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Creditos

Desenvolvedor:
Antonio Clerisson
Designer:
Antonio Clerisson
Inlustrador:
Bernardo malheiros
Ajudantes:
Jefferson Carlos e
Carlos matos

1
Introdução
O sistema D6 Vermelho é um sistema em que
você, como mestre, pode narrar qualquer
história, seja terror, aventura, investigação e
etc. Como o próprio sistema já diz, você só vai
precisar de, no mínimo, 1d6 para jogar.
Esse sistema tem o nível de dificuldade que
pode variar de acordo com a dificuldade do
teste que seu mestre lhe pede, como, por
exemplo, a partir de um teste de luta,
dependendo do que você for fazer, seu mestre
vai aumentar ou diminuir a dificuldade de cada
teste Também temos as perícias que irão te
ajudar nos testes.
A esse sistema também foram introduzidas as
classes que é o que seu personagem vai ser no
combate ou no RPG em geral as classes são
Caçador, Mágico e Ciências.

2
O Mestre
A primeira coisa que se deve entender é o papel de
cada um no jogo. Em todo RPG existe um personagem
que precisa ser o Mestre de Jogo (também chamado
de Narrador ou apenas Mestre). Os outros são
chamados de jogadores. O mestre é aquele que conta
quase toda a história e comanda todos os
personagens que não são controlados pelos
jogadores (chamados NPCS). Sem um mestre é
impossível se jogar RPG. O mestre comanda os vilões
da historia, mas ao contrario do que se entende, o
mestre não é o oponente dos jogadores. O grande
objetivo do mestre é criar bons desafios e
divertimento para os demais. Nada impede você de
provocar um combate mortal contra seus vilões,
podendo levar os jogadores à morte, mas você deve
sempre deixar que os jogadores façam suas próprias
escolhas na mesa. E a melhor recompensa para um
mestre é ouvir de seus jogadores que “A sessão foi
demais! Quando vamos jogar novamente?”

3
Classe

Bônus: +1 Saber +1 Sorte


Com essa classe você pode girar 1d6 na tabela
de Equipamento.

Descrição da classe: O cientista quase sempre


é o cérebro da equipe. Ele sempre está dando
suporte e ajudando em alguns testes,
principalmente de investigação.

4
Classe

Bônus: +1 Luta+1 Habilidade


Com essa classe, você pode girar 1d6 na tabela
de Armas de tiro ou Armas brancas.

Descrição da classe: O caçador é o cara que


sempre toma a frente em uma briga, não importa
qual seja a luta, ele sempre irá ajudar e proteger
tudo e a todos que merecem.

5
Classe

Bônus: +1 Habilidade +1 Sorte


8 pontos de magia.
Com essa classe, você pode girar 1d6 na
tabela de magias.

Descrição da classe: O mágico às vezes


está como suporte e às vezes como
linha de frente nas batalhas por conta
das suas magias que podem variar para
ataque, cura e proteção.

6
Tabelas

Armas brancas Magias


1 Faca:1d6 1 Magia dos Ventos do norte
2 Marreta:1d6+1 2 Magia dos 7 mares
3 Lança:1d6+3 3 Magia da Cura divina
4 Machado:1d6+4 4 Magia da Luz brilhante
5 Katana:1d6+6 5 Magia do Fogo Infernal
6 Espada:2d6+2 6 Magia Trovão carmesim

Armas de fogo Equipamentos/Kits


1 Pistola:1d6+2 (16 balas 1T recarga) 1 Granadas:1d6+3 (04 granadas)
2 Other:1d6+3 (10 balas 1T recarga) 2 Colete: 2 de defesa
3 Espingarda:1d6+4 (2 balas 1T recarga) 3 Kit investigativo
4 P90 Tr:1d6+6 (24 balas 1T recarga) 4 Kit Diversos
5 AK Tepy:2d6+4 (24 balas 1T recarga) 5 Kit Médico
6 CZ 700:2d6+5 (2 balas 2T recarga) 6 Kit sobrevivência

Gire 1d6 na tabela que sua


Classe te pedir, Mestre der
pelo menos um faca para o
Cientista ou para o Mágico

7
Magias

Magia dos Ventos do norte


Descrição: Com essa magia, o Magia da Luz brilhante
Magia Trovão carmersim
conjurador poderá criar uma Descrição: Com essa magia, o Descrição: Com essa magia, o
ventania que poderá atingir 4 conjurador poderá criar uma conjurador poderá criar 1
inimigos com uma distância de explosão de luz que deixará o trovão que irá atingir até 3
3 metros (Teste de Habilidade atingido cego por 3 turnos inimigos com uma área de 5
dificuldade 5). (Teste de Habilidade metros (Teste de Habilidade
(1d6 de dano) dificuldade 5). dificuldade 5).
(1d6+10 de dano)

Magia do Fogo Infernal


Magia dos 7 mares
Descrição: Com essa magia,
Magia da Cura divina Descrição: Com essa magia, o
o conjurador poderá criar 3
Descrição: Com essa bolas para acertar os conjurador poderá criar uma
magia, o conjurador inimigos com uma distância barreira para se proteger e
poderá curar os aliados de 5 metros (Teste de proteger os aliados por 2
ou a ele mesmo (Teste de Habilidade dificuldade 5). turnos (Teste de Habilidade
Habilidade dificuldade 5). (1d6+5 de dano) dificuldade 5).
(10 de vida)

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Regras Básicas
Testes:
Para atacar com armas corpo a corpo você vai girar
Luta+Combate (DT 5). Iniciativa:
Para esquivar ou fazer parkour você vai girar
Para os jogadores e o mestre
Habilidade+Movimento (DT 5). fazer uma ação contra um alvo é
preciso girar 1d6 e comparar os
Para Investigar algum lugar ou algo você vai girar
Saber+Investigação (DT 5). números quem tirou o maior
número começará primeiro.
Para atirar ou jogar alguma coisa para acertar um alvo
você vai girar Habilidade+Pontaria (DT 4).
O mágico:
Para usar sua magia você vai girar Saber+Feitiçaria (DT 5). Como aumentar o dano da magia, curar
os aliados ou defender por mais turnos,
Para você invadir um lugar ou roubar algum item você vai
girar Habilidade+Roubo (DT 5). Você tem 8 pontos de magia nessa
classe é bem simples, cada 2 pontos
Para enganar ou seduzir alguém você vai girar Sorte+Lábia que você gasta você poderá dar mais 1
(DT 5).
de dano, cada 2 pontos que você gasta
Para você usar alguma coisa para se curar você vai girar você poderá curar mais 1 ponto de vida,
Sorte ou Saber+Medicina (DT 5). cada 4 pontos que você gasta você
poderá ter mais 1 turno.
Para você não ser afetado por alguma criatura ou alguma
coisa perturbadora que seu mestre colocar no caminho
você vai girar Sorte+Vontade (DT 5). Perdão divino:
Quando o jogador tira 1 em todos
os dados da jogada, ele poderá
Status do personagem:
escolher 3 números para ser sua
Para você saber a quantidade de vida que
falha crítica e outros 3 para ser
seu personagem vai ter, você terá que
multiplicar por 10x a quantidade de luta
seu acerto crítico por 2 turnos.
que você tem no seu atributo, o mesmo Perícias:
método serve para sanidade e energia Você tem 5 pontos para distribuir nas perícias
apenas troca para saber quanto você tem esses pontos determinam sua DT nos testes
de energia você vai ver quantos pontos quanto a maior for sua DT maior será sua
você tem em habilidade e para sanidade recompensa por passar no teste, limite de
é só trocar a habilidade por saber e pontos em cada perícia é 2.
multiplicar por 10x.
Como fazer um teste com as perícias:
Descanso: Para fazer os testes você vai unir a perícia
Quando um personagem estiver que você tiver ponto com o atributo
respectivo por Exemplo: O atributo Luta+
com pouca Vida, Energia, Sanidade
A perícia combate aí você rola os dados e ver
ou Mana, poderá fazer um
quanto deu o resultado.
descanso (fora do campo de
batalha) que a cada 1 hora ele
recupera 1 ponto em uma delas.
9
Sobra a ficha

Em D6 vermelho você terá a ficha do


personagem que vai te ajudar a criar
seu personagem, nós temos o modelo
de ficha na última página mais se você
quiser é só anotar em uma folha de
papel que você tem em cada coisa.
Você terá 4 pontos para distribuir aos
atributos, que são: Luta, Saber,
Habilidade e Sorte. A cada 1 ponto, será
acrescentado +1 dado nas suas jogadas
no máximo 4 pontos em cada um dos
atributos.
A ficha já irá vir com 1 ponto em todos
os atributos e 2 de Defesa.

10
Os Kits

Kit investigativo: Kit Diversos:


Contém: Contém:
01 Óculos de visão noturna 01 Pote Usefull Grande
01 Lanterna com Pilhas
01 Óculos de visão de calor
01 Canivete Multiuso
03 Embalagens Zipadas
01 Borracha de Estilingue
01 Lupa
01 Cordão Velame
03 Câmeras pequenas 02 Embalagens Zipadas
02 Mini kit perícias 01 Talher Dobrável
10 Braçadeiras de Nylon
4,5m de Cordão
Kit Médico:
Kit sobrevivência:
Contém: Contém:
01 Pote Médio 01 Pote Médio
01 Isqueiro
01 Esparadrapo 01 Isca de Fogo
04 Curativos Adesivos 01 Vela
01 Caderneta
01 Atadura
01 Lápis
02 Antiácido (efervescente) 01 Borracha
04 Analgésicos 01 Apito
01 Arame 50cm
01 Frasco 20ml (vazio) 01 Mini Manual Do Sobrevivente
01 Organizador de Plástico 01 Kit Pesca (02 Anzóis/01 Linha/01
Bóia/01 Chumbinho)
Transparente 02 Purificador de Água (Clorin)
05 Sachês de Açúcar
04 Sachês de Sal
01 Bússola Pequena
01 Luz Química
01 Mosquetão
01 Organizador de Plástico Transparente

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