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● Dos Níveis 1 a 4 o feiticeiro recebe um aumento de 1 na sua classe de armadura, podendo pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para dobrar esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o feiticeiro pode
gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode mais um teste
com -2 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo com +2 no teste
e com vantagem.
● Dos Níveis 5 a 8 o feiticeiro recebe um aumento de 2 na sua classe de armadura, podendo pagar 2 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para aumentar para 4 esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o
feiticeiro pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode
mais um teste com -4 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo
com +4 no teste e com vantagem, o feiticeiro também também passa a ganhar 4 de redução de dano passiva.
● Dos Níveis 9 a 12 o feiticeiro recebe um aumento de 4 na sua classe de armadura, podendo pagar 2 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para aumentar para 8 esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o
feiticeiro pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode
mais um teste com -8 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo
com +8 no teste e com vantagem, o feiticeiro também passa a ganhar 8 de redução de dano passiva.
● Dos Níveis 13 a 16 o feiticeiro recebe um aumento de 5 na sua classe de armadura, podendo pagar 3 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para aumentar para 10 esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o
feiticeiro pode gastar 5 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode
mais um teste com -16 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo
com +16 no teste e com vantagem, o feiticeiro também passa a ganhar 12 de redução de dano passiva.
● A partir do nível 17 recebe um aumento permanente de 20 na sua classe de armadura, caso um ataque passe o infinito,
como uma ação de reação o feiticeiro pode gastar 7 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte,
fazendo com que o atacante rode mais um teste com -20 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de
resistência você roda o teste de novo com +20 no teste e com vantagem, o feiticeiro também passa a ganhar 20 de redução
de dano passiva.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o nível especificado, lembrando que esse infinito
também é uma regra opcional ficando na mão de seu mestre se ele gostaria disso ou não, alguns adendos: caso o feiticeiro esteja
dentro de uma expansão de Domínio que possua acerto garantido, mesmo com domínio simples o infinito para de funcionar.
O honrado
O feiticeiro alcançou um nível além do normal de controle de energia amaldiçoado, se tornando o único no céu e na terra com o
título de honrado.
Tem uma quantidade de deslocamento de vôo igual seu deslocamento normal + seu bônus de maestria, e suas habilidades
Amaldiçoadas especiais não gastam slots de Habilidades amaldiçoadas, podendo às pegar sem precisar de um level UP, porém
ainda precisando cumprir seus requisitos.
Potencial Máxima. Adiciona uma quantidade de dados de dano do mesmo tipo igual 1.5x do seu bônus de maestria.
Desempenho Máximo. Adiciona um aumento na CD da técnica igual 1.5x do seu bônus de maestria.
Velocidade Máxima. O alcance da sua técnica aumenta igual a 2.5x do seu bônus de maestria, antes de qualquer teste de
resistência, o alvo deve fazer um teste de reflexo igual a CD da técnica, caso falhe o acerto e efeitos são garantidos, caso tenha um
sucesso, faz os testes de Resistência normais da técnica, porém com desvantagem. (Só funciona caso a técnica force um teste de
resistência.)
Todos os 3 fundamentos são regras opcionais, que devem ser confirmados com seu mestre em mente que você terá um
personagem "acima da média".
Azul: Atração
(Ao: Miryoku)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 3d8 + modificador de atributo da técnica (dano de força)
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 3d8 + seu modificador de atributo de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso a criatura falhe
no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.
Movimento Imediato
(Sokuji idō)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: Nenhum
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade extremamente rápida de locomoção, semelhante a um
pequeno teleporte. Ao usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado dentro de 9 metros. Esse
movimento não causa ataques de oportunidade, e deixa todos os alvos em um raio de 6 metros, desprevenidos contra seu próximo
ataque.
Amplificação do Infinito
(Mugen no zōfuku)
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: Nenhum
Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber. Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na
classe de armadura e na redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que os bônus do infinito
aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 1 ponto de energia amaldiçoada.
Azul: Compressão
(Ao: Rikai shite imasu)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 10d10 + Modificador de Atributo da Técnica (Dano de Força)
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 10d10 + modificador de atributo de dano de força, ou apenas metade em uma falha.
Azul: Colisão
(Ao: Shōtotsu)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Dois Alvos
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 5d12 + Modificador de Atributo da técnica + Xd10 com X sendo a categoria de tamanho do alvo (Dano de Força 5d12, Dano
de Impacto Xd10)
O feiticeiro cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma colisão entre elas. Ambas as criaturas devem
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de atributo de dano de força e sendo puxadas uma na
direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de
tamanho das criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).
Azul: Atração
(Ao: Miryoku)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Um cone de 18 metros de alcance
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 15d8 + Bônus de Perícia (Dano de Força)
Você usa o azul com uma maior potência, criando uma capacidade de atração avassaladora, que vai puxar tudo em um cone de 18
Metros de alcance. Alvos deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8 + bônus de perícia de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, alvos são puxados 12 Metros na direção do alvo, ou apenas 6 em um sucesso, alvos
que se colidem nesse processo, ficaram entrelaçados em uma esfera com um núcleo de atração no meio, que os deixará sem se
mover por uma quantidade de Turnos igual seu bônus de maestria.
Extensão de Infinito
(Mugen no enchō)
Conjuração: Ação de Movimento
Alcance: Uma quantidade de Metros Igual o Dobro do seu Nível de personagem
Alvo: Todos na área
Duração: Sustentada
Requisito: Nenhum
Dano: 14d6 + Bônus de Perícia
O feiticeiro aproveita da" solidez" do infinito para esmagar ou empurrar seus alvos, gastando uma ação de movimento você pode
expandir o infinito por uma quantidade de metros igual o dobro do seu nível de personagem, alvos nessa área são empurrados sem
mais nem menos, porém, caso eles se choquem com algo que não pode ser empurrado como uma parede, levam 14d6 de dano de
impacto + bônus de perícia, caso passem em um teste de Fortitude levam apenas metade, existe uma variante, caso eles se
choquem com um carro em movimento por exemplo, podem levar um dano diferente dependendo da velocidade, o Dani e decidido
pelo mestre e jogador juntos, o feiticeiro paga 5 pontos de energia amaldiçoada por rodada para manter o infinito expandido.
Lembrando que isso e uma homebrew não feita para ser exatamente
a perfeição do balanceamento, mas, sim para tornar a técnica do
satoru gojo jogável sem perder a essência de sua força incrível