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Habilidades de raça

Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria -2.

Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em
–1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.

Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha
uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen
das trevas).

Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Origem: Refugiado

Itens. Um item estrangeiro de até T$ 100.


Benefícios. Fortitude, Reflexos, Vontade (perícias); Estoico, Vontade de Ferro (poderes).

Estoico
Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em
condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante. Veja as regras de recuperação na página
106.

Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 13.
Habilidades de Classe:
Arma Arcana: O guerreiro mágico pode lançar magias
enquanto empunha uma arma de combate corpo-acorpo,
como se estivesse com a mão livre. Além disso,
quando uma magia exigir um ataque de toque, o
guerreiro mágico pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um ataque
desarmado. Essa arma funciona como o foco do bruxo.
Pag.37 do Livro basico de Tormenta20. A arma recebe
um aprimoramento.
Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1 nível, a
cada 5 níveis, você pode aprender magias de um círculo
maior (6 nível de 2 círculo, 10 nível de 3 círculo, 14
nível de 5 círculo)

Estilo de Combate Arcano: dançarino, recebe +1 na defesa e o poder


Foco em Arma. No 5º nível, recebe +1 na defesa
adicional (para um total de +2) e o poder Especialização
em Arma. Por fim, no 8º nível, recebe +1 em CA
adicional (para um total de +3) e o talento Foco em
Arma Aprimorado. Os bônus do estilo dançarino são
aplicados somente se o guerreiro arcano estiver sem
armadura
Fogo e Aço: A partir do 6º nível, sempre que o guerreiro
mágico lançar uma magia arcana, recebe um bônus na
jogada de ataque e dano igual ao nível da magia
lançada. Esse dano é de um tipo de energia a sua
escolha na hora do ataque e pode ser mudado a cada
ataque.
Arcano de Batalha: Você soma o bônus de seu atributochave
nas rolagens de dano para magias e para seu
Raio Arcano (caso possua).
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder
de destruição das suas magias favoritas. Escolha um
número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu
mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias
são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna- se
1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 tornase
1d12. Este Poder pode ser adquirido diversas vezes,
e cada vez você pode escolher novas magias ou
aumentar novamente a categoria do dado de dano de
uma mesma magia até o máximo de d12.
Ataque Arcano Como uma ação completa, o guerreiro
mágico pode lançar uma magia de toque e descarregá-la
através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de
toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o
dano do ataque. Se errar a magia fica na lamina
aguardando o próximo ataque corpo a corpo ou a arma
ser embainhada, quando a magia cessa
Preparação Veloz Ao atingir o 10º nível, o guerreiro
mágico está sempre preparado para o confronto. Em
seu primeiro turno em cada combate, ele pode gastar
uma ação completa para lançar duas magias que
conheça e que sejam da lista a seguir: armadura arcana,
arma magica, escudo arcano, escudo de fogo, pele de
pedra, primor atlético, velocidade e vitalidade fantasma.
O próprio guerreiro mágico deve ser o alvo das magias.

Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma es-
colhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
Foco em Arma aprimorado
Escolha uma arma. Você recebe +4 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras
vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma.

Magias Arcanas

Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com
outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +6 na Defesa contra o
próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.

Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica. Caso você este ja
empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no momento em que a magia é
lançada.

Velocidade
Arcana 2 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar
magias e ativar engenhocas.
+7 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo.
+7 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode
ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo.

Vitalidade Fantasma
Arcana 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea.
Você suga energia vital da terra, recebendo 2d8 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da
cena.

Seta Infalível de Talude


Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.
Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causando 1d4+1 pontos de dano de essência
cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano
de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada
alvo).
+2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de
essência. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.

Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 1 criatura conjurada; Duração: sustentada.
Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do monstro e o tipo de dano que
ele pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de
energia. Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você só pode ter
um monstro conjurado por esta magia por vez.
O monstro surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo do seu próximo turno, sempre na
sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação
padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por você com execução de uma ação
padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo!
Você gasta PM normalmente para lançar a magia.
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não age sem receber uma ordem.
Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos. Ele tem 20 pontos de vida,
não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos.
Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
+1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre.
+1 PM: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.
+1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
+2 PM: o monstro ganha percepção às cegas.
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20
PV para Médio etc.).
+2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa
2d6+4 pontos de dano.
+2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de seu dano de ataque em um cone de
6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa
3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance. Requer 2º círculo.
+9 PM: o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.
+9 PM: o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano.
+9 PM: aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque
causa 4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo.
+14 PM: aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque
causa 6d6+15 de dano com 9m de alcance. Requer 5º círculo.

Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar (para um bônus total
de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar
com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea.
Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo
contra essa criatura nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma tem o dano au mentado em
um dado do mesmo tipo durante este ataque.
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo pode rolar dois
dados e escolher o melhor. Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.

Montaria Arcana
Arcana 2 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: criatura conjurada; Duração: 1 dia.
Esta magia convoca um cavalo de batalha que serve como um aliado montaria veterano. Sua aparência é de um animal negro
com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios normais, a
Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento.
+1 PM: além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer um teste de Vontade. Se
passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena.
+3 PM: muda a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM.
+3 PM: aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o número de criaturas que ela pode
carregar — duas para uma criatura Enorme, seis para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são
deslocadas.
+3 PM: muda a criatura para um aliado montaria mestre. Requer 3º círculo.

Bola de Fogo
Arcana 2 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à
metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e
objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+2 PM: muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria
uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você
pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser
apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
+3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que
pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance
curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera de 6m de raio.

Desespero Esmagador
Arcana 2 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
Humanoides na área são acometidos de grande tristeza, adquirindo as condições fraco e frustrado. Se passarem na
resistência, adquirem essas condições por uma rodada.
+2 PM: em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido.
+3 PM: em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura.
+3 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a condição
pasmo) por 1 rodada. Requer 3º círculo.

Transformação de Guerra
Arcana 3 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada.
Você se torna uma máquina de combate, ficando mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 na Defesa, testes de ataque e
rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV temporários. Durante a Transformação de Guerra você não pode lançar magias,
mas se torna proficiente em todas as armas.
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo em +1, e os PV temporários em
+10.
+2 PM: adiciona componente material (uma barra de adamante no valor de T$ 100). Sua forma de combate ganha um
aspecto metálico e sem expressões. Além do normal, você recebe resistência a dano 10 e imunidade a atordoamento,
doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sangramento, sono e veneno, e não precisa respirar.

Convocação Instantânea
Arcana 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: ilimitado; Alvo: 1 objeto de até 5kg; Duração: instantânea.
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com uma runa ou
marca pessoal sua (ao custo de T$ 5).
A magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando (ou sua
descrição física, caso não conheça a criatura).
+1 PM: além do normal, até 1 hora após ter lançado a magia, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto
de volta para o local em que ele estava antes.
+1 PM: muda o alvo para um baú Médio, a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você
esconde o baú alvo no Etéreo, com até 250kg de equipamento. A magia faz com que qualquer objeto caiba no baú,
independentemente do seu tamanho. Uma vez escondido, você pode convocar o baú para um es paço livre adjacente, ou de
volta para o Etéreo, como uma ação padrão. Componente material: baú construído com matéria-prima da melhor qualidade
(T$ 1.000). Você deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de T$ 100, para invocar o baú verdadeiro.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+2 PM: aumenta o peso limite do alvo em um fator de 10, até 500 kg. Um objeto muito grande ou pesado para aparecer em
suas mãos é teletransportado para um espaço adjacente a sua escolha.

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