Você está na página 1de 3

BJORN, O INVUNERÁVEL LEVEL 4 Jogador:

[CLÉRIGO][OB][MÉDIO][ANÃO][HUMANOIDE] DIOGENES
Idiomas: comum, enânico,
Percepção: +9; Visão no escuro
Perícias: atletismo +9, dissimulação +8, medicina +9, manufatura +5,
Religião +9, saber de política +5;

For +3 Des +0 Con +2 Int -1 Sab +3 Car +2


CA 22/24 (com escudo Dureza 5 pv 20/10) FortE +10 RefE +8 VontE +11
PV 50 (anão 10, clérigo 32, constituição 8)
Velocidade 6m;

Corpo a Corpo Martelo de Prata da Forja de Torag +9 (empurrar, concentrar)


Dano 2d10+3 Cn +1d6 de dano elétrico (efeito de eletrificar)
Corpo a Corpo Martelo de Prata da Forja Torag +9 (empurrar) Dano 2d10+3 Cn
Corpo a Corpo Martelo de guerra +8 (empurrar) Dano 1d10+3 Cn
Corpo a Corpo Adaga de clã+7 (aparar, anão, ágil, versátil Cn) Dano 1d4+3 Pf
Corpo a Corpo Punho +9 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal) Dano 1d4+3 Cn
A Distância Adaga de clã+7 (aparar, anão, ágil, versátil Cn) Dano 1d4 Pf
Ataque Mágico
Lança Divina(9m) sofre Dano do tipo de tendência escolhido (bem, caos, mal ou ordem);
2d4+4; o dobro do dano se for crítico
Disrupção de Morto-vivo(9m) causa 2d6 de dano mais o mod de seu
atributo de conjuração; Vs básico de Fortitude. falha critica ela também
fica enfraquecida 1 por 1 rodada
Proteção Proibitiva(9m) protege um aliado Vs ataques e magias
hostis, Recebe +1 na CA e jogadas de salvamento contra os ataques, magias
e outros efeitos gerados pelo inimigo.
Orientação concede ao alvo +1 em uma jogada de salvamento, rolagem AÇÕES DE PERÍCIAS
de ataque, de percepção ou perícia; fica imune por 1 hora temporariamente. Empurrar (ataque) +9 usando um escudo,
Estabilizar O alvo perde a condição morrendo, embora permaneça inconsciente Lutador Titânico
Com 0 Pontos de Vida. Teste Atletismo vs Fortitude CD Sucesso Crítico
Curar a você restaura 1d10 de PV, criaturas mortas vivas Vs básico de você empurra seu oponente até 3m para longe
Fortitude, causa 1d10 de dano. de você; pode Andar como parte desta ação
A magia possui uma distância de toque. na mesma direção e distância, assim como um
A magia possui uma distância de 9m. Se você estiver curando, aumente os adicional de 1,5m para qualquer lado do alvo
Pontos de Vida restaurados em 2d10 + 16. Sucesso em Postura de Sempre firme é o
Você dispersa energia positiva em uma emanação de 9m. Isto afeta todas as mesmo que Sucesso Crítico, caso contrário, a
criaturas vivas e mortas-vivas na área. distância é de 1,5m Falha Crítica cai Prostrado;
Arma Espiritual[36m] Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo. Medicina de Batalha (manuseio) +9 como
Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de força igual a 1d8 + Tratar Ferimentos, não remove Ferido e o alvo
mod de seu atributo de conjuração, mas você pode causar dano do tipo fica imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia;
normalmente causado pela arma segura em vez de dano de força Teste Medicina CD 15 Sucesso Crítico 4d8 PV
Silêncio O alvo não faz som, impedindo criaturas de notá-lo usando apenas a Sucesso 2d8 PV Falha Critica 1d8 de dano;
audição (ou outros sentidos). O alvo não pode usar ataques sônicos nem usar
ações com o traço auditivo. Isto impede o alvo de conjurar magias que inclua
componentes verbais.
BJORN, O INVUNERÁVEL LEVEL 4
HISTÓRICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade Anão Etinia aqui Melhorias de Ancestralidade Con, Sab, For Falhas de Ancestralidade Car Herança Anão das
Rochas Falhas Voluntárias: - Melhoria Car Falha Int Biografia Buscador da verdade (pg) Melhorias de Biografia For, Car
Classe Clérigo Melhoria de Classe Sab Melhorias Finais Car, For, Sab, Con
Características Divindade e Causa, Conjuração Divina, Fonte Divina, Doutrina; [Doutrina] Capelão de Guerra;
Arquétipos Bastião (APG p. 166);
Talentos de Ancestralidade Familiaridade com Armas Enânicas1º; Talentos de Classe Castigo Sagrado2º, Mãos Curandeiras4º,
Simplicidade Mortal (Subclasse) Talentos de Perícia Mente na minha cara(biografia), Medicina de Batalha(classe 2º), Lutador
Titânico(classe 4º)
Talentos Gerais Bloqueio com escudo (Subclasse); Proficiência com Armaduras; (p. 256) 3º; Talentos de Arquétipo Escudo Reativo 2º,
Bloqueio Desarmante4º.
Perícias: atletismo 3º, dissimulação (biografia), manufatura (divindade), medicina 1º, religião (classe), saber de política (biografia);
Armas simples, marciais (subclasse), machado de batalha, picaretas, martelo de guerra, ataques desarmados Armaduras leves,
médias, pesadas, defesa sem armaduras Magias: magias divinas CD de Classe Clérigo 20 (dedicação) Repertório de Magias:
Curar 1º, Arma Espiritual 2º, Silêncio 2º Truques Disrupção de Morto-Vivo, Estabilizar, Lança Divina, Proteção Proibitiva,
Orientação;
Línguas: comum (ancestralidade), enânico (ancestralidade), língua das sombras (EC);

CARACTERÍSTICAS Anão (p.34), Clérigo (p.118), Arquétipo Bastião (APG p.166)


Herança: Anão das Rochas Você recebe +2 de bônus de circunstância em suas CDs de Fortitude ou Reflexos contra tentativas
de Empurrar ou Derrubar feitas contra você e contra magias ou efeitos que tentem deixá-lo prostrado. Qualquer efeito forçá-
lo a mover-se 3 metros ou mais é movido apenas metade da distância.
Divindade e Causa: Torag; Anátema conte mentiras ou traia alguém, crie intencionalmente trabalhos inferiores, mostre
misericórdia aos inimigos do seu povo. Fonte Divina: curar. Doutrina: Capelão de Guerra; Você treinou em uma doutrina
mais militar de sua igreja, focando tanto em magias quanto em batalha. (1º Nível): Treinado em armaduras leves e médias e
possui proficiência de especialista em salvamentos de Fortitude. Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo. Se a arma
de sua divindade for simples, você recebe o talento de clérigo Simplicidade Mortal. No 13º nível, se receber a característica
de classe defesa divina e proficiência de especialista em armaduras leves e médias proficiência em ataques de magia e CDs de
magias divinas aumentam para especialista. (3º Nível): Você é treinado em armas marciais.
TALENTOS
Familiaridade com Armas Enânicas Você é treinado com machados de batalha, martelos de guerra e picaretas. Você também
obtém acesso a todas as armas enânicas incomuns. Para determinar sua proficiência, armas enânicas marciais são
consideradas armas simples, enquanto armas enânicas avançadas são consideradas armas marciais.
Castigo Sagrado; Você combina energia sagrada com energia positiva para ferir demônios, diabos e outros de sua laia. As
magias curar que você conjura causam dano a ínferos como se fossem mortos-vivos.
Mente na minha cara; Você pode utilizar Dissimulação para armar armadilhas para pegar qualquer um tentando lhe enganar.
Se puder engajar em conversa com alguém tentando mentir para você, utilize sua CD de Dissimulação se ela for maior que
sua CD de Percepção para determinar se esse alguém obtém sucesso. Isto não se aplica se você não for capaz de dialogar
contra argumentando, como quando alguém tenta mentir durante um discurso longo.
Medicina de Batalha Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em combate. Faça um teste de Medicina
com a mesma CD que para Tratar Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura. Como com Tratar Ferimentos,
você pode fazer teste contra CDs mais altas se possuir a graduação de proficiência mínima. O alvo fica temporariamente
imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
Proficiência com Armaduras Você se torna treinado em armaduras leves. Se já for treinado em armaduras leves, você recebe
treinamento em armaduras médias. Se já for treinado em armaduras leves e médias, você recebe treinamento em armaduras
pesadas.
Bloqueio com escudo Acionamento possuir seu escudo erguido. Seu escudo o impede de sofrer uma quantidade de dano
igual à dureza do escudo. Você e o escudo sofrem qualquer dano remanescente (ambos sofrem o mesmo dano),
possivelmente quebrando ou destruindo o escudo.
Bastião: Escudo Reativo Acionamento ser acertado corpo a corpo. Requerimento está com um escudo. Imediatamente usa a
ação erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA.
Mãos Curandeiras; Sua energia positiva é mais vibrante e restauradora. Quando conjurar curar, você rola d10s em vez de d8s
Bastião: Bloqueio Desarmante Você tenta desarmar a criatura cujo ataque você bloqueou da arma usada para lhe atacar.
Você pode fazê-lo mesmo que não tenha uma mão livre.
Lutador Titânico; Você pode tentar Agarrar(p.242), Derrubar(p.242), Desarmar(p.243) ou Empurrar(p.242) criaturas até dois tamanhos
maior do que você, ou até três tamanhos maior do que você se for lendário em Atletismo.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 7 , Leve 1 ; Tesouro Total: 159po 17pp pc; Dinheiro: 20po 45pp pc)
Meia Armadura; Uma meia armadura consiste da parte superior das placas usadas em uma armadura completa, com
placas de aço mais leves ou mais esparsas para os braços e pernas. Isto fornece parte da proteção de uma armadura
completa, porém com maior flexibilidade e velocidade. Um conjunto desta armadura vem com uma subcamada de
Armadura Colchoada (p.275) camada de tecido acolchoado pesado; Manopla (p.286) protege suas mãos e as transformam
em armas letais. [18po Vol 3]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro,
ração (2 semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 4,5m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um
teste simples CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada,
grampos de ferro (conjunto); [5pp vol.1]
Ferramentas de Curandeiro (p.290) bandagens, ervas e ferramentas de suturas necessárias para testes de Medicina para
Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças, Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos; [5po vol.1]
Pé-de-Cabra (p.291) remove os -2 de penalidade de item em Atletismo para Forçar ; [5pp vol.L]
Martelo de Guerra +1 impactante; Esta arma possui um cabo de madeira que termina em uma cabeça de metal grande e
pesada. A cabeça do martelo pode possuir um ou dois lados, mas é sempre capaz de desferir poderosos golpes
contundentes; Martelo de Prata da Forja de Torag Centelhas de arco elétrico crepitante deste +1 martelo de
aquecimento mágico, e a cabeça troveja com trovões distantes. Qualquer golpe com este martelo causa 1 dano
adicional de eletricidade. Você pode usar uma ação especial enquanto segura o martelo para transformar as faíscas em
relâmpagos. Ative o concentrado Efeito Até o final de sua vez, o martelo causa 1d6 de dano elétrico extra ao invés de
apenas 1. Depois de usar esta ação, você não poderá usá-lo novamente por 10 minutos. [125po vol.1]

Garra de Urso-Coruja (p.578) (Consumível, Talismã, Mágico, Evocação) Acionamento obteve um sucesso crítico com uma
rolagem de ataque usando a arma afixada Ativação (visualizar) ataque acionador recebe o efeito de especialização de
crítico da arma; [6po vol.-]

Você também pode gostar