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Jogador:

FEANOR, O BRUXO LEVEL 6


[MAGUS][NB][MÉDIO][ELFO][HUMANOIDE] Domingos
Percepção +8/10 (Elven Instinct) visão na penumbra; visão no escuro;
Idiomas comum, élfico, dracônico, silvestre, goblim, enânico Divindade -
Perícias acrobatismo +12/+1 (Boots of Elvenkind), arcanismoE +14/20
(assurance + Automatic Knowledge), diplomacia +10, dissimulação +10/+1
(Ventriloquist's Ring), furtividade +12, manufaturaE +14/+2 (Blacksmith
Tools + Crafter's Eyepiece), sobrevivência +8/+1 (Terrain Expertise -
Forest), sociedade +12, saber terra das sombras +12

For -1[8] Des +4[19] Con +3[16] Int +4[18] Sab +0[10] Car +2[14]
CA 24/25 (Shield) FortE +13 RefE +14 VontE +10/+1 vs Emoção; (Forlon)
PV 78 (elfo 6, magus 48, constituição 18, vitalidade 6) (+10 THP) (False Life)
Shield block 5 acionamento: enquanto estiver com seu escudo erguido,
você sofreria dano de um ataque físico. (Magic Missile) impede de sofrer
uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o escudo
sofrem qualquer dano remanescente (Shield +10 hardness)
Turn back the clock 5 (1/dia) acionamento: falhar em um teste efeito
verificação do gatilho com um bônus de +1 circunstância à medida que
você aplica sua experiência de sua última tentativa.
Attack of Opportunity 5
Automatic Knowledge 4

Velocidade 12m/+3m [Cascata Arcana];

Cascata Arcana A(concentração magus postura); Requerimentos Você usou sua ação
mais recente para conjurar uma Magia ou realizar um Golpe de Magia.
Sombra Jacosa (hybrid study) +3m de bônus de estado em suas
Velocidade e +3 de dano extra em ataques melee enquanto estiver na
stance se estiver com uma mão livre. Se a magia não pudesse causar
dano,o bônus de dano da postura depende da escola da magia.
• Abjuração ou Evocação dano de força GRIMÓRIO
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transmutação igual ao dano da arma ou ataque Detect Magic3 (Divination) 2 Você emite um pulso que
desarmado registra a presença de magia. Você descobre a escola
• Necromancia dano negativo de magia para o efeito de maior nível dentro da área
Golpe de Magia 2 canaliza uma magia em um soco ou espadada que a magia detecta. Se vários efeitos forem
para desferir um ataque combinado; Golpe de magia distrativo 2 igualmente fortes, o MJ determina qual você descobre.
Faça um Golpe de Magia e Finte A Dissimulação vs Percepção •Produce Flame3 (fire, atk, evo) 2 3d4+mod; Critical Sucess
Guiar Linha do Tempo A Escolha um aliado ou um inimigo. Se você +3d4 persistente
escolher aliado; em um ataque ou teste de perícia, ele rola duas vezes e •Ray of Forst3 (frost, evo) 2 3d4+mod; Critical -3m por 1
usa o resultado maior; este é um efeito de fortuna. Se você escolher um rodada
inimigo em um ataque ou teste de perícia, deve rolar duas vezes e usar o •Shield3 (for,abj) 2 +1 de AC; Shield Block 5 dureza+10
resultado mais baixo, Vs CD de Manipulador [CD 22] •Gouging Claw3 (atk, morph., trans) 2 3d6+mod; Critical
Sucess +3d4 bleeding
Corpo a Corpo A Espada curta de Prata +15 (Acuidade, Ágil, Versátil Ct) 2d6+3-1 Pf; •Entusiasm Infeccious3 (enc, emo, mental) 2 +1 em rolagem
Corpo a corpo A Desarmado +15 (Ágil, Mão Livre) 1d4+3-1 Cn; de Ataque, Salvamento de Vont e check de perícias
Distância A Arco Longo +1 impactante +15 (Mortal d10 Saraivada 9m) 2d8 pf baseadas em Carisma
•Ácid Arrow (ácid, atk, evo) 2 3d8 +1d6 persistente
•Mirror Image (Ilu, Visual) 2 há uma chance de 1 em 4 de
Magia Arcana, CD 22 Atk +12 •Cantrip Produce Flame3, Ray of Frost3, acertar você (1 em 1d4). Com duas imagens
Gouging Claw3, Shield3, Entusiasm Infeccious Detect Magic3 Mage Hand3 remanescentes, há uma chance de 1 em 3 de acertar
•Spell 1st - •Spell 2nd Mirror Image, Acid Arrow •Spell 3th Vampiric você (1 ou 2 em 1d6). Com somente uma imagem, as
Touch, Warding Agression chances são de 1 em 2 (1 a 3 em 1d6)
Mágia de Foco, Agressão Dimenssional(uncommon,conj,telepor) A Você salta •Vampiric Touch (nec, negativo, morte) 2 Seu toque drena
pelo espaço, fazendo um curto salto dimensional para se posicionar o sangue de um alvo para potencializar a si mesmo.
melhor para um ataque. Teleporte para qualquer espaço desocupado na Você causa 6d6 de dano negativo ao alvo. Você
distância de forma que você fica no alcance de uma criatura, e então faça recupera Pontos de Vida temporários iguais à metade
um Golpe corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. do dano negativo que o alvo sofrer (após aplicar
resistências e similares). Você perde quaisquer Pontos
de Vida temporários após 1 minuto.
•Warding Agression (Abj) 2 Critical Sucess Você recebe
+3 na CA vs o adversário por 1 rodada, e +2 na CA
contra o adversário pela duração remanescente;
Sucess Você recebe +2 de CA vs o adversário; Failure
Você recebe +1 de CA contra o adversário; Critical
Failure não recebe efeito.
FEANOR, O BRUXO LEVEL 6
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade elfo Etnicidade - Melhorias(A) des int con Falha con Opcionais +con -for Herança elfo das cavernas (p.39)
Biografia Caçador de Recompensas Melhorias(B) des,int Últimas Melhorias(D) 1º des con int car 5º des con int car
Classe Magus Melhoria(C) des Características Golpe de Magia, Cascata Arcana;
Talentos de Ancestralidade Abandonado1º, Instintos Elficos5º Talentos Gerais Vitalidade3º
Talentos de Perícia Especialista em Terreno (biografia), Certeza em Arcanismo2º, Manufatura Mágico4º, Conhecimento Automático6º,
Talentos de Classe Golpe de Magia Expansivo2º, Golpe de Magia Distrativo4º, Ataque de Oportunidade6º
Talentos de Arquétipos Dedicação de Manipulador Temporal2º, Voltar o Relógio4º, Guiar Linha do Tempo6º
Perícias arcanismo(classe), acrobatismo1º, diplomacia5º, dissimulação1º, furtividade1º, manufatura1º, sobrevivência(biografia), saber de
Terras das Sombras (biografia), sociedade1º;
Armas especialista5º em armas simples, marciais, ataques desarmados Armaduras simples, médias, defesa sem armadura
Magias ataques de magias Arcanas, CDs de magias Arcanas; Magia Arcana; CD 22 Atk +12 •Cantrip Produce Flame, Eletric Arc,
Ray of Frost, Gouging Claw, Shield, Entusiasm Infeccious, Prestidigitation, Detect Magic •Spell 1st Horizon Thunder Sphere, Ray
of Enfleeblement, Mage Armor, Shocking Grasp, FearRecipe,AlarmRecipe,Mágic Missiles,Hydraulic push •Spell 2nd Ácid Arrow,
Touch of Idiocy, False Life, Mirror Image •Spell 3th Impending Doom, Warding Agression, Fireball, Vampiric Touch
Mágia de Foco Agressão Dimenssional Magias Inatas –

CARACTERÍSTICAS elfo (p.38), Magus (sm p.60), Manipulador Tempora (DA p.186)
Golpe de Magia 2 Você canaliza uma magia em um soco ou espadada para desferir um ataque combinado. Você Conjura
uma Magia que usa 1 ou 2 ações para ser executada e requer uma rolagem de ataque de magia. Os efeitos da magia não
ocorrem imediatamente, mas são imbuídos em seu ataque. Faça um Golpe corpo a corpo com uma arma ou ataque
desarmado. Sua magia é acoplada ao seu ataque, usando o resultado da sua rolagem de ataque para determinar os efeitos
do Golpe e da magia. Isso conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade não
aumenta até você ter completado o Golpe de Magia. A infusão da energia da magia concede o traço arcano ao seu Golpe,
tornando-o mágico. Após usar Golpe de Magia, você não pode fazê-lo novamente até recarregá-lo com uma ação única que
possui o traço concentração. Você também recarrega seu Golpe de Magia quando conjura uma magia de confluência (página
64) que requer ao menos 1 ação para ser executada; conjurar uma magia de foco de outro tipo não recarrega seu golpe de
magia.
Cascata Arcana A Você desvia uma parte do poder da magia e o mantém circulando através de seu corpo e arma usando a
respiração, movimento com os pés ou formas especializadas. Enquanto estiver na postura, seus Golpes corpo a corpo causam
1 ponto de dano extra. Esse dano aumenta para 2 pontos se você tiver especialização em armas e para 3 pontos se você tiver
especialização em armas maior. Qualquer Golpe que se beneficiar desse dano recebe o traço arcano, tornando-o mágico. Se
a sua magia mais recente antes de entrar na postura foi uma capaz de causar dano, o dano da postura é do mesmo tipo que
a magia causaria (ou um tipo à sua escolha se a magia pudesse causar vários tipos de dano). Se a magia não pudesse causar
dano, o bônus de dano da postura depende da escola da magia.
• Abjuração ou Evocação dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transmutação o mesmo dano da arma ou ataque desarmado
• Necromancia dano negativo
Estudo híbrido; Seu extensivo treinamento físico e magia cuidadosamente escolhida se combinam para formar um estilo de
combate único e perigoso que é mais do que a soma de suas partes. Você escolhe um campo de estudo híbrido para
representar a sua combinação específica de habilidades. Seu estudo híbrido lhe dá uma habilidade especial, normalmente
vinculada a golpe de magia ou cascata arcana, e determina sua magia de confluência inicial. Os estudos híbridos apresentados
neste livro são apresentados a seguir.
Especialidade em Armas; Você se dedicou a compreender as complexidades de suas armas. Suas graduações de proficiência
em armas simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.
Reflexos Rápidos; Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para especialista.

TALENTOS
Abandonado (p.40); Testemunhar o envelhecimento e morte de seus amigos encheu você de uma pesada morosidade que
protege contra emoções nocivas você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra efeitos de
emoção. Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o resultado como um
sucesso crítico.
Especialidade em Terreno (Biografia); Sua experiência em viajar por um determinado tipo de terreno lhe torna supremamente
confiante ao fazê-lo. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência em um dos tipos de terreno a
seguir, escolhido quando selecionar este talento: aquático, ártico, céu, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
subterrâneo Floresta.
Golpe de Magia Expansivo (SM p.67/68); Você adaptou uma gama de magias mais ampla para funcionarem com seus ataques.
Em vez de precisar usar uma magia que requeira uma rolagem de ataque de magia para um Golpe de Magia, você pode usar
uma magia nociva que possa mirar uma criatura ou que tenha uma área de cone, explosão ou linha (obedecendo a quaisquer
outras restrições de Golpe de Magia). Quando Conjurar uma Magia que não tenha uma rolagem de ataque de magia como
parte de Golpe de Magia, ela funciona da maneira a seguir.
• Se o seu Golpe falhar criticamente, a magia é perdida sem nenhum efeito.
• Criaturas usam suas defesas normais contra a magia, como jogadas de salvamento.
• Se a magia lhe permitir selecionar uma quantidade de alvos, em vez disso ela atinge somente a criatura que você atacou
com seu Golpe.
• Se a magia tiver uma área, o alvo deve estar nessa área. Uma explosão é centrada em um canto do quadrado do alvo, ou
no canto do quadrado mais próximo do centro do alvo caso ele seja Grande ou maior; você escolhe o canto se houver mais
deum quadrado elegível. Um cone ou linha emite de você e deve incluir o alvo; se você não estiver adjacente ao alvo (usando
uma arma de alcance ou vão estrelado, por exemplo), escolha qualquer quadrado adjacente ao alvo como a fonte. A magia
afeta todas as criaturas na área normalmente, mas o Golpe ainda atinge somente uma criatura.
Dedicação de Manipulador Temporal (DA p.186); se desprendeu parcialmente do tempo e aprendeu como manipular o seu lugar
no fluxo do tempo. Quando rolar a iniciativa, pode escolher uma das três opções: nada, estabilizar ou desestabilizar seu fluxo
de tempo. Se optar por estabilizar não rola iniciativa e sua iniciativa é igual a 10 + seu mod de iniciativa. Se optar por
desestabilizar, tente uma verificação simples de CD 11; sucesso, sua iniciativa é igual a 19 + seu mod de iniciativa; falha, sua
iniciativa é igual a 1 + seu mod de iniciativa; tanto estabilizar quanto desestabilizar seu fluxo de tempo são efeitos de fortuna.
Além disso, se o resultado do seu teste de iniciativa estiver empatado com a iniciativa do oponente, você vai primeiro. A sua
manipulação tempo lhe concede acesso a uma série de habilidades, algumas das quais requerem um teste de resistência. A
CD para essas habilidades é sua CD de classe ou CD de magia, a que for maior, será sua CD de manipulador temporal. Especial
Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ganhou dois outros feitos do arquétipo do manipulador temporal.
Certeza em Arcanismo(Perícia); Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar tarefas básicas. Escolha uma perícia na
qual é treinado. Você pode abrir mão de rolar um teste de perícia para essa perícia e em vez disso obter um
resultado de 10 + seu bônus de proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores).
Vitalidade (Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Manufatura Mágica (Perícia); Você pode Manufaturar itens mágicos, embora alguns tenham outros requerimentos, conforme
listado no Capítulo 11. Quando selecionar este talento, você recebe fórmulas para quatro itens mágicos comuns de 2º nível ou
inferior.
Golpe de Magia Distrativo (SM p.68/69) 2 Você tece magia distrativa com uma mão para aprimorar seu Golpe de Magia. Faça um
Golpe de Magia e Finte contra o alvo do seu Golpe. Faça isso imediatamente antes de realizar o Golpe, mas após escolher seu
alvo. A Finta recebe os traços arcano, ilusão e visual, e sempre tem os efeitos básicos de uma Finta em vez de aplicar quaisquer
ajustes ou efeitos alternativos de outros talentos ou habilidades. Finta A Dissimulação vs Percepção. Sucesso Crítico O alvo
fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno; Sucesso fica desprevenido contra seus
ataques corpo a corpo até o final de seu turno atual; Falha Crítica você fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo
até o final de seu próximo turno.
Voltar o Relógio (DA p.186) 5 Após reprovar em um teste de habilidade, você salta de volta em seu para que você possa tentar
novamente. Você re-iniciará a verificação do gatilho com um bônus de +1 circunstância à medida que você aplica sua
experiência de sua última tentativa. Você deve usar o novo resultado, mesmo que é pior do que seu primeiro rolo.
Instintos Elficos (LOCG p.27); Seus sentidos lhe permitem reagir rapidamente. Você ganha um bônus de +2 circunstâncias para as
verificações de Percepção feitas como rolos de iniciativa. Além disso, se o resultado de seu rol de iniciativa estiver empatado
com o de um oponente, você vai primeiro, independentemente de ter rolado Percepção ou não.
Ataque de Oportunidade (SM p.69) 5 Acionamento: Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio ou de movimento,
desfere um ataque à distância ou sai de um quadrado usando uma ação de movimento; Você ataca um adversário que baixa a
guarda. Faça um Golpe corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for um acerto crítico e o acionamento for
uma ação de manuseio, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques múltiplos e sua
penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.
Conhecimento Automático em Arcanismo (Perícia); Você conhece fatos básicos prontamente. Escolha uma perícia na qual seja
especialista que tenha a ação Recordar Conhecimento e para a qual você possui o talento Certeza. Você pode usar a ação
“Recordar Conhecimento” com essa perícia como uma ação livre uma vez por rodada. Se o fizer, você deve usar Certeza no
teste de Perícia.
Guiar Linha do Tempo (DA p. 186) A Você sabe o resultado que quer e sutilmente acotovelar a linha do tempo ao seu destino previsto.
Escolha um aliado ou um inimigo. Se você escolher um aliado, na próxima vez dentro da próxima rodada que esse aliado fizer
uma rolagem de ataque ou teste de perícia, ele rola duas vezes e usa o resultado maior; este é um efeito de fortuna. Se você
escolher um inimigo, na próxima vez dentro do próxima rodada aquele inimigo fizer um ataque ou teste de perícia, ele deve
rolar duas vezes e usar o resultado mais baixo a menos que sejam bem sucedidos em um Save contra seu DC de manipulador
temporal; este é um efeito de infortúnio. Independentemente de sua escolha, o alvo se torna temporariamente imune por 24
horas.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 7, Leve 5; Tesouro Total: 1164po 13pp 0pc; Dinheiro: 75po 81pp 0pc)
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2
semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 6m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste simples
CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos de ferro
(conjunto); [5pp vol.1]
Kit de Reparo (p.288) Um kit de reparo permite que você execute reparos simples enquanto viaja. Itens: um amolador, uma bigorna
portátil, ferramentas de carpintaria, tenazes e óleos para condicionar couro e madeira. [2po vol.1]
Ferramentas de Artesão (p.288) Você precisa destas ferramentas para criar itens a partir de matéria-prima com a perícia
Manufatura. Ferramentas de artesão autênticas fornecem +1 de bônus de item ao teste. [4po vol.2]
Espada Curta de Prata Impactante +1(p.281) Estas lâminas existem em uma variedade de formas e estilos, mas normalmente
possuem 60 centímetros de comprimento; [Low-Grade 40 po + Runas 100 po vol L]
Arco Longo +1 Impactante (p.284) Este arco de 1,5 metros de comprimento, normalmente feito de uma única peça de nogueira,
olmo ou teixo, possui uma tração poderosa e é excelente em propelir flechas com grande força e a distâncias extremas. Você
deve usar as duas mãos para disparar um arco longo e ele não pode ser usado sobre uma montaria. [100po vol.2]

Estrela Flamejante (sm p.158) (Âmago De Magia Evocação Fogo Mágico); Uso afixado em uma arma ou armadura; Um brilho vermelho cruza a
superfície deste medalhão de pedra do sol dourada em formato de estrela quando a luz o atinge. A arma ou armadura afixada
é quente ao toque. O modificador da rolagem de ataque de magia de qualquer magia conjurada ao Ativar este item é +7, e a
CD de magia é 17.
• Armadura Você adquire resistência 2 a fogo.
• Arma Após conjurar uma magia de fogo ao Ativar a estrela, seus Golpes com a arma causam 1d4 de dano de fogo adicional até
o final do seu próximo turno. Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você conjura produzir chama. [55po vol —] [nível 3+]
Moeda de Prata Previsível (APG p.264) (Adv, Mágico); Uso segurado em 1 mão; Esta moeda de prata desgastada aparentemente comum
ostenta o busto de um monarca sem nome de um lado e um pássaro majestoso do outro. Você pode jogar a moeda sem ativá-
la, caso em que ela segue as regras normais da probabilidade. Ativação A Interagir; Efeito Você esfrega seu dedão em um lado
da moeda com a intenção de levemente mexer os fios do destino, e então joga a moeda no ar em um lançamento de moeda.
Não importa como o lançamento de moeda é resolvido— deixar a moeda cair no chão, colocá-la nas costas da mão ou pegá-la
com sua palma aberta — ela sempre cai com o lado que você esfregou para cima. [3po vol —] [nível 1]
Ponta de Flecha do Caçador (EC - Raro investido Encantamento Mágico); Uso vestido; Este adereço em formato de ponta de flecha não é feito
para ser afixado a uma flecha, mas sim carregado em um bolso ou dentro de uma aljava. Uma ponta de flecha do caçador é
gravada com imagens sagradas do deus élfico Ketephys. Se carregar uma consigo, você é infundido com grande perícia em caça,
recebendo +1 de bônus de item em testes de perícia de Sobrevivência e em rolagens de ataque contra qualquer criatura que
tiver atualmente designado como sua presa para a habilidade de patrulheiro Caçar Presa (note que o bônus em rolagens de
ataque é um bônus de item, portanto, não é cumulativo com o bônus de uma arma mágica). Uma ponta de flecha do caçador
também é um símbolo religioso de Ketephys. Esta ponta de flecha do caçador específica (e nenhuma outra) é uma chave para
o aiudara Portal do Caçador. Se esta ponta de flecha do caçador for tocada na pedra dentro do Portal do Caçador, ela o ativa
desde que ele esteja completamente funcional. Veja “Culto das Brasas” para mais informações sobre o Portal do Caçador e o
que há além de seu arco. Ativação A comando; Frequência uma vez por dia; Acionamento: Você erraria um ataque realizado
com um arco; Efeito: Você recebe +2 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque. Este efeito pode transformar uma
falha em um acerto [80po vol —] [nível 4]
Anel do Ventríloquo (p. 607) (Ilusão Investido Mágico) Uso vestido; Este elegante anel de cobre possui imagens em miniatura de pássaros
canoros gravados ao longo de sua circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes de Dissimulação. Ativação 2
Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Girar o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua voz magicamente,
como os efeitos de ventriloquismo (CD 19). [60po vol —] [nível 3]
Mão Do Mago (p. 613) (Evocação Investido Mágico) Uso vestido; Esta mão élfica mumificada fica pendurada de uma corrente dourada, seus
dedos retorcidos travados em um padrão peculiar. Ativação A comandar, visualizar; Efeito Você conjura mãos místicas. [30po
vol L] [nível 2]
Mochila de Carga Tipo I (p.599) (Conjuração Extradimensional Mágico); Uso segurado em 2 mãos; Embora pareça ser um saco de pano ricamente
decorado com painéis de seda colorida ou tranças estilosas, uma mochila de carga abre para um espaço extradimensional maior
do que suas dimensões mundanas. O Volume dentro da bolsa não muda o Volume da mochila de carga em si. A quantidade de
Volume que o espaço extradimensional da bolsa pode portar depende do tipo dela. Você pode interagir com a mochila de carga
para colocar itens ou removê-los como em um saco mundano. Embora a mochila possa portar uma grande quantidade de
material, o objeto ainda precisa caber na abertura do saco para ser guardado dentro. Se a bolsa for sobrecarregada ou
quebrada, ela se rompe e fica arruinada, fazendo os itens dentro dela se perderem para sempre. Se for virada do avesso, os
itens são cuspidos sem danos, mas a mochila deve ser ajeitada para ser usada novamente. Uma criatura viva colocada dentro
da bolsa possui ar o suficiente para 10 minutos antes de começar a sufocar e pode tentar escapar contra uma CD 13. Um item
dentro da mochila não fornece benefícios a menos que seja recuperado primeiro. Um item na mochila não pode ser detectado
por magia que detecta apenas coisas no mesmo plano.; Capacidade 25 Volumes [75po vol 1] [nível 4+]
Botas Elficas (investido Mágico Transmutação) Uso sapatos vestidos; Estas botas altas e pontudas são feitas de couro verde ou preto macio
e flexível e são decoradas com guarnição e fivelas de ouro. Quando vestidas, as botas permitem que você se mova agilmente,
concedendo +1 de bônus de item em testes de Acrobatismo. Ativação 4 visualizar; Frequência uma vez por hora; Efeito Até o
final do seu turno, você ignora terreno difícil quando se mover no chão. Se estiver usando um manto élfico, você também
recebe +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade em terra até o final do seu turno [145po vol L] [nível 5+]
Lentes do Criador (Investido Mágico Transmutação) Uso lente vestida; Esta lente grosseira de metal gravada com padrões quadrados é feita
pra ser vestida sobre um único olho. Girar a lente revela uma marcação tridimensional leve no item que você planeja construir
ou reparar, com etiquetas úteis nas peças que o compõe. Enquanto vestida, esta lente concede +1 de bônus de item em testes
de Manufatura. Quando Reparar um item, aumente os Pontos de Vida restaurados para 15 por graduação de proficiência (em
vez de 10). [60po vol —] [nível 3+]
Barganha do Diabo (Incomum Adivinhação Mal Investido Mágico) Uso de armadura usada; Aqueles que são favorecidos por Asmodeus podem
ser encontrados usando esta armadura de couro batido +1 Esta armadura de couro é reforçada com tachas de metal e, às vezes,
pequenas placas de metal, fornecendo a maior parte da flexibilidade de uma armadura de couro mas oferecendo uma proteção
mais robusta, que é lacado em vermelho e preto. Ativar 5 previsão (fortuna); Frequência: uma vez por dia; Disparo Falhas
criticamente um lançamento de ataque, controlo ou efeito. Você oferece uma oração a Asmodeus, que aceita sob uma condição
recíproca. Reroll o de ativação com um bónus de circunstância de +2 e use o resultado mais alto. Se este novo rolamento
melhorar o seu grau de sucesso, o GM pode mais tarde fazer um novo rolamento de um Golpe contra si, um lançamento de
defesa contra as suas habilidades, ou um controlo secreto ou lançamento de defesa secreto que fizer. Este é um efeito de fortuna
se usado num ataque ou defesa contra si, ou um efeito de infortúnio se usado no seu secreto ou num lançamento de defesa. O
GM deve usar este reroll antes do final do último turno em que ativou a armadura. [250po vol 1] [nível 6]

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