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Ilimitado (む下か限げん, Mukagen)

Conceito da Técnica Amaldiçoada


No nível básico, Ilimitado é uma técnica inata derivada da família Gojo. Esta técnica concede a seus usuários controle quase absoluto
sobre o espaço através da manipulação de energia amaldiçoada em nível atômico, resultando em múltiplos resultados e técnicas
subsequentes dentro da habilidade geral. Com a manipulação do espaço apenas como o nível básico da técnica, Limitless possui
três formas padrão e uma "não padronizada" além desta.

Seis Olhos (Shikkusu aizu)


Sendo um raro jujutsu, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima do ordinário, assim como controle e consciência sobre
a energia, recebendo os seguintes benefícios:
● Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado pela escuridão e adiciona um bônus igual ao seu nível em
rolagens de Feitiçaria e Percepção.
● Sempre que você gastar energia amaldiçoada, esse gasto é reduzido em um valor igual ao seu bônus de maestria. A partir
do nível 10, essa redução se torna igual 1.5x do seu bônus de maestria. Você ainda deve gastar no mínimo 1 ponto de
energia, sua energia reversa e a mesma quantidade que sua energia amaldiçoada.
● Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”.
Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia amaldiçoada de um usuário de energia,
desvendando-a. Você realiza um teste de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você descobre o
funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer propriedade da sua aura, recebendo alguns benefícios, você
ganha bônus igual seu modificador de inteligência, em todos os testes de CD da técnica do alvo que você analisou.
● Não é possível existir dois usuário dos seis olhos simultaneamente, logo caso em sua campanha satoru gojo esteja vivo, você
não pode portar os seis olhos.

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Ilimitado: Infinito (Museigen: Mugen)
O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro, o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se
cobrir com o infinito, reduzindo ou negando o efeito de golpes.

O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:

● Dos Níveis 1 a 4 o feiticeiro recebe um aumento de 1 na sua classe de armadura, podendo pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para dobrar esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o feiticeiro pode
gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode mais um teste
com -2 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo com +2 no teste
e com vantagem.
● Dos Níveis 5 a 8 o feiticeiro recebe um aumento de 2 na sua classe de armadura, podendo pagar 2 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para aumentar para 4 esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o
feiticeiro pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode
mais um teste com -4 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo
com +4 no teste e com vantagem, o feiticeiro também também passa a ganhar 4 de redução de dano passiva.
● Dos Níveis 9 a 12 o feiticeiro recebe um aumento de 4 na sua classe de armadura, podendo pagar 2 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para aumentar para 8 esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o
feiticeiro pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode
mais um teste com -8 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo
com +8 no teste e com vantagem, o feiticeiro também passa a ganhar 8 de redução de dano passiva.
● Dos Níveis 13 a 16 o feiticeiro recebe um aumento de 5 na sua classe de armadura, podendo pagar 3 ponto de energia
amaldiçoada por rodada para aumentar para 10 esse bônus, caso um ataque passe o infinito, como uma ação de reação o
feiticeiro pode gastar 5 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte, fazendo com que o atacante rode
mais um teste com -16 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de resistência você roda o teste de novo
com +16 no teste e com vantagem, o feiticeiro também passa a ganhar 12 de redução de dano passiva.
● A partir do nível 17 recebe um aumento permanente de 20 na sua classe de armadura, caso um ataque passe o infinito,
como uma ação de reação o feiticeiro pode gastar 7 pontos de energia amaldiçoada para impedir que o ataque acerte,
fazendo com que o atacante rode mais um teste com -20 no teste de ataque e com desvantagem, caso seja um teste de
resistência você roda o teste de novo com +20 no teste e com vantagem, o feiticeiro também passa a ganhar 20 de redução
de dano passiva.

Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o nível especificado, lembrando que esse infinito
também é uma regra opcional ficando na mão de seu mestre se ele gostaria disso ou não, alguns adendos: caso o feiticeiro esteja
dentro de uma expansão de Domínio que possua acerto garantido, mesmo com domínio simples o infinito para de funcionar.

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Fundamentos Amaldiçoados
Fundamentos amaldiçoados são as técnicas de nível 0, alguns dos fundamentos aqui podem contar como regras opcionais,
podendo ser aceitas na sua mesa pelo mestre ou não, ou, podendo passar por Nerfs, um fundamento amaldiçoado se criado de
maneira certa pode dar características únicas para seu personagem, marcando sua história no mundo jujutsu da sua mesa.

Dominação de Energia Reversa


O feiticeiro que usa essa técnica possui uma grande maioria das suas técnicas com o modelo "azul" que é um dos modelos que o
ilimitado proporciona, porém ele pode usar reversão de feitiço nos feitiços do modelo "azul" para torná-los no modelo" vermelho".
O feiticeiro consegue aprender a reversão de feitiço 5 níveis antes do requisito, e já começa com energia reversa, o feiticeiro pode
usar a reversão de feitiço sem exatamente ter ela, porém gastará o dobro de energia reversa.
Feitiços que tenham sido alvos da reversão de feitiço tem seu potencial melhorado, podendo causar uma quantidade de danos
adicionais igual à metade do seu nível, arredondado para baixo.

O honrado
O feiticeiro alcançou um nível além do normal de controle de energia amaldiçoado, se tornando o único no céu e na terra com o
título de honrado.
Tem uma quantidade de deslocamento de vôo igual seu deslocamento normal + seu bônus de maestria, e suas habilidades
Amaldiçoadas especiais não gastam slots de Habilidades amaldiçoadas, podendo às pegar sem precisar de um level UP, porém
ainda precisando cumprir seus requisitos.

Potência Máxima de Técnicas


O feiticeiro pode usar técnicas acima da capacidade normal delas, podendo gastar 5 pontos de energia amaldiçoada para
adicionar um dos efeitos abaixo nas técnicas:

Potencial Máxima. Adiciona uma quantidade de dados de dano do mesmo tipo igual 1.5x do seu bônus de maestria.
Desempenho Máximo. Adiciona um aumento na CD da técnica igual 1.5x do seu bônus de maestria.
Velocidade Máxima. O alcance da sua técnica aumenta igual a 2.5x do seu bônus de maestria, antes de qualquer teste de
resistência, o alvo deve fazer um teste de reflexo igual a CD da técnica, caso falhe o acerto e efeitos são garantidos, caso tenha um
sucesso, faz os testes de Resistência normais da técnica, porém com desvantagem. (Só funciona caso a técnica force um teste de
resistência.)

Todos os 3 fundamentos são regras opcionais, que devem ser confirmados com seu mestre em mente que você terá um
personagem "acima da média".

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Habilidades de Técnica Nível 1

Azul: Atração
(Ao: Miryoku)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 3d8 + modificador de atributo da técnica (dano de força)
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 3d8 + seu modificador de atributo de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso a criatura falhe
no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.

Reversão de Feitiço: Vermelho: Repulsão


(Superuribāsaru: Aka: Hanpatsu)

Conjuração: Ação Comum


Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Reversão de Feitiço
Dano: 4d8 + Modificador de atributo da técnica (Dano de Força)
O feiticeiro usa a reversão de feitiço no feitiço azul, assim criando a variação da atração, a repulsão, estica a palma da mão em
direção a um alvo, e ao invés de puxar dispara um raio vermelho na direção do alvo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude, caso
ela tenha um sucesso leva apenas metade do dano máximo, além disso, caso o alvo falhe no teste, ele é empurrado 6 metros.

Movimento Imediato
(Sokuji idō)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: Nenhum
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade extremamente rápida de locomoção, semelhante a um
pequeno teleporte. Ao usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado dentro de 9 metros. Esse
movimento não causa ataques de oportunidade, e deixa todos os alvos em um raio de 6 metros, desprevenidos contra seu próximo
ataque.

Azul: Atração Constante


(Ao: Taema nai miryoku)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Requisito: Nenhum
Dano: 2d6 (Dano de Força)
Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento em que vai desferir um golpe com eles. Sempre
que desferir um golpe desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 2d6 de dano de força adicional, além disso, você recebe +3
no teste de ataque, e continua recebendo a cada golpe acertado. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 3 ponto de
energia para manter a habilidade ativa.

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Reversão de Feitiço: Vermelho: Repulsão Constante
(Superuribāsaru: Aka: Ittei no hanpatsu-ryoku)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Requisito: Nenhum
Dano: 4d6 (Dano de Força)
O feiticeiro constantemente mistura o azul com a reversão de feitiço em seus punhos, repelindo no momento em que acerta o
golpe. Sempre que desferir um golpe desarmado com esta técnica ativa, ele causa 4d6 de dano de força adicional, além disso, você
recebe +2 de dano, e continua recebendo a cada golpe acertado, para cada turno após o primeiro, você deve pagar 3 pontos de
energia Amaldiçoada e 1 de energia reversa para manter ativa.

Amplificação do Infinito
(Mugen no zōfuku)
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: Nenhum
Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber. Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na
classe de armadura e na redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que os bônus do infinito
aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 1 ponto de energia amaldiçoada.

Habilidades de Técnica Nível 2

Azul: Compressão
(Ao: Rikai shite imasu)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 10d10 + Modificador de Atributo da Técnica (Dano de Força)
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 10d10 + modificador de atributo de dano de força, ou apenas metade em uma falha.

Reversão de Feitiço: Vermelho: Explosão


(Superuribāsaru: Aka: Bakuhatsu)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 10d12 + Modificador de Atributo da técnica (Dano de Força)
O feiticeiro utiliza do vermelho para tentar explodir o alvo de dentro para fora. O alvo deve realizar um teste de resistência
Fortitude, recebendo 10d12 + modificador atributo da técnica de dano de força, caso o alvo falhe no teste de Fortitude, o dano será
causado como se ele tivesse vulnerabilidade, caso ele tenha resistência será causado o dano normal, caso ele tenha imunidade será
causado como se ele houvesse resistência.

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Azul: Sucção
(Ao: Kyūin)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Todas as Criatura em um raio de 6 Metros
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 5d6 + modificador de Atributo da técnica (Dano de Força)
O feiticeiro utiliza do azul para criar uma área de atração a sua volta, que vai puxar tudo em uma área de 6 Metros que não passe
em um teste de Vontade, caso falhem em no teste de vontade, são puxados 4,5 metros na sua direção, e levam metade do dano
máximo, caso passem no teste não são puxados é levam metade do dano.

Reversão de Feitiço: Vermelho: Expulsão


Superuribāsaru: Aka: Tsuihō
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Todas as Criatura em um raio de 6 Metros
Duração: Imediata
Requisito: Reversão de Feitiço
Dano: 8d6 + modificador de Atributo da técnica (Dano de Força)
O feiticeiro utiliza do vermelho para expulsão todos os inimigos que estão a sua volta, forçando que eles façam um teste de
resistência de Fortitude, caso falhem são empurrados 6 Metros na direção oposta do Feiticeiros e levam o dano inteiro, caso tenham
sucesso no teste, não são empurrados e levam apenas metade do dano.

Azul: Colisão
(Ao: Shōtotsu)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Dois Alvos
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 5d12 + Modificador de Atributo da técnica + Xd10 com X sendo a categoria de tamanho do alvo (Dano de Força 5d12, Dano
de Impacto Xd10)
O feiticeiro cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma colisão entre elas. Ambas as criaturas devem
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de atributo de dano de força e sendo puxadas uma na
direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de
tamanho das criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).

Reversão de Feitiço: Vermelho: Colisão


Superuribāsaru: Aka: Shōtotsu
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Dois Alvos
Duração: Imediata
Requisito: Reversão de Feitiço
Dano: 10d12 + modificador de Atributo da técnica + Xd12 com X sendo a categoria de tamanho de algo que os alvos colidiram
(Dano de Força 10d12, Dano de Impacto Xd12)
O feiticeiro cria dois pontos de Repulsão entre dois alvos diferentes, forçando que os dois sejam jogados para lados opostos,
ambas as criaturas devem realizar um teste de Fortitude, recebendo 10d12 se dano + modificador de Atributo da técnica de dano
de força e sendo arremessadas para os lados, causando uma colisão, A colisão causa dano adicional igual a 1d12 de dano de força
para cada categoria de tamanho das coisas que eles colidiram.

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Habilidades de Técnica Nível 3

Teleporte de Longa Distância


(Chōkyori terepōto)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio e Algo que estiver Tocando
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: Nenhum
Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas
distâncias, mas deve ser um lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta, além de teleportar
qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando, além disso, as pessoas em volta do lugar que você se teleportou, só irão te
perceber após 1 turno.

Azul: Atração
(Ao: Miryoku)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Um cone de 18 metros de alcance
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 15d8 + Bônus de Perícia (Dano de Força)
Você usa o azul com uma maior potência, criando uma capacidade de atração avassaladora, que vai puxar tudo em um cone de 18
Metros de alcance. Alvos deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8 + bônus de perícia de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, alvos são puxados 12 Metros na direção do alvo, ou apenas 6 em um sucesso, alvos
que se colidem nesse processo, ficaram entrelaçados em uma esfera com um núcleo de atração no meio, que os deixará sem se
mover por uma quantidade de Turnos igual seu bônus de maestria.

Reversão de Técnica: Vermelho: Repulsão


(Tekunikkuribāsaru: Aka: Hanpatsu)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Reversão de Feitiço
Dano: 20d8 + Bônus de Perícia (Dano de Força)
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera
uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 20d8 + bônus de perícia de dano
de força, Caso tenha um sucesso recebe o dano normal, e é empurrado 6 Metros para trás, porém caso falhe, o alvo é empurrado 12
metros para trás, e leva o dano como se tivesse vulnerabilidade, caso tenha resistência também, caso tenha imunidade, conta como
se fosse resistência.

Extensão de Infinito
(Mugen no enchō)
Conjuração: Ação de Movimento
Alcance: Uma quantidade de Metros Igual o Dobro do seu Nível de personagem
Alvo: Todos na área
Duração: Sustentada
Requisito: Nenhum
Dano: 14d6 + Bônus de Perícia
O feiticeiro aproveita da" solidez" do infinito para esmagar ou empurrar seus alvos, gastando uma ação de movimento você pode
expandir o infinito por uma quantidade de metros igual o dobro do seu nível de personagem, alvos nessa área são empurrados sem
mais nem menos, porém, caso eles se choquem com algo que não pode ser empurrado como uma parede, levam 14d6 de dano de
impacto + bônus de perícia, caso passem em um teste de Fortitude levam apenas metade, existe uma variante, caso eles se
choquem com um carro em movimento por exemplo, podem levar um dano diferente dependendo da velocidade, o Dani e decidido
pelo mestre e jogador juntos, o feiticeiro paga 5 pontos de energia amaldiçoada por rodada para manter o infinito expandido.

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Habilidades de Técnica Nível 4

Azul: Implosão Absoluta


(Ao: Zettai bakushuku)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 24d10 (Dano de Força)
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura
alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no
teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos.

Reversão de Técnica: Vermelho: Explosão Absoluta


(Gyakuten-waza: Aka: Zettai bakuhatsu)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Requisito: Reversão de Técnica
Dano: 24d10 + Bônus de Perícia 2x (Dano de Força)
Você causa uma explosão interna absoluta em um alvo, utilizando do vermelho para expandir ao máximo o espaço dentro dela. O
alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 24d10 + bônus de perícia 2x de dano de força, ou apenas metade
em um sucesso, caso o alvo suceda no teste, ele recebe as condições enjoado, lento, e sangramento (hemorragia), devido a
expansão dos seus órgãos, caso falhe no teste, além das condições enjoado, lento e hemorragia, ele leva o dano da técnica como se
fosse vulnerável.
Hemorragia: o alvo leva 2d12 de dano por rodada, porém o dano máximo e sempre dobrado, por exemplo, 2d12 tirou 10 no total
então ele vai levar 20 de dano.

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Habilidades de Técnica Nível 5

Azul máximo: Azul Infinito


(Makishimamuburū: Infinittoburū)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 21 Metros
Alvo: Tudo que a orbe pegar no caminho
Duração: Imediata
Requisito: Nenhum
Dano: 40d12 + Bônus de Perícia 2x + Nível 2x (dano de força)
O feiticeiro usa o estágio máximo do azul, uma esfera de 6x6 surge no ar sugando tudo a sua volta, o feiticeiro pode mover 21
metros essa esfera da maneira que bem entender assim que invocada, alvos acertados pela esfera ficam presos levando 40d12 +
Bônus de Perícia 2x + Nível 2x de dano de força, a cada metro que a esfera se mexer com o alvo preso adiciona +2d12 no dano,
para cada alvo preso na esfera aumenta em +1D o dado que a esfera ganha de dano por metro andando com o alvo preso, caso o
alvo passe em um teste de resistência de Fortitude, ele vai levar metade do dano total somado no final.

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Reversão de Técnica: Vermelho Máximo: Vermelho Carmesim
(Waza hanten: Makishimamureddo: Kurimuzonreddo)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata
Requisito: Reversão de Técnica
Dano: 40d12 + Bônus de Perícia 2x + Nível 2x (dano de força)
O feiticeiro usa a reversão de Técnica modelo máximo do azul, criando uma pequena esfera vermelho na ponta de seu dedo, essa
esfera e disparada de acordo com a vontade de feiticeiro em uma linha reta de 30 metros, assim que um alvo for acertado ele leva
40d12 + bonus de perícia 2x + Nível 2x de dano de força, porém o dano será causado como se fosse vulnerabilidade, independente
de resistências ou imunidades, caso o alvo colida com algo ele leva 3d12 de dano adicional por categoria de tamanho do que ele
colidiu.

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Técnica Máxima: Vazio Roxo
(Saidai-waza: Pāpuruvu~oido)
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Alvo: Linha Reta
Duração: Imediata
Requisito: Seis Olhos, Reversão de Técnica
Custo: 40 Pontos de Energia amaldiçoada + 20 e energia reversa.
Dano: 40d12 + Bônus de Perícia 2x + Nível 2x + Modificador de Atributo da técnica 2x (dano de força)
O usuário junto o vermelho e o azul em suas formas máximas, assim criando o roxo, uma habilidade secreta do clan gojo , essa
habilidade tem uma força avassaladora causando 40d12 + Bônus de Perícia 2x + Nível 2x + Modificador de Atributo da técnica 2x
de dano de força, estruturas e cenário são apagados sem deixar vestígio aonde o roxo acertou, sem precisar rodas dano para
estruturas, caso um alvo seja reduzido a 0 PV e apagado da existência, o dano dessa técnica e causado como se tivesse
vulnerabilidade para aqueles que tiverem resistência ou imunidades a dano de força, e para aqueles que não possuem nenhum dos
dois o dano e causado 2.5X do dano máximo.

Técnica Máxima: Vazio Roxo Irrestrito


(Kyūkyoku no waza: Honpōna pāpuruvu~oido)

Conjuração: Ação Completa


Alcance: 15 Metros
Alvo: Linha Reta
Duração: Imediata
Requisito: Seis Olhos, Reversão de Técnica
Custo: 60 Pontos de Energia amaldiçoada + 40 e energia reversa.
Dano: 40d12 + Bônus de Perícia 2x + Nível 2x + Modificador de Atributo da técnica 2x (dano de força)
O usuário junto o vermelho e o azul em suas formas máximas, assim criando o roxo, porém, dessa vez de forma modificad , essa
habilidade tem uma força destrutiva impossível causando 40d12 + Bônus de Perícia 2x + Nível 2x + Modificador de Atributo da
técnica 2x de dano de força, estruturas e cenário são apagados sem deixar vestígio aonde o roxo acertou, sem precisar rodas dano
para estruturas, caso um alvo seja reduzido a 0 PV e apagado da existência, o dano dessa técnica e causado como se tivesse
vulnerabilidade para aqueles que tiverem resistência ou imunidades a dano de força, e para aqueles que não possuem nenhum dos
dois o dano e causado 3.0x do dano máximo, assim que a orbe acertar o alvo ela explode causando dano em todas as pessoas que
estão 15 Metross a volta da explosão.

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Expansão de Domnio Letal;
Vazio Ilimitado
(Museigen no boido)

● alvos que você estiver encostando são imunes ao efeito da expansão


● Assim que a expansão for aberta alvos sofrem 50d10 de dano mental como se tivessem vulnerabilidade, caso o alvo
seja reduzido a 0 de sanide ele fica com a condição inconsciente por uma quantidade de rodadass igual seu nível de
personagem.
● Caso um alvo fique com sanidade negativa igual o dobro do seu nível, você pode usar a reação "Rip Off" que condena
o alvo a morte instantânea, você aparece atrás do alvo e arranca a cabeça dele.
● Essa expansão pode ser quebrada caso o alvo entre no núcleo no meio da expnasao andando 24 Metros até o
centro

Lembrando que isso e uma homebrew não feita para ser exatamente
a perfeição do balanceamento, mas, sim para tornar a técnica do
satoru gojo jogável sem perder a essência de sua força incrível

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