Star League—fez pouco para conter a chacina.
Apenas aumentou as apostas. ELABS.COM
C ATALYSTGAM
KE RI ALPH A STRI 5
2/6
A ST KE
AL PH IKE ALPHA STRIKE
ALP HA STR
IF1, REAR2

65
L HITS /2/-

© 2014

1/
5
CRITICA

4/6
LRM1/

5
3/6
1/1, AC2/2

The Topps
E    /-,

Company.
CAS  
S HITS  
CRITICAL


All rights
3
2
   

© 2014 The
1 
CRITICA HEAT SCALE 0

reserved.
2   T SCALE CRITICAL HITS    L HITS
1
  2

Topps Company.
3 S 3

Alpha Strike é o nova forma de jogo rápido do jogo futurístico


HEA S 5
L (+4) 2 1

© 2014 The Topps Company. All rights reserved.


4 0 3 S 2 1 HEAT SCALE 0 5 S (+0)
HEAT SCALE 2

© 2014 The
M (+2) 2 1 M (+2)

All rights reserved.


4 1 3 L (+4)
8”j L (+4) 3 3 Juggernaut
S (+0)

Topps Company.
42 1 her
L (+4) 3 M (+2) M (+2) S (+0) BM
4
mis
4 Skir
S (+0)
Skirmisher 6”
1 ATL AS
TOR

All rights reserved.


8”j
BM 1 Sniper 8”j 1 BM 3
2
GRASSHOPPER CK VIC BM AS7-S
32
-9D BL ACKJA
VTR 38 52 GHR-5J
BJ-2
by Peter Wort.

e combate blindado de BattleTech. Desenvolvido para o wargamer


g and photography g
d. Miniatures paintin may require trimming and cleanin
Terrain not include ted and and may vary
before painting. supplied unpain are not to scale
ts. Miniatures are product. Photos
from actual conten toy. Lead-free hobby gaming )
not a
Ages 14 and up, Cards (not all shown Strike
 8 dry-erase Alpha
ures (unpainted)
 4 plastic miniat

moderno de miniatura de mesa, completo com uma amostra de


CONTENTS
FOR USE WITH l action!
Strike heavy meta
Tech and Alpha bly required.
Perfect for Battle Battle Mechs—no assem er,
Victo r Atlas, Grasshopp
Blackjack and on your enemies!

exércitos e um sistema de campanha pronta para jogar, tudo que


lt Lance Pack
Unleash the Assau s…
across a hundred world
teeth of the enemy hard-
fought victories in the d in blood, sweat and
hip. That ego was earne Warrior has an
ego as wide as a DropS ht, an assault lance Mech

precisa exceto esse livro é de dados, miniaturas, e terrenos de mesa


of the firefig
Thrown into the thick S! NT
REINFORCEME

para lutar pelo controle do Inner Sphere—um mundo de cada vez!

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