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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia
Amaldiçoada – Versão 0.1

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Um sistema por Setsugiri.
Introdução
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu
Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único
é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta
através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas
em seu funcionamento.
A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é
a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao
mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os
personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para
jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas,
que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar.
Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi
necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir
traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo,
usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É
sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o
material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que
eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se
livre também.
Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da
obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento
original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou
readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Gege Akutami

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri

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Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.

Capítulo 1: Técnicas
Amaldiçoadas
Capítulo 2: Galeria de
Técnicas da Obra
Capítulo 3: Galeria de
Técnicas Originais
Capítulo 4: Ars enal Marcial
Capítulo 5: Ferramentas
Amaldiçoadas
Capítulo 6: Habilidades
Amaldiçoadas
Capítulo 7: Invocações

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Amaldiçoadas
As Técnicas Amaldiçoadas são uma das principais fontes de poder existentes
em Jujutsu Kaisen, sendo algo característico do feiticeiro que a possuir,
moldando suas capacidades adicionais.

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Galeria de Técnicas da Obra
Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de
Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra
original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que
ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha.
Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas
capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento
básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo
personagem começa com duas habilidades de técnica.
Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem
as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você
sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher
mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em habilidades
amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter.
Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica,
também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o
conceito e ideia da sua técnica.
Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas
que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela.

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Boneco de Palha – Nobara Kugisaki
Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através
de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha –
que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como
compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo.
Funcionamento Básico
Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais
para ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade
de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo
repostos no começo da próxima.

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Habilidades de Técnica Nível 0
Disparo de Pregos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar,
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Habilidades de Técnica Nível 1
Grampo de Cabelo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pregos
Duração: Imediata
Você explode pregos com energia amaldiçoada. Você escolhe como alvo uma
quantidade qualquer de pregos, explodindo-os, forçando qualquer criatura
dentro de 1,5 metros a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo
2d8 de dano de força para cada prego explodido, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso. Você não pode usar os mesmos pregos como alvo
duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma criatura, você pode optar com
que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos.

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Ressonância
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com
criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em
sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo,
um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem
um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar. Você realiza
um ataque contra a boneca, e o dano dele é refletido na criatura ou objeto,
causando também 4d8 de dano adicional de força. Um ataque contra uma
criatura, feito por essa habilidade, trata como se ela estivesse desprevenida,
caso não possa o ver; caso possa ver, ela realiza um teste de resistência de
Reflexos, ficando desprevenida caso falhe.
Habilidades de Técnica Nível 3
Decepar
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura,
focando em a decepar de alguma maneira, causando grandes danos e
conseguindo uma parte dele para conectar com a sua boneca. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8 de dano de força
em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela
também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode usar para
ressonância. Caso esteja dentro de 3 metros da
criatura decepada, pode agarrar o pedaço
decepado como uma ação livre.

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Cólera das Estrelas – Yuki Tsukumo
Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite
infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um
shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda.

A massa que Yuki coloca em si mesma não a afeta por completo, sendo ela
virtual, então apenas impulsiona os seus ataques físicos com uma força
proporcional à massa adicionada.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que
amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente
à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica
inicial pela invocação Garuda.
Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria
das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as
regras padrão de controle e custo para invocações.
Invocação: Garuda
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 8 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Golpear [Simples]. Garuda avança e golpeia
uma criatura. Alcance de 1,5 metros,
rolagem de luta para acertar, causa 1d6 +
modificador de força de dano de impacto.
Perícias:
• Atletismo +4
• Fortitude +3
• Luta +4

A ficha de invocação de Garuda considera que o bônus de maestria do


personagem, ao obtê-lo, seja +2. Conforme o bônus de maestria aumenta, é
necessário distribuir mais pontos de atributo na invocação, assim como se pode
criar novas ações e características, além de realizar a manutenção do dano
delas.

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Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma
simples manipulação do seu shikigami, Garuda.
Punho Pesado
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos.
Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você
realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade
estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada
para a sustentar.
Transformar Garuda
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Garuda
Duração: Ilimitada
Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em
formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a
transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a
reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa
1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada.

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Habilidades de Técnica Nível 1
No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo
ampliá-lo.
Amplificação Dupla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Você pode usar
essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano
de todo ataque corpo-a-corpo em 2 dados, ao invés de 1. Para cada turno após
o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada.
Laço Pesado
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e
usando da sua massa para diminuir o movimento dela. A criatura alvo deve
realizar um teste de Atletismo contra Garuda. Caso falhe, a criatura recebe as
condições Agarrado e Caído. Caso suceda, recebe apenas a condição Caído,
devido a massa virtual no shikigami.

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Habilidades de Técnica Nível 2
O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa
imaginária.
Amplificação Tripla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta ainda mais a massa, aumentando não só o seu dano mas o permitindo
ignorar certa resistência. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 3
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução de dano igual
ao seu modificador de Força. Para cada turno após o primeiro, em que esta
melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 2
pontos de energia amaldiçoada.
Esmagamento
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você realiza
uma rolagem de ataque contra o alvo e, a qual usa a sua perícia de Luta, e caso
acerte você causa 8d12 + seu modificador de atributo de dano de impacto. Uma
criatura acertada por Esmagamento deve realizar um teste de resistência de
Fortitude e, caso falhe, é derrubada.

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Habilidades de Técnica Nível 3
Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível
ampliar ainda mais os seus danos.
Amplificação Quádrupla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta grandemente a massa para o próximo golpe físico, amplificando dano
e a resistência ignorada. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 4
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução igual ao seu
modificador de força + seu bônus de maestria. Para cada turno após o primeiro,
em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado
aumenta para 3 pontos de energia amaldiçoada.
Chute Devastador
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami
como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de
Luta ou Pontaria de dano de impacto caso falhe, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso.

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Habilidades de Técnica Nível 4
No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa,
aproveitando do fato de ignorar leis da física.
Amplificação Quíntupla
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Você pode usar essa
habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de
todo ataque corpo-a-corpo em 6 dados, ao invés de 1, além de ignorar
resistência ou redução de dano com seus ataques. Para cada turno após o
primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 5 pontos de energia amaldiçoada.

Destruição Absoluta
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 9 metros a sua frente
Duração: Imediata
Usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição absoluta.
Você golpeia toda uma área com ele, gerando devastação, fazendo com que
toda criatura na área afetada realize um teste de resistência de Reflexos. Uma
criatura que falhar no teste recebe 20d8 + o dobro do seu bônus de Luta ou
Pontaria de dano de impacto, caso falhe, com o dano sendo reduzido pela
metade em um sucesso. Além disso, você pode escolher transformar toda a
área afetada em terreno difícil, destruindo o solo.

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Habilidades de Técnica Nível 5
O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite,
com chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da
densidade.
Buraco Negro
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um
buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro, que afeta
uma área circular de 18 metros. Toda criatura dentro da área deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, sendo puxada 9 metros na direção do buraco
negro em uma falha. O buraco negro dura 3 rodadas, com o seu alcance
aumentando em 12 metros para cada rodada que passar. Uma criatura que
comece o seu turno dentro da área do buraco negro recebe 40d10 + o dobro do
seu nível + bônus de Luta ou Pontaria de dano de força. Entretanto, você é o
centro do buraco negro e, para cada rodada que ele durar, você recebe metade
do dano que ele causaria.

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Cópia – Yuta Okkotsu
Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do
espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o
shikigami Rika e a capacidade de copiar.
Funcionamento Básico
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Ela é um shikigami
que serve como armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas,
mas também para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente
invocada e utilizada. Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às
vezes usando do seu poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu
usuário.
Você segue as regras padrão de controle, mas Rika tem seu próprio custo e
características, além de ter habilidades passivas que podem ser usadas mesmo
sem ela estar completamente invocada, enquanto outras necessitam dela ser
invocada completamente, pagando o seu custo. Além disso, ela evolui junto de
você, recebendo certos aumentos e novas características conforme seu bônus
de maestria aumenta. Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:
Invocação: Rika [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 12 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de
dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Luta +5

Você não recebe mais habilidades de técnica, podendo apenas copiar e


aprender novas a partir da cópia.

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Cópia
Tendo acesso a Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica. Enquanto
conectado com Rika, você pode copiar técnicas amaldiçoadas e usá-las, porém,
existem certas regras para essa cópia:
• Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de
Mordida no portador da técnica que você deseja copiar.
• Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível de
habilidade que você pode usar. Copiar uma habilidade de técnica é uma
ação bônus, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada tem o seu
custo em ação igual ao da original.
• Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode
escolher por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e
adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o
limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem.

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Um sistema por Setsugiri.
Versões da Rika
Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador,
recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada
melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não
só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais.
Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 16 Movimento: 12 Metros
Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 4d8+4 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Concentra energia e dispara em um
raio. Alcance de 9 metros, +9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de
força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9

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Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 6d8+10 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 15 metros, +14 para
acertar, causa 6d6+6 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for
curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Luta +14

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Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 115 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 18 metros, +19 para
acertar, causa 8d6+12 de dano de força.
• Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual
a metade do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode
ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade
dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +19
• Fortitude +15
• Luta +19

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Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 4,5 metros, +28 para acertar, causa 10d10+30
de dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 36 metros, +25 para
acertar, causa 10d8+20 de dano de força.
• Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual
ao do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser
usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de
vida reduzidos a 0, Rika intervém,
negando por completo o dano
do ataque que o derrubaria.
Essa característica ativa
mesmo se ela não
estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +25
• Fortitude +25
• Luta +25
• Reflexos +20

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Um sistema por Setsugiri.
Dez Sombras – Megumi Fushiguro
Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela
concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem
ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso,
garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros.
Funcionamento Básico
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis,
os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez
Sombras te concede as seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse
valor, exceto por habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros
shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um
branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas
invocações iniciais.
Ritual de Exorcismo
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum,
dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da
Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual
ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se
torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma
linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar
todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em
uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira
só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o
shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você
e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como
invocação.

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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Invocações
Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:
• Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco.
Estão disponíveis desde o começo.
• Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e
ágil.
• Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros
de água.
Invocação: Cão Divino
Cão Divino [Custo 1PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

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Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Nue
Nue [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros Voo
Força 10 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Rasante Elétrica [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e
causa 2d8+3 de dano chocante.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

28
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Sapo
Sapo [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 12 Movimento: 9 Metros
Força 14 Destreza 14 Constituição 8 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
alvo. Alcance de 6 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +4

Invocação: Grande Serpente


Grande Serpente [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros
Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um
alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance
3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4
em rolagens de acrobacia.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5

29
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Elefante Máximo
Elefante Máximo [Custo 4PE]
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 16 Movimento: 6 Metros
Força 16 Destreza 8 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros,
+5 para acertar, causa 1d8 + 3 de dano de impacto.
• Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 2d10 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em um valor igual a 10 multiplicado pelo modificador de constituição
do seu usuário.
Perícias:
• Fortitude +5, Luta +5

30
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Estoque das Sombras [Passiva]
Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode
guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é
uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso.
Habilidades de Técnica Nível 1
Ocultação Sombria
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5
metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra,
você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela.
Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse
caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a
criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o
ataque.
Passo Sombrio
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Imediata
Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9
metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

31
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
Fuga do Coelho
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo
de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o
ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem
shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no
começo do seu próximo turno.

32
Um sistema por Setsugiri.
Ilimitado – Satoru Gojo
Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o
conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço.
Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira
apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular.
Seis Olhos
Sendo um raro jujutsu, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima
do ordinário, assim como controle e consciência sobre a energia, recebendo os
seguintes benefícios:
• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado por
escuridão e adiciona um bônus igual ao seu nível em rolagens de
Feitiçaria e Percepção.
• Sempre que você gastar energia amaldiçoada, esse gasto é reduzido em
um valor igual a metade do seu bônus de maestria, arredondado para
cima. A partir do nível 10, essa redução se torna igual ao seu bônus de
maestria. Você ainda deve gastar no mínimo 1 ponto de energia.
• Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”.
Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia
amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste
de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você
descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer
propriedade da sua aura.

33
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro,
o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito,
reduzindo ou negando o efeito de golpes.
O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para dobrar
esse bônus.
• Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.
• Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
• Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para
aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.
• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20
na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o
nível especificado.

34
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
Azul: Atração
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador
de atributo de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso
a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.

Movimento Imediato
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade
extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao
usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado
dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

35
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
Azul: Compressão
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + modificador de atributo de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.

Azul: Colisão
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma
colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de atributo de dano de força e sendo
puxadas uma na direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano
adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de tamanho das
criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).

36
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Teleporte de Longa Distância
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de
maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um
lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta,
além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando.

Vermelho: Repulsão [Requer Energia Reversa]


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
20d8 + bônus de perícia de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
um sucesso.

37
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
Vazio Roxo [Requer Energia Reversa e Seis Olhos]
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e
bônus de perícia de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a
0 pela habilidade, ela é apagada da existência.

38
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Maldições – Suguru Geto
Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um
extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu
usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma
técnica que fornece um leque amplo de oportunidades.
Funcionamento Básico
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as
manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado
algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após
exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição
exorcizada como uma invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver
livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência
de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma
maldição é uma ação comum.
• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um
aumento de 1 no seu máximo de invocações.
• Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as
suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela.

39
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0,
pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos
recursos gastos nela.
Invocação Emergencial
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o
proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou
afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma
maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição,
e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a
habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a
invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela.

Invocação Explosiva
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham
uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você
pode invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria,
além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da
habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.

40
Um sistema por Setsugiri.
Invocação Rápida
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar
essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro
do seu bônus de maestria, em espaços desocupados dentro de 9 metros de
você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.

41
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Pássaros Negros – Mei Mei
Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual
permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim
conseguindo os controlar à vontade.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada,
controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam
completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da
sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: você recebe Xd2 + bônus
de maestria pássaros ao iniciar uma missão, onde X é igual ao seu bônus de
maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de
vida cada.
Habilidades de Técnica Nível 0
A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros.
Conexão Telepática
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Pássaros
Duração: Ilimitada
Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros
negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você
recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos
pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se
mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros
de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.

42
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem
comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo.
Rasante Energético
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo,
cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra
uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de
dano de força, somando o seu modificador de atributo no total. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso.
Nuvem de Corvos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você envia uma certa quantidade de corvos para
circundarem um aliado, defendendo-o. Você pode enviar
qualquer quantidade de corvos para o aliado, com a
CA dele aumentando em 1 para cada corvo. Essa
habilidade dura até que você a cancele,
comandando os pássaros a retornar como uma ação
livre, finalizando o seu efeito.

43
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1,
ampliando no ataque e defesa de cada uma delas.
Avanço Coletivo
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais
o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 6 pássaros
a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a
habilidade causa 2d8 de dano de força, somando o seu modificador de atributo
ao total, além de deixar a criatura desprevenida até o começo do próximo turno
dela. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição.
Sacrifício Defensivo
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Seus corvos estão disposto a se sacrificar para
defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha
pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar
como uma reação, para reduzir o dano. Você pode
escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua
escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro
sacrificado, os quais são mortos imediatamente.

44
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais
devastador.
Festim dos Corvos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele,
atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 8 pássaros a cercarem uma
criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano
de força, somando o seu bônus de perícia ao total. A criatura alvo deve realizar
um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano à metade em um
sucesso. No começo de todo turno seu, ela deve repetir o teste, recebendo o
dano novamente. A habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou
você a cancele como uma ação bônus.
Habilidades de Técnica Nível 4
No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo
coloca-los em risco.
Descarga Devastadora
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo,
logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em
risco. Você pode comandar até 10 pássaros a avançarem contra um inimigo,
com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força,
somando o dobro do seu bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura
desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na
habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em 1d10).

45
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os
por um dano massivo.
Ataque do Corvo Kamikaze
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus
pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você
pode comandar até 10 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1.
Para cada pássaro, a habilidade causa 4d12 de dano de força, somando o dobro
seu nível e bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura desprevenida e
desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em
um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na habilidade morre
após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo menos 6 pássaros na
habilidade, a criatura também recebe a condição Atordoado caso falhe no teste
de resistência.

46
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação Sanguínea – Noritoshi Kamo
A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível
a ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o
próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar,
muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser
manipulado, desde que seja do usuário da técnica.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua
vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação,
ele serve como matéria para seus ataques.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua
manipulação do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo.
Bolsas de Sangue [Habilidade Passiva]
Você consegue facilmente manipular o seu sangue, armazenando-o em bolsas
que evitam a necessidade de estar sangrando para usar certas habilidades.
Durante um descanso curto, você pode criar uma quantidade de bolsas de
sangue igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa
quantidade se torna o seu bônus de maestria. As bolsas podem ser utilizadas
nas suas habilidades.
Cobrir com Sangue
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Arma ou Projétil
Duração: Imediata
Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Para usar
essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter
pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você pode usá-la como uma
ação bônus, aumentando o dano do seu próximo ataque com a arma ou projétil
coberto em 1d8.
Fluxo Contido [Habilidade Passiva]
Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

47
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas
capacidades.
Flecha de Sangue
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um Projétil
Duração: Imediata
Concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Para usar essa
habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo
menos uma bolsa de sangue em sua posse. Ao realizar um ataque a distância,
você pode usar sua reação para o cobrir completamente de sangue, fazendo
com que ele cause 3d6 de dano adicional. Caso você erre o ataque, você pode o
rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do
projétil coberto.
Restrição Carmesim
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma
criatura. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro
do combate e não pode estar com a vida completa, ou ter pelo menos uma
bolsa de sangue em sua posse. Você dispara uma rede de sangue em uma
criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando
imóvel em uma falha, ou enredada em um sucesso. A criatura pode repetir o
teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.

48
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
Fluxo das Escamas Vermelhas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
Sangue Perfurante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara um raio de sangue com longo alcance. Para usar essa habilidade, você
deve estar com menos de 3/4 da sua vida ou ter uma bolsa de sangue em sua
posse, gastando uma a cada dois usos dela. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de reflexos, recebendo 10d12 + seu modificador de atributo
de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.

49
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Convergência
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador.
Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da metade da sua vida ou
consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de perícia de
dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.
Exorcismo Cortante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco
com rápida rotação. Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da
metade da sua vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura
alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d8 + seu
bônus de perícia de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a
condição sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano é igual a
4d8. A condição dura até que a criatura suceda duas vezes no teste do
sangramento.

50
Um sistema por Setsugiri.
Galeria de Técnicas Originais
Esta galeria, diferente da primeira, tem como foco apresentar técnicas
amaldiçoadas originais, as quais foram desenvolvidas justamente para este livro,
ampliando o leque de escolhas e possibilidades. O foco é que não possuam
conceitos já apresentados dentro da obra de Jujutsu Kaisen, embora possam
acabar tendo semelhanças.
Assim como as adaptadas, um jogador é livre para criar novas habilidades, não
se limitando apenas ao que é apresentado no livro, embora seja sempre
necessário manter-se dentro do conceito e do funcionamento da técnica.

51
Um sistema por Setsugiri.
Arauto da Natureza
Arauto da Natureza é uma técnica amaldiçoada cujo foco é a manipulação e
criação de plantas, sendo versátil tanto para ataque quanto defesa, além de
conceder capacidades únicas.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de criar plantas a partir da sua energia, assim como
consegue interagir diretamente com plantas já existentes
Habilidades de Técnica Nível 0
Chicote de Vinhas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria plantas em forma de um chicote feito de vinhas e coberto de
espinhos. Ao utilizar esta habilidade, o chicote criado conta como um chicote
espinhento e está conectado ao seu corpo, sendo tratado como se você
possuísse maestria em.
Falar com Plantas
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Planta
Duração: Variável
Ao usar essa habilidade, você escolhe uma planta dentro do alcance para
estabelecer uma ligação com, podendo comunicar-se com ela. Uma planta seria
capaz de responder apenas perguntas simples sobre o ambiente e pessoas que
já estiveram lá. Caso saia do alcance da habilidade, a ligação é encerrada.
Habilidades de Técnica Nível 1
Disparo de Espinhos
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria vários espinhos pequenos e dispara em uma criatura dentro de 12
metros, realizando uma rolagem de ataque contra ela. Caso acerte, você causa
4d8+ modificador de atributo de dano perfurante.

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Um sistema por Setsugiri.
Laços Selvagens
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você diversos laços fortes a partir de vinhas, comandando-os a avançar contra
uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 2d8 + modificador de atributo de dano de
impacto e a condição agarrado. Em um sucesso, o dano é reduzido pela metade
e a condição evitada.
Habilidades de Técnica Nível 2
Barreira de Plantas
Conjuração: Reação
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Caso uma criatura dentro de 3 metros, incluindo você, receba um ataque, você
pode gastar a sua reação para cobrir a criatura com uma barreira de plantas,
reduzindo o dano em 20. Esta habilidade não pode reduzir dano queimante.
Habilidades de Técnica Nível 3
Jardim Mortal
Conjuração: Ação Comum
Área: Um quadrado de 6 metros
Duração: 1 Minuto
Você toca o chão e cria um enorme jardim de plantas letais e nocivas, ocupando
um quadrado de 6 metros a partir de você. Toda criatura hostil dentro do jardim
mortal recebe as condições exposto e fragilizado. O jardim dura 1 minuto e não
pode ser movido.

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Um sistema por Setsugiri.
Arma Viva
Arma Viva é uma técnica que transforma o corpo do seu usuário em uma
efetiva arma poderosa e resistente.
Funcionamento Básico
Arma Viva permite converter energia em equipamentos metálicos que surgem
no seu corpo, com o seu poder dependendo das capacidades do feiticeiro.
Habilidades de Técnica Nível 0
Criar Arma
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria uma arma, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma arma cujo
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.
Criar Armadura
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria uma armadura, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar
esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma
armadura cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a
desfaça.
Criar Escudo
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria um escudo, o qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual escudo deseja criar, mas deve ser um escudo cujo
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.

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Um sistema por Setsugiri.
Mestre dos Venenos
Mestre dos Venenos é uma técnica de criação, a qual permite gerar diversos
venenos variados, os quais podem ser armazenados ou liberados em altas
quantidades.
Funcionamento Básico
Você consegue manifestar venenos a partir da sua energia amaldiçoada,
concedendo-os variadas propriedades, sejam benéficas ou maléficas.
Habilidades de Técnica Nível 0
Cobrir com Veneno
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Arma
Duração: Imediata
Você cobre uma arma com uma camada de veneno. O próximo ataque realizado
com a arma causa 1d8 de dano venenoso adicional.
Criar Veneno
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria um veneno a sua escolha, necessitando apenas de um recipiente. Ao
utilizar esta habilidade, você pode criar qualquer veneno de custo 1. Por ser
feito de energia, o veneno deve ser usado dentro de 1 hora ou será dissipado.
Habilidades de Técnica Nível 1
Disparo de Veneno
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra veneno entre a palma das suas mãos e dispara em forma de um
projétil. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
4d8 + modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um
sucesso.

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Um sistema por Setsugiri.
Estimulante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Você cria um veneno capaz de estimular o corpo de uma criatura, mas que
rapidamente pode se esgotar. Uma criatura sobre efeito do estimulante recebe
+2 em rolagens de ataque e testes de resistência, mas para cada rodada após a
primeira, você precisa pagar 1 ponto de energia para o manter ativo.
Habilidades de Técnica Nível 2
Contaminação Debilitante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um veneno extremamente concentrado e debilitante, liberando-o em
uma criatura. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo as condições enjoado e envenenado em uma falha, ou apenas
enjoado em um sucesso.
Onda Venenosa
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você cria uma onda de veneno com 3 metros de altura, 4,5 metros de extensão
e 1,5 metros de espessura a sua frente, logo depois a projetando. A onda
avança 6 metros em linha reta e toda criatura atingida por ela deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo de
dano venenoso, ou apenas metade em um sucesso.

56
Um sistema por Setsugiri.
Arsenal Marcial
Os Restringidos são únicos no mundo do Jujutsu, sendo basicamente incapazes
de utilizar energia em troca de um físico naturalmente superior, com força,
agilidade e resistência sobre-humanas. Embora não possuam energia, além de
utilizar ferramentas amaldiçoadas e preparo, eles desenvolvem as próprias
técnicas marciais.
As técnicas marciais são como habilidades de técnica, porém independente da
energia amaldiçoada, focando-se mais em aspectos físicos, estratégicos e
corporais do personagem. Neste capítulo, serão colocadas técnicas marciais já
prontas para serem usadas por restringidos.
Técnicas Marciais Nível 1
Estado de Atenção [Passiva]
Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma
batalha, percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus
de +3 em Percepção, Intuição, Reflexos e Iniciativa, mas seu máximo de pontos
de vigor reduz em 2.
Golpear e Desarmar
Como uma ação comum, você pode escolher avançar com um golpe rápido e,
logo após, tentar desarmar o alvo do ataque. Você realiza um ataque contra
uma criatura dentro do seu alcance e, logo depois, realiza a ação de desarmar,
recebendo um bônus de +2 na rolagem.

Técnicas Marciais Nível 2


Corpo de Ferro [Passiva]
Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo reforçado e calejado,
você recebe 8 de redução de dano contra danos físicos e 4 contra outros, mas o
seu máximo de pontos de vigor reduz em 5.
Golpe Giratório
Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa,
você realiza duas rolagens de ataque contra todas as criaturas dentro do seu
alcance de ataque, utilizando uma arma corpo-a-corpo. [Pré-Requisito: Ataque
Extra]

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Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas Amaldiçoadas
As ferramentas amaldiçoadas são armas imbuídas com energia amaldiçoada
por tempo suficiente para que se tornem amaldiçoadas, recebendo também
características únicas e, ao alcançar o grau especial, uma habilidade distinta e
poderosa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, é possível tanto trabalhar uma
arma quanto outros tipos de equipamentos, até que alcancem o nível mais alto.
Visto que uma ferramenta de grau especial recebe uma habilidade, a variedade
para elas é enorme. Por isso, algumas ferramentas originais serão colocadas
neste capítulo, servindo tanto como uma inspiração para os ferreiros que criam
as próprias quanto equipamentos já feitos para um mestre poder distribuir.

Armas de Grau Especial


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armas de grau especial, que
possuem todas uma habilidade única, além de várias propriedades.

Lâmina da Totalidade
Uma espada cuja lâmina parece esbanjar todas as cores possíveis de se
imaginar, estendendo-se para as receber. A Lâmina da Totalidade é uma espada
longa de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, harmonizada,
longa e sintonizada.
Sua habilidade especial é Totalidade Elemental: sempre que realizar um ataque
com a lâmina da totalidade você pode, como parte do ataque, escolher qualquer
tipo de dano elemental para se tornar o tipo de dano causado por ela. Essa
mudança também muda com qual tipo de dano a propriedade sintonizada está
ligada.

Véu da Noite
Uma pequena adaga completamente negra como o céu noturno. A Véu da
Noite é uma adaga de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira,
discreta, fidedigna e infalível.
Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma
ação bônus, cobrir-se com um manto de escuridão completa, tornando-se
invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você não pode a usar
novamente até a próxima noite.

58
Um sistema por Setsugiri.
Escudos de Grau Especial
Nesta seção serão colocadas exclusivamente escudos de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.

Égide do Vigia
Um escudo chamativo, em sua maioria dourado, com aspecto firme e um
pequeno brilho constante. O Égide Do Vigia é um escudo pesado de grau
especial, com as seguintes propriedades: isolante e reforçado.
Sua habilidade especial é Proteção Vigilante: o portador do escudo, como uma
ação bônus, pode fazer com que ele expanda uma aura calorosa de proteção,
concedendo a RD do escudo para todos os aliados dentro de 4,5 metros, além de
transformar a RD em redução contra qualquer tipo de dano.

Armaduras de Grau Especial


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armaduras de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.

Couraça do Guardião
Uma armadura extremamente pesada, a qual parece ter sido esculpida
diretamente da pedra, exigindo força e vontade para se vestir. A Couraça do
Guardião é uma armadura massiva de grau especial, com as seguintes
propriedades: armadura de espinhos, blindada e resiliente.
Sua habilidade especial é Ligação Protetiva: uma pessoa vestindo a couraça do
guardião pode escolher uma pessoa para estabelecer uma ligação protetiva
com; todo dano causado contra a criatura com a qual a ligação esteja
estabelecida é reduzida pela metade e direcionada para o usuário da armadura.

Manto Célere
Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto
Célere é uma armadura ágil de grau especial, com as seguintes propriedades:
distorciva, furtiva e propulsora.
Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto
célere tem os seus reflexos apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo
uma reação adicional por rodada.

59
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Amaldiçoadas
Habilidades Amaldiçoadas são um nicho especial de habilidades que um
personagem pode obter, as quais focam completamente no uso da energia
amaldiçoada e suas diferentes funções. Neste capítulo há uma lista adicional de
habilidades amaldiçoadas, a qual é complementar ao Livro Básico, adicionando
novas possibilidades ou expandindo em algumas já existentes.

Habilidades de Domínio
Técnica Esotérica: Cesta Oca de Vime
Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples
ser criado. Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode
pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para usar a cesta oca de vime,
realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante a uma
cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você
não é afetado pelo efeito de acerto garantido de um domínio letal, mas não
evita outros efeitos de domínio e não funciona contra domínios incompletos ou
não-letais. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você deve
pagar mais 3 pontos de energia. [Pré-Requisito: Nível 4]

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Um sistema por Setsugiri.
Emoção da Pétala Decadente
Uma arte secreta transmitida entre as três grandes famílias jujutsu como uma
contramedida para expansões de domínio. Ao invés de levantar um domínio, o
usuário se cobre com energia e contra-ataca no momento em que um ataque de
acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de domínio
ser ativada ou como uma ação bônus, você pode usar emoção da pétala
decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a habilidade ativa,
sempre que você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma
expansão de domínio, você pode gastar 5 de energia para anular o ataque. A
habilidade dura até que você a desative como uma ação livre ou a sua energia
amaldiçoada acabe. [Pré-Requisito: Nível 10 e Cobrir-se]

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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Leitura e Controle
Canalização Máxima
Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia na sua arma, levando-a
para um nível superior. O bônus por ponto gasto aumenta de 2d6 para 3d8. A
habilidade passa a funcionar em dois ataques ao invés de um. [Pré-Requisito:
Canalização Avançada, Força ou Destreza 20 e Nível 16]
Projeção Máxima
Você leva a prática de disparar energia projetada até o ápice dela, criando
projéteis devastadores. O dano por ponto aumenta de 2d6 para 3d8. O bônus
para acertar se torna +8 e o aumento na dificuldade do teste de resistência 4.
[Pré-Requisito: Projeção Avançada, Destreza ou Inteligência 20 e Nível 16]

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Um sistema por Setsugiri.
Invocações
As Invocações são a principal fonte de força dos Controladores, manifestando-
se tanto em forma de shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Todas podem ter
suas próprias características, sendo montadas de maneira a atender um
propósito e ter um ponto forte para se destacar.
Sendo mais uma das partes do sistema que dependem do jogador, em sua
maioria, também são um dos pontos mais fortes em dúvidas e dificuldades. Por
isso, na Enciclopédia Amaldiçoada, expande-se na criação deles, com mais
profundidade do que no Livro Básico.
Neste capítulo, além de um novo guia para criação mais elaborado e detalhado,
você poderá encontrar uma lista de ações e características já prontas, para você
colocar em suas invocações, além de encontrar de fato invocações já prontas,
que servem tanto como uma inspiração e base quanto como um recurso para
facilitar o trabalho de jogadores e mestres.

63
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Características
As características são traços de destaque em uma invocação, definindo
aspectos passivos e constantes dela. É através delas que você consegue fazer
com que uma invocação seja mais resistente, possa voar, seja gigante ou outras
coisas semelhantes.
Esta seção oferece um leque de características já prontas, mas ainda é possível
criar as próprias, não sendo necessário se limitar ao que consegue encontrar
aqui, visto que existem incontáveis possibilidades na hora de se modificar a
invocação.
Estas são as características predefinidas:
• Alado. O movimento da invocação se torna movimento de voo.
• Atento. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
modificador de Sabedoria da invocação no seu valor de Atenção.
• Carapaça/Armadura. A invocação recebe redução contra danos físicos
em um valor igual ao modificador de constituição dela.
• Certeiro. O valor de crítico de todos os ataques da invocação é reduzido
em 1.
• Curandeira. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe
+1 para cada dado rolado.
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
modificador de Força da invocação na sua classe de armadura.
• Defesa Alternativa. O atributo usado para definir a classe de armadura
da invocação é trocado por outro a sua escolha.
• Destruidor. O multiplicador de crítico de todos os ataques da invocação é
aumentado em +1x.
• Furtivo. A invocação adiciona o dobro do seu modificador de destreza em
rolagens de furtividade.
• Grande. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
grande.
• Imparável. A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não
pode ter o seu movimento reduzido.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em
linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de
resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber
Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força da
invocação.

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Um sistema por Setsugiri.
• Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na
invocação consome metade do movimento, mas o permite se mover
utilizando o movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo
menos média em tamanho para receber essa característica.
• Móvel. O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros.
• Pequeno. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
pequeno.
• Perito. A invocação recebe 2 perícias adicionais.
• Perturbador. Toda dentro de 3 metros da invocação recebe -2 em testes
de perícia.
• Resistência Elemental. A invocação recebe resistência a um tipo de dano
elemental.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um
valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Sangue Ácido. Uma vez por rodada, quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição da invocação.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.

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