Você está na página 1de 1

brirri OSTEON SEGUIDOR | ARCANISTA Equipamento

MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para ser ORBE CRISTALINA. Esta esfera perfeita concentra
ARMADURA ÓSSEA. resistência a corte, frio e tipo de dano (veja a descrição das condições na carregada nas costas. seu poder mágico. O limite de PM que você pode
perfuração 5. página 394). Ácido: vulnerável por 1 rodada. gastar em magias arcanas aumenta em +1.
Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica CORDA (10M). Um rolo com 10 metros de corda
MEMÓRIA PÓSTUMA. Você se torna treinado em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. CAJADO ARCANO MITRAL. Um cajado típico,
em uma perícia (não precisa ser da sua classe) pode curar PV por 1 rodada. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer feito de madeira de boa qualidade e entalhado
ou recebe um poder geral à sua escolha. Como Pré-requisito: Raio Arcano. um buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo com runas. O limite de PM que você pode gastar
alternativa, você pode ser um osteon de outra nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó em magias arcanas e a CD para resistir a elas
raça humanoide que não humano. Neste caso, TEURGISTA MÍSTICO. Até uma magia de cada firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, aumentam em +1. Para fornecer seus benefícios,
você ganha uma habilidade dessa raça à sua círculo que você aprender poderá ser escolhida se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de um cajado precisa ser empunhado com as duas
escolha. Se a raça era de tamanho diferente de entre magias divinas (se você for um conjurador Destreza (CD 15). Arrebentar a corda exige 2 mãos. Ele pode ser usado como arma, com as
Médio, você possui essa categoria de tamanho. arcano) ou entre magias arcanas (se for um pontos de dano de corte ou uma ação padrão e um estatísticas de um bordão.
conjurador divino). teste de Força (CD 20).
NATUREZA ESQUELÉTICA. Você é uma Pré-requisito: habilidade de classe Magias. Mitral (Esotérico). Permite que você pague +2 PM
criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no BRINCOS DA SAGACIDADE. Este par de brincos de ao lançar uma magia para aumentar a CD dela em
escuro e imunidade a doenças, fadiga, ARCANO DE BATALHA. Quando lança uma safira aguça o raciocínio. Você recebe +1 em +2.
sangramento, sono e venenos. Além disso, não magia, você soma seu atributo-chave na rolagem Inteligência (mas não recebe perícias treinadas
precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por de dano. extras). MOCHILA DE CARGA. Este item, que parece uma
fim, habilidades mágicas de cura causam dano simples mochila de pano, está na verdade ligado a
a você e você não se beneficia de itens ESCRIBA ARCANO. Você pode aprender magias MANOPLAS DO MESTRE MOLDADOR. Esse par de um espaço interdimensional — fazendo com que
ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de copiando os textos de pergaminhos e grimórios manoplas grossas feitas de couro avermelhado e seja maior por dentro do que por fora. A mochila
trevas recupera seus PV. de outros magos. Aprender uma magia dessa reforçadas com aço permite que o usuário molde de carga aumenta sua capacidade de carga em 10
forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em rocha e minérios comuns (mas não material espaços (ela própria não gasta um espaço). Se a
PREÇO DA NÃO VIDA. Você precisa passar matérias-primas por PM necessário para lançar a especial) com as mãos. Você pode lançar mochila for rasgada, os objetos em seu interior
oito horas sob a luz de estrelas ou no magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo Transmutar Objetos, com um aprimoramento são destruídos. Criaturas vivas colocadas no
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ adicional: +3 PM: muda a execução para ação interior da mochila podem sobreviver até 10
por descanso em condições normais (osteon 1.500. completa e a duração para permanente.. Caso já minutos, mas depois disso ficarão sem ar.
não são afetados por condições boas ou ruins Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba). conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em
de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos –1 PM. Acessório médio; preço T$ 21.000. CRISTAL RÚNICO CONGELADO. Se você for um
de fome. RAIO PODEROSO. Os dados de dano do seu Raio conjurador arcano, recebe RD igual a 5 + o
Arcano aumentam para d12 e o alcance dele ADAGA DO ÚLTIMO SUSPIRO. Uma adaga círculo máximo de magia que puder lançar e um
MAGIA ILIMITADA. Você soma seu atributo- aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano. prateada com uma lágrima vermelha em rubi na bônus em testes de resistência igual à metade do
-chave no limite de PM que pode gastar numa base de sua lâmina e uma empunhadura totalmen- RD. Por exemplo, um mago de 9º nível (capaz de
magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível MAGIA ACELERADA. Muda a execução da magia te preta, a Último Suspiro é uma adaga formidável lançar magias de 3º círculo) recebe RD 8 e +4 em
com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM para ação livre. Você só pode aplicar este assassina sanguinária. Você pode gastar 2 PM para testes de resistência. Você pode gastar uma ação
em cada magia. aprimoramento em magias com execução de tocar em um cadáver e ver a última cena vista por padrão e 3 PM para criar uma nevasca em um raio
movimento, padrão ou completa e só pode lançar esta criatura antes de morrer. Arma específica; preço de 6m a partir de você, criaturas na área sofrem
SURTO HERÓICO. Uma vez por rodada, você uma magia como ação livre por rodada. T$ 70.000. 2d6 pontos de dano de frio no início de seus
pode gastar 5 PM para realizar uma ação Custo: +4 PM. turnos, caso falhem no teste de Fortitude (CD
padrão ou de movimento adicional. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo. Assassina. A arma aumenta os dados de dano extra Int). O terreno se torna difícil (gasta o dobro para
de um ataque furtivo para d8. Além disso, quando se movimentar) — mas, enquanto estiver com o
RAIO ARCANO. Você pode gastar uma ação CONHECIMENTO MÁGICO (ARCANISTA). Você faz um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 PM. Se Cristal Rúnico Congelado, você mesmo não sofre
padrão para causar 1d8 pontos de dano de aprende duas magias de qualquer círculo que fizer isso, pode rolar novamente quaisquer os efeitos do gelo. Para manter a nevasca, gasta-se
essência num alvo em alcance curto. Esse dano possa lançar. Você pode escolher este poder resultados 1 nesses dados de dano extra. 1 PM por rodada.
aumenta em +1d8 para cada círculo de magia quantas vezes quiser.
acima do 1º que você puder lançar. O alvo Formidável. A arma é encantada para desferir
pode fazer um teste de Reflexos (CD MAGIA DISCRETA. Você lança a magia sem golpes precisos. Ela fornece +2 em testes de
atributo-chave) para reduzir o dano à metade. gesticular e falar, usando apenas concentração. ataque e rolagens de dano.
O raio arcano conta como uma magia para Isso permite lançar magias com as mãos presas,
efeitos de habilidades e itens que beneficiem amordaçado etc. Também permite lançar magias Sanguinária. Uma criatura viva atingida ficasan-
suas magias. arcanas usando armadura sem teste de Misticis- grando. Dano de sangramento causado pela arma
mo. Outros personagens só percebem que você é cumulativo — uma criatura atingida duas vezes
RAIO ELEMENTAL. Quando usa Raio Arcano, lançou uma magia se passarem num teste de perde 2d6 PV por sangramento por rodada.
você pode pagar 1 PM para que ele cause dano Misticismo (CD 20).
de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a Custo: +2 PM. GRIMÓRIO. Um livro velho e surrado que
sua escolha. Se o alvo falhar no teste de pertenceu originalmente a Shasta, mestre do
Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o Brirri.

Você também pode gostar