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STAR SWORD: STAR WARS PARA SUPER SWORD MULTICLASSES PARA STAR SWORD 1)Mal humor;

- Consular Jedi: Espadachim ou Clérigo + Feiticeiro 2)Olhos vermelho/amarelados;


MUDANÇAS GERAIS 3)Aparência grotesca;
- Guardião Jedi: Espadachim, Monge ou Ás + Feiticeiro 4)Aura de corrupção,
- Personagens iniciam com 8PPs;
5)Esquizofrenia;
- Sentinela Jedi: Ladino + Feiticeiro 6)Pesadelos recorrentes...
- Troque Moedas por Créditos e considere. 1MO como Mil Créditos
e 1MP como 100 créditos.
- Mandaloriano: Guerreiro Encouraçado + Arqueiro ou Pistoleiro ou Um Feiticeiro só receberá marcas de bruxa, a cada perda de
Ranger ou Ladino 2PS's.
- Troque a Bolsa por Gadgets. Eles funcionam como itens
mundanos, podendo permitir: Testes Impossíveis sem os mesmos,
- Caçador de Recompensas: 2 Classes Variadas. - Pistoleiro: Sofra +1 de dano por explosivos, e não por fogo.
Vantagem do Empate ou Concluir a Tarefa mediante uso único.
NOVAS ARMAS
- Utiliza Super Pontos assim como em Super Jokenpower (Star
Points); - Pistola Blaster: Causa 1/2/3 de dano; custo 2.000 Créditos

- Na ausência de escudos no cenário, destrua sua arma principal - Rifle Blaster (2 mãos): 2/2/3 de dano; custo 3.000 créditos
ou veículo, para negar o dano total recebido pelo personagem.
- Canhão Blaster (2 mãos): 2/3/3 de dano e precisa de 1 turno para
atirar novamente; custo 4.000 créditos
PONTOS DE SABEDORIA
Feiticeiros possuem pontos de sabedoria igual sua quantidade de - Jet Pack - Permite aproximação por vôo. Testar se a carga
PPs. Quando perder todos, o personagem se torna um NPC, tendo terminou (falha no teste) ao final de cada cena; custo 5.000
caído para o lado negro. Recupere 1/2/3 PSs ao final de cada créditos
aventura. Para cada 2PSs recuperados, elimine 1 Marca de Bruxa.
- Míssel ou Granada de uso único (para Jet Pack) - causa 3 de
dano em todos os inimigos próximos a detonação e 2 de dano
O LADO NEGRO
naqueles que passarem em um teste para se afastar; custo 3.000
Sempre que um Feiticeiro falhar ao evocar os poderes da força, créditos
deverá fazer um teste para lidar com a frustração decorrente disso.
Perca 0/1/2 PS's diante do resultado. - Granada Sensorial - Cria desvantagem ligada a 1 sentido em
Caso perca 1PS ou mais, receberá os benefícios de 1 Apoio sem todos os inimigos próximos a detonação; custo 3.000 créditos
precisar gastar 1 ação na próxima vez que agir, evocando assim
as forças da escuridão. - Ferrões Teleguiados de uso único - causa 2 de dano e todos os
inimigos em combate; custo 3.000 créditos
O SABRE DE LUZ
- Lança de Beskar - 2 mãos, causa 2/2/3 de dano e ignora a
- 1 ou 2 mãos, 2/2/3 de dano e ignora a redução de dano do redução de dano do Guerreiro Encouraçado; custo 4.000
Guerreiro Encouraçado; custo não aplicável.
NOVAS ORIGENS
- Pode derreter metal e evaporar liquidos. Testes resistidos (como REAJUSTANDO CLASSES
31)Sucateira
explorar uma dungeon pequena ou média) representam a demora - Ranger: O pet pode ser um drone ou droid. 32)Político
para concluir o feito.
33)Contrabandista
- Feiticeiro: Os 3 efeitos são... 34)Mecânico
- Pode redirecionar tiros de energia contra lacaios em caso de
35)Piloto
sucesso, quando empunhado por um Feiticeiro. 1)Telecinese da Força; 2)Truque Jedi da Mente; 3)Sentir a Força. 36)Mineiro de gás
37)Médica
- Pode ser usado em ataques a distância (arremesso), e retornar As Marcas de Bruxa serão características do lado negro. Role 38)Slicer (Hacker)
ao portador quando empunhado por um Feiticeiro. aleatoriamente e… 39)Dançarina
40)Artilheira
STAR SWORD
NOVAS RAÇAS Veículos térreos custam 5.000 créditos a menos que uma nave da
Cada raça deverá ter vantagem com 1 sentido (visão, audição, mesma categoria e o speeder custa 6.000 créditos.
olfato, paladar ou tato. Rolar 6 significa 2 sentidos) e 1 atributo - O dano causado por uma nave está entre 3/4/5 (artilharia)
(força, destreza, constituição, inteligência e carisma. Rolar 6 - Somente armas de artilharia poderão danificar externamente uma
significa 2 atributos). nave. Canhão Blaster e Sabre de Luz poderão destruir partes de Star Wars para Super Sword
sua blindagem mas não afetaram seus PPs.
NOVAS CLASSES - Pilotos (Origem) possuem vantagem do empate em ações com
ÁS - Possui a origem "Piloto" e outra aleatória. Vantagem em naves e veículos. NPCs em naves pequenas não costumam ter
testes relativos a classe e recebe -1 dano contra naves e veículos essa vantagem mas podem haver exceções. Artilheiros (Origem)
em geral. possuem vantagem atirando com armamento acoplado a naves e
veículos, e sua vantagem também se opõe a Origem/Piloto.
CANHONEIRO - Possui a origem "Artilheiro" e outra aleatória.
Vantagem em testes relativos a classe e causa +1 de dano quando REAÇÃO DE PERSONAGENS DO MESTRE
atirando com armas acopladas a uma nave ou veículo. 1) Sucesso ou 5/6 - Amistoso; colabora com o personagem, caso
este seja respeitoso e não abuse de sua boa vontade
NAVES & VEÍCULOS 2) Empate ou 3/4 - Neutro; não pretende colaborar, tão pouco
atrapalhar, a menos que o personagem se oponha a ele de algum
modo
3) Derrota ou 1/2 - Hostil; pretende atrapalhar, perseguir, atacar o
personagem de todas as
formas possíveis.
A reação de um personagem controlado pelo mestre, poderá ser
modificada em 1 passo caso o personagem jogador...
- O presenteie com algo de valor;
- O auxilie em uma necessidade real;
- Tenha alguma vantagem política, fama ou reconhecimento
(depende de teste, da dificuldade da tarefa, podendo ainda
regredir o passo ao invés de progredir).
Logo...
- Naves Pequenas como X-wings e Tie-Fighters, possuem - Um trooper hostil passaria a agir de modo neutro, caso seja
10/15/20PPs; Custo 15.000 créditos sobornado com créditos suficientes.
- Naves Médias como a Millenium Falcon e a Slave 1, possuem - Um mercador neutro passaria a se comportar de modo amistoso,
20/25/30 PPs; Custo 30.000 créditos caso tenha sido salvo daquela emboscada na orla exterior.
- O senado apoiaria a causa do herói de guerra, após seu discurso
- Naves Grandes como o Imperial Star Destroyer ou similares, inflamado na assembleia emergencial.
possuem 40/45/50 PPs. Elas atacam todos os seus oponentes de
uma só vez; Custo inaplicável.

- Estrelas da Morte ou bases similares não podem ser destruídas,


até que seu campo de força seja inutilizado, o que exige incursão
sem o uso de veículos. Trate-a como uma dungeon de tamanho
médio ou grande, dependendo do nível de desafio a ser imposto
pelo mestre.

- Veículos térreos possuem as mesmas estatísticas que as naves,


com exceção de speeders (motos) que sempre possuem 8PPs;
Dennys Lyra

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