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INTRODUÇÃO

Minha ideia com esse documento é fazer um compilado de ajustes e adições


de homebrew, com a intenção de criar uma versão do livro mais ampla e mais
balanceada. Mexendo no que considero necessário e melhor pra um jogo mais
divertido.
As mudanças feitas serão baseadas nas minhas experiências com o jogo e nas
opiniões da comunidade que consegui reunir. Espe ro que gostem :)

Por: CorvoErudito#6956
AJUSTES DE ORIGEM
Lutador (Homebrew do Regus, Righes#6913)
Mão Pesada: Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.
[NOVO] Você recebe +1 dado em rolagens de dano a seus ataques desarmados.

Amnésico
Vislumbres do Passado: [NOVO] Conforme você descobre mais sobre o seu passado, pode receber um novo
poder de Origem a critério do mestre.

Criminoso
O Crime Compensa: [NOVO] Caso crie um personagem que já tenha participado de outras missões. Pode
incluir um item da categoria mais alta disponível para a sua patente, sem que conte para o seu limite.
Porém cuidado, se descobrirem, a Ordem não vai gostar nada disso.

Cultista Arrependido
Perícias Treinadas: Ocultismo [REMOVIDO] e Religião.

Executivo
Processo Otimizado: Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou uma ação para
revisar documentos (físicos ou digitais), pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste.
[NOVO] Sempre que fizer um teste para procurar ou analisar documentos você recebe +2 nesse teste.

Magnata
Patrocinador da Ordem: Seu limite de crédito é sempre considerado um acima do atual.
[NOVO] Dinheiro não é um problema: Seu limite de crédito começa em alto, e sobe para Ilimitado quando
se torna Oficial de Operações.

Policial
Patrulha: Você recebe +2 em Defesa.
[NOVO] Quando tentar agarrar alguém para algemá-lo, você tem +2 nesses testes de manobra.

Militar
Perícias Treinadas: Pontaria e Tática ➤ Sobrevivência.
Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.
[NOVO] Treinado em Campo: Você tem +2 em testes de Fortitude. Além disso, quando dormir em uma cena
de interlúdio, seu descanso nunca é considerado precário.

Mercenário
Posição de Combate: No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber ➤ você
recebe uma ação de movimento adicional.
AJUSTES DE CLASSE
Combatente
- Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma
quantidade de perícias à sua escolha igual a 1 + Intelecto ➤ igual a 2 + Intelecto.

- Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias
treinadas igual a 2 + Int ➤ igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de
treinado para veterano ou de veterano para expert).

Operações Especiais
NEX 65% - Surto de Adrenalina: [NOVO] Pode receber também uma reação extra com essa
habilidade.

Especialista
- Eclético: [NOVO] Pode ser usado apenas um número de vezes por dia igual ao seu Intelecto.

- Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado [REMOVIDO] (exceto Luta e Pontaria). Quando faz
um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme
avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo,
em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.

Poderes de Especialista
- Ninja Urbano: Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e de disparo
(exceto de fogo) +2 em rolagens de dano ➤ ataque com essas armas.

- Balística Avançada: Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de
dano ➤ ataque com essas armas.

Atirador de Elite
[NOVO] Especial: Pode escolher como Poder de Especialista:
- Com o meu fuzil fica fácil: Reduz em I a categoria de um fuzil. Pré-requisito: NEX 60%.

NEX 40% - Disparo Letal: Quando faz a ação mirar usando um fuzil, você pode gastar 1 PE ➤ 3 PE
para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo
turno.
[NOVO] Ao fazer isso você pode somar seu Intelecto em rolagens de acerto.

NEX 65% - Disparo Impactante: Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você pode
gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a
distância.
[NOVO] Usando um fuzil, você pode gastar 4 PE para tentar acertar um ponto vital do alvo. Caso o
acerto seja crítico, você deixa o alvo Vulnerável (Fortitude DT INT Evita).

Técnico (Scarcell367#1721)
[NOVO] Especial: Para escolher essa trilha você precisa ser treinado na Profissão Engenheiro.

NEX 40% - Remendão: Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento
geral tem sua categoria reduzida em I para você.
[NOVO] Engenharia Básica: Em uma cena de Interlúdio, você pode gastar uma ação, 3 PE +3 por
categoria, e rolar um teste de Profissão Engenheiro para construir um equipamento geral, usando
um kit de engenharia e materiais que encontrar ao redor (a critério do mestre). A DT do teste é igual
a 15 + categoria do item x 5. Se passar da DT por mais de 5, o item funciona perfeitamente. Se
apenas passar, ele funciona, mas se se desfaz após a cena. E caso não passar você falha.

NEX 65% - Improvisar: Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
um equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item
escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e
categoria como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil.
[NOVO] Engenharia Avançada: Equipamentos gerais agora podem ser construídos com muito mais
velocidade. Em qualquer cena, usando uma ação completa durante dois turnos. A primeira para
procurar os materiais e a segunda para monta-los. Dessa forma a DT aumenta em 5.

Infiltrador
NEX 99% - Sombra Fugaz: Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 ➤ -3d20 no teste.
[NOVO]

Ocultista
Intuitivo (Homebrews do Pitty, PittyPitterson#2510, REFERÊNCIA)
NEX 40% - Presença Poderosa: Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do
Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar
rituais (não para DT).
[NOVO] Você pode gastar 8 PE e fazer um teste de Ocultismo DT 28 (assim como na regra para
rituais, pág. 129) para transferir uma maldição de um item para outro compatível, livrando o
portador do vínculo. Você também, ao falhar em testes de atributos, perde apenas 1 ponto de
sanidade ao invés de 2 por usar itens amaldiçoados.

Flagelador
NEX 65% - Absorver Agonia: Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual ➤
causar dano a um ou mais inimigos com um ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários
igual ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º círculo,
receberá 2 PE.
AJUSTES DE EQUIPAMENTO
Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Fuzil de Precisão III 2d10 2d12 19(14)/x3 Longo B 2

AJUSTES/ESCLARECIMENTO DE REGRA

Sucessos Automáticos
- Criaturas não tem sucesso automático.
- Tirar um 20 no dado em um teste, é considerado sucesso automático na maioria das situações, mas fica a
critério do mestre. Um 20 é apenas o melhor resultado possível em uma situação, mas as vezes o melhor
resultado possível ainda não é o suficiente para um sucesso.

Opções de Regra para Crítico


No livro, a parte que fala sobre o crítico em ataques não é muito clara, gerando interpretações diferentes
de como essa mecânica funciona. Então eu defini duas versões diferentes para você escolher. Dependendo
da sua preferência, e qual a temática do jogo que vão jogar.

Pé no chão
Nessa interpretação da regra, a maioria dos bônus é restringido. Recomendo para jogos onde o crítico deve
ter menos impacto. Particularmente é a versão que eu prefiro.

- Os únicos dados que multiplicam no crítico são os dados de dano base da arma. Não incluindo Calibre
Grosso ou Rajada. Dados extras que tem como propriedade multiplicar no crítico, como o da maldição
Lacinante, multiplicam normalmente.
- Bônus numéricos também não multiplicam, a não ser que na descrição do bônus esteja escrito o
contrário.

Moderado
É uma interpretação da regra que restringe apenas alguns bônus. Recomendo para jogos onde os jogadores
querem poder fazer combos de dano alto, mas sem exageros. É a versão que eu mais vejo sendo usada.

- Os dados de dano que multiplicam são aqueles do mesmo tipo do dano base da arma. Como do Calibre
Grosso, Golpe Pesado e Rajada, que adicionam dados do mesmo tipo da arma. Todos esses são
multiplicados.
- Outros dados adicionais e bônus numéricos continuam não sendo multiplicados.

Outros
- Na regra opcional de idade, as desvantagens de idade devem ser escolhidas aleatoriamente.
- Bônus de dano concedido por aliados (pág. 178) multiplicam no crítico. Vale para ambas as opções de
regra para crítico.
ADICOES DE ORIGEM
Piloto de Fuga (Homebrew do Regus, Righes#6913, ALTERADO)
Nas ruas você é reconhecido por suas habilidades de pilotagem. Seu controle é preciso e seu veículo é uma
extensão de seu corpo. Pode ter sido chamado pela ordem para alguma missão que precisava de um piloto
experiente.
Perícias Treinadas: Pilotagem e Crime ou Reflexo.
SEGURA O FREI: Escolha um veículo (carro, moto, caminhão…), você recebe +1d20 em testes usando esse
veículo e pode gastar 2 PE para receber +5 em um teste de pilotagem com qualquer veículo.

?
Pode trocar o seu limite de itens de uma categoria por um item de categoria I a cima. Por exemplo, um
limite de 3 itens de categoria I pode ser trocado por +1 item de categoria II, e assim por diante. O limite
máximo de itens para cada categoria continua sendo 3.
ADICOES DE CLASSE

Combatente
Poderes de Combatente
- Disparo Duplo: Se estiver usando uma arma de disparo, você pode colocar mais uma flecha na
corda. Com isso você adiciona +1 dado do mesmo tipo no dano, e sofre -1d20 nesse teste de ataque.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.

- Arremesso Preciso: Você soma uma segunda vez a sua Agilidade na DT para resistir as suas
granadas. Pré-requisito: treinado em Pontaria.

- Louco por explosões: Explosivos tem a categoria reduzida em I para você.

- Corpo Sarado: Você recebe +1d20 no primeiro teste de Diplomacia, Enganação e Intimidação que
fizer em uma cena. Pré-requisito: treinado em Atletismo, For 3.

Especialista
Poderes de Especialista
- Perito em Venenos: Em uma cena de interlúdio, você pode potencializar um veneno usando uma
ação e um kit de ciências. Você adiciona seu Intelecto na DT para resistir a esse veneno.
(Homebrews do Pitty, PittyPitterson#2510, REFERÊNCIA)

- Finta Aprimorada: Você pode fintar (veja a perícia de enganação) com uma ação de movimento.
Pré-requisito: veterano em Enganação e Luta.
(Ordem Paranormal Suplemento da Comunidade, Mahhiel#9118, ALTERADO)

- Socorrista: Você recebe +1 dado em rolagens de cura (ou +1d10 caso o valor seja fixo). Se tiver a
origem de Agente de Saúde você pode escolher esse poder uma segunda vez, assim ficando com +2
dados. Pré-requisito: veterano em Medicina.

- Técnica de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você pode atacar usando uma ação de
movimento. Você também ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo.
Pré-requisito: Agi 3, treinado em Pontaria.
(Ordem Paranormal Suplemento da Comunidade, REFERÊNCIA)
Adestrador (Homebrew do Regus, Righes#6913, ALTERADO)

Treinar animais sempre foi sua paixão, por causa disso você treinou o seu companheiro animal
para auxiliar nas diversas situações do dia, seja em momentos de ação até momentos de lazer.
Especial: Para escolher essa trilha, você deve ser treinado em Adestramento. Você anda na
companhia de um animal (veja na pág. 296, enxame não conta) que tenha o VD compatível com o
seu NEX. Caso ele morra, você leva 1d8 de sanidade para cada 10% de NEX que passou junto dele, e
fica pasmo por 2 rodadas.
Especial 2: Por se dedicar tanto do seu tempo treinando e cuidando do seu animal, você acaba não
tendo tanto tempo para treinar a si mesmo. Escolha um atributo para reduzir em 1 para cada animal
em sua companhia.

NEX 10% - Companheiro Tático: Sempre que o seu companheiro agir em um combate junto com
você, ele é considerado um aliado Guerrilheiro (pág. 179). Além disso, você pode gastar 2 PE para dar
um comando ao seu companheiro, ou receber um bônus dele. A cada comando você deve rolar um
teste de Adestramento DT 10, que aumenta em +5 para cada comando que você deu no dia. Caso
falhe o seu companheiro ficará relutante em ajudar pelo resto do dia.

Mamífero Ambos Réptil


● Confortar: Durante uma cena de interlúdio, ● Outras Ações: Você ainda ● Presença Ameaçadora
quando você e seus aliados usarem a ação de pode usar uma ação completa (Réptil): Uma vez por
relaxar, seu companheiro pode interagir com para que seu companheiro cena, você pode adicionar
vocês, fazendo todos recuperarem +2 de ataque sozinho, ou use uma +2 no primeiro teste de
Sanidade. Ele também se manterá atento caso habilidade descrita em sua Diplomacia, Enganação ou
todos os outros estejam dormindo. ficha. Intimidação para tentar
● Busca – NEX 20%: Uma vez por cena, você ● Distrair – NEX 30% (+2 PE): persuadir alguém
pode usar o teste de adestramento anterior Uma vez por cena de combate, enquanto estiver com seu
como investigação, para fazer seu companheiro você pode gastar uma ação de companheiro.
farejar os arredores. Pontos de interesse que movimento para seu animal ● Presença Imponente –
emitem cheiro recebe +10 no teste. chamar a atenção do NEX 40% (+2 PE): O
● Rastrear – NEX 40% (+2 PE): Seu animal oponente, que deve fazer um bônus aumenta para +5, e
também pode procurar por algo específico para teste de vontade contra o seu não é mais limitado a uma
você usando uma referência de cheiro (também adestramento, se falhar fica vez por cena.
adiciona +10). Nesse caso ele fica fora por 1d4 desprevenido no próximo
rodadas. A DT é decidida pelo mestre. ataque.

NEX 40% - Melhor Amigo: A conexão entre você e o seu companheiro está cada vez mais forte. Se
você tiver aumentado o seu NEX em 30% na companhia de um mesmo animal, ele recebe +1 nível
de Melhor Amigo, assim o VD dele também sobe em 30, aumentando em 30 seu PV e recebendo +5
em testes físicos, assim como descrito na tabela:

O bônus de dano quando seu Nível VD PV Defesa Testes de Perícia


animal ataca junto com você com Atributo Físico
também aumenta conforme o VD - VD Inicial - - -
atual dele. Sendo em VD 10=1d8,
1 VD Inicial +30 + 30 +10 +5
VD 40=1d10, VD 70=1d12 e VD
100=1d20. 2 VD Inicial + 60 + 60 +20 +10
3 VD Inicial + 90 + 90 +30 +15

NEX 65% - Nova Companhia: Você já comanda o seu companheiro com facilidade, acho que é a
hora de mais um. Entre missões você pode adotar um novo animal ficando com 2, desde que
respeite o limite de VD (somando o VD dos dois) e as condições do Especial 2 da trilha.

NEX 99% - Mestre das Feras: Você já é profissional na arte de domar animais. Agora para criar um
laço de Melhor Amigo com um companheiro novo, você precisa de apenas 6 meses de treinamento
com ele, para cada 30 de VD que queira adicionar.
Ocultista
Poderes de Ocultista
- Poder Oculto: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para copiar o ritual que viu alguém utilizar
em até 1 rodada. Usa +2 PE por círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
Pré-requisitos: Int 3, NEX 30%.
(Ordem Paranormal Suplemento da Comunidade, u/Elvirgulino, ALTERADO)
ADICOES DE EQUIPAMENTO

Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Modificações para Armas

Modificação Efeito

Modificações para armas de Disparo

Tensão Alta Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo, mas gasta 2 PE
obrigatoriamente a cada disparo

Modificações para Flechas

Tensão Alta: A tensão da corda é aumentada, fazendo com que seja mais difícil e cansativo de atirar. O
dano da arma aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Sempre que for atirar, você gasta 2 PE. Caso seus
PE acabem, você não consegue mais puxar a corda. Você deve ter 2 ou mais de Força para conseguir usar
uma arma com essa modificação.
Equipamentos Gerais Nome Categoria Espaços

Câmera de Vigilância: Uma pequena câmera portátil Itens Operacionais


com bateria que dura até 24 horas, qualidade 480p.
É preciso colocar o cartão de memória em algum Câmera de Vigilância 1 1
outro aparelho para poder assistir o vídeo.
Drone Terrestre 2 2
Drone Terrestre: Um carrinho que se adapta a quase
qualquer tipo de terreno. Vem com um controle Drone Aéreo 2 1
remoto que mantém o sinal por até 1km de
distância. Em cima do drone existe uma base Base de Torreta 3 2
adaptável, podendo encaixar vários tipos de
Fraco de Veneno 1 1
equipamento, como uma câmera, torreta ou mina
antipessoal. Sua bateria dura algumas horas.

Drone Aéreo: Parecido com o drone terrestre,


porém mais leve e com hélices. A sua base de
encaixe fica na parte de baixo. Esse drone suporta
levar apenas itens com 1 ou menos de carga. Sua
bateria dura cerca de uma hora.

Base de Torreta: Um tripé com um encaixe para


vários tipos de armas de fogo (menos armas
pesadas). Usando um computador com inteligência
artificial, alguns motores e uma câmera, essa base
consegue mirar no alvo escolhido e atirar até que a
munição acabe. Quando encaixar a arma na base, é
preciso gastar uma ação completa e fazer um teste
de Tecnologia para calibrar a torreta. Ela roda a
quantidade de dados igual a sua Int, e o bônus de
acerto dela será igual ao resultado do seu teste -20.
O teste pode ser feito novamente gastando outra
ação completa. Sua arma se comporta como se
estivesse sendo usada por uma pessoa, aplicando
normalmente qualquer outro bônus ou maldição
que ela tenha (caso precise de ativação, você tem
que manuseá-la para ativar esse bônus). Colocar a
torreta no chão e selecionar o alvo é uma ação de
movimento.

Frasco de Veneno: Escolha um veneno (pág. 301).


Ele é colocado em um frasco pequeno, o suficiente
para uma dose. Você pode aplicar esse veneno em
armas de corte, perfuração ou balas leves.

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