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Raça: Sereia

-Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando,
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
-Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2
em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
-Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá
lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água,
você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um
bom banho!).

Classe: guerreira
-Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste
de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar
o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode
gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Origem: guarda
-Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma
ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para
recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão,
padrão para movimento, movimento para livre).

Divindade: oceano
Arsenal das profundezas: Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e
tridentes.

Magias:
-Despedaçar: Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2
pontos de dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à
metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia. Se o
alvo é um objeto, é destruído (Reflexos anula).
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
+2 PM: muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e a área para explosão de 6m de raio. Todas as
criaturas e objetos na área são afetados.
+9 PM: muda o alvo para objeto mundano enorme. Requer 4º círculo.
+14 PM: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo.
-Hipnotismo: Suas palavras e movimentos ritmados deixam as criaturas fascinadas. Esta
magia só afeta criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, os
alvos recebem +5 em seus testes de resistência.
Truque: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo
fica pasmo. Uma criatura só pode ser afetada por este truque uma vez por cena.
+1 PM: como o normal, mas se passarem na resistência os alvos não saberão que foram
alvos de uma magia.
+2 PM: muda a duração para cena.
+2 PM: muda o alcance para médio.
+2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.
+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo.
+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 4º círculo.
+14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo.

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