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D&D Versão Simplificada

Aqui está uma versão do jogo Dungeons And Dragons simplificada


por Gustavo Silva Pimentel.
A intenção desse sistema é introduzir jogadores iniciantes ou ter
um jogo divertido porem não tão complexo, a grande diferença
desta versão para o D&D original, é que nesta foram preservados
apenas os pontos principais para fazer um jogo divertido, mas as
regras podem ser mudadas como o mestre achar melhor, faça o
que quiser para deixar o jogo mais divertido.

Como qualquer RPG , o principal em todos os sistemas, são as


fichas, não é diferente nesse , por isso , para começar a entender
o sistema , você verá como se monta a ficha e a funcionalidade de
cada coisa juntamente como os sistema de dados.

Esta ficha é focada no universo de fantasia medieval, por isto ao


montar deverá seguir algumas regras.

Para começar, deve-se escolher uma raça para o personagem,


sendo elas :
Elfo +2 DES
- Alto Elfo +1 INT
- Elfo Nego +1 SAB
- Elfo da Floresta +1 CAR
Humano +1 P/ Todos atributos
Anão +2 CON
- Anão da Colina +1 SAB
- Anão da Montanha +2 FOR
Halfling +2 DES
- Pés Leves +1 CAR
- Robusto +1 CON
Gnomo +2 INT
- Gnomo da Floresta +1 DES
- Gnomo da Pedra +1 CON

Cada personagem tem determinados atributos, que são nada mais


nada menos do que as características do seu personagem , ou
seja, se ele tem Força, Destreza , Inteligência , Carisma,
Constituição ou Sabedoria.
No caso, estes atributos são distribuídos de da seguinte forma :
Role 4d6 ( 4 dados de 6 lados) , e retire o que der o menor
resultado, depois some os outros 3 que sobrarem. Faça isso 6
vezes e de preferencia anote os resultados.

O resultados que tirei como exemplo foram:


6,5,2,1 (retire o menor que no caso “1” , e some os outros) = 13
4,5,1,1 = 9
6,6,2,2 = 14
6,3,1,3 = 12
6,6,5,4=17
5,6,3,2=14

Após anotar os resultado , deve-se escolher uma classe , que seria


a especialidade de seu personagem, são elas:
Guerreiro - Força e Destreza
O combatente, corpo-a-corpo ou à distância.
– Escolhe estilo de luta.
– A partir de certo nível, ele adquire uma ação extra por turno.
– Arquétipos marciais: Champion: guerreiro de poder físico
/ Battlemaster: adquire manobras de combate
Ladino - Destreza
– O ladrão, o enganador, o trapaceiro, ele possui ataque furtivo.
– Arquétipos: Thief: criminoso / Assassin: matador /
Mago - Inteligência
– Clássico mago com grimório de magias ou um Cajado.
Clérigo – Sabedoria
– O religioso, devoto a um deus, capaz de conjurar magias divinas
e destruir mortos-vivos com sua fé.
Druida – Sabedoria
– Ligado ao círculo da natureza, capaz de conjurar magias e
assumir forma animal.
– Círculos disponíveis: Land: fornece magias territoriais OU Moon:
é capaz de assumir formas elementais.
Bardo – Carisma
– Músico artista que pode conjurar magias e inspirar seus aliados.
– Pode escolher entre dois colégios: o Lore: que lhe concederá
mais conhecimento e magias OU o Valor: inspiração em combate.

Depois de escolher sua classe e sua raça distribua os Atributos


como achar melhor em seu personagem, lembrando o foco de sua
classe, e por ultimo lembre-se de aplicar os modificadores de cada
atributo pois são eles que irão te ajudar durante as jogadas, para
saber quais os modificadores siga esta tabela:
Depois disso , deve-se saber qual será o valor de seu PV(Pontos de
Vida), o seu PV vai de acordo com sua classe e seus atributos, cada
classe começa com um valor diferente :
Guerreiro – 1d10 (min 6)
Clérigo – 1d8 (min 4)
Druida – 1d6 (min 4)
Mago – 1d4 (min 4)
Ladino – 1d6(min4)
Bardo – 1d6(min4)

Após rolar o dado necessário , aplique a seguinte fórmula :


Valor + 2 + Mod. Con /2 = PV
Um Exemplo de como ficaria uma ficha até esta parte:

Como o personagem é um Elfo mago(Alto Elfo), optei por focar


em Inteligência e Destreza, Magos Não tem muita constituição por
isso coloquei não muito mas o bastante pra não morrer
instantaneamente, como o mago irá usar um cajado e uma
espada, coloquei um pouco de força, ele ficou com -1 em
sabedoria, apesar de inteligência ele não é muito esperto.
Após aplicar a formula , o Mago conseguiu 8 pontos de vida, a
cada nível deve-se rolar novamente o dado de vida e somar c o
modificador , lembrando que o XP dobra a cada nível começando
com 50 para todos independente da raça ou classe.
Pericias, inicia-se com 2+Mod.Int x 2 , no caso deste personagem
seria 2+4 x 2 = 12 , e com isso você pode distribuir como preferir.

Em relação aos itens em PO(dinheiro) , vai de acordo com cada


classe :
Bardo 4d4 x 10 (160 PO)

Clérigo 5d4 x 10 (200 PO)

Ladino 5d4 x 10 (200 PO)

Druida 2d4 x 10 (80 PO)

Guerreiro 6d4 x 10 (240 PO)

Mago 3d4 x 10 (120 PO)

Antes de começar o jogo , cada um rola o dado e gasta com o que


for necessário desde armas, itens , comida, grimórios, poções,
etc..
Tomei a liberdade de disponibilizar este link que não é meu , onde
contem a lista de itens :
https://www.yumpu.com/pt/document/view/13684217/livro-
do-jogador-dampd-35-equipamentos-armas-e-ddobrasil

Em relação as armas e armaduras, funciona de uma forma bem


simples , Em arma fica o nome de sua arma, em dano fica a
rolagem de dano (1d4,1d6,1d8,1d10,2d6,2d8,etc) o bônus é
equivalente ao seu modificador de força , apenas pra facilitar na
hora do combate , o alcance geralmente é nulo em armas corpo a
corpo, mas algumas armas como lanças, bastões , cajados,
tridentes ,etc... tem um alcance maior como 1m, 2m,3m...
O tipo , seria se a arma é Perfurante, Cortante ou Concussão .
Tamanho seria Duas mãos ou uma mão, munição é meio obvio
que é a quantidade de tiros ou arremessos(se for o caso), e por
ultimo o peso , neste sistema o peso vai influenciar a critério do
mestre, pois geralmente o peso pode atrapalhar em batalhas
testes de destreza etc...
Você pode ter até duas armas, porem dependendo do tamanho
não poderá usar as duas em combate(uma mão e escudo, uma
arma grande em duas mãos, uma arma media em cada mão)

Os escudos segue mais ou menos a ideia da arma, porem no


Bônus terá o bônus do próprio escudo (como se fosse o dano mas
sem o dado) , O peso funciona como o da arma, é critério o
Mestre , No sistema original não existe altura, largura e
durabilidade, isto foi colocado por mim mas se não quiser exclua
esta parte , a durabilidade define o estado do escudo, se ele
receber muito dano chega um ponto que ele irá quebrar, e a
altura e largura influenciará nos testes, se o escudo for maior é
mais fácil de defender algo , mas será mais pesado, por isso
aconselho a usar o peso caso use o tamanho e altura.
No caso da armadura é apenas o bônus q funciona como o do
escudo e o peso.
Nos pontos de defesa basta fazer a seguinte formula:
Bônus de escudo + bônus de armadura + Mod. Con. / 2
Caso o resultado der 4 ou menos, o jogador deverá rolar 1d4
durante o combate, caso dê 6 ou 5 deverá rolar 1d6, se der 7 ou 8
1d8...
E por ultimo as Magias
http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Lista_de_Magias_Arcanas
aqui tem uma lista de magias o bastante para ter um bom jogo

Mago nv 1 : 4 magias (5 caso tiver 15 ou mais de inteligência)

Druida nv 1 : 4 magias ou 1 e transformar-se em um


animal(pequeno, aumentará por nível)

Clérigo nv 1: 4 magias sendo que espantar mortos vivos é natural


da classe)

Bardo nv1: 3 magias


Um mago pode usar 2 magias nv1 e 6 nv0 no dia
Um druida pode usar 1 nv1 e 2nv 0 ou se transformar em animal
3 vezes
Um clérigo pode usar 1 nv 1 e 2 nv 0
Um bardo pode usar 1 nv 1 e 3 nv 0

Ficha montada
O sistema de combate é bem simples:
Cada jogador tem 1 turno sendo que podem fazer duas jogadas.
Por exemplo : “Argnus vai fazer um corte no seu oponente e em
seguida irá fazer um rolamento para traz na tentativa de fugir”
Note que foram dois movimentos, 1º(fazer um corte no seu
oponte) e o 2º(fazer um rolamento).
Ele deverá jogar o dado D20 na primeira ação para saber se
acertou o golpe , daí ele ira somar como o modificador de
destreza, caso seja bem sucedido ele irá rolar o dado de dano no
caso do sabre é 1d4+Mod. de Força , no segundo ato ele deverá
jogar o D20 + Mod. de Destreza. Lembrando que caso ele Tire 20
em algum teste de combate, ele dará um golpe Crítico que será o
dobro do dano normal.
Caso ele tomar algum dano ele pode jogar o D20 pra tentar se
defender e o dado de redução de dano.
Ex: dano do oponente foi 6 , se eu rolo um d4 e consigo 2 , irei
tomar 4 de dano(6-2=4)
Os outros atributos serão usados em tarefas que necessitam deles
como :
Observar, Ouvir, Deduzir... (Sabedoria)
Conversar, Enganar, Inspirar... (Carisma)
Ler, Detectar, Procurar... (Inteligência)
Motivar, Resistir, Concentrar... (Constituição)
Esconder, Saltar, Rolar... (Destreza)
Forçar, Puxar, Empurrar... (Força)
Sempre que for preciso de alguma dessas habilidades, deve somar
o modificador ao valor rolado, caso o modificador for negativo
deve diminuir o valor no dado
Já se o personagem tiver alguma perícia relacionada a ação como:
Detectar Magia , Decifrar escrita , Concentração, Avaliação
Ele soma o valor da perícia ao valor do dado.
Mas cada ação tem um nível, desde fácil, médio e difícil. Como no
sistema é usado o dado d20 , é feito da seguinte forma:
Fácil: Deve tirar mais de 6
Médio: Deve tirar mais de 11
Difícil: Deve tirar mais de 15
Mas dificuldade é critério do mestre.
Para saber se a tarefa é fácil médio ou difícil , vai de cada
personagem, se ele é muito bom em algo, a tarefa passa a ser fácil
, se ele é muito ruim passa a ser difícil, e se ele é mais ou menos,
passa a ser médio . Ou em combate, se ele é um personagem
experiente com espadas contra um inexperiente com espadas, a
tarefa é fácil , se for o contrario a tarefa é difícil, caso sejam de
mesmo nível a tarefa é Média.
O jogo basicamente é isso, Lembrando que o objetivo dele é ficar
fácil para qualquer um , então divirta-se!
MODELO DE FICHA:

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