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-×---------------------------------------- Regras:------------------------------------------×-

Sumário:

×Essas são as regras que utilizaremos ao longo das campanhas de RPG, um sistema feito por mim e outros amigos
em busca de criar um sistema ao mesmo tempo que ilimitado para criar qualquer personagem que desejar, justo e
divertido. As Regras serão divididas nos seguintes tópicos:
• Resumo e introdução:
> O que é RPG?
> Por que criar um sistema novo?

• Desenvolvimento e personalização de personagem:


> Nível e distribuição de atributos;
> Dados e Testes;
> Habilidades e Danos;
> Elementos;
> Perícias;
> Estilos e Dinheiro;
• Itens e mais:
> Inventário e afins;
> Lista de Armas;
> Condições de Itens;
> Consumíveis e Ferramentas;
• Combate:
> Na batalha;
> Condições de batalha;
> Efeitos;

O que é RPG?

×RPG (Role Playing Game) traduzindo para o português ficaria algo como “Jogo de Interpretar Papéis” ou só “Jogo de
Interpretação”. No caso de um RPG, o jogador terá de interpretar um personagem em meio a um mundo fictício
criado e regido por um Mestre, a pessoa que ficará encarregada de narrar todos os eventos, personagens e monstros
que não forem os jogadores (os Non-Player Chatacter “NPC”).

Por que criar um sistema novo?

×Em vários sistemas, um complexo e vasto mecanismo é criado para poder atender os mais variados gostos de
personagens, o que os tornam difíceis demais de entender para quem é novo e chato para quem já é veterano e
busca algo novo. Assim, se baseando em diversos sistemas como os de D&D, Tormenta 20, Ordem Paranormal etc.,
eu e mais um pessoal decidimos criar e atualizar sempre que possível esse sistema, para como eu disse antes: ser
balanceado e ilimitado, para a maior diversão possível.

Nível e distribuição de atributos:

×Cada jogador começará no Nível 0, tendo 72 pontos para distribuir em 6 atributos dos quais serão utilizados
durante as campanhas: Força: sua força física; Destreza: sua agilidade; Inteligência: seu intelecto e capacidade de
lidar com informação; Sabedoria: sua conexão com os seis sentidos; Constituição: resiliência física; Carisma: sua
capacidade de interagir com outras criaturas inteligentes.
Ex:
• For: 10
• Des: 16
• Int: 13
• Sab: 14
• Con: 9
• Car: 10

×Para cada quantidade de pontos nos atributos, vantagens ou desvantagens são postas nos dados (Modificadores):
• 1= -5 • 12-13= +1
• 2-3 =-4 • 14-15= +2
• 4-5= -3 • 16-17= +3
• 6-7= -2 • 18-19= +4
• 8-9= -1 • 20-21= +5
• 10-11= 0 • 22-23= +6

×Seus pontos de vida (HP) no nível 0 serão os seus de constituição + 1d5. A cada novo nível, será adicionado 1d5+
(MdCon) [Modificador de Constituição]. {[Con: 16 (+3)] X+1d5+3= Y MaxHP}

×Seu HP será regenerado de acordo com o máximo atual e a tabela abaixo, a cada hora completa sem uma batalha.
Independente da quantia, um descanso curto recupera metade e um descanso longo recupera todos os pontos.
(Descanso curto: de 4 a 7 horas | Descanso longo: 8 horas ou mais)
• 16-20: +1d2
• 21-30: +1d3
• 31-40: +1d4
• 41-50: +1d5

×Cada personagem precisa de 100 pontos de Experiência para aumentar um nível. O Exp. é adquirido através de
batalhas contra outros players ou NPC’s.
• Se o oponente for de mesmo nível que o seu: +5 Exp.
• Se o oponente for de nível igual ou superior ao dobro que o seu: +15 Exp.
• Se o oponente for de nível igual ou inferior a metade que o seu: +2 Exp.

×O nível máximo atual é 20. De 4 em 4 níveis, o valor máximo dos atributos aumenta.
• Nível 0: 20 pontos;
• Nível 1 a 4: 22 pontos;
• Nível 5 a 8: 24 pontos;
• Nível 9 a 12: 26 pontos;
• Nível 13 a 16: 28 pontos;
• Nível 17 a 20: 30 pontos.

Dados e Testes:

×Os testes serão sempre baseados nos seus atributos (força, destreza, inteligência, sabedoria, constituição e
carisma).

×O dado principal é de 20 lados, sendo assim:


• A cada ação que um jogador for fazer, ele terá de jogar um dado de 20 lados (d20).
• Baseando-se em uma CD (Classe de Dificuldade) muitas vezes escolhido pelo mestre, o resultado que for maior que
a mesma terá sucesso, mas além disso temos situações especiais:
> 1 = Desastre, qualquer ação que caia o número um, independente do modificador, dará errado;
> 20 = Acerto crítico, dependendo da ação, ela ocorrerá de forma perfeita.
• Quando os testes forem realizados entre jogadores (PvP) ou NPCs, os valores abaixo serão atribuídos aos demais
números:
> Fracasso = 2-5, sua ação não deu certo e ocorrerá de uma maneira diferente do esperado;
> Acerto = 6-13, sua ação dará certo como o planejado;
> Acerto bom = 14-19, sua ação dará muito certo, melhor que o planejado;
×Relembrando: cada atributo concede um bônus chamado de Modificador para cada teste, somando com o
resultado final da rolagem de dados, por exemplo:
• Teste de destreza [Des: 18 (+4)] (destreza igual a 18, modificador igual a +4);
• Teste de força [For: 8 (-1)] (força é igual a 8, modificador igual a -1);
{Supondo que você tenha realizado um Teste de Força, e seu modificador seja -1 [MdFor: -1], quando jogar o dado
para o teste, descontará um número do número final do dado. Ex: 1d20= 18 + [MdFor: -1] = 17}

×Os demais dados serão: D4, D6, D8, D10, D12 e D100 (e variações como D2. D3, D5 e afins), utilizados em situações
especificas como: beber uma poção para recuperar HP (1d4), rolar a porcentagem de acerto de uma habilidade
(1d100), rolar o dano de uma espada (1d10), etc.

×O comando para jogar os dados é !d (algum número) Ex: !d20

Habilidades e Danos:

×As habilidades poderão oscilar sua potência variando com a quantidade de Pontos que ela irá gastar.
(os pontos serão baseados em inteligência e sabedoria (habilidades mágicas) [MP] ou em força e constituição
(habilidades físicas) [SP])

-Distribuição de Pontos: For+Con/2= SP base | Int+Sab/2= MP base. A cada nível subido, ganha 1dX adicional
equivalente a tabela abaixo.
• 1-15: +1d2
• 16-30: +1d4
• 31-50: +1d6
• 51-70: +1d8
{E assim por diante...}

-Os custos por cada habilidade deverão ser estipulados seguindo as regras abaixo:
• focada num esforço físico, custará SP, se for mágico, MP;
• 1 ponto de SP/MP é equivalente a 1d2 de dano. 2 pontos são equivalentes a 2d2 ou 1d4 de dano. Isso vale para
curas e turnos que a habilidade ficará ativa;
• a habilidade que cause um efeito completo, custará mais caro. Exemplo: 4 pontos equivalem a 4 de cura, dano ou
turnos ativos;
• para atingir um alvo, custará 1 ponto, dois alvos, 2 pontos, e assim por diante;

[Caso a habilidade em questão não tenha dano, dependendo do feito de tal habilidade uma quantia de SP ou MP
será estipulada]

×SP e MP vão ser regenerados de acordo com o máximo de cada e a tabela abaixo, a cada hora completa sem uma
batalha. Independente da quantia, um descanso curto recupera metade e um descanso longo recupera todos os
pontos. (Descanso curto: de 4 a 7 horas | Descanso longo: 8 horas ou mais)
• 16-20: +1d2
• 21-30: +1d3
• 31-40: +1d4
• 41-50: +1d5
×Você pode fazer suas habilidades da forma que quiser, basta apenas consultar o Mestre para ver se é funcional ou
não.

×O seu dano base será proporcional ao tanto de força:


• 11-15: 1d4
• 16-20: 1d6
• 21-25: 2d4
• 26-30: 2d5
{E assim por diante...}

×Seu máximo de habilidades no nível 0 é de: 4 Ativas, 1 Passiva e 1 Especial. As ativas são habilidades que causam
algum efeito sobre o alvo em questão, geralmente gastando pontos de SP/MP. A passiva geralmente não custa nada
e causa algum efeito sobre alguma situação específica. A especial é sua habilidade mais forte, podendo causar um
dano muito alto ou com um efeito muito forte. A cada dois níveis obtidos, mais espaços para habilidades serão
adicionados conforme a tabela abaixo:
• Nível 0: 4 Ativas, 1 Passiva e 1 Especial
• Nível 2: 5 A, 1 P e 1 E
• Nível 4: 5 A, 2 P e 1 E
• Nível 6: Combo 1
• Nível 8: 6 A, 2 P e 1 E
• Nível 10: 6 A, 2 P e 2 E
• Nível 12: 7 A, 2 P e 2 E
• Nível 14: 7 A, 3 P e 2 E
• Nível 16: Combo 2
• Nível 18: 8 A, 3 P e 2 E
• Nível 20: 8 A, 3 P e 3 E

{Nos níveis 6 e 16 são desbloqueadas as habilidades extras chamadas de combo, que consiste em misturar os efeitos
de duas ou mais habilidades que demorariam mais de um turno para serem feitas, em apenas um turno, reduzindo
brevemente seu custo}

Elementos:

×Cada habilidade pode ter algum tipo de elemento envolvido. São eles: Natural, Sobrenatural, Artificial, Psíquico,
Divino e Neutro.
• Natural: Envolve a manipulação de elementos criados pelos deuses na superfície, como: Gelo, Fogo, Fauna, Flora,
Fenômenos da Natureza, etc.
• Sobrenatural: Envolve a manipulação de objetos e outros elementos por meio da magia e até mesmo alguns
conceitos, criados pelos deuses do submundo, como: Cineses, Trevas, Necromancia, etc.;
• Artificial: Envolve os elementos criados por mãos mortais que são opostas as criações divinas, como: Armas
tecnológicas, elementos químicos fabricados, etc.
• Psíquico: Envolve danos ou movimentos que mexem com o estado mental, como: Pensamentos, Sentimentos,
Sensações, etc.;
• Divino: Envolve os poderes de entidades que mortais não são capazes de entender: Ordem e Caos.
• Neutro: Envolve os elementos que não tem relação com nada mágico, como: Metal, Reações químicas, etc.

×O elemento Natural se deriva da sua força vital, já o Sobrenatural pode se derivar da sua força mágica (ambas
relacionadas), sendo ela artificial ou não. O Psíquico se deriva justamente da mente e/ou alma. Já o Divino se trata
de algo desconhecido, que somente deuses e divindades compreendem.
×Esses 6 elementos (Natural, Sobrenatural, Artificial, Psíquico, Divino e Neutro) tem interações entre si, sendo elas:
Natural tem vantagem contra Sobrenatural; Sobrenatural tem vantagem contra Artificial e Artificial contra Natural;
Psíquico tem vantagem contra Natural e Sobrenatural; Divino tem vantagem sobre todos os outros; Neutro possui
apenas desvantagem contra Psíquicos em situações especificas.

×As vantagens entre elementos se aplicam da seguinte forma: o mais forte causa o dobro de dano contra o mais
fraco, e o mais fraco causa metade do dano contra o mais forte. Elementos iguais não sofrem alteração no dano.
Exemplo:
• Sobrenatural > Artificial (Sobrenatural causa o dobro de dano em Artificial)
• Natural < Artificial (Natural causa metade do dano em Artificial)

Perícias:

×Além das habilidades especiais e únicas criadas por você mesmo, também existem as Perícias. São áreas especificas
nas quais seu personagem tem proficiência sobre, ou seja, concedem vantagens nas rolagens de dados em testes
nas quais elas possam ser aplicadas. Ao todo existem 18 proficiências (D&D), mas que foram resumidas em apenas 6,
sendo elas:
• Atletismo: Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou
nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se
a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.

• Agilidade: Um teste de Destreza (Agilidade) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação
complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés
de um navio que balança. Abrange também situações que requerem furtividade ou mãos ágeis.

• Intelecto: Um teste de Inteligência (Intelecto) serve para investigar um local, olhar em volta para detectar a
presença de algo ou escutar o que sua intuição diz sobre o momento.

• Cultura: Um teste de Inteligência (Cultura) mede o conhecimento sobre eventos históricos, o funcionamento de
itens mágicos e suas funções, além do conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, entre outras
coisas de conhecimento culto e geral.

• Sobrevivência: Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) permite estabilizar um companheiro em estado grave


devida a sua vivência ou quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado,
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal. Pode também identificar rastros, ajudar
na caça e na guia por terrenos ardilosos ou identificar o clima, a fauna e a flora de uma região.

• Sociabilidade: Um teste de Carisma (Sociabilidade) serve para situações em que se deve contar uma mentira,
acalmar alguém, impor respeitou ou tocar um instrumento para atrair a atenção de um público.

×Cada Perícia tem um atributo vinculado a mesma, mas podem ser utilizadas em conjunto de outros testes. Por
exemplo: como um bônus, isso torna mais fácil para o Mestre e os Jogadores variar as habilidades correspondentes
de uma perícia. Força (Atletismo) pode se aplicar ao escalar um penhasco traiçoeiro. Sabedoria (Atletismo) pode se
aplicar ao avaliar a dificuldade de escalar esse penhasco.

×Cada jogador tem um ponto por nível para aprimorar suas perícias. O nível máximo atual de proficiência em uma
perícia é +5, mas com os Estilos, pode aumentar para +8.

Estilos e Dinheiro:

• No lugar de classes como em quase todos os RPGs, aqui nós temos os Estilos, que servem de customização para
como seu personagem se comporta em batalha. O aprofundamento sobre os Estilos está em um arquivo dedicado a
ele. Juntamente, nele é explicado como funciona a moeda do jogo, Spheryus.
{Link do arquivo adicional}

Inventário e afins: {Work in Progress}

×Você poderá carregar itens consigo, basta descrevê-los e colocar na sessão "Inventário" da ficha. O mestre irá
conferir se os itens podem ser carregados ou coisas do tipo.
×Os espaços para guardar itens serão proporcionais a 3 vezes sua for+con/2:
• Ex: For: 15 + 15 Con= 30/2=15*3 (45 Slots de Itens)
×Caso exceda esse limite, perde metade do deslocamento. Caso passe de um adicional de metade dos Slots, ganha
desvantagem em todos os testes.
• Ex: 45+22 [45/2=22,5 (arredonda para baixo)] = 67 (Máximo de Peso carregável)

Itens:
×Você também pode ter alguma arma, como espadas, machados, arcos, foices, manoplas, até escudos, cada um com
um atributo diferente. Entre eles:
• Acuidade: Armas que podem ser utilizadas com testes tanto de força quanto destreza;
• Alcance: Aumenta de quão longe você pode atacar com aquela arma;
• Arremesso: A arma pode ser arremessada, considerando um ataque à distância;
• Distância: Uma arma que pode ser usada para ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses. A
distância lista dois números: o primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma,
ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na
jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma;
• Duas mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca
com a arma, não enquanto apenas a segura;
• Especial: Armas que possuem algum tipo de atributo que as diferencia das outras, podendo ser mágicas ou sobre
seu funcionamento;
• Leve: Uma arma de fácil manuseio que pode ser sacada rapidamente. Permite ser utilizada em conjunto de outra
arma leve (de até 1,5 kg para baixo);
• Média: Uma arma de peso padrão que pode ser facilmente manuseada com uma mão (entre 1 kg e 2,9 kg);
• Pesada: É necessário ter Força suficiente para utilizar tal arma caso seja corpo a corpo (de 3 kg para cima);
• Munição: Uma arma que necessita de munição toda vez que atacar terá de ter equipada em si as mesmas para
funcionar;
• Recarga: Devido ao tempo de recarregar, só pode ser disparada uma vez por turno;
• Versátil: Pode ser utilizada com uma ou duas mãos. Com duas, o dano aumenta em ¼.

×Além disso, as armas recebem outros quatro atributos na rolagem de seus danos: Cortante, Contundente,
Perfurante e Penetrante, que serão aprofundados mais para frente.

Lista de Armas:

Armas Simples Corpo-a-Corpo:

• Adaga: 1d4 | Perfurante | Peso 0,5 | Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
• Azagaia: 1d6 | Perfurante | Peso 1 | Arremesso (distância 9/36)
• Bordão: 1d6 | Contundente | Peso 2 | Versátil (1d8)
• Clava Grande: 1d8 | Contundente | Peso 5 | Pesada, Duas mãos
• Foice Curta: 1d4 | Cortante | Peso 1 | Leve
• Lança: 1d6 | Perfurante | Peso 1,5 | Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
• Maça: 1d6 | Contundente | Peso 2 | –
• Machadinha: 1d6 | Cortante | Peso 1 | Leve, Arremesso (distância 6/18)
• Manopla: 1d4+DmgB | Contundente | Peso 0,5 | Acuidade, Especial (com outra manopla, adiciona 1d4);
• Martelo Leve: 1d4 | Contundente | Peso 1 | Leve, Arremesso (distância 6/18)
• Porrete: 1d4 | Contundente | Peso 1 | Leve

Armas Simples à Distância:

• Arco Curto: 1d6 | Perfurante | Peso 1 | Munição (distância 24/96), duas mãos
• Beste Leve: 1d8 | Perfurante | Peso 2,5 | Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos
• Dardo: 1d4 | Perfurante | Peso 0,1 | Acuidade, arremesso (distância 6/18)
• Funda: 1d4 | Contundente | Peso 0,5 | Munição (distância 9/36)

Armas Marciais Corpo-a-Corpo:


• Alabarda: 1d10 | Cortante | Peso 3 | Pesada, alcance, duas mãos
• Cimitarra: 1d6 | Cortante | Peso 1,5 | Acuidade, leve
• Chicote: 1d4 | Cortante | Peso 1,5 | Acuidade, alcance
• Espada Curta: 1d6 | Perfurante | Peso 1 | Acuidade, leve
• Espada Grande: 2d6 | Cortante | Peso 3 | Pesada, duas mãos
• Espada Longa: 1d8 | Cortante | Peso 1,5 | Versátil (1d10)
• Katana: 1d8 | Cortante | Peso 1,5 | Versátil (1d10)
• Glaive: 1d10 | Cortante | Peso 3 | Pesada, alcance, duas mãos
• Lança de Montaria: 1d12 | Perfurante | Peso 3 | Alcance, especial
• Lança Longa: 1d10 | Perfurante | Peso 4 | Pesada, alcance, duas mãos
• Maça Estrela: 1d8 | Perfurante | Peso 2 | –
• Machado Grande: 1d12 | Cortante | Peso 3,5 | Pesada, duas mãos
• Machado de Batalha: 1d8 | Cortante | Peso 2 | Versátil (1d10)
• Malho: 2d6 | Contundente| Peso 5 | Pesada, duas mãos
• Mangual: 1d8 | Contundente | Peso 1 | –
• Martelo de Guerra: 1d8 | Contundente | Peso 1 | Versátil (1d10)
• Picareta de Guerra: 1d8 | Perfurante | Peso 1 –
• Rapieira: 1d8 | Perfurante | Peso 1 | Acuidade
• Tridente: 1d6 | Perfurante | Peso 2 | Arremesso (6/18), versátil (1d8)

Armas Marciais à Distância:

• Arco Longo: 1d8 | Perfurante | Peso 1 | Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos
• Besta de Mão: 1d6 | Perfurante | Peso 1,5 | Munição (distância 9/36), leve, recarga
• Besta Pesada: 1d10 | Perfurante | Peso 4,5 | Munição (distância 30/120), pesada, recarga, duas mãos
• Rede: – | Peso 1,5 | Especial, arremesso (distância 1,5/4,5)
• Zarabatana: 1 | Perfurante | Peso 0,5 | Munição (distância 7,5/30), recarga

Armas de Fogo:
Armas de fogo usam munição especial e, algumas delas, possuem a propriedade rajada ou automática.
• Automática: Um número limitado de disparos pode ser feito com uma arma que tenha a propriedade automática.
Um personagem deve então, recarregá-la usando uma ação ou uma ação bônus (à escolha do personagem).
• Munição: A munição de uma arma de fogo se destrói após ser usada. Armas de fogo da Renascença e modernas
usam balas. Armas de fogo futuristas são movidas por um tipo especial de munição chamada célula de energia. Uma
célula de energia contém poder suficiente para que todos os disparos que a arma de fogo pode dar.
• Rajada: Uma arma que tenha a propriedade rajada pode fazer um ataque normal de único-alvo, ou pode encher
um cubo de 3 metros de área dentro da distância normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida
num teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá o dano normal da arma. Essa ação usa dez munições.

Item Renascentista
Armas Marciais à Distância:

• Pistola: 1d8 | Penetrante | Peso 1,5 | Munição (distância 9/27), recarga


• Mosquete: 1d10 | Penetrante | Peso 5 | Munição (distância 12/36), recarga, duas mãos
• Espingarda: 3d4 | Penetrante | Peso 3,5 | Munição (distância 10/20), recarga, duas mãos

Item Moderno
Armas Marciais à Distância:
• Pistola automática: 2d4 | Penetrante | Peso 1,5 | Munição (distância 15/45), automática (15 tiros)
• Revolver: 2d6 | Penetrante | Peso 1,5 | Munição (distância 12/36), automática (6 tiros)
• Rifle de caça: 2d8 | Penetrante | Peso 4 | Munição (distância 24/72), automática (5 tiros), duas mãos
• Rifle automático: 2d10 | Penetrante | Peso 4 | Munição (distância 24/72), rajada, automática (30 tiros), duas mãos
• Escopeta: 2d8 | Penetrante | Peso 3,5 | Munição (distância 9/27), automática (2 tiros), duas mãos

Item Futurista
Armas Marciais à Distância:

• Pistola laser: 3d6 | Artificial | Peso 1 | Munição (distância 12/36), automática (50 tiros)
• Rifle antimatéria: 6d8 | Artificial | Peso 5 | Munição (distância 36/108), automática (2 tiros), duas mãos
• Rifle laser: 3d8 | Artificial | Peso 3,5 | Munição (distância 30/90), automática (30 tiros), duas mãos

Munição:

• Flechas [Zarabatana] (50) | Peso 0,5


• Flechas [Arco] (20) | Peso 0,5
• Virote (20) | Peso 0,75
• Balas de Funda (20) | Peso 0,75
• Balas (10) | Peso 0,5
• Célula de energia | Peso 0,25

Armas Especiais:
• Consultar um ferreiro para mais informações...

Armaduras:
×Ao lado de onde fica o HP, existe a Classe de Armadura. A Classe de Armadura serve para determinar quanto é
preciso para que um golpe te acerte. As armaduras, escudos e entre outros itens e atributos servem para aumentar
sua CA. Dependendo do tipo de Armadura, terá desvantagem em testes de furtividade. Ex:

Armadura Leve

• Acolchoada: 1 | +MdDes | Desvantagem | Peso 4


• Couro: 1 | +MdDes | Peso 5
• Couro Batido: 2 | + MdDes | Peso 6,5

Armadura Média
• Gibão de Peles: +2 | +MdDes (máx. +2) | Peso 6
• Camisão de Malha: +3 | +MdDes (máx. +2) | Peso 10
• Brunea: +4 | +MdDes (máx. +2) | Desvantagem | Peso 22,5
• Peitoral: +4 | +MdDes (máx. +2) | Peso 10
• Meia-Armadura: +5 | +MdDes (máx. +2) | Desvantagem | Peso 20

Armadura Pesada
• Cota de anéis: +5 | Desvantagem | Peso 20
• Cota de malha: +6 | 30 (For+Con) | Desvantagem | Peso 27,5
• Cota de talas: +7 | 35 (For+Con) | Desvantagem | Peso 30
• Placas: +8 | 40 (For+Con) | Desvantagem | Peso 32,5

Armaduras Especiais:
• Colete Balístico: +1 | +MdDes | Armas de fogo não ignoram essa armadura | Peso 3
• Armadura Artificial: +2 | Contra elementos naturais, anula a vantagem | Peso 15
• Armadura Natural: +2 | Contra elementos sobrenaturais, anula a vantagem | Peso 15
• Armadura Sobrenatural: +2 | Contra elementos artificiais, anula a vantagem | Peso 15

Escudo
• Escudo de Madeira: +1 | Aguenta 15 hits | Peso 3
• Escudo de Madeira Reforçado: +2 | Aguenta 25 hits | Peso 4,5
• Escudo de Metal: +2 | Aguenta 45 hits | Peso 6
{Armaduras e escudos com outros atributos especiais podem ser requisitados em um ferreiro}

Condições de Itens:

×Os danos Cortante, Contundente, Perfurante e Penetrante interagem diretamente com os tipos de Armaduras,
sendo assim:
• Armaduras Leves: resistência a dano cortante e contundente;
• Armaduras Médias: resistência a dano contundente e perfurante;
• Armaduras Pesadas: resistência a dano cortante e perfurante;
• Armaduras Balísticas: caso a armadura não tenha esse atributo, o dano penetrante ignora a CA equivalente àquela
armadura em questão;
(Resistência = metade do dano)

×Na seção de Inventário, você poderá escolher X proficiências para ter vantagens no uso dos itens (ou outras coisas)
que você possui. Da mesma maneira que nas Perícias, você terá 1 (um) ponto por nível para aprender uma
proficiência nos itens (caso não tenha nenhum ponto em um item, ele não terá crítico).
× Exemplos:
• Em Armas ou Itens que necessitem de teste: redução do crítico mínimo natural;
(de 20 diminui 1 por nível, ex: prof. em Armas Simples Corpo-a-Corpo: +3, crítico mínimo: 18)
• Em Itens que acrescentem CA:
(utilizar o item sem desvantagem alguma)

×Lista de proficiências:
• Armas Simples (Leves, Médias ou Pesadas) Corpo-a-Corpo;
• Armas Simples (Leves, Médias ou Pesadas) à Distância;
• Armas Marciais (Leves, Médias ou Pesadas) Corpo-a-Corpo;
• Armas Marciais (Leves, Médias ou Pesadas) à Distância;
• Armas de Fogo Renascentistas, Modernas e Futuristas (Leves, Médias ou Pesadas) à Distância;
• Armaduras Leves, Médias ou Pesadas;
• Ambidestro (duas armas brancas);
• Escudo (utilizar escudos na sua mão livre);
• Artes Marciais (lutar com os punhos [pode-se utilizar manopla];
• Itens Catalizadores Mágicos;
• Instrumento Musical;
• Ferramentas;

×Armas leves e médias não necessitam de atributos específicos para serem utilizadas, apenas armas pesadas,
necessitando de 16 de Força. Caso não tenha esse atributo, terá desvantagem no uso dela.

Consumíveis e Ferramentas:

×Além dos itens relacionados à batalha (armas brancas, à distância, de fogo e armaduras), também temos itens que
podem ser consumidos durante ou após uma batalha para dar algum benefício. O exemplo mais óbvio que temos
são as poções de cura (HP, MP e SP), além de outros tipos de poções:

• HP: • MP: • SP:


-S: 1d4+2 (4 a 6) -S: 1d4+1 (2 a 5) -S: 1d4+1 (2 a 5)
-L: 3d4+6 (9 a 18) -M: 3d4+3 (6 a 15) -M: 3d4+3 (6 a 15)
-XXL: 6d4+12 (18 a 36) -L: 6d4+6 (12 a 30) -L: 6d4+6 (12 a 30)
-XXXL: 10d4+20 (30 a 60) -XL: 10d4+10 (20 a 50) -XL: 10d4+10 (20 a 50)

{Atualmente existem 4 tamanhos de poções. O primeiro número no parêntesis indica o valor mínimo daquela
rolagem e o segundo o valor máximo.}

×Também existem outros tipos de poções, como de velocidade (dando vantagem em testes de destreza) ou da
tartaruga (reduzindo seu deslocamento e dando desvantagem em combate, mas aumentando a CA), entre outros.

×Uma ferramenta ajuda-o a fazer algo impossível sem ela, como criar ou reparar um item, forjar um documento ou
arrombar uma fechadura. O uso de ferramentas não está vinculado a um atributo único, já que a proficiência com
uma ferramenta representa um conhecimento amplo do seu uso.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para o exercício de um ofício ou
comércio. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite que você adicione seu bônus de
proficiência a qualquer teste de atributo que empregue as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramenta de
artesão requer uma proficiência própria.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma lima pequena, um conjunto de gazuas, um
pequeno espelho montado em um cabo de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de
alicates. Proficiência com essas ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de
atributo feito para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com
ferramentas de navegador permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas
ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de atributos usados para não se perder
no mar.

Instrumento Musical. A maioria dos tipos de instrumentos musicais mais comuns aparecem na tabela como
exemplos. Se você tiver proficiência com determinado instrumento musical, pode adicionar seu bônus de
proficiência a qualquer teste de atributo usado para tocar música com o instrumento. Um bardo pode usar um
instrumento musical como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10. Cada tipo de instrumento musical
requer uma proficiência própria.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite que você crie disfarces que
alteram a sua aparência. A proficiência com este kit permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer
teste de atributo usado na criação de um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera
de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para a criação de falsificações convincentes de
documentos. A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de
atributo usado na falsificação de um documento.

Kit de Jogos. Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e um baralho. Alguns exemplos
comuns aparecem na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de jogos. Se você for proficiente com um
determinado jogo, pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de atributo usados para se jogar com este
conjunto. Cada tipo de jogo requer uma proficiência própria.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão, além de bolsas
usadas na criação de remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de
proficiência a qualquer teste de atributo usado na identificação ou aplicação de ervas. Além disso, é necessária a
proficiência com este kit para a criação de antitoxinas e poções de cura.

Kit de Veneno. Um kit de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a
criação de venenos. Proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste
de atributo usado na criação ou uso de venenos.

×Para cada player que começar a sua jornada, também são disponibilizados kits para ajudar no início e decorrer da
aventura:

Kit de Artista: Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de
disfarce.

Kit de Assaltante: Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de fo, um sino, 5
velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa
para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.

Kit de Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas,
10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da
mochila.

Kit de Erudito: Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, um saco de areia pequeno e uma faca pequena.

Kit de Explorador: Inclui uma mochila, um pé-de-cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10
dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da
mochila.

Kit de Diplomata: Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de
tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre
e sabão.

Kit de Sacerdote: Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

Kit de Curandeiro: Trata-se de uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto dura dez
aplicações. Com uma ação, você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a
necessidade de fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência).

Kit de Escalada: Um conjunto de escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de
segurança. Você pode usar este kit com uma ação para ancorar-se; ao fazê-lo, você não pode cair nem subir mais do
que 7,5 metros a partir do ponto de ancoragem sem desfazê-la.

Na batalha:

×As batalhas funcionam da seguinte maneira: Cada personagem tem um turno base para executar suas ações, sendo
dividido em três partes: Ação Livre, Ação de Movimento e Ação Principal.
• A ação livre pode ser desde um gesto à uma frase curta para se comunicar.
• A ação de movimento é para que o personagem se desloque em uma certa distância, seja para fugir ou se
aproximar de algo.
• A ação principal pode ser tanto usar um item, quanto equipar um item, trocar de armadura, conjurar uma
habilidade ou atacar alguém.
{Obs: Habilidades/itens que forem especificados podem atuar em outras Ações que não a Principal. Algumas
habilidades vão ter o custo de uma Ação Completa, ou seja, seu turno inteiro. Algumas habilidades podem usar mais
de uma ação. Algumas circunstâncias podem conceder ao personagem mais de um turno}

×A ordem de ação de cada personagem será decidida com um teste de Iniciativa, que ocorre da seguinte forma:
Todos os envolvidos na batalha deverão realizar um teste de destreza, quem tirar o número mais alto começa e de
maneira decrescente os outros envolvidos jogam na sequência.

×Durante um ataque, o atacado pode reagir quanto aquele ataque, podendo: Contra-atacar, Esquivar ou Bloquear.
• Contra-atacar: Baseia-se em Força. Caso tire um dado maior que a o ataque do oponente e maior que a CA (-
MdDes do alvo), você o acertará um golpe, sendo com a arma equipada ou habilidade ofensiva que estava sendo
conjurada.
• Esquivar: Baseia-se em Destreza. Caso tire um dado maior que o de ataque do seu oponente, você desviará e não
será acertado. Caso tire o exato mesmo número que seu oponente, o dano é reduzido pela metade.
• Bloquear: Baseia-se em Constituição. Ao bloquear, sua CA aumenta conforme o seu Modificador de Constituição
(MdCon), sendo somada ao número total durante aquele bloqueio.
{No caso de possuir uma habilidade de defesa ou ataque, ela poderá ser usada durante a Reação dependendo de
sua especificidade}
{Contra-atacar, Esquivar ou Bloquear só podem ser usadas em situações de corpo a corpo, sendo um tiro a queima
roupa ou um ataque de arma branca}
×As reações serão limitadas ao tanto de destreza que um personagem tem, sendo uma reação a cada 6 pontos.

×Alguns extras sobre o sistema de batalha:


• Dependendo do contexto, você pode ganhar vantagens ou desvantagens (seja por uma posição favorável contra o
inimigo ou ser atingido por uma magia) que influenciam nos seus dados, sendo:
-Vantagem: Ganha um dado a mais na rolagem, valendo o dado que obtiver o número mais alto;
-Desvantagem: Ganha um dado a mais na rolagem, valendo o dado que obtiver o número mais baixo;
As vantagens e desvantagens podem ser acumuladas e também serem gastas para realizar outras ações, como no
próximo tópico;
• Durante uma batalha, você pode realizar um ataque básico. Mas além disso, mais de um golpe pode ser desferido,
apenas que os dois ataques ganharam desvantagem. Caso você tenha vantagem no próximo teste de força e queira
gastar isso dando dois ataques seguidos, a vantagem anulará a desvantagem, tornando um dado para cada golpe.

Condições de batalha:

×Durante a batalha, você pode agir furtivamente, ou seja, de maneira com que seus oponentes não percebam o que
você está fazendo, os pegando desprevenidos. Realizando um teste de destreza contra a sabedoria do alvo, sua
próxima ação será furtiva, fazendo com que ela dê dano adicional de Md(atributo do teste)=Xd4. Caso fique furtivo
fora de uma batalha e ela se inicie, o seu primeiro ataque será surpresa, ou seja, o alvo não poderá reagir quanto
aquele ataque.

×Caso queira derrubar um oponente, haverá um teste de Força (Atletismo) seu contra um teste de Força (Atletismo)
dele, caso seu número seja maior, ele ficará sobre o efeito caído. No chão, perderá 5 de CA (Classe de Armadura) e
ele precisará gastar sua ação de movimento para se erguer novamente.

×Se duas ou mais pessoas estiverem cercando um alvo, ele estará sendo flanqueado, ou seja, perderá 2 de CA
enquanto estiver sendo cercado. Caso o alvo fique sem reações, o ataque será furtivo.
×Caso uma habilidade dê dano por turnos em um alvo, o dano será aplicado somente na próxima rodada daquele
alvo, a não ser que o efeito de dano seja especificado na habilidade.

×Equipar um item leve requer sua Ação de Movimento para ser executada, itens médios requerem sua Ação Padrão
e itens pesados requerem sua Ação Completa. Recarregar uma arma requer sua Ação de Movimento.

×Caso seu HP chegue em 0 (zero) ou tome um dano massivo (metade do HP em dano de uma vez só), você entra no
estado de morrendo. Você terá de fazer um teste de constituição para não desmaiar; caso desmaie antes de ser
socorrido, terá de fazer um teste especial contra a morte com 1d20 puro.
• Caso tire 10 ou menos contará um fracasso, caso tire 11 ou mais contará como sucesso. Caso tire 1 contará como
dois fracassos, caso tire 20 conta como dois sucessos. Com 3 fracassos você morre, com 3 sucessos você estabiliza.
Ser atacado enquanto estiver morrendo contará como fracasso e caso seja crítico conta como 2, caso exceda seu
máximo de vida você morre instantaneamente. Porém ao morrer sua alma será transportada automaticamente para
Vykup, onde após um dia, terá a chance de ressuscitar ou não.
• O torneio da ressureição de cada ano é diferente entre estas 6 categorias: Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria,
Constituição e Carisma. Podendo utilizar de quaisquer habilidades presentes em sua ficha para vencer o torneio,
deverá passar em um dos testes acima tirando um número maior que o dado do mestre.

×Para socorrer um aliado caído, um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 deve ser executado. A criatura
estabilizada não necessita fazer testes contra a morte, mas permanece inconsciente. Caso não seja curada, após 1d4
horas ela recupera 1 de HP. Ao recuperar 1 de HP, a criatura inconsciente acorda.

Efeitos:
×Ações, ataques ou habilidades poderão causar efeitos nos alvos, que alteram positivamente ou negativamente a
próxima ação deles. São eles:

Agarrado:
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
deslocamento.
• A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição).
• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do
alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.

Amedrontado:
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do
seu medo estiver em sua linha de visão.
• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua
fonte de medo do que sua posição inicial.

Atordoado:
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar
hesitantemente.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

Caído:
• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim
a condição.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra
forma a jogada sofre desvantagem.
Cego:
• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.

Enfeitiçado:
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos
nocivos.
• Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.

Envenenado:
• Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

Exaustão
• Algumas características especiais e perigos do ambiente, como fome ou os efeitos prolongados de temperaturas
congelantes ou escaldantes, podem levar a um efeito especial chamado exaustão. A exaustão é medida em seis
níveis. Um efeito pode causar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, como especificado na descrição
abaixo:
Nível | Efeito
• 1|Desvantagem em testes de atributo
• 2|Deslocamento reduzido pela metade
• 3|Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
• 4|Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
• 5|Deslocamento reduzido para 0
• 6|Morte
+ Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual sobe
pela quantidade especificada na descrição do efeito.
+ Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma
criatura sofrendo dois níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem desvantagem em
testes de atributo.
+ Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de
exaustão desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de um.
+ Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em um nível, considerando que ela
também tenha ingerido comida e água. Além disso, ser ressuscitado dos mortos reduz o nível de exaustão de uma
criatura em um.

Impedido:
• O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
deslocamento.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Incapacitado:
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Inconsciente:
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de
seus arredores.
• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
Invisível:
• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. A localização da
criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
• Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.

Intangível:
• A criatura se torna imune a qualquer tipo de dano e se torna capaz de atravessar objetos sólidos.

Paralisado:
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

Petrificado:
• Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo
ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela
para de envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
• A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
• A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja
apenas suspenso, não neutralizado.

Surdo:
• Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.

-×-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------×-

Anotações do mestre:

Atletismo (Atletismo), Agilidade (Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação), Intelecto (Investigação, Intuição,


Percepção), Cultura (Arcanismo, Religião, História), Sociabilidade (Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão),
Sobrevivência (Medicina, Sobrevivência, Adestrar Animais).

1 Kit de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um
kit de disfarce.

2 Kit de Assaltante (16 PO). Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de fo,
um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações,
uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da
mochila.

3 Kit de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10
tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao
lado da mochila.

4 Kit de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas
de pergaminho, um saco de areia pequeno e uma faca pequena.

5 Kit de Explorador (12 PO). Inclui uma mochila, um pé-de-cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para
fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado
da mochila.

6 Kit de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma
garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera
para lacre e sabão.

7 Kit de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

1 po = 100 Spheryus

5 po= 50-75

10 po= 100-150

25 po= 175-200

50 po= 250-300

100 po= 500

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